Но существует же шкала казуальность — хардкор. По крайней мере она многими сознательно или не сознательно признается.
Про какую-то игру говорят — Она слишком казуальна, а про другую — Хардкорна.
Понятия «казуальность» и «хардкор» кажется еще не получили своего всеми признанного определения. Мало кто может дать четкий ответ почему, данная игра казуальна, но из суммы факторов делает вывод — казуальна/хардкорна.
Вот теперь посмотрим на факты.
Казуальность — это упрощение и облегчение.
Разработчиками берется за основу концепция Мира. В него по умолчанию вставляют пространство, т. е игровую карту, экономику — в виде игровой валюты, общественную организацию в виде гильдий, кланов и т.д.
А потом выбирают режим игры. Если разработчики хотят сделать игру казуальной — они упрощают Мир. Все его аспекты делают упрощенными и нереалистичными. Вещи появляются из ниоткуда, фигуры персонажей делают бесплотными и легкопроникаемыми, люди по мановению ока переносятся бог знает куда и тд.
Т. е. делают мир нереалистичным.
На другом полюсе значит стоит более реалистичный мир. Хардкорная игра — это та игра в которой соблюдаются какие то реалистичные законы. Отсутствуют телепорты для людей и предметов, имеется хоть какя-то физика и т.д.
Конечно хардкор не обязательно равно реализму, но это близкие понятия.
Именно — внутриигровыми. Те кто играет в EVE как правило из нее не вылезают.
А как целый альянс может уйти из ЕВЕ и бросить все? Приобретенные буквально потом и кровью звездные системы, постройки игроков, имущество, налаженную инфраструктуру? То, что строилось и приобреталось годами.
Так легко и непринужденно можно уйти только из неглубоких проектов. От туда, где терять нечего, поскольку ничего и не было.
Законы (природы, геймдизайна), возможно, и действуют одинаково, но каждый в этом мире использует их для своих целей.
Да, именно так.
Вот появляется новая ММОРПГ, цель которой создать онлайн мир. Сами разработчики говорят об этом — Мы хотим создать вселенную.
А дальше ведь любой мир делается по одним и тем же законам. Только тумблер по шкале казузуальность — реализм можно передвигать.
В любом мире есть пространство — карта. Это пространство можно сохранить полностью, передвинув тумблер вправо — к реализму, а можно и упразднить, передвинув тумблер в крайне левую казуальную точку (то есть понастроив телепортов.
В любом мире есть общество игроков, поскольку везде играют живые люди. Это общество можно тоже упразднить, передвинув тумблер на крайнюю казуальность ( инстансы, глобальный аукцион, автоматический поиск пати и тд.), а можно и сохранить в полном виде, создав живую экономику, политику.
И так во всех аспектах мира. Строится он по единым законам (антураж может быть разным, звездные системы или эльфийские луга). Просто подается в разных «температурных режимах». Можно только двигать ползунком «казуальность — реализм».
Мне кажется, что для всех ММОРПГ (про шутеры, сесионки и тд. не говорю) действуют одни и те же законы геймдизайна.
Это не значит, что все игроки хотят одного и того же, кто то любит погорячей, кто то попрохладней, но блюдо готовится по одному рецепту.
Я бы сказал, что очень многие предпочли бы видеть не Аркейдж, а Еву в фэнтези стиле, оставив механику неизменной. Проект вышел бы весьма любопытным. Главное, чтоб не получилось как с клонами ВоВа — «Зачем нам еще одна Ева, если у нас уже есть Ева».
Но лично я бы сыграл.
Да, есть огромный спрос на пешеходную ЕВЕ.
Может быть даже больший спрос, чем на еще один Парк )
Отсутствие глобального информационного центра оставляет место коммерческому исследованию. Когда или сам купец или его коллеги должны полететь и узнать цены на товары в определенном регионе.
Так во-первых я не настаиваю, чтоб все ММО в обязательном порядке обзавелись государствами. Те же Парки — ну какие там могут быть государства? об чем вообще речь, когда весь геймплей там заключен в катании на качелях и кружении на каруселях?
Я не настаиваю и на том, что все игроки в Песочницах в обязательном порядке должны жить в онлайн-государствах.
Просто должно быть разнообразие и хоть какой-то выбор. Пусть наравне с первобытными племенами будут государства игроков.
Кто хочет, может и дальше скакать по прериям в товарищеской компании. А кто не хочет такого времяпрепровождения — пусть становится торговцем, производственником, солдатом. Частью более развитого сообщества с формальными отношениями.
Так это называется прогресс.
Человеческое общество постепенно прогрессировало от первобытных племен к сегодняшним государствам.
Общество в ММОРПГ подчиняется тем же правилам, поскольку состоит из тех же реальных людей. Просто пока оно молодо и в нем царствуют первобытные отношения, но нужно идти вперед, развиваться, а не консервировать себя в дикости.
По тому, что она сокращает контент, делает его более бедным и бледным.
Представь себе ЕВу, если ты в нее играл. Вот введут в ней глобальный аукцион, игра от этого выиграет? По моему от ее контента тем самым отхватят здоровенный кусок, что сделает ЕВу гораздо менее интересной, а жизнь в ней поверхностной и скучной.
В чем отличие АА? Если бы торговля велась настоящими товарами, игра была бы гораздо интересней и насыщенней.
Торговля ненастоящими товарами уберет из Аркейдж стимулы к налаживанию торговых путей, системы безопасности караванов, организацию тех самых торговых империй и т.д.
Не будет в игре, к примеру организаций игроков, предоставляющих охранные услуги торговцам. Опытных караван-баши, умеющих провезти товар с минимальным риском.
Не будет ценных экзотических товаров из дальних стран. Ценных именно по тому, что далеко не каждый караван добирается до конечного пункта назначения. Это как каравеллы, груженные пряностями с молукских островов. Привел один такой корабль в Европу- обеспечил чуть ли не половину доходов целого государства. Так вот, в Аркейдж такого не будет.
Извини, я не могу постояно писать одно и тоже поэтому процитировал сам себя.
Так я давно уже объясняю свою позицию и почему я считаю именно так. И по-моему достаточно просто и логично.
Если говорить кратко, то легкость игры практически всегда сокращает контент той же игры.
Разработчики ( а на самом деле игроки) выбирают между легкостью геймплея и насыщенностью контента.
Вот было же обсуждение в статье Chiarы, почему омертвевают локации Варкрафта и можно ли это остановить. В Варкрафте, насколько я понял, жизнь постепенно уходит в подземелья-инстансы, а локации, особенно низкоуровневые стоят пустыми.
По моему причина здесь одна — легкость геймплея, причем постоянно увеличивающаяся.
То есть тот же самый крафт. Его нужность могли бы сильно увеличить. Так, чтобы все высокоуровневые вещи делались бы только крафтерами. А от ПВЕ брались бы только ресурсы для крафта.
Казалось бы причем здесь локации? Однако, представим что для высокоуровневого меча «Истины» требовались бы 10 единиц высокоуровневых ресурсов, добываемых с каких-нибудь босов и 1000 единиц низкоуровневых ресурсов, добываемых с тех самых мобов на локациях.
Вот, добыча и торговля этими ресурсами уже достаточно оживила бы низкоуровневые локации ВОВа. По ним постоянно бегали бы охотники за ресами, было бы движение и жизнь.
А если мы на минуточку представим (хотя и думать об этом смешно), что в ВОВе уберут аукцион? Появятся торговцы, которые своими ножками или на животных будут перевозить товары из пункта А в пункт Б.
Локации в результате еще больше оживятся.
А если в ВОВе ввести пиратство (совершенно невероятно) на каком либо легком уровне? Так жизнь на этих самых покинутых локациях вообще закипит. Будет насыщена контентом и людьми! Кто то перевозит свой товар, кто то грабит, кто-то защищает и тд.
Но разработчики Варкрафта никогда на подобное не пойдут. По тому, что они сделали твердую ставку на легкость игры, а не на насыщенность контента.
Да, оказуалили. Да, не реалистично. Но вся механика компьютерных игр — это поиск баланса между реализмом и удобством для игроков. Так как если делать упор только в реализм, то и в игре пришлось бы жить.
Представьте себе казуальность — хардкор в виде шкалы. Не обязательно сдвигать тумблер (или как это называется) в крайне правое положение, к чистому хардкору, достаточно остановится и где-то посередине.
Я же не призываю жить в игре, но баланс в АА явно уже сильно смещен влево, к безудержной казуальности. Вот в чем проблема.
На данный момент АА где-то на 80% парк аттракционов и на 20%(а то и меньше) — песочница.
Совершенно верно.
Есть еще одна взаимосвязь. Чем легче геймплей, тем он более поверхностной. И когда разработчики облегчают игру, они облегчают ее во всех смыслах.
Легкость геймплея VS насыщенность контента, всегда!
Будут оживленными северные территории — игра приобретет совершенно другие оттенки. Я по крайней мере на это надеюсь.
Что то это похоже на соломинку для утопающего.
Хотя бы будут отдельные аукционы для каждого из материков? А если аукцион будет один на всю игру, то какое нафиг пиратство в морях?! На чем оно будет основано? Опять на бутафорских товарах? И морская торговля будет только бутафорской?
Ну да это я и имел в виду.
Хорошо, что АА пытается сделать что-то похожее с государствами.
Конечно геймерские коллективы это хорошо, но основанные только на товарищеских отношениях общественные структуры в ММО, по-моему, мелковато. Хотелось бы увидеть что-то большее.
Так же как я например снимаю квартиру в Москве. Я не состою в дружеских отношениях с владельцем квартиры и знаю его только в лицо.
Мне не нужно, чтоб жить в Москве в обязательном порядке пьянствовать с квартирохозяином, ну или играть с ним в гольф. А все по тому, что есть такое волшебное понятие как Социум. Социум взрослых людей. Есть деньги, экономика.
Достаточно заключить договор, заплатить деньги и жить в его квартире.
И я не понимаю, почему в ММОРПГ обязательно должно быть все по детски. Как на школьном дворе или в гвинейском племени Тумба-юмба, которое еще не знает, что есть деньги.
И что нужно обязательно скорешиться с местным вождем, выкурить с ним какую-нибудь трубку мира, чтоб осуществить какие-то свои интересы.
Нет, тогда нужно разработать хорошую ММОРПГ с настоящей политикой и экономикой, что позволит появится Социуму.
Вот опять пример. ЕВа. В ней существуют товарищества геймеров, но они меньше чем государство в той же игре. То есть там государство что то большее, чем просто сложившийся коллектив геймеров.
Я например жил в таких государствах и сейчас в одном из них живу. При этом я не вхожу в коллектив геймеров. Я даже никого не знаю из альянса НЦ, на территории которого обитаю. Но живу в основанном ими государстве, что означает, что игровое государство что то большее, чем товарищеский коллектив.
Государство государством, но вспомни, есть народы, которые могут столетиями хранить свою идентичность и без образования государства.
Ну про народы я ничего не говорил.
Я думаю, что крупные образования при фейле будут способны с минимальными потерями восстановить все утраченные игровые связи, ведь сообщества, способные на образование фракции всяко будут иметь хотя бы страничку в ФБ/ВК и канал в войс-чате. Хотя я не удивлюсь, что под шумок некоторые офицеры вполне могут устроить переворот. Более того, я уверен, что в большинстве случаев так и будет. Но тем и веселей.
Сейчас в ММО такая ситуация, что первичны внеигровые коллективы игроков, а вторичны внутриигровые общественные образования.
Например. Сложившийся коллектив геймеров может путешествовать из игры в игру, всякий раз образовывая новые гильдии, фракции, корпорации и т.д. на новом месте. Ну не понравится им в одной игре или на одном сервере — перейдут на другой, автоматически перетащив с собой, как кочевники перетаскивают юрты, свое «государство».
А вот государство в отдельной ММО далеко не так живуче. И главное оно вторично, это просто форма, которую принимает уже задолго до того сложившийся коллектив геймеров в новой игре.
За коллектив геймеров я конечно рад, но вот за государство мне обидно. Мне хотелось бы видеть его более настоящим, первичным.
Коллектив геймеров разумеется восстановит связи очень легко, они у него даже не порвутся. Но мне лично не интересно такое племенное образование! Мне интересно настоящее игровое государство, возникшее в игре по политическим и экономическим обоснованиям, а не по тому, что какие нубудь «Горгонавты» сменили сервер.
Про какую-то игру говорят — Она слишком казуальна, а про другую — Хардкорна.
Понятия «казуальность» и «хардкор» кажется еще не получили своего всеми признанного определения. Мало кто может дать четкий ответ почему, данная игра казуальна, но из суммы факторов делает вывод — казуальна/хардкорна.
Вот теперь посмотрим на факты.
Казуальность — это упрощение и облегчение.
Разработчиками берется за основу концепция Мира. В него по умолчанию вставляют пространство, т. е игровую карту, экономику — в виде игровой валюты, общественную организацию в виде гильдий, кланов и т.д.
А потом выбирают режим игры. Если разработчики хотят сделать игру казуальной — они упрощают Мир. Все его аспекты делают упрощенными и нереалистичными. Вещи появляются из ниоткуда, фигуры персонажей делают бесплотными и легкопроникаемыми, люди по мановению ока переносятся бог знает куда и тд.
Т. е. делают мир нереалистичным.
На другом полюсе значит стоит более реалистичный мир. Хардкорная игра — это та игра в которой соблюдаются какие то реалистичные законы. Отсутствуют телепорты для людей и предметов, имеется хоть какя-то физика и т.д.
Конечно хардкор не обязательно равно реализму, но это близкие понятия.
А как целый альянс может уйти из ЕВЕ и бросить все? Приобретенные буквально потом и кровью звездные системы, постройки игроков, имущество, налаженную инфраструктуру? То, что строилось и приобреталось годами.
Так легко и непринужденно можно уйти только из неглубоких проектов. От туда, где терять нечего, поскольку ничего и не было.
Вот появляется новая ММОРПГ, цель которой создать онлайн мир. Сами разработчики говорят об этом — Мы хотим создать вселенную.
А дальше ведь любой мир делается по одним и тем же законам. Только тумблер по шкале казузуальность — реализм можно передвигать.
В любом мире есть пространство — карта. Это пространство можно сохранить полностью, передвинув тумблер вправо — к реализму, а можно и упразднить, передвинув тумблер в крайне левую казуальную точку (то есть понастроив телепортов.
В любом мире есть общество игроков, поскольку везде играют живые люди. Это общество можно тоже упразднить, передвинув тумблер на крайнюю казуальность ( инстансы, глобальный аукцион, автоматический поиск пати и тд.), а можно и сохранить в полном виде, создав живую экономику, политику.
И так во всех аспектах мира. Строится он по единым законам (антураж может быть разным, звездные системы или эльфийские луга). Просто подается в разных «температурных режимах». Можно только двигать ползунком «казуальность — реализм».
Это не значит, что все игроки хотят одного и того же, кто то любит погорячей, кто то попрохладней, но блюдо готовится по одному рецепту.
Может быть даже больший спрос, чем на еще один Парк )
Я не настаиваю и на том, что все игроки в Песочницах в обязательном порядке должны жить в онлайн-государствах.
Просто должно быть разнообразие и хоть какой-то выбор. Пусть наравне с первобытными племенами будут государства игроков.
Кто хочет, может и дальше скакать по прериям в товарищеской компании. А кто не хочет такого времяпрепровождения — пусть становится торговцем, производственником, солдатом. Частью более развитого сообщества с формальными отношениями.
Человеческое общество постепенно прогрессировало от первобытных племен к сегодняшним государствам.
Общество в ММОРПГ подчиняется тем же правилам, поскольку состоит из тех же реальных людей. Просто пока оно молодо и в нем царствуют первобытные отношения, но нужно идти вперед, развиваться, а не консервировать себя в дикости.
Представь себе ЕВу, если ты в нее играл. Вот введут в ней глобальный аукцион, игра от этого выиграет? По моему от ее контента тем самым отхватят здоровенный кусок, что сделает ЕВу гораздо менее интересной, а жизнь в ней поверхностной и скучной.
В чем отличие АА? Если бы торговля велась настоящими товарами, игра была бы гораздо интересней и насыщенней.
Извини, я не могу постояно писать одно и тоже поэтому процитировал сам себя.
Если говорить кратко, то легкость игры практически всегда сокращает контент той же игры.
Разработчики ( а на самом деле игроки) выбирают между легкостью геймплея и насыщенностью контента.
Вот было же обсуждение в статье Chiarы, почему омертвевают локации Варкрафта и можно ли это остановить. В Варкрафте, насколько я понял, жизнь постепенно уходит в подземелья-инстансы, а локации, особенно низкоуровневые стоят пустыми.
По моему причина здесь одна — легкость геймплея, причем постоянно увеличивающаяся.
То есть тот же самый крафт. Его нужность могли бы сильно увеличить. Так, чтобы все высокоуровневые вещи делались бы только крафтерами. А от ПВЕ брались бы только ресурсы для крафта.
Казалось бы причем здесь локации? Однако, представим что для высокоуровневого меча «Истины» требовались бы 10 единиц высокоуровневых ресурсов, добываемых с каких-нибудь босов и 1000 единиц низкоуровневых ресурсов, добываемых с тех самых мобов на локациях.
Вот, добыча и торговля этими ресурсами уже достаточно оживила бы низкоуровневые локации ВОВа. По ним постоянно бегали бы охотники за ресами, было бы движение и жизнь.
А если мы на минуточку представим (хотя и думать об этом смешно), что в ВОВе уберут аукцион? Появятся торговцы, которые своими ножками или на животных будут перевозить товары из пункта А в пункт Б.
Локации в результате еще больше оживятся.
А если в ВОВе ввести пиратство (совершенно невероятно) на каком либо легком уровне? Так жизнь на этих самых покинутых локациях вообще закипит. Будет насыщена контентом и людьми! Кто то перевозит свой товар, кто то грабит, кто-то защищает и тд.
Но разработчики Варкрафта никогда на подобное не пойдут. По тому, что они сделали твердую ставку на легкость игры, а не на насыщенность контента.
Я же не призываю жить в игре, но баланс в АА явно уже сильно смещен влево, к безудержной казуальности. Вот в чем проблема.
Совершенно верно.
Есть еще одна взаимосвязь. Чем легче геймплей, тем он более поверхностной. И когда разработчики облегчают игру, они облегчают ее во всех смыслах.
Легкость геймплея VS насыщенность контента, всегда!
Что то это похоже на соломинку для утопающего.
Хотя бы будут отдельные аукционы для каждого из материков? А если аукцион будет один на всю игру, то какое нафиг пиратство в морях?! На чем оно будет основано? Опять на бутафорских товарах? И морская торговля будет только бутафорской?
Хорошо, что АА пытается сделать что-то похожее с государствами.
Конечно геймерские коллективы это хорошо, но основанные только на товарищеских отношениях общественные структуры в ММО, по-моему, мелковато. Хотелось бы увидеть что-то большее.
Мне не нужно, чтоб жить в Москве в обязательном порядке пьянствовать с квартирохозяином, ну или играть с ним в гольф. А все по тому, что есть такое волшебное понятие как Социум. Социум взрослых людей. Есть деньги, экономика.
Достаточно заключить договор, заплатить деньги и жить в его квартире.
И я не понимаю, почему в ММОРПГ обязательно должно быть все по детски. Как на школьном дворе или в гвинейском племени Тумба-юмба, которое еще не знает, что есть деньги.
И что нужно обязательно скорешиться с местным вождем, выкурить с ним какую-нибудь трубку мира, чтоб осуществить какие-то свои интересы.
Вот опять пример. ЕВа. В ней существуют товарищества геймеров, но они меньше чем государство в той же игре. То есть там государство что то большее, чем просто сложившийся коллектив геймеров.
Я например жил в таких государствах и сейчас в одном из них живу. При этом я не вхожу в коллектив геймеров. Я даже никого не знаю из альянса НЦ, на территории которого обитаю. Но живу в основанном ими государстве, что означает, что игровое государство что то большее, чем товарищеский коллектив.
Сейчас в ММО такая ситуация, что первичны внеигровые коллективы игроков, а вторичны внутриигровые общественные образования.
Например. Сложившийся коллектив геймеров может путешествовать из игры в игру, всякий раз образовывая новые гильдии, фракции, корпорации и т.д. на новом месте. Ну не понравится им в одной игре или на одном сервере — перейдут на другой, автоматически перетащив с собой, как кочевники перетаскивают юрты, свое «государство».
А вот государство в отдельной ММО далеко не так живуче. И главное оно вторично, это просто форма, которую принимает уже задолго до того сложившийся коллектив геймеров в новой игре.
За коллектив геймеров я конечно рад, но вот за государство мне обидно. Мне хотелось бы видеть его более настоящим, первичным.
Коллектив геймеров разумеется восстановит связи очень легко, они у него даже не порвутся. Но мне лично не интересно такое племенное образование! Мне интересно настоящее игровое государство, возникшее в игре по политическим и экономическим обоснованиям, а не по тому, что какие нубудь «Горгонавты» сменили сервер.