Подробная заметка в корейской версии википедии проекта Archeage принесла некоторые подробности об основании пользовательских фракций и жизни в них. Эту информацию уже даже успели перевести на русский язык. Я же попытаюсь проанализировать последствия введения некоторых элементов игровой механики.
Интересно то, что Archeage, претендующая на звание аккуратного микса «парка развлечений» и «песочницы», с введением пользовательских фракций продемонстрировала такой уровень политической хардкорности в своей песочной части, что до этого считавшаяся королем политического экстрима EVE Online многим покажется облегченной версией.
Начнем с уже известного перечисления социальных ячеек в игре. Я их называю социальными матрешками.
EVE Online: Игрок -> Корпорация -> Альянс
Archeage: Игрок -> Семья -> Экспедиция/Феод -> Государство
Во втором случае нужно несколько пояснений. Я привнес в социальную структуру новое понятие «феод», чтобы обозначить качественное изменение статуса «экспедиции», которое происходит после захвата территорий. Владелец территории получает расширенные возможности и обязанности. Но, только объединившись с другими феодами в государство, каждый из них получает новый уровень свободы: отсутствие всяких ограничений по приему персонажей в свой состав. Другими словами, неважно, к какой NPC-фракции принадлежит тот, кто хочет попасть в состав вашей команды, вы можете принять любого.
Дальше интересней. Стать гражданином «государства» (пользовательской фракции), не являясь представителем «феода», вы сможете только в форме социальной единицы «игрок». Оптом, то есть «экспедициями», брать не будут. Это значит, что каждая заявка каждого персонажа будет рассматриваться отдельно. И часть вашей команды может быть принята, тогда как другая часть – нет. Здесь важна репутация, личные поручительства и прочие интересные социальные штуки.
Судя по всему, снова собраться в состав экспедиции вы все же сможете, даже не будучи феодалом. Но войти в такое образование смогут только те, кто принят в пользовательскую фракцию.
Интересно также спроецировать эту ситуацию на год вперед – через год после введения в игру пользовательских фракций, вполне возможно, возникнет четкое расслоение между экспедициями – те, которые находятся на северном континенте и входят в состав пользовательской фракции, и те, которые все еще принадлежат одному NPC-континенту. Но и среди северных экспедиций будет разделение на «феодалов» и простые «экспедиции», не являющиеся владельцами территорий.
Казалось бы, здесь у нас возникает идеальная ситуация для цветовой дифференциации штанов. И так оно, уверен, в некоторых случаях произойдет. Вот только есть одно «но».
Вернемся к EVE. Там есть такое понятие, как Failure Cascade. Что это такое и почему этого все EVE организаторы так боятся, вы можете узнать из этого любопытного текста в двух частях. Для затравки приведу цитату:
Смерть альянса в EVE Online – процесс, не имеющий аналогов среди других онлайн игр по драматичности и накалу страстей. Только здесь игроки объединяются в организации, исчисляющиеся тысячами пилотов. Если вам кажется что гильдии World of Warcraft – это рассадник свар и нелепых дрязг из-за награбленного, представьте себе альянс из 2500 человек, разрывающийся на части из-за внутренних проблем. Если принять во внимание те процессы, что идут со смертью альянса, происходящее представится более целостно: политическая дестабилизация и вакуум власти, рождение новых и горьких обид между прежде дружественными корпорациями, абсолютные и невосстановимые материальные потери. Если у вас есть пунктик относительно хаоса и разрушения – или умеренная садистская жилка – ничто не перебьет то впечатление, которое вы получите от наблюдения за агонией альянса.Конечно, многое из описанного Миттани правда. Но все же любой побежденный альянс в EVE, сумевший удержать себя от психологического краха, остается реальной игровой и социальной единицей. Включая, к примеру, альянсовый чат и все необходимые средства взаимодействия между корпорациями. Пользовательская Фракция в Archeage после потери территорий на Северном Континенте имеет ровно 21 день на то, чтобы отвоевать хотя бы один кусочек Севера назад. Если этого не происходит, фракция прекращает свое существование.
Это значит, что собранное игровыми методами сообщество разлетается, как набор хрустальных ваз. Прекращает свое существование не только фракция, но и все экспедиционные армии, которые входили в нее. Больше нет игровых чатов, а все игроки, как золушки, пропустившие двенадцать часов, превращаются в тех, кем были до Северного Бала – возвращаются на свои NPC-материки. Становятся в лучшем случае незнакомцами, а в худшем – врагами. С точки зрения игровой механики.
Конечно, игроки найдут способы быстрой реорганизации, но психологический эффект такого краха будет очень тяжелым. Кто-то скажет, что это слишком жестоко. И, возможно, будет прав. Жизнь покажет. Но вот какая мысль пришла мне в голову: такое положение вещей, возможно, в некоторых случаях будет стимулом создавать не просто формальные игровые образования, а социумы с собственной неповторимой атмосферой. С такой атмосферой, после которой любое другое сообществу будет чем-то «не тем». С такой атмосферой, которую захочется вернуть. Снова собраться и воссоздать. И, возможно, так будут рождаться настоящие легенды.
50 комментариев
Просто провожу аналогии)))
А вообще, да, система выглядит очень вкусно и многообещающе.
Что касается конкретно этой схемы, для меня привязка фракции к территории выглядит весьма спорной.
Я сделаю вид, что не заметил того, как построены эти предложения и сформулирован вопрос. Давай сделаем вид, что тебе действительно интересно. Нет, мне не кажется. В заметке я постарался объяснить, почему. Пока, конечно, в этой схеме не хватает некоторых деталей, но из того, что известно, складывается такое ощущение. У тебя есть другая трактовка этой системы? Мне будет действительно интересно услышать ее.
В этом плане аналогия точна. Потеря территории = уничтожение государства. Что делать с остатками общества — должны решать новые хозяева территории.
Только фракция — это НЕ государство. Это именно что общество, способ самоидентификации. И это нельзя уничтожить по формальным признакам. А тут все свалено в одну кучу. И у тебя в голове очевидно тоже
О чем он говорит? Феодальная раздробленность в чем? Централизованная власть в чем?
Тот же сварм это уже давно не только гуны, а еще, как минимум, Разоры, Джентельмены, Мартышки и т.п. А современная политическая борьба идет именно между коалициями, а не между альянсами.
На уровне игровой механики появилось понятие «коалиция»? Вроде, нет такого. Я все же перечислял официальные внутриигровые сущности, поддержанные механикой.
Шпионы и прочая хрень, к примеру, относятся вовсе не к той фракции, чей тикер носят.
Отличие собственно ровно в том, что кроме стендингов члены коалиции никакими игровыми механизмами не связаны. Политика делается фактически вне игры, между живыми людьми а не игровыми персонажами.
Я ведь уже рассказывал про войну между альянсами Stella Polar и Insurgency, в то время, когда оба входили в СК?
Давайте тогда уж определимся что именно является игровыми механизмами и насколько сильно они должны влиять на социальные сущности. Ведь точно также члены корпорации и альянса не связаны ничем кроме стендингов и прав доступа. Ну еще налоги, и те, только на уровне корпорации. А альянс даже налогов брать не может. Так что если следовать вашей логике в еве социальных сущностей попросту нет и все это фикция. Но, по моему, ячейка в социальной матрешке начинает существовать тогда, когда она становится признанной сообществом. Даже если игровые механики ее не предполагают. Все что требуется от игры это возможность четко установить границы. А установления отношений это уже дело игроков. Могу ли я игровым способом установить членов CFC коалиции? Да, мне достаточно посмотреть с кем у нас excelent стендинги. Имеют ли члены коалиции то чего нет у тех с кем у нас просто мирные отношения? Да, я уже писал — станки, бриджи, сервисы и т.п.
И думаю такое будет присутствовать.
Но, говоря за многие крупнейшие комьюнити, могу авторитетно сказать, что в идеальной картинке психология многих игроков не пострадает в принципе от событий в игре.
Игровая платформа, ровно как и события в ней, не более чем проект. Голосовое общение, форумные сервисы, долгие годы существования комьюнити. Феил в игре ослабит его, глорихантеры сбегут, но для остальных это ничто. Межсетевые комьюнити не умирают от фейлов в проектах.
Игровой чат? — а что это такое?) Инструменты для общения самих комьюнити давно заменили игровой клиент в плане удобства по всем пунктам.
Если такие крупнейшие комьюнити хотят замкнуться исключительно на себя, не пострадает. Но пользовательская фракция — это, как минимум, две экспедиционные армии. Понимаю, твинко-кланы и прочее тоже возможно. Но если рассматривать ситуацию взаимодействия нескольких реальных команд, если рассматривать ситуацию взаимодействия новых людей, недавно присоединившихся к команде, то разрушение внутриигровой структуры может ударить по ним существенно.
С другой стороны, замыкание на самих себя ведет к автоматической изоляции и обособленности. И каким бы крупным ни было комьюнити, эти процессы для MMO-игры не очень позитивны, особенно когда надоест доказывать, кто из нескольких крупных сообществ круче, а захочется какой-то более глубокой игры.
Но люди, которые по несколько лет играю в одном сообществе, они никуда не денутся при любых раскладах, зафейлятся, так начнут строить с нуля, лишь бы игра была интересной. Конечно будут возможны массовые миграции на другие сервера и прочее.
Или к примеру сообщество полностью переходит под какой нибудь тег другого сообщества что бы помочь взять замок, а потом возвращается назад. Топ комьюнити весьма гибкие образования, совершенно не ограниченные игровыми рамками.
Повторюсь, но ВСЕ взаимодействие происходит за счет сервисов сообщества.
Естественно, развал заставит выпасть из конкуренции на определенное время, но это не будет столь критично.
Про обособленность и замкнутость тоже верно) Но сообщества мморпг совершенно не такие как в еве, это нужно понимать) у нас все добрые, никаких шпионов, никаких фаерплеев, за некоторыми исключениями. Все понимают что развал противника полностью приведет к концу игры, и хотелось бы что бы этот развал был честным естественным путем, а не за счет махинаций)
Прочитал статью про фэаллюр каркас)
" Согласно большинству теорий о распаде альянсов, Ред Альянс должен был быть разрушен. Но они каким-то образом сопротивлялись, и смогли переломить ситуацию. Как?
Общепринятое мнение гласит, что это произошло из-за этнического характера Ред Альянса, и они не свалились в каскад потому что обладали уникальной, внеигровой культурой. " — о чем я и говорил =)
EVE, вроде MMORPG, причем одна из самых известных и уж точно представлена самыми крупными внутриигровыми сообществами. Поэтому фразу я не очень понял. :)
Статья довольно давняя, в RA уже все не так радужно, но дело не в этом. Любой альянс в EVE остается альянсом со своим тикером, логотипом, чатом и прочими атрибутами. Никто забрать это не может. А вот история о том, как у Band of Brothers отобрали их внутриигровую структуру, куда более интересная в контексте того, о чем мы говорим. Но и в этом случае прошу обратить внимание на то, что все участники альянса остались в составе корпораций.
Какое сообщество на данный момент из ЕВЕ идет в АА и имеет в наличие 2000 человек?)
Говоря об Архейдж мы говорим про межигровые сообщества, т.е сообщества которые пишут на форуме " го играть в АА" и люди идут в нее играть. :)
Крупные игровые сообщества из EVE просто не уходят, это правда. То есть нельзя прийти на форум и сказать «го играть в AA». :) Конечно, тут и сеттинг, и уникальная механика, и многолетняя история игры, но в этом не уникальность EVE, как MMO, а четкий индикатор того, что эта игра, как MMO, сделана в контексте построения сообществ правильно. И я бы не хвалил AA за то, что потенциально через год на форум какого-то крупного сообщества этого проекта может прийти кто-то и сказать «го играть в Black Desert», к примеру. :)
А как целый альянс может уйти из ЕВЕ и бросить все? Приобретенные буквально потом и кровью звездные системы, постройки игроков, имущество, налаженную инфраструктуру? То, что строилось и приобреталось годами.
Так легко и непринужденно можно уйти только из неглубоких проектов. От туда, где терять нечего, поскольку ничего и не было.
Государство может существовать только имея собственную территорию. Потерял территорию — потерял государство. Наконец-то руководство Аркейжд приняло волевое решение, направленное на взрослую и адекватную категорию игроков. Не все же делать приятное любителям смазливых горничных и гоночных авто.
Игровым сообществам — это приглашение перейти на новую ступень внутриигровой организации. С уровня племени воинов-товарищей на уровень государства.
Я думаю, что крупные образования при фейле будут способны с минимальными потерями восстановить все утраченные игровые связи, ведь сообщества, способные на образование фракции всяко будут иметь хотя бы страничку в ФБ/ВК и канал в войс-чате. Хотя я не удивлюсь, что под шумок некоторые офицеры вполне могут устроить переворот. Более того, я уверен, что в большинстве случаев так и будет. Но тем и веселей.
Сейчас в ММО такая ситуация, что первичны внеигровые коллективы игроков, а вторичны внутриигровые общественные образования.
Например. Сложившийся коллектив геймеров может путешествовать из игры в игру, всякий раз образовывая новые гильдии, фракции, корпорации и т.д. на новом месте. Ну не понравится им в одной игре или на одном сервере — перейдут на другой, автоматически перетащив с собой, как кочевники перетаскивают юрты, свое «государство».
А вот государство в отдельной ММО далеко не так живуче. И главное оно вторично, это просто форма, которую принимает уже задолго до того сложившийся коллектив геймеров в новой игре.
За коллектив геймеров я конечно рад, но вот за государство мне обидно. Мне хотелось бы видеть его более настоящим, первичным.
Коллектив геймеров разумеется восстановит связи очень легко, они у него даже не порвутся. Но мне лично не интересно такое племенное образование! Мне интересно настоящее игровое государство, возникшее в игре по политическим и экономическим обоснованиям, а не по тому, что какие нубудь «Горгонавты» сменили сервер.
Вот опять пример. ЕВа. В ней существуют товарищества геймеров, но они меньше чем государство в той же игре. То есть там государство что то большее, чем просто сложившийся коллектив геймеров.
Я например жил в таких государствах и сейчас в одном из них живу. При этом я не вхожу в коллектив геймеров. Я даже никого не знаю из альянса НЦ, на территории которого обитаю. Но живу в основанном ими государстве, что означает, что игровое государство что то большее, чем товарищеский коллектив.
Мне не нужно, чтоб жить в Москве в обязательном порядке пьянствовать с квартирохозяином, ну или играть с ним в гольф. А все по тому, что есть такое волшебное понятие как Социум. Социум взрослых людей. Есть деньги, экономика.
Достаточно заключить договор, заплатить деньги и жить в его квартире.
И я не понимаю, почему в ММОРПГ обязательно должно быть все по детски. Как на школьном дворе или в гвинейском племени Тумба-юмба, которое еще не знает, что есть деньги.
И что нужно обязательно скорешиться с местным вождем, выкурить с ним какую-нибудь трубку мира, чтоб осуществить какие-то свои интересы.
Человеческое общество постепенно прогрессировало от первобытных племен к сегодняшним государствам.
Общество в ММОРПГ подчиняется тем же правилам, поскольку состоит из тех же реальных людей. Просто пока оно молодо и в нем царствуют первобытные отношения, но нужно идти вперед, развиваться, а не консервировать себя в дикости.
Я не настаиваю и на том, что все игроки в Песочницах в обязательном порядке должны жить в онлайн-государствах.
Просто должно быть разнообразие и хоть какой-то выбор. Пусть наравне с первобытными племенами будут государства игроков.
Кто хочет, может и дальше скакать по прериям в товарищеской компании. А кто не хочет такого времяпрепровождения — пусть становится торговцем, производственником, солдатом. Частью более развитого сообщества с формальными отношениями.
Даешь цыган в АА! =))))
В EVE, насколько я знаю, нет такой текучки игроков на уровне целых сообществ, так что там альянсы многое значат и обрастают местными связями, которые порвутся при переходе из в другую игру.
Хорошо, что АА пытается сделать что-то похожее с государствами.
Конечно геймерские коллективы это хорошо, но основанные только на товарищеских отношениях общественные структуры в ММО, по-моему, мелковато. Хотелось бы увидеть что-то большее.