Да, в салеме тоже от нужды была мультяшная графика.
Но чумные маски и квакерские шляпы персонажей как бы на что то намекали. На пермодес, на выживание в суровой среде игры, на риск и усилия.
Это были мультики для взрослых. А в Эверквес Некст морда льва так и светится весельем и здоровым пофигизмом.
Обычные законы маркетинга. Они предназначены для поиска потенциального покупателя.
Вот смотри. Кто скорее всего будет играть персонажем девочка-нимфеточка и разгуливать по виртуальному пляжу в бикини? Тридцати-сорокалетний мужчина (ну да, все может быть) или девочка подросток? Кто в таком случае потенциальный покупатель этого контента игры, этой графики?
Кто в игре предпочтет персонажа плюшевый лев? В нормальном мире его мог бы выбрать десятилетний мальчик. Но поскольку мировоззрение игроков, их вкус к мультяшности давно и прочно сформирован прагматичными гейм менеджерами — льва может вполне выбрать взрослый ПВПешер. Веселый, уморной, любящий киберспорт на аренах и тд. Но вряд ли любящий долгую и «муторную» подготовку к пвп.
Вот — потенциальные покупатели. Вот графика специально разработаная для них.
Да, бывают всеядные люди. Или с широкими интересами, как тебе больше понравится. Но это не целевая аудитория!
Ок. Раз ты такой, тогда возможно и миллиона два игроков будут примерно также относиться к игре.
Вполне возможно, что они в образе плюшевых львов будут часами копать свои огородики и выращивать овощи для продажи на рынке.
Или сражаться в опен-пвп с другими прикольными зверюшками ( только как вот организовать более менее обоснованное пвп без боли и страдания?).
Или прыгать на внутриигровой фондовой бирже.
Посмотрим! Я свое мнение выразил. И если у меня будет возможность, после релиза обязательно дам ссылку на эту дискуссию.
Сам хочу ошибиться на счет игры. Но не имею на это большой надежды.
Без боли и страдания ( в ММО в чень ограниченном виде) не может обойтись живая онлайн вселенная. Там должны действовать определенные механизмы, без которых эта вселенная разлетится на тысячу кусочков.
Какие эти механизмы и почему именно так — я уж сто раз говорил и ничего концептуального в ответ не слышал, только эмоциональные фразы-выкрики.
Теперь о графике. Такая графика не подходит под серьезную игру! Не под страдания, а вот просто под серьезный стиль игры.
Конечно можно серьезному игроку обойтись и такой графикой. Можно в конце концов играть и с закрытыми глазами.
Но зачем это нужно разработчикам? Зачем им заставлять свою аудиторию к чему то через силу приспосабливаться?!
Ответ тут может быть только один. Эта ММО не предназначена для серьезного стиля игры. Она для легкой игры, для фанящихся. Все эти чудо прыжки, львы и тд — для них. А фанящимся не нужны сложности с живой экономикой, с политикой и тд. Они с удовольствие будут играть в казуальный Парк — но в полноценцю Песочницу? Наврядли!
Полностью с Вами согласен! Реалистичная графика требует гораздо больше усилий и таланта от создателей игры.
Конечно, достаточно богатая компания-разработчик может пойти на такое, но зачем ей это?! :) Когда игроки давно уже приучены конкурентами к дешевой мультяшности :)
Бизнесс структура совершенно логично выбрала путь минимизации своих расходов. А вот игроков я понять не могу.
Ладно вкусы. Кто то, может любит лицезреть говорящие кактусы — его дело.
Но почему вкусы у большинства игроков так подозрительно совпадают?! :D
Может просто по тому, что они искуственно сформированы прагматичными менеджерами фирм-разработчиков ММО? :D
Мой вкус — это мой вкус никому его не навязываю. Я выразил свое частное субъективное мнение. Что я вот понять не могу.
каждая картина имеет собственную атмосферу и настроение.
Да, картинка передает атмосферу будущей игры и очень хорошо передает.
Но зачем серьезной игре несерьезная картинка? как никак, а 90% информации люди получают визуальным путем. А игру делает серьезная бизнесс структура. Поэтому выбор графики здесь не может быть случайностью.
Я понимаю, очень сложный мир, разрушаемость, графика должна быть упрощена. Но ведь упростить ее можно по разному.
Дело в том, я думаю, что графика ориентирована на определенную аудиторию. На аудиторию ВОВа, подозреваю. На любителей Паркового стиля игры. Это не хорошо и не плохо. Я не собираюсь здесь устраивать фанатские разборки.
Это всего лишь означает, что будущая игра будет Парком.
Большая часть ее потрясающих возможностей будет направлена на квесты и инстансы. Считайте это моим предсказанием :)
И злиться заранее не нужно, будущее покажет.
Ну о вкусах не спорят)
Однако мне кажется, что визуальный вкус все же о чем то говорит. Этот, например, говорит — Мое главное удовольствие от игры — фан.
Так, что лично я ожидаю, что Евеквест Некст будет вовсе не Песочницей нового поколения, а Парком некс дженерейшен.
Любителям Парков мои искренние поздравления.
Любителям Песочниц — я рекомендую не обольщатся заранее.
Блин. Ну я вот честно понять не могу как можно променять даже такие картинки «десятилетней давности» на мультяшную графику?!
На львов на задних лапах с огромными плассмасовыми мечами?!
Наверно у людей совершенно другое восприятие ММО, причем такое ощущение, что на физиологическом уровне.
Вот я смотрю на графику ВОВ и Еверквест Некст и вижу ядовито-яркую раскраску, аляповатые фигуры с грубо и нарочито небрежно нарисоваными квадратными элементами брони и оружия. Другой смотрит на тоже самое и видит «приятную и передовую графику». Глаза что ли у нас разные?
Хотя я кажется понял о чем мы спорим. Ты хочешь экстремального туризма в виртуальном мире (такой вот искусственный спутник с полосами препятствий и «тяжелыми условиями без облегчений»). Чтобы типа сплав, типа опасность типа напряги, типа еда с костра и типа потом преодолел и крутой?
Что то похожее есть, но я не стремлюсь к какому то капу в игре — вот куда то залезть и что-то преодолеть, почувствовать себя крутым и «пройти» игру. Игра для меня процесс.
Больше всего меня в игре привлекает вариативность событий. Чтоб как можно меньше схемы и как можно больше жизни.
А крутизна тут совершенно не главное. Хотя процесс выживания мне определенно нравится, но не ради того, чтоб почувствовать себя крутым и кому то или самому себе что-то там доказать.
Это скорее эксперимент. Посмотреть вот получится ли жить в определенных условиях, что может случиться, какие могут быть последствия.
Тут для меня опять же важен процесс — риска, хорора, если хотите.
И опять мы при этом переходим на личности. Другим людям онлайн-миры могут приносить и другие радости.
Важно это понимать. Так же как и реальная жизнь приносит людям разную радость.
Совсем не разумеется. Средние века это не мотыга плуг и меч против доспехов. Это прежде всего люди средних веков. С их мировозрением отношением к жизни и прочими заморочками. Будущее вообще невозможно смодлеировать потому что людей будущего еще нет.Мир в том числе и виртуальный это прежде всего люди, даж не персонажи. А откуда взять средневековых людей для такого мира?
На это я вам уже несколько раз давал ответ. Сейчас отвечаю по этому поводу последний раз.
Онлайн-вселенные это симуляторы реальности. Разумеется на 100 % повторить реальность они не могут. Но у них и задача другая — дать людям почувствовать хотя бы 10 % от мира Средневековья и будущего.
Все эти фразы про то, что точно мы не знаем и воссоздать на 100 % не получится — просто казуистика.
Задачи такой не ставится.
В любой онлайн вселенной жизнь персонажа будет выглядеть примерно так — как я описал выше. Это имеется в виду действительная онлайн вселенная.
Так работают механизмы живых онлайн вселенных и по другому они работать не могут! В них нужно уделять некоторое время труду, в том числе и рутиному.
В онлайн-вселенных отложенный успех. Т. е. он не приходит сразу. Так называемый экшен тоже как правило отложенный. Тут мало что дается сразу, зато в итоге игрок может получить гораздо больше, чем ему способны дать игры без вселенной или отдельный осколки игровой вселенной.
Привожу хрестоматийный пример. В шутере ты получаешь оружие сразу, при входе в игру. Тебе не нужно на него зарабатывать. Или не нужно самому искать руду, другие ингридиенты, а потом кузницу, крафтить меч и броню на кузнеце и тд.
В Парках тоже процесс получения чего-либо очень прост. Ударил моба — из него выпала броня, вот пожалуйста, носи. Или квест какого-нибудь нпц-выполнил. Или просто тебе с неба все свалилось.
Логические цепочки производства в Парках очень редуцированы. Экономика редуцирована. Политика редуцирована. Даже пространство редуцировано телепортами. Все упрощено так, что никаким живым миром там и не пахнет.
А в онлайн-мире все не так. Он живой! Там есть экономика, политика, социум. И все это работает по логическим правилам. А иначе нельзя, тогда будет фикция, а не онлайн-вселенная.
Я говорю тебе о том, что любая настоящая онлайн-вселенная будет выглядеть так, как ты описал. Похожей на жизнь!
Разумеется на разную жизнь, другую, в Средние века, в будущем, и тд. Но логические механизмы, по которым будут функционировать эти живые вселенные всегда будут очень похожи, и в том числе на механизмы реала. По тому, что работают они по единой логической схеме.
Если судить по этим механизмам, то любая онлайн-вселенная дублирует реальную жизнь.
Так же как какая-нибудь планета в другой галактике дублирует Землю или Юпитер или Меркурий. Поскольку физические законы везде во вселенной одинаковы. Но это не означает, что эти все планеты сделаны под копирку. Механизмы, по которым они функционируют одни и те же, а вот сами планеты могут быть очень разными!
Я тоже не про время а про ощущения.
Сейчас мое любопытство примут за ехидный наезд, и будут совершенно правы но чем просто нонкомбатант в крутом звездном альянсе отличается от простого служащего в «самой прекрасной стране, которую другие завистливо зовут Раша».
Почти тот же низкий уровень риска. почти тот же на длинном отрезке времени гарантированный профит. Разве что чуть больший (хотя тоже зависит от места реального проживания) шанс получить по роже от тамошних гопников, компенсируемой чуть меньшей по сравнению с реалом потерей. Ну те же роли и те же ощущения будут.
Я уже писал об этом. От игры мне не нужно «экшона». В смысле забежать по быстрому и сабелькой помахать. Ну вот такой я человек, не интересуют меня детские игры. А вы все, простите, как ребенок, тянете меня за край пиджака и спрашиваете наивно — «Дяденька, зачем вы эти книжки читаете, там картинок нет, давай лучше в солдатиков поиграем».
Вы удивляетесь, что мне нравятся «скучные» игры, когда тем же самым (опять же по вашему мнению) можно заняться в реале. А я не могу, видимо, объяснить, что так вот, мальчик, играют взрослые. Не в мультяшного Паладина, с мечом в два человеческих роста, а в экономическую и военно-политическую стратегию. С материальной выгодой, с военными тревогами, опасностями фарма и тд.
Где ты начальник отдела и у тебя есть программа которую надо поддерживать и дорабатывать (а вассалов нет, а наемники требуют неподъемных денег, а враги пользователи требуют все сразу и сроки ставят вчера). Или ты музыкант и состоишь в рок группе. которую слушают и которая получает свои 5 минут и 500 человек славы. или ты фрилансер и у тебя да есть финансовые интересы.
нет это не про меня это про моих знакомых. У меня другие роли причем по обе стороны экрана.
И в это я играю, не нужно беспокоиться. Я штаны на окладе никогда не просиживал, не смотря на свою профессию архивиста. Работаю в архивных фирмах, беру заказы, организую всю свою работу от выяснения требований заказчика до сдачи документов в гос. архив. Получаю проценты со сделки, а не оклад. Конечно хардкорнее было бы открыть свою фирму ( и разориться с 90% вероятностью), но я даже в игре не иду на совсем уж необдуманные риски.
Так я не навязываю Большую игру всем подряд.
Разным игрокам разные игры.
Мне то тут доказывают, что Большая игра в принципе невозможна.
Дело в том, что онлайн вселенная может функционировать только на основе определенных законов, механизмов.
Если эти механизмы убрать, то никакой онлайн вселенной не получится, она тут же распадется на отдельные куски — типа шутера или строительного симулятора. Вот я это пытаюсь доказать и спор на эту тему.
Как это не состою? состою.
Я вхожу в структуру одного из нулевых альянсов. Правда не как военный дружинник, а как гражданское лицо, некомбатант. Плачу налоги альянсу.
Эм… т.е. в такой игре на что-то могут рассчитывать лишь транснациональные гильдии, в которых присутствуют люди из всех возможных часовых поясов в количестве… дохрена?
Ну на то и игровые империи. Или вы хотите, чтобы «игровую империю» основало полтора человека? :)
Да и вступать туда не обязательно. Не хотите становится гражданином могущественного государства — станьте странствующим рыцарем, к примеру.
Создается впечатление, что ты не играл в EVE. Во всяком случае в ту ее часть, которая относится к войнам за суверенитет. И даже не представляешь, насколько утопична твоя идея. Ты много знаешь альянсов в EVE с равномерным праймом?
Да в Еву играть тяжело, не спорю, но зато интересно!
Это единственная игра, где есть настоящие войны, длящиеся месяцами. Это вселенная, где происходят бои эпического масштаба, с участием сотен и тысяч игроков. Где есть настоящая Политика с большой буквы. Живая экономика.
Да, все это не просто так. Это оплачено игровыми усилиями многих тысяч человек. Но оно того стоит!
Для меня лучше уж играть в настоящей онлайн вселенной.
И думаю, есть еще люди, желающие от ММО Большой игры.
«Жить» не означает находится в игре 24/7. Это вообще не временая характеристика.
Это значит — ощущать себя в альтернативной вселенной, когда ты играешь.
Это не шутер, это не сессионка, куда ты заходишь время о времени, это именно место, где ты «живешь». Где ты феодал и у тебя свой замок и вассалы, или ты ремесленник и состоишь в гильдии мастеров или купец и у тебя есть некие финансовые интересы. Это отчасти связано с ролеплеем.
К слову сказать в еве два реинфорса на хаб по 24 часа, на шилд и армор, а если есть станка то и на нее, плюс минимум 8 часов чтоб заонлайнить СБУшки, а часто и больше так как обороняющийся тоже не дурак и онлайнит свои СБУ и стреляет вражеские. Так что даже в хардкорной ЕВЕ чтоб перебить суверенитет потребуется минимум два дня, а обычно намного больше.
С другой стороны это означает, что нападающие, насколько понял, должны не один раз прийти на осаду, а являться на нее по два, три раза.
Причем речи не ведется о победе при самом штурме крепости. Т. е. от твоего воинского искуства не завистит, как скоро ты возмешь крепость и пойдешь отдыхать. Просто пили и все. Победа возможна только над деблокирующими силами врага. Но и она не может сократить эти два-три этапа осады до одного.
В результате гораздо больше времени онлайн должны провести нападающие. Поставить будильник не один а два три раза.
С другой стороны это плюс для осажденных. Но для «наземной» игры, где войска осаждающих безо всяких телепортов должны идти до крепости пешком, совершить одну и ту же прогулку к одной и той же крепости несколько раз подряд без шансов на успешную осаду с первого раза — я думаю было бы черезчур.
2. В случае с медленным развертываением осадных орудий под неуязвимым куполом не очень понятно, что это изменит для людей, если развертывание орудий происходит, к примеру, в одиннадцать вечера. Теперь я чуть раньше узнал, что на меня нападут, когда я буду спать или на работе. Что изменилось?
3. То же самое по поводу реинфорса. Я загнал в реинфорс некое строение. В одиннадцать вечера. В семь утра оно выйдет из реинфорса. Привет, работа, семья, поездка на дачу, что угодно?
Это только в том случае, если владельцев и потенциальных защитников замка — всего пара десятков человек.
А если замок — всего лишь часть огромной империи игроков? Причем из разных часовых поясов?
Вы на работе, ваш друг спит. Весь ваш клан в данный момент времени не может выйти в игру. Но у вас за плечами целое государство! Уж как нибудь наберут гарнизон из людей, находящихся в данный момент времени онлайн.
1. Если есть эффективные NPC-стражники, зачем тогда люди на осаде? Если же живые люди на осаде играют важную роль, то сам бог велел захватывать замок в их отсутствие.
Эффективные то они эффективные, но отнюдь не всесильные. Почему их присутствие должно автоматом сделать штурм невозможным? Я такого не говорил.
Представте себе хардкорную вселенную. Тут все упирается в цену победы. Какой-нибудь голем при такой осаде может тебя убить и ты потеряешь при этом энное количество очков навыков.
В результате успешного штурма нападающие могут захватить замок, но цена победы также может оказаться черезчур высокой. Многие из них падут в сражении и потеряют при этом часть своих жизней — часть навыков.
Причем мгновенного то респа на месте осады у осаждающих нет! Умер и очнулся голым около своего дома. А твоя броня лежит на поле боя и только в случае удачи соратники принесут ее тебе обратно.
Но чумные маски и квакерские шляпы персонажей как бы на что то намекали. На пермодес, на выживание в суровой среде игры, на риск и усилия.
Это были мультики для взрослых. А в Эверквес Некст морда льва так и светится весельем и здоровым пофигизмом.
Обычные законы маркетинга. Они предназначены для поиска потенциального покупателя.
Вот смотри. Кто скорее всего будет играть персонажем девочка-нимфеточка и разгуливать по виртуальному пляжу в бикини? Тридцати-сорокалетний мужчина (ну да, все может быть) или девочка подросток? Кто в таком случае потенциальный покупатель этого контента игры, этой графики?
Кто в игре предпочтет персонажа плюшевый лев? В нормальном мире его мог бы выбрать десятилетний мальчик. Но поскольку мировоззрение игроков, их вкус к мультяшности давно и прочно сформирован прагматичными гейм менеджерами — льва может вполне выбрать взрослый ПВПешер. Веселый, уморной, любящий киберспорт на аренах и тд. Но вряд ли любящий долгую и «муторную» подготовку к пвп.
Вот — потенциальные покупатели. Вот графика специально разработаная для них.
Да, бывают всеядные люди. Или с широкими интересами, как тебе больше понравится. Но это не целевая аудитория!
Вполне возможно, что они в образе плюшевых львов будут часами копать свои огородики и выращивать овощи для продажи на рынке.
Или сражаться в опен-пвп с другими прикольными зверюшками ( только как вот организовать более менее обоснованное пвп без боли и страдания?).
Или прыгать на внутриигровой фондовой бирже.
Посмотрим! Я свое мнение выразил. И если у меня будет возможность, после релиза обязательно дам ссылку на эту дискуссию.
Сам хочу ошибиться на счет игры. Но не имею на это большой надежды.
Какие эти механизмы и почему именно так — я уж сто раз говорил и ничего концептуального в ответ не слышал, только эмоциональные фразы-выкрики.
Теперь о графике. Такая графика не подходит под серьезную игру! Не под страдания, а вот просто под серьезный стиль игры.
Конечно можно серьезному игроку обойтись и такой графикой. Можно в конце концов играть и с закрытыми глазами.
Но зачем это нужно разработчикам? Зачем им заставлять свою аудиторию к чему то через силу приспосабливаться?!
Ответ тут может быть только один. Эта ММО не предназначена для серьезного стиля игры. Она для легкой игры, для фанящихся. Все эти чудо прыжки, львы и тд — для них. А фанящимся не нужны сложности с живой экономикой, с политикой и тд. Они с удовольствие будут играть в казуальный Парк — но в полноценцю Песочницу? Наврядли!
Конечно, достаточно богатая компания-разработчик может пойти на такое, но зачем ей это?! :) Когда игроки давно уже приучены конкурентами к дешевой мультяшности :)
Бизнесс структура совершенно логично выбрала путь минимизации своих расходов. А вот игроков я понять не могу.
Ладно вкусы. Кто то, может любит лицезреть говорящие кактусы — его дело.
Но почему вкусы у большинства игроков так подозрительно совпадают?! :D
Может просто по тому, что они искуственно сформированы прагматичными менеджерами фирм-разработчиков ММО? :D
Да, картинка передает атмосферу будущей игры и очень хорошо передает.
Но зачем серьезной игре несерьезная картинка? как никак, а 90% информации люди получают визуальным путем. А игру делает серьезная бизнесс структура. Поэтому выбор графики здесь не может быть случайностью.
Я понимаю, очень сложный мир, разрушаемость, графика должна быть упрощена. Но ведь упростить ее можно по разному.
Дело в том, я думаю, что графика ориентирована на определенную аудиторию. На аудиторию ВОВа, подозреваю. На любителей Паркового стиля игры. Это не хорошо и не плохо. Я не собираюсь здесь устраивать фанатские разборки.
Это всего лишь означает, что будущая игра будет Парком.
Большая часть ее потрясающих возможностей будет направлена на квесты и инстансы. Считайте это моим предсказанием :)
И злиться заранее не нужно, будущее покажет.
Однако мне кажется, что визуальный вкус все же о чем то говорит. Этот, например, говорит — Мое главное удовольствие от игры — фан.
Так, что лично я ожидаю, что Евеквест Некст будет вовсе не Песочницей нового поколения, а Парком некс дженерейшен.
Любителям Парков мои искренние поздравления.
Любителям Песочниц — я рекомендую не обольщатся заранее.
На львов на задних лапах с огромными плассмасовыми мечами?!
Наверно у людей совершенно другое восприятие ММО, причем такое ощущение, что на физиологическом уровне.
Вот я смотрю на графику ВОВ и Еверквест Некст и вижу ядовито-яркую раскраску, аляповатые фигуры с грубо и нарочито небрежно нарисоваными квадратными элементами брони и оружия. Другой смотрит на тоже самое и видит «приятную и передовую графику». Глаза что ли у нас разные?
Больше всего меня в игре привлекает вариативность событий. Чтоб как можно меньше схемы и как можно больше жизни.
А крутизна тут совершенно не главное. Хотя процесс выживания мне определенно нравится, но не ради того, чтоб почувствовать себя крутым и кому то или самому себе что-то там доказать.
Это скорее эксперимент. Посмотреть вот получится ли жить в определенных условиях, что может случиться, какие могут быть последствия.
Тут для меня опять же важен процесс — риска, хорора, если хотите.
И опять мы при этом переходим на личности. Другим людям онлайн-миры могут приносить и другие радости.
Важно это понимать. Так же как и реальная жизнь приносит людям разную радость.
На это я вам уже несколько раз давал ответ. Сейчас отвечаю по этому поводу последний раз.
Онлайн-вселенные это симуляторы реальности. Разумеется на 100 % повторить реальность они не могут. Но у них и задача другая — дать людям почувствовать хотя бы 10 % от мира Средневековья и будущего.
Все эти фразы про то, что точно мы не знаем и воссоздать на 100 % не получится — просто казуистика.
Задачи такой не ставится.
Так работают механизмы живых онлайн вселенных и по другому они работать не могут! В них нужно уделять некоторое время труду, в том числе и рутиному.
В онлайн-вселенных отложенный успех. Т. е. он не приходит сразу. Так называемый экшен тоже как правило отложенный. Тут мало что дается сразу, зато в итоге игрок может получить гораздо больше, чем ему способны дать игры без вселенной или отдельный осколки игровой вселенной.
Привожу хрестоматийный пример. В шутере ты получаешь оружие сразу, при входе в игру. Тебе не нужно на него зарабатывать. Или не нужно самому искать руду, другие ингридиенты, а потом кузницу, крафтить меч и броню на кузнеце и тд.
В Парках тоже процесс получения чего-либо очень прост. Ударил моба — из него выпала броня, вот пожалуйста, носи. Или квест какого-нибудь нпц-выполнил. Или просто тебе с неба все свалилось.
Логические цепочки производства в Парках очень редуцированы. Экономика редуцирована. Политика редуцирована. Даже пространство редуцировано телепортами. Все упрощено так, что никаким живым миром там и не пахнет.
А в онлайн-мире все не так. Он живой! Там есть экономика, политика, социум. И все это работает по логическим правилам. А иначе нельзя, тогда будет фикция, а не онлайн-вселенная.
Я говорю тебе о том, что любая настоящая онлайн-вселенная будет выглядеть так, как ты описал. Похожей на жизнь!
Разумеется на разную жизнь, другую, в Средние века, в будущем, и тд. Но логические механизмы, по которым будут функционировать эти живые вселенные всегда будут очень похожи, и в том числе на механизмы реала. По тому, что работают они по единой логической схеме.
Если судить по этим механизмам, то любая онлайн-вселенная дублирует реальную жизнь.
Так же как какая-нибудь планета в другой галактике дублирует Землю или Юпитер или Меркурий. Поскольку физические законы везде во вселенной одинаковы. Но это не означает, что эти все планеты сделаны под копирку. Механизмы, по которым они функционируют одни и те же, а вот сами планеты могут быть очень разными!
Я уже писал об этом. От игры мне не нужно «экшона». В смысле забежать по быстрому и сабелькой помахать. Ну вот такой я человек, не интересуют меня детские игры. А вы все, простите, как ребенок, тянете меня за край пиджака и спрашиваете наивно — «Дяденька, зачем вы эти книжки читаете, там картинок нет, давай лучше в солдатиков поиграем».
Вы удивляетесь, что мне нравятся «скучные» игры, когда тем же самым (опять же по вашему мнению) можно заняться в реале. А я не могу, видимо, объяснить, что так вот, мальчик, играют взрослые. Не в мультяшного Паладина, с мечом в два человеческих роста, а в экономическую и военно-политическую стратегию. С материальной выгодой, с военными тревогами, опасностями фарма и тд.
И в это я играю, не нужно беспокоиться. Я штаны на окладе никогда не просиживал, не смотря на свою профессию архивиста. Работаю в архивных фирмах, беру заказы, организую всю свою работу от выяснения требований заказчика до сдачи документов в гос. архив. Получаю проценты со сделки, а не оклад. Конечно хардкорнее было бы открыть свою фирму ( и разориться с 90% вероятностью), но я даже в игре не иду на совсем уж необдуманные риски.
Разным игрокам разные игры.
Мне то тут доказывают, что Большая игра в принципе невозможна.
Дело в том, что онлайн вселенная может функционировать только на основе определенных законов, механизмов.
Если эти механизмы убрать, то никакой онлайн вселенной не получится, она тут же распадется на отдельные куски — типа шутера или строительного симулятора. Вот я это пытаюсь доказать и спор на эту тему.
Я вхожу в структуру одного из нулевых альянсов. Правда не как военный дружинник, а как гражданское лицо, некомбатант. Плачу налоги альянсу.
Да и вступать туда не обязательно. Не хотите становится гражданином могущественного государства — станьте странствующим рыцарем, к примеру.
Это единственная игра, где есть настоящие войны, длящиеся месяцами. Это вселенная, где происходят бои эпического масштаба, с участием сотен и тысяч игроков. Где есть настоящая Политика с большой буквы. Живая экономика.
Да, все это не просто так. Это оплачено игровыми усилиями многих тысяч человек. Но оно того стоит!
Для меня лучше уж играть в настоящей онлайн вселенной.
И думаю, есть еще люди, желающие от ММО Большой игры.
Это значит — ощущать себя в альтернативной вселенной, когда ты играешь.
Это не шутер, это не сессионка, куда ты заходишь время о времени, это именно место, где ты «живешь». Где ты феодал и у тебя свой замок и вассалы, или ты ремесленник и состоишь в гильдии мастеров или купец и у тебя есть некие финансовые интересы. Это отчасти связано с ролеплеем.
С другой стороны это означает, что нападающие, насколько понял, должны не один раз прийти на осаду, а являться на нее по два, три раза.
Причем речи не ведется о победе при самом штурме крепости. Т. е. от твоего воинского искуства не завистит, как скоро ты возмешь крепость и пойдешь отдыхать. Просто пили и все. Победа возможна только над деблокирующими силами врага. Но и она не может сократить эти два-три этапа осады до одного.
В результате гораздо больше времени онлайн должны провести нападающие. Поставить будильник не один а два три раза.
С другой стороны это плюс для осажденных. Но для «наземной» игры, где войска осаждающих безо всяких телепортов должны идти до крепости пешком, совершить одну и ту же прогулку к одной и той же крепости несколько раз подряд без шансов на успешную осаду с первого раза — я думаю было бы черезчур.
А если замок — всего лишь часть огромной империи игроков? Причем из разных часовых поясов?
Вы на работе, ваш друг спит. Весь ваш клан в данный момент времени не может выйти в игру. Но у вас за плечами целое государство! Уж как нибудь наберут гарнизон из людей, находящихся в данный момент времени онлайн.
Представте себе хардкорную вселенную. Тут все упирается в цену победы. Какой-нибудь голем при такой осаде может тебя убить и ты потеряешь при этом энное количество очков навыков.
В результате успешного штурма нападающие могут захватить замок, но цена победы также может оказаться черезчур высокой. Многие из них падут в сражении и потеряют при этом часть своих жизней — часть навыков.
Причем мгновенного то респа на месте осады у осаждающих нет! Умер и очнулся голым около своего дома. А твоя броня лежит на поле боя и только в случае удачи соратники принесут ее тебе обратно.