За всеми разговорами о модели подписки, купальниках и прочих сомнительных вещах мы забываем о глобальных изменениях, которые создал выход Archeage на рынке MMO. Уходим в детали и не можем разглядеть главного: Archeage анонсировал новые механизмы в важнейшей части MMO – социальном взаимодействии. Помимо множества мелких идей, здесь есть три основных кардинальных решения, о которых мы сегодня и поговорим.
Я очень не люблю рассуждать о том, что мне хотелось бы видеть, но чего нет даже на горизонте. Потому что такое занятие — одно из самых бесполезных, на мой взгляд. Это, впрочем, не значит, что у меня нет своих собственных желаний и ожиданий от MMO. Поэтому, как только кто-то из разработчиков создает мои мечты в коде, это становится не только поводом, но основой для рассуждений и примеров. Таким источником примеров некоторое время для меня была команда Seatribe, создавшая Haven and Hearth и Salem. И хотя знали о ее творчестве всего несколько тысяч человек на всем земном шаре, а некоторые идеи отдавали откровенным экстримом, было сделано главное – опробована сама возможность введения принципиально новых механизмов в MMO. Первопроходцам всегда тяжело. Но и разработчикам Archeage не легче, так как их задачей является выход на намного более широкую аудиторию.
Прекрасным примером здесь может послужить полная переделка крафта после четвертого этапа закрытого бета-тестирования Archeage, когда авторы проекта увидели, что предложенный ими механизм не воспринимается широким кругом игроков и остается уделом только самых хардкорных ремесленников. Как бы это ни расстраивало тех самых хардкорных, задачи у разработчиков все же несколько иные. И то, что на этом фоне сделана не одна и даже не две глобальные подвижки вперед в геймдизайне MMO, заставляет с искренним уважением относиться к авторам Archeage.
Расширение доступной игровой деятельности
Как ни крутите, но долгое время, несмотря на внешнее разнообразие развлечений даже в парках аттракционов, все в итоге сводилось к избиению какого-нибудь существа. Это самая просчитываемая и простая схема, в которой есть необходимые элементы микросюжета – конфликт, вызов, кульминация и финал. Смерть врага, пускай сто тысяч первая, идеальный и наглядный индикатор победы. Именно поэтому уйти от такой схемы в сторону другой игровой деятельности так сложно, не потеряв интереса игроков. Насколько успешна реализация мирной жизни в Archeage нам, конечно, еще предстоит выяснить, но факт в том, что это уже сейчас реализовано на таком уровне, который в MMO до этого был практически недостижим.Что это нам дает? Прежде всего, добавление хорошо проработанной мирной деятельности позволяет присоединиться к игре людям, которые раньше с некоторым непониманием наблюдали за бесконечным избиением мобов, даже если суть игры была не в этом, а само избиение было просто метафорой. Казалось бы, нам-то что от этого? Но, позвольте, такие штуки спокойно могут привлечь в игру, к примеру, ваших ближайших родственников. Или друзей. Или сотрудников. Или незнакомых, но вполне приятных людей, которые могут впоследствии стать вашими ближайшими родственниками, друзьями или сотрудниками. Словом, расширение сообщества всегда имеет позитивные последствия.
Здесь, конечно, можно заметить, что само по себе увеличение игрового сообщества, скорее, порождает только большее количество незнакомцев и людей, интересы которых вам непонятны. Если бы не одно «но». Разнообразие деятельности в Archeage порождает совершенно другой по своей структуре социум. В отличие от изолированных аттракционов, здесь каждая деятельность завязана на часть других. К примеру, улучшение сетовой брони крафтером невозможно без эссенций на основе особых листков клевера и морских водорослей. И, несмотря на то, что в основе торговых взаимоотношений между людьми будет лежать нелюбимый мной аукцион, обезличивающий эти самые взаимоотношения, мирная деятельность изначально будет иметь абсолютно понятную востребованность и не будет вещью в себе ради развлечения.
Движемся дальше. Еще одним важным моментом в Archeage стала пускай не самая реалистичная система экономики, но зато стимулирующая игроков много перемещаться и рисковать. Атрибутом такой игры хотя и станет повышенный риск, но ее целью будет не обязательное сражение с противником, а безопасная доставка торгового груза. В то же время этот процесс и риски, связанные с ним, ведет к объединению игроков, возможности помочь, защитить.
И, наконец, еще одной важной составляющей этого разнообразия является полное отсутствие возможности замкнуть на себя всю игровую деятельность. Сакраментальное «Мне, воину, возить воду на осле?!!», ставшее локальным мемом ММОзговеда, стало довольно четким индикатором текущего состояния дел в ММО, при котором игрок даже не представляет, что большая часть игровой деятельности может остаться за пределами его досягаемости и не будет замыкаться на одного человека.
Система правосудия
Некоторые наши ММОзговеды считают, что система правосудия в Archeage больше напоминает аттракцион. Я с ними в корне не согласен. В сути своей она делает главное – дает возможность создавать основы справедливой игры официальными игровыми средствами. Можно говорить о недостатке средств или недостаточно суровом наказании, но это первая MMO ААА-класса, которая вообще в своей основе фиксирует некие действия, как проступки, при этом только расставляя пометки и ожидая реакции игроков.В русском языке понятие «юстиция» и «справедливость» не слишком часто воспринимаются синонимами, да и звучат очень по-разному. Возможно, в этом суть наших глобальных проблем. Но в MMO для меня зачастую элементом несправедливости было отсутствие возможности назвать вещи своими именами в рамках игры. В этом смысле игровые механизмы по борьбе с преступниками становятся Министерством Справедливости, из-под пера которого выходят общие принципы, а на игроков перекладывается активная – исполнительная – часть этой системы. То есть игроки все так же, как и в прошлых играх, могут влиять на выполнение или невыполнение законов, и даже на суровость наказания через суд присяжных, но шагом вперед является само появление таких законов на официальном уровне. Мне наконец-то не нужно будет доказывать, что убийство и воровство – это хотя и часть игры, но не действие с нейтральным окрасом. Такое положение вещей кого-то может раздражать, но мне лично в рамках правил такой игры значительно комфортнее.
Как и почему все это получилось? Собственно, из-за добавления большого разнообразия мирной деятельности. Было бы странно, если бы в игре, где настучать друг другу по шапке являлось основой геймплея, людей бы наказывали за следование главному элементу игровой механики.
Экономическое блокирование агрессии
Как, думаю, большинству стало ясно из нашего перевода обзора PvP-составляющей Archeage, осаду собственной территории на Северном Континенте можно заблокировать, победив на аукционе, где разыгрывается право нападения на ваш замок. Хозяева территории также могут принять участие в этом аукционе, а не сидеть в виде безмолвных наблюдателей при дележе неубитого медведя. Этот механизм порождает множество интересных схем, но мы поговорим сейчас только о принципиальной возможности блокировки нападения.И снова впервые в истории AAA-проектов в жанре MMORPG появляется возможность прямой конкуренции с чистыми пвп-формированиями за пользовательские территории или обладание hi-end-игровым контентом. Прошу заметить – конкуренции, а не разведения по разным углам. Конкуренция порождает взаимодействие. А взаимодействие, в свою очередь, порождает огромное количество полутонов, даже если ваше воображение рисует с одной стороны ораву пвп-варваров, а с другой – восторженные ряды пезантов, исключительно собирающих клевер на зеленых полянках. Фактически, такая схема убирает граничные состояния, давая возможность возникнуть, изменяться и взаимодействовать массе различных коллективов.
Что еще примечательно, на этой территории можно будет более эффективно заниматься многими сферами мирной деятельности, формировать более интересный и менее случайный социум, а также поддерживать порядок при помощи внутриигровых механизмов. Ровно таких же, которые есть на NPC-территориях. То есть каждый из упомянутых шагов жестко завязан на другой или появился вследствие главного желания разработчиков – расширить социум собственного мира, не опустив планку, не осушив глубину мира так, чтобы в нем не утонул самый слабый и растерянный, а создав ветвистое дерево разнообразных возможностей и ролей.
Archeage стал самым амбициозным MMO-экспериментом последних лет по сумме механик и глубине некоторых из них. Понятное дело, что не все из этого получится с первого раза, а что-то не получится вообще. Идеальных систем не бывает, как и идеальных игр. Но планка поднята, и новые элементы MMO-механики уже сошли со стапелей. Самое интересное, что большинство из них не имеет никакого отношения к реалистичности. В Archeage необходимо плавать как можно дальше и сдавать абстрактные торговые грузы NPC-скупщикам. Вещи необходимо улучшать шаг за шагом, чтобы добраться до высокоуровневых. Каждый вор или убийца оставляет неопровержимые улики о своем преступлении на месте его совершения. Странно представить, чтобы, к примеру, викинги должны были покупать разрешение на разграбление северных побережий Западной Европы, а Карфаген в решающий момент мог заблокировать осаду, выкупив билетик на нее и показав язык Сципиону. Но удивительным образом сумма этих нереалистичных элементов резко повышает итоговую потенциальную реалистичность мира, создавая намного более разнообразный игровой социум и решения внутри него. Если все получится, это будет один из самых интересных маневров в игровой индустрии.
169 комментариев
Если же ты имеешь ввиду что
Так блин, никто никогда и не говорил что убивать и вовровать у своих это хорошо. А вот с «чужими» в АА можно делать все тоже самое что и в дгругих ММО. Абсолютно безнаказанно. Отличие, разве что, в том, что на Юге и своих и чужих тебе навязывает система.
Мне больше по вкусу песочницы европейского производства, где начинают всегда с «чистого поля» и только потом добавляют всякие искусственные элементы, правящие балланс. Но среди игр ААА класса Аркейдж действительно пока самый выдающийся проект.
Главный плюс Аркейдж — она дает игрокам выбор (ну наконец то, хвала богам!). Множество вариантов игровой жизни, множество долгосрочных целей в игре, разнообразие карьер для персонажа. Есть место и для мирных и для «немирных» игроков. Политика, экономика, правосудие.
Поэтому Аркейдж смотрится гостьей из будущего на фоне остальных ААА игр, ось геймплея которых — «убей 100500 мобов и помри на капе от скуки.»
Миниус, на мой взгляд в том, что мало мотивации для всех этих многочисленных занятий. Или, точнее, нет глубокой мотивации. Аркейдж дает возможность именно поиграть в правосудие, в экономику, в войну и во все остальное. И не дает вам забыть, что все не по настоящему, не всерьез. Очень велик уровень условности и необязательности всех этих занятий. В итоге понимаешь. что твое влияне на мир игры — тоже весьма условно.
Я думаю, вопрос погружения — это все очень индивидуально. Но что действительно страшно в любой MMO, это неожиданно обнаружить, что ты в ней работаешь. Поэтому да, это здорово, если правосудие, экономика и война, взявшись за руки, все время напоминают себе, что они в игре. В игре. В. Игре. А у игроков есть жизнь. Ну, такая… реальная.
Каждый сам выбирает для себя уровень понарошковости, мне вот по вкусу, когда он близок к нулю. Но, соглашусь далеко не любому это нужно и важно.
Чувство, что вот это я сам торгую, сам завоевываю и строю, побеждаю и проигрываю по настоящему — оно либо есть у человека либо его нет. Тому, у кого его нет, объяснить, чем «понарошку» отличается от «взаправду» не выйдет. А вот «имеющий уши» поймет о чем это я.
И я ни в коем случае не ругаю игру, просто говорю, что некоторые вещи и для некоторых важны.
В игре мы играем. Вроде бы очевидный факт. В игре мы упрощаем. Игровые процессы моделируют некие реальные процессы, оставляя только суть, отбрасывая «усложняющие» детали. Именно в этом суть игры. Игра как заместитель работы не имеет смысла. Проще пойти поработать, воспринимая работу как игру.
Согласен а Atron'ом, что изменение в части правосудия именно что концептуальное. Вопросы нарушения правил решаются не по принципу «чистой силы» и «кровавой расправы на месте преступления», а переносятся на более высокий, более социально приемлемый для нас уровень.
Чем больше реально существующих механизмов будет переноситься в игру с известным допущением, тем богаче и интереснее будет игровой мир.
Кстати, в связи с этим хотелось бы вспомнить про механизм семьи. Было бы неплохо, если бы в АА постепенно развили и этот аспект. Попробую объяснить, что я имею в виду.
N лет назад я обратил внимание, что большинство историй персонажей на ролевых играх звучит как «девочка-травница, сирота». Здесь ставится жирная точка. Полностью вырезаются «родственные» отношения, «пришла ниоткуда, ушла в никуда». Между тем, в литературе на родственных отношениях строится огромный пласт сторителлинга. ММО по большей части тоже не уделяют этому моменту достаточного внимания, хотя, не бином Ньютона, здесь заложен огромный социальный потенциал.
Пока что я видел слишком мало информации про «семьи» в АА, но, может статься, разработчики и здесь нас чем-нибудь приятно удивят, раз уж они взялись за такие концептуальные нововведения.
Разумеется игра — условность и реальные процессы всегда нужно упрощать для игры. Вопрос только в степени этого упрощения.
Здесь на ММозговеде так ратуют за условность и упрощение, как будто существуют некие ММО игры, буквально одолевающие игрока своей реалистичностью. Тогда как таких игр сегодня просто нет!
Поэтому что то рановато объявлен крестовый поход против реализма. Вот когда и если человечество достигнет таких технологических высот, что вы не сможете понять в игре вы находитесь или в реальном мире, тогда я сам буду против такого уровня реалистичности игр. А пока речь то ведется о намеках на реализм!
Это, к примеру, возможность напасть на твои владения в режиме 24/7, хотя всем хорошо известно, что люди не играют в таком режиме. И даже всякие реинфорсы не очень спасают ситуацию.
Это необходимость самостоятельно поддерживать порядок на своей территории, хотя хорошо известно, что ни у одного игрока нет возможности работать полицейским и нести посменные вахты. Не только нет физической возможности, но также это элементарно неинтересно. Все в игру ждут «экшона». Спросите у полицейского, сильно ли он ждет «экшона» в реальности.
Это схема «если у тебя есть сила, ты можешь прийти и взять то, что тебе понравилось», выглядящая, вроде бы, реалистично, за тем лишь исключением, что высокая смертность среди придерживающихся такой модели в реальной жизни никак не соотносится с высокой степенью фана и относительной безнаказанности со стороны законов игры для игровых сторонников такой идеи.
Каждый из этих примеров до конца все равно не реалистичен из-за условностей игры, но из-за изначальной попытки «сделать как в жизни» приводит к описанным выше логическим коллизиям. О чем, собственно, недавно была хорошая переводная заметка.
Я вот в игру играю не ради «экшона», а ради жизни в игровой вселенной. Разумеется, быть там 24/7 я не могу да и не собираюсь, но мне интересна сама возможность побывать в этой «второй жизни». Посмотреть как я себя буду ощущать в Средневековье, Будущем или просто в фентези мире, как я буду там жить/выживать, чего смогу достигнуть и тд.
Как понимаете, мне не интересно просто забежать в игру с мечом и кого-то или чего-то там быстренько покрамсать. Это очень бледная альтернатива «второй жизни» и мне такой «экшен» не нужен.
Во-вторых невозможно продумать такую игровую систему, в которой вообще не было бы минусов. Любая игра баллансирует между двумя полюсами — казуальностью и хардкором. Тут игроку нужно просто выбрать на какие плюсы и полагающиеся к ним минусы он согласен.
Выбирает хардкор — получает минусы с возможной 24/7 осадой замка, потери вещей в игре, неожиданными смертями персонажа и тд. Но получает и возможности: строить, зарабатывать, завоевывать и все это с минимальными ограничениями «сверху». Потолок в хардкорных песочницах очень высок и до него еще нужно дотянуться.
В казуальных играх нет такой тревоги и опасности, но и потолок возможностей там очень низко висит над игроком. Поскольку ограничения действуют в обе строны. Ограниченная свобода — она во всем такая ограниченная:)
Таким образом плюсы везде уравновешиваются минусами. Игрок должен лишь выбрать свои специфические минусы.
Дело в том, что глубокая игра не возможна в казуальном мире. Этот очевидно и я не пойму, почему ты и другие создатели/посетители форума, желающие глубокой игры, не говорят об этом.
Я хорошо понимаю например Шкурника, ему не интересна альтернативная жизнь в ММО, погружение в нее, следовательно он абсолютно логичен, критикуя хардкор, различные сложности игровых Вселенных. Если твой идеал ММО — сесионка, стрелялка, слешер или пасьянс, то сложности тебе не нужны.
А вот как построить глубокую игру-вселенную без хардкора я не понимаю!
Подумайте все, кому нужна игра-вслеленая.
1)Повару нужны едоки. Следовательно в игре должна быть зависимость от пищи. Это хардкор!
2)Ремесленнику нужно, чтобы его товар имел спрос. Поэтому игроки должны нуждаться в вещах крафтера. Какие-нибудь штаны не должны выпадать из брюха мобов. Вещи обязаны выводиться из игры любыми способами. Это хардкор!
3) Вы хотите приобрести дом в ММО. Следовательно, в игре должна быть арендная плата. Заплати вовремя или убирайся из дома! Или дома в игре захватываются. Опять хардкор!
4)Ваш клан собирается основать свое государство в игре. Пожалуйста — захват территорий, разрушение чужих замков. Еще какой хардкор!
Этот список можно вести очень долго. Но вывод отсюда один — хочешь глубокой вселенной, с настоящими востребованными, профессиямим, с обоснованным ПВП. со свободой в строительсте — ты должен согласиться на хардкор.
А на основе казуальных механизмов, таких как: телепорты, инстансы, арены и тд. можно построить только Парк аттракционов, но никак уж не игровую вселенную!
Возможно, стоит иногда прерываться и не только говорить, но и слушать. Этого не получится, если оперировать понятиями «очевидно» и «я не могу понять, как вы не понимаете». Существует небольшая вероятность того, что твои слова а) не очевидны и б) не понимаешь ты. Если это допустить и начать дискутировать, может многое измениться. Потому что большинство наших позиций изложены много раз и довольно подробно.
а) Что в моих словах не очевидно?
б) Чего именно я не понимаю?
Стиль может у меня и не отточенный, но где возражения по-существу? Я сказал — Глубокая игровая вселенная не возможна без хардкора!
Привел свои доказательства этому утверждению, т.е оно не голословно. Если все мои доводы неочевидны, укажите в чем именно.
«В основе» — это 90 % механизмов игры. Никакая самая хардкорная вселенная не обойдется без 10% условных казуальных механизмов.
Но если таких казуальных механизмов в ММО уже не 10 %, а 50%, 70% или 90%, т.е в игре они уже основа, то глубокой она не будет!
И кстати всякие прыжки по цине мне как раз и не нравятся, слишком много их расплодили, ИМХО. Они не дают ни нормально обороняться, ни нормально наступать, а только способствуют всяким мелким гангам-любителям легкого фана.
Не будет еды — умрешь. Только не от голода, а в ПвП от отсутствия бафов.
Востребованный крафт. Арендная плата за дом. Захват и разрушение замков.
Осады по-расписанию не реалистичны? А я скажу, что возможность осады 24/7 тоже не реалистична. IRL время перемещения армии между замками измеряется днями и месяцами. При наличии хотя бы каких-то ответственных людей вне замка, подготовка к осаде проблемой не была.
Но имхо, уж черезчур хардкорно, нет не одобряю.
Orgota , для начала давай поймем, почему ты вообще применяешь термин «hardcore» и что в него вкладываешь.
Это не хардкор, это логика. Если есть приготовление пищи, результат этого приготовления кому-то нужен. Ничего хардкорного я в этом, прости, не вижу. А что, есть игры, в которых есть приготовление пищи, но его результаты никому не нужны?
Тоже просто логично. Если есть ремесленник и есть крафт, его результаты должны иметь спрос. Но:
Это не может быть следствием первого утверждения. И уж тем более не может быть индикатором хардкора. Создание в Линейке высокоуровневой вещи довольно сложная задача. Тем не менее, вещи в LA2 никто не выводит.
Да, и во всех играх, где есть дома, так и происходит. К примеру, в EQ2 и Aion. Это делает перечисленные проекты хардкорными?
Само наличие подобных функций не выглядит хардкорным. Все дело в реализации. «Защищайте свой замок и территории от разграбления 24/7» — это одно. А «приходите на осаду в количестве не более 50 человек с каждой стороны раз в две недели» — это другое. Хотя, по сути,
Так что, прости, я не усматриваю хардкора по умолчанию ни в одном из приведенных тобой примеров.
Что касается самого термина «hardcore», то я совершенно не против труднодостижимых целей. Мало того, считаю, что они обязательно должны быть в игре, как глобальные полюсы интереса. Но. Одно дело, когда до желаемой цели нужно долго идти и много заморачиваться. И совсем другое, когда игра от тебя требует ежедневных жертв в виде обязательного, внимание, минимума. Это ключевая разница. В первом случае я хардкорному игроку буду аплодировать и буду стремиться стать таким же, а во втором буду его жалеть и стараться ни в коем случае не вляпаться в такое же. Хотя хардкором будет и первое и второе состояние.
Как я понимаю основная сложность это передвижение с «паком». Персонаж без оного может телепортироваться достаточно свободно по цене, примерно такой же как в ла2. Вот только я не совсем понял что такое «пак», это только груз для квеста или NPC торговли или любой достаточно объемный груз?
Пак=Много ископаемых материалов + «упаковка»
«Упаковка» — это небольшое количество дополнительных материалов.
Ну, условно, если ты продаешь хворост, то ты кучку хвороста перевязываешь веревкой. Вот кучка хвороста + веревка это и будет пак. Логика примерно такая, правда, в игре она довольно условна.
Вот тут есть наглядные схемы паков (картинка): bit.ly/1bSfPRD
Значительная часть перечисленных Орготой «свойств хардкора» можно найти, например, в сверхказуальных броузерных ммо, даже называть нет смысла, им нет числа. Захват территорий и разрушение замков — вообще в каждой второй.
А лучше всего его пожелания к устройству игры выражены, пожалуй, древней сержантской формулой «воспитания» солдат: «Мне не нужно, чтоб вы вырыли окоп, мне нужно, чтоб вы задолбались!».
Вы знаете смысл этой фразы? И что она применяется именно для воспитания, а не «воспитания»?
В качестве подсказки замечу, что она не только не лучше выражает, она вообще никак не относится к пожеланиям Orgota к ММО. Единственно общее — это частенько сопутствующий хардкору гринд и «задолбались» как реакция на него неувлеченных данным процессом людей.
А вот насчет описанных свойств хардкора и глубоких игр я соглашусь. Я понимаю, что он пытается сформулировать, но некоторые упомянутые механики действительно существуют в далеко нехардкорных играх и не обязательно являются атрибутами, исключающимм казуальность.
Во-вторых — это риск.
Казуальность — соответственно поверхностная игра и отсутствие риска.
К примеру: хардкорный игрок — это тот, кто согласен каждый день поливать свой огород в ММОРПГ. Хардкорный ПВПешер — тот, кто зарабатывает на свою аммуницию, при риске потерять ее в сражении. Хардкорный купец перевозит свои товары в повозках и на кораблях, не пользуется телепортами и услугами нпц торговцев.
Хардкорные корабли тонут, мечи ломаются, а замки могут подвергнуться осаде 24/7.
В казуальных играх всего этого нет. Казуалы хотят от игры немедленного фана, не хотят ждать и рисковать. Как правило не терпят любого постороннего вмешательства в свою игру. (а по сути любых игроков рядом с собой).Следовательно им нужны: телепорты, инстансы, нпц-торговцы, пвп-арены (чтоб точно знать пвп — только на арене), нетонущие корабли и ремонт всего остального за символические три копейки.
Пожалуйста, кто спрашивал — вот мое понимание хардкора и казуальности. С удовольствием рассмотрю ваши предложения этих понятий.
Тебе придется придумать для своих представлений о играх какие-то другие слова.
Эта ситуация очень похожа на совсем недавнюю, когда ты никак не мог понять, почему нельзя взять сеттинг Elder Scrolls и под этим названием описывать нечто, не имеющее с ES ничего общего.
К полюбившемуся тебе «глубокая игра» вопросов нет. В норме — это просто идиома, пустая и не несущая конкретного смысла. Так что формально ты можешь использовать ее, как хочешь :)
Для меня хардкор — то, что я описал. Если у вас есть другое представление о хардкоре — выкладывайте или приведите «общепринятое». И, кстати, вполе возможно я с этим «общепринятом» не соглашусь
То есть мой ответ ты оставил без внимания и разоблачение всех твоих примеров тоже? Как-то «казуальненько». ;) Но я понял, что у тебя очень специфическое понимание слова «хардкор». Например, строительство огромного и красивого города в Minecraft — это не хардкор, потому что нет риска. Но простая вылазка с бандитскими целями и потеря амуниции — хардкор. Судя по всему, в твоем понимании, хардкор — это когда больно или может быть больно. Ну, с определенными терминами из определенных сфер это совпадает да, но это очень узкая и крайне субъективная оценка. Так что, думаю, по крайней мере ты можешь прочесть здесь мнение нескольких человек о том, что в твоих словах не очевидно.
Но впрос в том, насколько имено нужна эта еда. Ведь вполне может быть, что почти и не нужна.
Лучший способ сделать еду нужной — это ввести в игру голод, чтоб персонаж без еды умирал бы от голода. Хардкор =10/10.
Второй способ — сделать еду коэфициентом накачки навыков, как в вурме. Чем качественней питается персонаж — тем быстрее у него растут очки навыков. Хардкор — 9/10.
Ну и так далее по убывающей. Так что, если рассматривать пристально, нужно еще понять насколько нужна в игре еда и по степени ее важности уже присваивать «очки» хардкора данной ММО.
2) Вот именно по тому, что вещи из Линейки не выводятся, они никому и не нужны, за исключением лишь топового крафта. Я играл в линейку гномом и знаю это не по наслышке, чтобы что то продать из своих изделий нужно достичь чуть ли ни топового уровня. А остальные изделия — никому не нужный мусор.
3)Вот именно в этом элементе они хардкорны. В остальном казуальны.
4) Опять же — уровень. Осады из которых сделали арены не являются хардкорным пвп.
Это обеды по расписанию. «Приглашаются столько то игроков и 20 наемников, пожалуйста приходите вовремя.» К свободному ПВП это не имеет никакого отношения!
Это плохо, желательно этого избегать, но это необходимое зло! Как иначе будут работать свободные механизмы игры?
Я не маньяк и понимаю прекрасно, что 24/7 контролировать территорию нет возможности даже у сильнейших кланов. Для смягчения ситуации вполне можно ввести некоторые условные механизмы.
К примеру, те же реинфорсы, как в ЕВЕ. НПЦ стражников ( построенных крафтерами механиками или магамами, достаточно дорогих и уничтожаемых естественно). Просто время «неприкосновенности, часов 8 в сутки.
С учетом того, что игра то хардкорная и враг не появится перед вашим замком как черт из коробочки, использовав какой-то телепорт, то этого всего должно хватить для качественной защиты.
Но, пардон, вместо свободного сражения, в котором может участвовать куча наемников (насколько хватит кошелька у нападающих), а также подкрепления от союзников, просто нейтральных персонажей вроде мародеров — устраивать какой то матч?! Огороженный непроницаемым барьером?! С заданым заранее числом участников?! В определенное время?! Это же классическая арена! И имхо далеко не самое лучшее решение для хотя бы полупесочницы.
Плохо играл.
Рад за вас, раз у вас получалось лучше. Но, согласитесь, если бы вещи из ЛА2 не были бы такими железнобетонными, крафт был бы гораздо больше необходим.
2) Знаете, я вот в С4 успешно торговал D и C тиром… Хм. А вот крафт А-сетов при ТЕХ дроп-рейтах казался мне вообще запредельным. Зачем в такой игре вывод вещей, если там такой сложный ввод?
4) А как вы предлагаете исключить возможность зерга? При свободной осаде замка всеми замками будет владеть Chaos. :)
2) В ЛА2 у меня действительно небольшой опыт игры. Где то 4 месяца. Хоть как то поучаствовать в экономике мне лично не удалось. Кроме того слышал и читал кучу мнений игроков о роли гномов в игре. По их рассуждениям, после последних аддонов это был самый зачуханый класс в игре. Особенно гном-крафтер. В гайдах говорилось прямо, что прибыльный крафт возможен только с энного высокого уровня. Но возможно и гайды не правы и все не так, спорить не буду из-за недостатка опыта.
4) Песочными механизмами! Так же как в ЕВЕ. На зерг нужны расходы и чем больше зерг тем больше, соответственно расходы на сбор и оплату такого зеога. Кроме того, существует такая вещь, как политика. Построенная на взаимоотношениях реальных людей. Нет средств для самостоятельной обороны замка? Ищи союзников! Становись, наконец вассалом более крупного феодала. Арендуй в конце-клнцов этот замок у более сильного клана. Способов масса.
Я даже знаю игроков, которые, понадеявшись на удачу и сломав свое оружие, были вынуждены начинать нового персонажа. Не очень реалистично, бгг.
Но тут смотря какие хроники — в тех, где есть китай, экипироваться можно действительно без проблем.
На мой взгляд все же хардкор-лайт, если можно так сказать. Именно по тому, что потерять что-либо достаточно трудно. Это видимо, чтоб игроки не отчаивались и не терпели неудач. Но путь сложного получения ведет к одной проблеме — бесконечному задротству в игре. В итоге побеждает не самый умный, удачливый или хитрый, а самый упорный. Который согласен и может сидеть и гриндить в игре часами.
Я вам говорю, что в существующей конкретной игре невозможно было бы ввести то, о чем вы говорите, не меняя все остальное. Никто не смог бы в это играть, даже положи он жизнь на алтарь lineage 2.
И тем не менее игра много значила для большого количества людей, в том числе и тем, как трудно и интересно в ней было сообща добывать экипировку, убивая рейдбоссов, убивая за рейдбоссов и так далее. ) Не нужны оказались дополнительные стимуляторы вроде недолговечности этой самой экипировки.
Я вообще не призываю менять уже существующие игры. Не говорю, что хардкор это обалденно и все ММО должны к нему стремиться. У разных игроков — разные игровые предпочтения и это нормально. Казуальный стиль игры — нормально! Это сознательный выбор человека и препятствовать ему глупо. В пасьянс играть на компе — невозбраняется :)
Я говорю только о плюсах и минусах казуального и хардкорного стилей игры.
Вот у хардкора — такие плюсы и минусы, а у казуального стиля — такие и все!
Вполне возможно, игрокам ЛА2 все нравилось и нравится. С моей точки зрения, это все же не полноценный хардкор, выдержанный и стопроцентный. Но я этим не говорю, что в ЛА2 вообще нет хардкора или тем более то, что игра плохая. Для игроков ЛА2 возможно и этого уровня хардкора достаточно, таковы их игровые предпочтения.
Я уже несколько раз говорил, что я не против других игровых жанров: казуальных Парков, Шутеров, онлайн-Гонок и др.
Но я пишу только о песочницах. Другие игровые схемы меня просто не интересуют и поэтому с ними я ничего не сравниваю.
Главная задача ММО песочниц, опять же по моему мнению, — это построение онлайн вселенной. Конечно их можно использовать и по другому. Но именно их механизмы идеально подходят под создание онлайн миров и было бы удивительно этим не воспользоваться.
Вот даже так — я пишу только об онлайн мирах. О механизмах по которым они должны работать (в третий раз — по моему мнению).
Но ты можешь на все это, как и в предыдущий раз, ответить что-то в духе «ну, раз игрокам LA2 нравится, значит ок». Что говорит о простой штуке — ты хочешь еву, хотя она есть. Если бы я хотел еву, я бы просто в нее играл.
Итак с позициии онлайн мира осады аренного типа имеют следующие недостатки:
1)Они ограничивают инициативу всех борющихся сторон.
Вот осажденные договорились в тайне от врага с соседним крупным феодалом и в самый разгар штурма к ним приходит подкрепление. Или устраивается сюрприз — внутри замка защитников гораздо больше, чем ожидал враг.
Иными словами любые тактические маневры с вооружеными силами при таких осадах невозможны. Ни резерва, ни засады, ни подкрепления — ничего.
2) Они ограничивают политику.
Поскольку невозможно ни помочь своему союзнику, ни усилить врагов своего врага. Да и в глобальном плане руки у политиков и глав альянсов здесь связаны. К примеру осажденный замок состоит в мощном альянсе, но в осаде это не имеет ровно никакого значения, ибо дерутся в любом случае как на арене определенное количество солдат и вся мощь объединенной коалиции тут бессильна.
3) Они в ограничивают инициативу частных лиц. Например наменников. Почему 20? Может та самая «торговая империя» не желает сражатся собственными руками? То есть мирные купцы не хотят сами махать саблями против прожженых пвпешеров? Они наняли бы наемную армию за свои деньги. Но нет нельзя! Махайте саблями сами!
А как же к примеру мародеры? Вот я хочу попасть на поле сражения и пособирать оружие павших воинов. Разумеется рискуя при этом своей жизнью, ибо и меня там могут укакошить.
4) В конце-концов искуственные перегородки между игроками неестественны для живого мира.
Но важно даже не это. Ты как-то очень легко ушел от аргумента, который я выдвинул. Осада в определенное время — в среднем сложнее. Требует тактические и стратегические схемы вместо блоба. Что касается политики, то ты также не очень хорошо знаком с деталями линейки, где политика работает как шахматная партия — кто на осаду какого замка записывается. Нееестественно? Не более неестественно, чем попытка натянуть реальную политику и законы войны на мир, в котором люди появляются в среднем на три часа в сутки.
А если смотреть на осаду, как на реальный бой, то она очень схематизированный и ограниченный вариант сражения. Я уже говорил почему: нет возможности оперировать силами из-вне. Все ее участники находятся в аквариуме.
Это очень ограничивает политику. В ней должны быть договоренности, тайные и явные союзы, скрытые планы, комплоты. А как же мощные игровые империи со множеством замков? Будет у такой империи возможность оказать помощь одной из осаждаемых крепостей — или ей останется просто безучастно наблюдать как отщипывают кусок от ее территории?
Ты не ответил на третий аргумент — на счет интересов частных лиц — наемников и мародеров. И кстати сражаться сабельками таки придется купцам? В случае если осаде подвергентся замок торговой империи?
ПВП песочниц — это реалистичное опен-пвп, ограниченное только риском потерь в сражениях, может быть еще системой кармы, но ни как не инстансами и аренами.
Еще раз хочу напомнить, что предмет нашего спора — живая онлайн вселенная. О том, что хорошо в Парках я не спорю и даже не затрагиваю эту тему, как лично мне неинтересную.
Так вот — для живой онлайн вселенной такие осады-арены не годятся, просто по тому, что нарушают логику живого мира и принципы построения Песочниц.
У осад Аркейд конечно есть плюсы. Главный — это облегчение игры, для людей, разумеется живущих большую часть жизни в реальном мире. Вот с этим не поспоришь. Однако, хочу заметить, что к этому плюсу автоматически прибавляется минус.
Такое облегчение неизбежно, как пузырь воздуха, выталкивает Аркейдж на поверхностный уровень геймплея. Также как инстансы, также как нпц-торговля. То есть жизнь то все эти механизмы игрокам облегчают, но игра при этом тоже становится «облегченной», поверхностной, пропадает глубина онлайн-вселенной. То есть игра становится казуальной, не приспособленной для полноценной онлайн-жизни.
В текущих условиях, осады с открытым количеством игроков нереально осуществить без лагов с приличной графикой и в открытом мире. Даже Л2 с ее старым движком лагает на осадах.
Замедление времени, недавно введенное в EvE, в фентези сэттинге неприемлемо.
Будущее еще не наступило(
Простая бандитская вылазка, при том, что бандиты рискуют своей аммуницией и навыками персонажей — хардкор. Особенно, если аммуниция эта дорога и бандиты приложили много усилий для ее приобретения.
Боль здесь не цель, а инструмент. Это как у человека, раз у него что то болит или может заболеть в принципе — то он жив. Если ничего не болит — то труп. Трупных ММО счас полно, нигде ничего не болит, не чешется и только скука, сопровождающая битье 100500 болванчиков.
Хардкор, хардкор… Дословно «Хардкор — что-либо жёсткое, грубое, тяжёлое в любой сфере». В реальной жизни Вы во главу угла тоже ставите боль?
Бандитскую вылазку может совершить даже компания любых недалеких казуалов, играющих в абстрактную фул-пвп игру достаточно длительное время время и сносно владеющие механикой.
Красивые гармоничные огромные города строят единицы процентов игроков от всех тех миллионов кто играл(ет) в Minecraft. Остальные на это вообще не способны.
Да за это отвечает не хардкорность, а какая то другая характеристика игрока, но именно ее можно противопоставить казуальности.
Вот только риск и боль потери не единственные мотиваторы играть с полной отдачей и проявить себя. На что я Вам и намекаю.
Не нужно теплое сравнивать с мягким. А то получается все что не хардкор — казуальщина.
И наоборот — не обязательно хардкор означает отсутствие казуальности. Например выходные ганги на рифтерах в еве и многие другие вещи, самая настоящая казуальщина, доступная любому.
Во вторых хардкор — это риск. Риск потери имущества или навыков персонажа, или любой существенной ценности в игре.
Если обратиться к аллегориям, я совершенно нейтрально воспринимаю когда человек говорит, мне нравятся апельсины и не нравятся мандарины. Но когда на любви к апельсинам начинают строить какую-то идеологию, это как-то странно.
У нас же у всех разный игровой опыт и разное представление о том, что в играх реалистично или хардкорно, поэтому не факт, что вас всегда понимают, когда вы говорите о чем-то вообще.
Мне, например, существование расходного материала «еда» никакой радости не добавит, если это просто иконка в инвентаре и какой-то сползающий счетчик. Что еда, что соулшоты — с той лишь разницей, что к соулошотам я привыкла и они для меня выглядят естественней.
Такой механизм может быть нужен для вывода денег, но для меня он не будет запоминающимся. Еда в архейжд выглядят интересней: существуют разные бафы, соответственно, будут разные типы еды, ингредиенты для них надо будет кому-то выращивать, кому-то нужно будет эту еду готовить (крафт в архейд не очень просто прокачивается, насколько я помню). Закон бафов гласит, что существование полезного бафа равно обязательному использованию его в пвп, так что еда будет востребованной.)
Казуальность — Хардкор
Простой, незамысловатый геймплей для убийства времени. Или игра, в которой надо разбираться, ботать механику и оттачивать навыки.
Парк — Песочница
Сервис для быстрого и удобного доступа к луту, опыту, контенту и персональный Черный Властелин для битья каждому. Или единый мир, в котором все взаимодействуют со всеми, а Черный Властелин один на всех.
Условность — Реализм
Хитбар или реалистичная система повреждений.
Я больше сторонник реализма чем условности, ибо реалистичные механики более естественны и логичны. И балансировать их можно реалистичными аналогами из «реалистичной» жизни. Игровые же условности порождают условные решения проблем, которые противоречат или не стыкуются с другими механиками. К примеру ресурсные паки, нужны чтобы существовала реалистичная торговля с караванами и риском грабежа в игре без фул лута.
Пока приходится составлять почти целое предложение — реалистичная хардкорная Песочница.
А вообще давно бы пора ввести в обиход отдельное понятие, специально для обозначения игр-вселенных.
Orgota , в принципе, независимо от названий жанров и прочего, понятно, как именно тебе интересно было бы играть. Но ведь такая игра уже есть. Она называется реальная жизнь. И в ней все, как ты описываешь — возможности безграничны, играть нужно постоянно, 24/7, риски высокие, экономические связи и прочее — максимально детальные и реалистичные, задачи ставишь себе сам и их выполнение тоже зависит только от тебя.
Чем она тебя не устраивает? Почему ты хочешь играть в то же самое именно на экране компьютера? Это не попытка съехидничать, я спрашиваю совершенно серьезно.
А почему не стоит, если человек настойчиво утверждает, что ему важны именно риски с ответственностью за принятие решений? Полноценная, детальная жизнь со всеми ее сложностями.
Тем более, что сетинг для него явно не особо важен, по крайней мере это ни разу не упоминалось. А так все перечисленное есть в реальном мире. В самых разных формах.
Все таки одно дело умирать в игре и терять при этом личные вещи и немного навыков, и совсем другое умереть реально и исчезнуть навсегда.
Меня всегда удивляла эта дрожь отчаяния, с которой игроки теряют неизмеримую малость. Ведь все самое плохое, что может случиться в игре — это неизмеримая малость по сравнению с тем, что происходит в реальной жизни.
А второй довод уже привел Атрон. Где и при каких обстоятельствах я смогу например побывать в Средневековье? Стать рыцарем, пиратом или шпионом?
А если даже и смогу осуществить нечто подобное, то это неизбежно повлечет за собой таие последствия, о которых лучше и не думать.
Но дело не в этом.
Ответ я понял. Страшно. В реальности — страшно. Забавно, что при этом тебя удивляет, что людям не нравится то же самое в игре. Тебе не приходило в голову, что они просто лучшие игроки, чем ты — поэтому умеют вживаться в роль и именно поэтому всерьез относятся к судьбе своего персонажа?
А еще — если человек ценит чувство собственного достоинства больше, чем свою шкуру — ему совершенно неважно, где именно его пытаются обмануть, у него украсть, его ограбить и т.п. — в жизни или в игре. Важен сам факт. Реакция будет и должна быть одинаковой.
А про «рыцарем, пиратом или шпионом» — не в Средневековье, но в остальном вполне возможно :) И то, и другое, и третье. На разном уровне и с разной серьезностью «последствий, о которых лучше не думать». А сеттинг тебе явно не важен. Мечи или космические корабли… или M16.
Вот ветераном Второй мировой действительно стать невозможно. Но вполне можно стать ветераном какой-нибудь другой войны :) Или даже нескольких. Их достаточно в мире. Я, правда, никому это не посоветую — но можно.
Что, правда непонятно, зачем я задал вопрос? Игра должна быть игрой. И не надо делать из нее вторую реальность, где все «как настоящее», только не на самом деле. А потом жаловаться, что другие и начинают воспринимать то, что происходит в игре — всерьез.
Происходит потеря ценнейшего невосполнимого реального ресурса — времени. Времени которое необходимо затратить вновь, чтобы вернуться к тому же состоянию что и до потери.
Потеря вещей и навыков в игре действительно приводит к потери времени, но только на тактическом уровне. А на так сказать стратегическом уровне этот механизм наоборот помогает избавится от бесконечного задротства ради капа, поскольку в играх с такой механикой капа как такового нет.
Теряются времени и возможности.
Ну например, игрок гриндил, крафтил пол года и теперь может нагибать. Через пару дней перса вальнули — пропала возможность и вперед на гринд.
Поэтому не удивительно, что реакция такая же как на потерю реальных вещей.
Или аммуниция его стоила полугодового гринда?
Так просто в таких играх думать немножко нужно (о чем во многих ММО уже позабыли) и стараться минимизировать риски. К примеру:
1) не надевать такую броню, какую носить не по средствам.
2) не ввязыватся в первое же попавшееся сражение, а сначала прикинуть, стоит ли оно того.
3) быть осторожным и не ходить одному по каким нибудь стремным местам и в неподходящее время (например ночью на кладбище).
Речь о том, что для человека психологически равнозначна реальная и виртуальная потеря.
Меня просто веселит, когда кто-то всерьез думает что люди «держаться за пиксели».
Можно открыть бизнес и рисковать только некоторыми деньгами (отношения будут вполне феодальными и клановыми).
Можно устроиться в информационную безопасность и получить возможность заниматься разведкой/контрразведкой без рисков для жизни и свободы. Можно пойти в милицию или охрану и получить свое наемничество без всяких проблем. Можно наконец просто уехать вд ругой город или страну и стать таким крутым поселенцем/переселенцем сто любая игра уже точно не даст никакого сравнения.
А еще есть спорт разной степени экстремальности учеба и работа в том числе крафт (реальный) чего угодно и разной степени дешевизны материалов. и.т.д.
В общем. Алгори прав, хотите хардкора — играйте жизнь. Она кстати интереснее. А по вечерам
на корабле можно и «потерянного викинга» погонять в автоматеможно и расслабиться в игры, которые в этом случае будут именно играми, потому что настоящая глубокая вселенная будет по другую сторону экрана.А то как в играх так хотим хардкора, а как дали вам его причем в широких границах и разных порциях, так нет сразу понерфте риски а то не будем играть в это.
Ну, вот из-за таких выводов я считаю это направление дискуссии совершенно неконструктивным. Сложность, напряги — это вызов. И люди этот вызов принимают в каких-то дозах. Те же походы, к примеру, которые я уже сотни раз приводил в пример. А потом они возвращаются в уютные дома. С большим удовольствием, должен заметить. Здесь мы спорим о том, какие вызовы каждому из нас кажутся достаточно интересными и не кажутся излишними. Превращая этот спор в «хочется хардкора — играйте жизнь», ты убиваешь саму тему игр в принципе. Потому что я могу на любой твой мотив играть ответить «играй жизнь».
Вся глубина она именно что от реала (даже в кооперативной игре, глубину дает реальное общение, а не окружающее пространство). И полностью по ту сторону не переносится. Поэтому походы и осады это разные уровни глубины независимо от игры и маршрута.
Игры всегда будут двумерными в этом смысле. Максимум многослойными (были когда то такие псевдо трехмерные картинки в которых на самом деле глубина была несколько сантиметров за счет нескольких слоев изображения).
Увидел не только в том, что сказано здесь. И в его мнении в другом топе «уделяющий много времени игре должен зарабатывать этим на жизнь, чтобы не отвлекаться на работу и это будет правильно», и во всяких других мелочах — по совокупности.
Для меня именно здесь проходит водораздел. Игра, как часть интересной жизни — замечательно. Игра, подменяющая собой жизнь, являющаяся единственным ее смыслом и целью — плохо.
А дальше спорить я не хочу, потому что подумав, пришел к выводу, что это не мое дело. Никто не вправе указывать человеку, как распоряжаться своей жизнью. По крайней мере, пока он не вредит напрямую другим.
Или то, что у него не все дома, как тут мягко намекают, пытаясь представить меня этаким чудиком с нереальными фантазиями.
Да, не всем от игр нужно легкого фана, кратковременного «экшона». Не всем интересно удовольствоваться отдельными, не связаными ни с чем остальным элементами виртуальной реальности. Такими как: сражения, без цели и причины, огромные города без экономики и крепости без осад.
Кто-то вот, представте себе :) хочет играть в цельном, логически завершенном мире. Все элементы которого связаны между собой логикой и здравым смыслом.
Где города строятся не «просто так», как вещь в себе, а ради торговли и производства. Где замок — не «красивая штука на холме» — а стратегический объект, контролирующий данную местность, приспособленный для осады и снабжения гарнизона. И где сражения — часть политики и средство укрепления власти, а не «Давай побегаем по карте, может найдем с кем порубиться, а то скучно»
Приймите уже как данность — у разных людей разные игровые предпочтения и не удивляйтесь вы так, что они не совпадают с вашими.
Теперь, если не возражаете, можно поговорить о потребностях и других игроков.
Я не думаю, что онлайн-миры нужны искючительно мне, а всем остальным достаточно шутеров и аттракционов.
ММО обладают огромными потенциальными возможностями, которые могут быть реализованы, а могут и не быть. С помощью современных ММО технологий можно построить целые онлайн Вслеленные, а можно и Парк с качелями и каруселями. Все зависит исключительно от воли и желания игроков.
Так вот, я полагаю, что грех не воспользоваться гигантскими потенциальными возможностями ММО! Я уверен, несмотря на все ехидные замечания на этом форуме, что далеко не всем игрокам нужны исключительно качели с каруселями, кто то ожидает от ММО большего. Возможно того самого онлайн мира!
Все мои заметки и комментарии относятся к этим самым онлайн-вселенным, я пишу о принципах их построения. Так как я это вижу и считаю логичным.
Меня несколько удивляет, что мне часто отвечают люди, которым эти онлайн-вселенные нафиг не сдались. Господа, это странно! Вдумайтесь, это если бы я писал об онлайн-гонках, а меня при этом постоянно бы спрашивали — «Почему у вас в игре пушек нет и стрелять не из чего?»
Критика должна быть конструктивной. Критиковать нужно предмет обсуждения, коим являются именно онлайн-вселенные, а не все подряд ММО.
Вот если у вас возникли вопросы по поводу онлайн-вселенных и вы уверены, что то, что я пишу о них — чушь, тогда, пожалуйста, критикуйте и вносите коррективы.
1. Игрок всегда может покинуть виртуальный мир когда ему будет не хватать своих ресурсов (желания, возможностей, настроения, времени, денег на оплату подписки/доната). Тем самым ограничивается сила эмоций которые можно почувствовать в виртуальном мире. Там просто не может быть сильно плохо кому бы то ни было. А следовательно не может быть и сильно хорошо.
2 Игрок ничего не может вынести из за этого экрана с собой (по ту сторону экрана можно что нибудь взять если позволят разрабы, наоборот — нет). это ограничивает смысловое наполнение достижений. Меч тысячи истин не прибавляет силы игроку, заработанная валюта не поможет купить хлеба и.т.д.
Поэтому начиная с какого то уровня глубина просто будет упираться в эти условия.
Сразу насчет необязательности условий. Без первого (ограниченный выход) это перестает быть игрой (и может стать например тренажером который надо пройти на зачет или обучающей или даже рабочей программой). Т.е. игрок там уже не играет а работает (или «сидит» в особо фантастическом случае). Но это будет уже принудительный мир — не добровольный.
Без второго условия — получим еще один вариант виртуальной работы. И в этом случае дилетантам и простым игрокам там места не будет. Либо будет, но тогда это скорее всего будет вариант ярмарки, где лучше всего зарабатывать будут не «воины», а продюсеры аниматоров. Собственно этот вариант мы видим в интернете. Тут рулят не ученые и политики, а писатели и блогеры.
И именно поэтому если есть желание увеличить глубину и серьезность своих дел, то смотреть надо по другую сторону экрана. А с той стороны ничего кроме картинки нет.
Я же говорю об альтернативных мирах! О Средневековье, Будущем Фентези мире и тд. ММО могут дать человеку возможность, пожить в другом мире, там, куда по другому ты никак не попадешь. Стать тем, кем ты по-любому не сможешь стать в реале.
Да, стопроцентно погрузится в эти миры не получится, но и хотя бы одним процентом погружения в другую вселенную пренебрегать не стоит.
Вот в реале я работаю архивистом. И альтернативная вселенная нужна мне не просто, чтобы тупо скопировать реальность. Для того, чтобы и в ММО быть архивистом :) А в твоем примере получается именно так.
Ну во-первых что то он по-любому оттуда вынесет. Хотя бы навыки общения. Да я знаю, что общатся нужно в реале, но дополнительное общение ведь не повредит. Причем, я считаю, что полноценное общение обязательно должно опираться на совместную деятельность. ММО мир может предоставить такие виды деятельности, каких вы не встретите в реале и новывую базу для коммуникации.
А насчет хлеба — тоже зря. Я сторонник полноценного обмена игровой и реальной валют. Считаю, что для онлайн мира такие условия бы несомненно подошли. И кроме некоторых технических деталей, уверен этому может помешать только излишняя предвзятость игроков и разработчиков.
Хочу также обратить внимание, что весь реальный мир — это лоторея, ярмарка, где способности обменивают на возможности и все это разбавляют шансом и удачей.
Почему в альтернативной вселенной должно быть иначе? Это ведь просто ограничит ее возможности и низведет до уровня игрушки для детей.
А какие-то элементы работы, разумеется (вот страх и ужас то!) в онлайн вселенной присутствовать должны! Так функционируют ее механизмы.
Хотите только развлекаться? Добро пожаловать в Парк развлечений! Там вас прокатят на качелях-каруселях.
А вот любая более менее нормально построенная Песочница включает в себя элементы труда! Это копание астероидов и фарм крестиков в ЕВЕ. Это огороды в новейшей Аркейдж. В онлайн мире нужно зарабатывать себе на онлайн жизнь — тут не шутер, где тебе выдают все необходимое при входе в игру.
Мир это обстановка + люди с этой обстановкой взаимодействующие. И в данном случае экран компьютера становится экраном определяющим именно глубину и силу взаимодействия между людьми и обстановкой. А будет обстановка средневековой или футуристичной это не важно.
Нет не получается. В ММО в «моем примере» «быть» кем то вообще сложно (разве что в плане организации людей по разные стороны экранов, но об этом чуть ниже). Можно играть в… не быть. От «быть» игру отделяют как раз эти 2 правила необязательность и невыгодность.
опять не совсем так. общение это не игра. Это часть реала проникающая сквозь эти экраны (причем сквозь 2 экрана которые в данном случае будут канало связи.) Вот возьмем простой пример. Команда
севенкрафтсигроков фармит ингредиенты на новый меч тысячи истин в игре Циркл — 4. В данном случае они на самом деле играют в 2 игры одновременно. Во первых они собирают ингредиенты в игре (т.е на каком то уровне взаимодействиуют с миром игры делают его глубже и придают ему жизнь) А во вторых общаются между собой используя мир игры как такой вот телефон/чат. так вот то что во вторых это не игра — это в чистом виде реальность. Причем тем кому важно второе им по сути не важно в каком мире общаться. миры для них это такая дополнительная картинка. Те же севенкрафты (судя по их словам) не сильно меняясь в составе и интересах в реальности сменили уже несколько ММО. Поэтому вынести навыки общения из игры нельзя. Их можно в игре прокачать, так же как их можно прокачать в общении на тематическом форуме, в совместных занятиях хобби или работой. Но это не заслуга какой либо конкретной игры — это заслуга реальных людей которые в игру придут.нельзя и тут уже даже были объяснения почему. Потому что виртуальный мир не самостоятельный. И как только в нем будет наличествовать польза для внешнего по отношению к виртуальности мира из этого внешнего мира тут же придут люди которые будут в нем не жить, а работать. с 9 до 5(с 5 до часу и с часу до 9 посменно). Причем это работает даже в мирах которые виртуальны по отношению к другим внешним виртуальным мирам.
Как только на БГ стало возможно получить экипировку помогающую вне их — тут же появились личеры и боты. которым было пофиг на игру — они «фармили хонор». ну или представь как поменяется экономика если в реальности появятся люди которые живут с 9 до 5 потребляют по минимуму, развлекаются по минимуму всю выручку отправляют
в Таджикистанв параллельный мир. А от нашего мира им нужен только один вид ресурсов (неважно какой).Т.е. все таки вывод он так же губителен для реализма виртуальной вселенной как и ввод (как ломают реализм мира донатеры думаю можно не писать)
Стоп стоп стоп. А где здесь в «реальном мире» сам человек? а то получается мифические «они» что то там на что то обменивают, а человек не причем — ему просто не повезло в лотерею? Хорошенькое оправдание. Хотя ладно «Вагонные споры -последнее дело» © Макаревич в свое время. ;-)
Так в том то и дело. Что элементы. Элементы работы, элементы политики, элементы экономики, элементы взаимодействия, элементы отношений. ЭЛЕМЕНТЫ. КАКИЕ-ТО. Прошедшие сквозь экран и правила.
Но это не будет мир. Вернее он будет не тот про который можно было бы сказать что он хардкорный или глубокий. А элементы — да будут.
Но речь идет об играх, и если я захочу хардкорно ПОИГРАТЬ в дальнобойщика, наемника или гонщика, то я куплю игру нужного жанра и приемлемой степени хардкорности. Улавливаете разницу? Поиграть в несбывшуюся детскую мечту, поиграть в предмет увлечения или хобби(танки например) с максимальной доступной степенью погружения без нужды записываться в танковый батальон. К тому же, как постоянно твердит Orgota , игры дают возможность поиграть в недоступные в реальности вещи, в тот же четырехмерный кубик Рубика.
Да человек желающий поиграть в общем то свою игру вполне получит. Более того этих возможностей уже сейчас дофига и больше.
А вот человек желающий пожить в виртуальном мире, столкнется с некоторыми трудно преодолимыми нетехническими трудностями.
Пока речь идет про «поиграть» в «элементы» — проблем нет.
В скайриме а например 5-6 часов в неделю в среднем и сейчас живу (А как я жил в космических рейнджерах ммм). Я и в Варкрафт когда играл именно жил своим персонажем (от любимой таверны в родном Тандер блафе до развешиваемой на всех лапки потому что друиды -добрые).
Но по силе ощущений это слабо сравнимо даже с «пожить в другом городе».
так что незачем остров. Достаточно просто сменить место проживания.
Да компьютерная симуляция не заменит реальности, но одновременно она может предоставить то, что не способна предоставить реальность. Побыть пиратом, рыцарем, пилотом космического корабля скорее всего удастся только в ММО. Да, за экраном монитора и не на 100% реалистично, но тем не менее.
Вот тут я отказываюсь что -либо понимать. По тому что, с одной стороны мне возражают — «Никто не будет работать в ММО по 12 часов в сутки» и «Люди выходят из ММО в любой момент, по тому, что дверь открыть надо в реальном мире».
И тут же с другой сторны говорят — «Идея такой игры провалится поскольку люди будут сидеть и работать в ММО круглосуточно».
Так что именно из этого способно погубить онлайн-мир?
А по моему хорошо, что в ММО придут жадные люди, которые своей жадностью будут поддерживать контент! Так же как онлайн «разбойники» со страстью всех нагнуть поддерживают контент хардкорного Средневекового мира.
Заказывали шахтеров в подземельях и лесорубов в лесах? — Вот пожалуйста — 24/7 живут и работают в онлайн мире.
Стараются в том числе и на благо игровой экономике, чтобы у остальных игроков не было вздохов -«Эх, кто же руду то будет рыть и тратить на это столько времени?».
Жадность одних тут столкнется с кровожадность других и из этого адского пламени родится новый мир!
Для разбойников будут жертвы, а для купцов, ремесленников и других людей не меча, а денег — возможность сбыть свой товар. Как и в реальном мире. Щуке нужен карась, а карасю нужна щука, без этого биоценоз озера деградирует.
Еще раз повторю, в случае если кто не понял — полноценные онлайн миры — это не Парки аттракционов, и они не предназначены для того, чтобы забавлять детей младшего школьного возраста. Они так функционируют и по другому никак!
Но с другой стороны то постоянно идет речь про глубокий и хардкорный мир. Т.е. уже не «играть» а «жить» и получать серьезные обратные связи. Вот эту позицию я и критикую.
Работать будут те кто будет не жить в мире, а работать в нем. Т.е. фактически они будут не производить контент а переводить его в 1 ресурс который можно вывести во внешний мир. И их работа будет мимо игры. С другой стороны люди которые живут в том мире они в нем не живут и стимулов работать у них нет. Губить реализм (целостнось мира) будут оба фактора.
И да это разные люди будут.
Ага, в реальности это называлось--автоматизация дорого, профсоюзы задрали наймем китайцев. Но в виртуальности роботы дешевле.
Чем они с точки зрения внешнего по отношению к таким людям наблюдателя будут отличаться от ботов, которые ставятся взамен +2 бакса к подписке? С точки зрения не работающего а живущего? Бота можно грабить, боту можно сбагрить некоторые товары В отличии от — фарм-фабрика скорее всего будет на самоокупаемости в внутри игровых ресурсах зачем покупать когда можно перевести в оффлайн те же деньги расходники скрафтить самому.
Попробую зайти с другой стороны. А что вообще ты хочешь получить от этого «ПОМа»? Потому что с одной стороны ты хочешь глубины и сложности. а с другой готов довольствоваться такими мелочами, что даже мне казуалу-развлекателю кажутся излишне поверхностными.
Хочешь погружения и реалистичных откликов от мира («почусвовать себя торговцем, пиратом и.т.д.»), тут ждут одни проблемы, хочешь оригинальности и возможности побыть тем кем никогда не сможешь быть («побыть пилотом космического корабля или наемником в средневековом замке»)-- другие. Почувствовать какие то сильные эмоции («реальные потери. без которых не бывает реального средневековья», «радость от достижения чего то великого или великолепного») — третьи.
Но это разные цели которые
1. не факт что реально достижимы.
2. при попытке одновременно их достичь породят кроме своих проблем еще и проблемы возникающие при объединении целей.
И это далеко не всегда будут технические проблемы — это именно проблемы взаимодействия человек-человек, человек — виртуальный мир и виртуальный мир — реальный мир.
так это как?
А Казуальные Парки вообще никаким боком к реальности не повернуты. Тут и о процентах говорить не нужно.
Прежде чем вывести ресурс в реальный мир, его нужно еще добыть, обработать, продать и при всех этих процессах не потерять. Это и есть геймплей.
Описанное не проблемы, А часть помех которые в общем то для прогресса нужно преодолеть.
Вот когда будет «виртуальные миры вызвали .....» в точках будут описания проблем прогресса.
А «для реализации необходимо преодолеть .....» в точках описания помех прогрессу.
Разные вещи немного ИМХО.
Чуть выше с JlobGoblin идет разговор о жизни в Скайриме — который вообще сингл, так что не повернуты никаким боком это уже преувеличение. даже в Скайриме можно «жить». С чем я кстати даже соглашусь (какая там у меня оружейная в поместье ...).
наилучший способ добычи ресурса «хонор» в единицу времени это бегать за самым отчаянным игроком на фолоу и стрелять определенным заклом во все красное.
Это не самый эффективный способ в единицу игрового времени. но если нужно прокачать 100 клиентов до 2200 за 2 недели, то по эффективности первичного набития хонора ему нет равных. И это даже не боты это Юнг МаН сидит за компом и вручную отслеживает перемещения и макросы. (перевести это на добычу руды в каком-нибудь хардкорном мире тоже можно. Или в ИВ нет ботов?)
Это геймплей?
в общем все сведется либо к аналогу ботов (это портит игру потому что боты должны управляться разработчиками и называться НПС) или аналогу фармфабрик (описывалась в одном из предыдущих споров Алгори) которые будут вообще для остальных эквивалентны ресурсам за подписку (потому что выводимые в Китай деньги будут взяты с
наших налоговподписок игроков) а тогда зачем они нужны для мира если их функции можно полностью заменить магазином с ресурсами?В общем «работающие» не будут давать никаких бонусов для усиления у остальных игроков взаимодействия «человек-мир» и «человек-человек». А вот помехи создавать вполне могут.
И все это всего лишь из за вывода в реал части игровых ресурсов.
Это какие-то очечьки из Парков Развлечений что-ли? Тогда что они будут делать в Песочнице, тем более в реалистичной онлайн-вселенной?
В онлайн мире нужны: изначальные материальные рессурсы и различные предметы, изготовленные из изначальных рессурсов, а также деньги для реализации товарного обмена.
Все! И никаких эрзац очечьков заменяющих деньги!
Теперь представь ситуацию. Тысяча китайцев копают руду по 100500 кубометров в час. Кому они ее продадут?
Как ты себе представляешь сбыт рессурсов и вывод их в реал? В игре нет нпц-торговцев скупающих всякий шлак. И нет окошечка кассы в магазине разрабов.
Поэтому на счет тысячи китайцев и руды возможно два варианта.
1) Своей рудой они переполнят рынок и не смогут продать нифига, оставшись с нулевой прибылью
2) Они таки смогут продать свою руду, но тогда это означает, что они вписались в рынок и в игру!
Теперь о чесной конкуренции. Организовать такое гигантское производство = организации вполне реалистичной и хардкорной индустриальной империи.
Живущей, внимание! по условиям онлайн-мира.
Эта империя должна: контролировать территорию, обеспечивать безопасность добычи, бороться с конкурентами, налаживать сбыт своих товаров. То есть это классическое онлайн -государство! При этом прекрасно вписывающееся в контент игры!
Если вы хотите с этим государством конкурировать — в чем дело? Организуйте свою ПВП империю. Собирайте войска. Нападайте! Грабте корованы с ее продукцией!
Сами ничего не можете организовать? Присоединяйтесь к тем, кто может. Наемниками, например.
И это только военный путь решения проблемы, а возможен и вполне мирный.
Главное понять, что дяденьки разрабы за вас ничего делать не будут и вмешаются (косвенно) в игру только уж при достаточно серьезных перекосах балланса.
Не верится мне, что ботоводы или китайские фермеры реалистичнее нпс. Те хоть говорят иногда что-то лорное, здравствуй, дорогой человек, у нас самые выгодные цены на весь Аден (врут). Вообще довольно грустно, когда в игре много людей, которым плевать на саму игру и их от нее даже немножко тошнит. К тому же, они создают конкуренцию тем, кому действительно интересен мир.
Я предлагаю просто сделать обмен игровой валюты на реальную официальным.
Кому то нужен, к примеру новый меч, но он не хочет на него зарабатывать копкой руды, охотой или чем то подобным. Тогда этот человек просто обменивает свои кровные на игровую валюту и быстренько покупает свой меч в игре.
Мне самому грустно. Но на самом деле, если люди вписались своими действиями в игру, то их истиное отношение к ней не столь важно. Они и так обеспечивают остальным нужный контент.
Какая на самом деле разница, ради чего человек организовал в игре торговую империю?
Ради игры или для вывода бабла в реал — не важно! Главное — вот она торговая империя! Организованная, мощная, участвуящая и в войнах и в экономике. Создающая прекрасный контент для остальных игроков.
И каким именно дропом? Штаны в готовом виде ниоткуда дропатся не будут, их еще нужно будет сшить.
Торговая империя занимает свою нишу в игре. Нишу торговой империи причем :)
А ты можешь как угодно взаимодействовать и с ней и с другими империями, кланами и корпорациями этого мира.
В каком смысле говорил о ней Атрон? И почему она не сможет возникнуть из-за конкуренции?
Я как-то увлеклась той частью, которая про 24 на 7 и совсем забыла про фуллут, фри пвп и пермадес. В любом случае, такие люди всегда идут по пути наименьшего сопротивления, поэтому про крафт речь не шла — только про дроп.
Но насчет открытого пвп не скажу, увы, нет опыта игры в таких мирах, так что даже флудить про них мне не интересно: плохо представляю, как это все будет работать в конечном итоге.
Раз они занимаются мирной деятельностью, т.е торговлей, производством, добычей, то гильдия скорее всего богатая.
Нанимают наемников, хоть целую армию и пожалуйста, отстаивают свои права. Участвуют в политике деньгами а не оружием.
Это как раз в Аркейдж, насколько я понял, купцы будут вынуждены самостоятельно махать саблями в сражениях с опытными пвпешерами. Такая там странная механика.
А так-то конечно могут влиять деньгами. (но я, опять же, плохо разбираюсь в такой механике и не знаю, может ли вообще возникнуть торговая империя в подобном месте).
Вы про осады 70 на 70? В статье как раз сказано, что есть возможность удерживать замки, вкладывая золото. )
Чем эта империя будет отличаться от той, которую хотят создать «обычные игроки»?
Про ботоводов — вопрос отдельный. С ними нужно бороться внутриигровыми методами и санкциями от владельцев игры.
Внутриигровыми — это просто брать в руки меч и убивать ботов. Конечно, это не так интересно и хардкорно, как сражаться с реальными игроками, но какой то контент в этом есть. И заработать на этом можно. Убил бота и взял все его оборудование для добычи и саму руду.
Настоящая «всамделишная» торговая империя, а не та, которую создали по быстренькому Костян с Вованом, чтоб немного поразвлечься, только в такой игре и при таких условиях и может возникнуть!
Да, я про осады. С отсрочкой войны путем вклада золота идея неплохая. Только вот если кто-то в конце-концов перебьет ставку? Вложит деньги из реала?
Но впрочем механизм хороший.
Дело в том что эта фабрика опять же будет не играть в игру а работать в жизни. И тем самым вместо создания и углубления виртуального мира будет наоборот выводить его в реал и приводить к реальным правилам --им так удобнее будет просто. Т.е. не увеличивать глубину для окружающих а уменьшать за счет срезания своего слоя.
И вместо средневековья получим обычный современный завод по производству денег из ресурсов. И зачем тогда виртуальный мир? В качестве кого хочешь договариваться с этим государством --охранник. рабочий, мастер, писарь? Вахта в Норильск на те же роли эти ощущения будут уже в реальности. + деньги + 15 дней можно вытащить из отпуска на основной работе чтобы не заморачиваься с увольнениями и переходами и снизить риски. Насколько я знаю на вахтах места есть даже в Газпроме.
И устанавливать с ним отношения, в отличии от реального мира, можно не только с позиции писаря.
Можно, например, с позиции разбойника. Грабь корованы с продукцией этой империи!
Или завоевателя — покори эту империю и заставь платить тебе дань!
Ну или торгуй с ней и богатейте совместно. Это и есть богатейшие игровые возможности, хардкор! А не битье тупых и безобидных мобов, как в большинстве современных ММО.
Разбойнка реального? т.е такого который готов реально отобрать что то у другого человека? Уверен что это тебе нужно? Тогда купи семок и отожми мобилу с пацанами на раене. Риск минимальный, ощущения думаю похожие будут. По крайней мере по своему опыту встреча с такой братвой ничем по ощущениям от встречи с разбойниками в любой ММО не отличалась. Ну кроме силы эмоций… :-) Кстати почувствовать себя караванщиком в опасном месте тоже просто. рецепт понятен? Да! Берем мобилу и идем в местный Шанхай.
Завоевателя — покорять в одного будем? или армию- коллектив организуем? или вольемся в что то похожее? С организацией --в бизнес организуешь предприятие и вперед покорять то, что интересно. И потери меньше и убивать никого не надо. С вливанием
в какой-нибудь легиона тоже туда же. Или в любой коллектив решающий крупные задачи. Завоевательских и покорительских эмоций куча. Я сейчас солдатом в таком коллективе. инфа про эмоции 100%.Торгуй и богатей совместно. Хорошо. Берем самый мелкий бизнес и работаем на этом поле. Да хотя бы на уровне фриланса. Если потянешь то будут и эмоции и богатейство. Если нет, то и в игре не будешь сильно преуспевать. Причем чем хардкорнее игра. тем больше она будет похожв по результатам на реал.
И дались тебе мобы. Я же сейчас с RL сравниваю а не с ВоВ. который по сути есть развлекательная штука для уставших мозгов.
Я же говорил неоднократно — игра нужна для того, чтобы жить так как ты не сможешь жить в реале. И действовать так, как невозможно в реале.
Разбойником в реале быть сложно — посадят, а в игре вполне можно.
Впрочем если тебе это не по вкусу — пожалуйста — будь антиПК! Защищай те самые торговые корованы!
Не хочешь вообще ни с кем сражаться — становись ремесленником, торговцем, монахом… В хорошей песочнице выбор профессий и жизненых укладов большой.
Плюсы онлайн торговли, смерти и тд опять нужно повторять?
В игре, по сравнению с Реал Лайф ты очень мало чем рискуешь и там ты бессмертен. Ты можешь там заняться самыми экзотическими и романтическими видами деятельности. Добывать золото, сражатся с Кракеном (ПВЕ), или разбойниками (ПВП). Возводить города и основывать империи.
Ты можешь в реальном мире основать империю? А почему тогда упорно сравниваешь РЛ с онлайн миром? Я же опять жеж говорил — мир то реалистичный, но не копирка от современной обыденной РЛ.
1. Осада замков. Поясни пожалуйста, как все-таки в твоем видении обоснована «реалистичная» возможность нападения 24/7 в абсолютно нереалистичных условиях того, когда защитники, большую часть времени, не просто отсутствуют в виртуальном мире, но и физически не имеют возможности зайти в случае необходимости (нападения)?
2. Мне очень, очень не нравится эта фраза. Поясни пожалуйста, как, по твоему, должны относиться в виртуальном мире к игроку, ведущему образ жизни (виртуальной) разбойника, должны ли к нему применяться наказания, и если да, то какие и каким образом?
Конечно я не маньяк и понимаю, что 24/7 контролировать свои интересы в игре невозможно.
Поэтому реализм в онлайн-мире обязательно нужно разбавлять некоторыми условностями.
В случае с осадами этими условностями, нереалистичными механизмами могут быть:
1) НПЦ-стражники (наиболее реалистичный механизм сдерживания из всех возможных нереалистичных :) )
НПЦ стражники не появляются ниоткуда. Это могут быть роботы, сооруженные механиками (как роботы гномов в Елдер Скролс), големы, созданные магами и тд. Они разрушаемы, на их постройку потрачены рессурсы и соответственно они стоят денег. Владельцы замка могут заранее их купить у магов или крафтеров и активизировать для постовой службы в случае ухода в реал.
2) Невозможность проникнуть в крепость без осаждающих средств.
Нападающая строна подходит к замку и ей нужно определенное время для сбора катапульт, постройки таранов и тд. Допустим катапульты это сложные машины, разворачивающиеся автоматически по прибытию на место, но очень медленно. Тараны строят такие же нпц-слуги, по типу защищающих замок. На подготовку к осаде допустим уходит несколько часов. Осадные орудия на это время можно накрыть магическим куполом, а атакующим временно уйти в реал.
3) Время неприкосновенности замка. Ухода в реинфорс как в ЕВЕ. Но не больше 8 часов в сутки.
В совокупности с тем, что телепортов не будет и атакующие будут идти к замку пешком — времени на подготовку к осаде должно хватить.
Я догадываюсь, что ты не очень понимаешь, насколько трещит по швам каждый из предложенных тобой вариантом, но они реально катастрофически трещат по швам.
1. Если есть эффективные NPC-стражники, зачем тогда люди на осаде? Если же живые люди на осаде играют важную роль, то сам бог велел захватывать замок в их отсутствие.
2. В случае с медленным развертываением осадных орудий под неуязвимым куполом не очень понятно, что это изменит для людей, если развертывание орудий происходит, к примеру, в одиннадцать вечера. Теперь я чуть раньше узнал, что на меня нападут, когда я буду спать или на работе. Что изменилось?
3. То же самое по поводу реинфорса. Я загнал в реинфорс некое строение. В одиннадцать вечера. В семь утра оно выйдет из реинфорса. Привет, работа, семья, поездка на дачу, что угодно?
Представте себе хардкорную вселенную. Тут все упирается в цену победы. Какой-нибудь голем при такой осаде может тебя убить и ты потеряешь при этом энное количество очков навыков.
В результате успешного штурма нападающие могут захватить замок, но цена победы также может оказаться черезчур высокой. Многие из них падут в сражении и потеряют при этом часть своих жизней — часть навыков.
Причем мгновенного то респа на месте осады у осаждающих нет! Умер и очнулся голым около своего дома. А твоя броня лежит на поле боя и только в случае удачи соратники принесут ее тебе обратно.
А если замок — всего лишь часть огромной империи игроков? Причем из разных часовых поясов?
Вы на работе, ваш друг спит. Весь ваш клан в данный момент времени не может выйти в игру. Но у вас за плечами целое государство! Уж как нибудь наберут гарнизон из людей, находящихся в данный момент времени онлайн.
Создается впечатление, что ты не играл в EVE. Во всяком случае в ту ее часть, которая относится к войнам за суверенитет. И даже не представляешь, насколько утопична твоя идея. Ты много знаешь альянсов в EVE с равномерным праймом?
Это единственная игра, где есть настоящие войны, длящиеся месяцами. Это вселенная, где происходят бои эпического масштаба, с участием сотен и тысяч игроков. Где есть настоящая Политика с большой буквы. Живая экономика.
Да, все это не просто так. Это оплачено игровыми усилиями многих тысяч человек. Но оно того стоит!
Для меня лучше уж играть в настоящей онлайн вселенной.
И думаю, есть еще люди, желающие от ММО Большой игры.
Но ты в их число не входишь? Ты же не состоишь в нулевом альянсе, правда?
Я вхожу в структуру одного из нулевых альянсов. Правда не как военный дружинник, а как гражданское лицо, некомбатант. Плачу налоги альянсу.
Разным игрокам разные игры.
Мне то тут доказывают, что Большая игра в принципе невозможна.
Дело в том, что онлайн вселенная может функционировать только на основе определенных законов, механизмов.
Если эти механизмы убрать, то никакой онлайн вселенной не получится, она тут же распадется на отдельные куски — типа шутера или строительного симулятора. Вот я это пытаюсь доказать и спор на эту тему.
А мне показалось, что весь этот спор начался с твоей фразы:
Да и вступать туда не обязательно. Не хотите становится гражданином могущественного государства — станьте странствующим рыцарем, к примеру.
Наглядная картинка на тему —
С другой стороны это означает, что нападающие, насколько понял, должны не один раз прийти на осаду, а являться на нее по два, три раза.
Причем речи не ведется о победе при самом штурме крепости. Т. е. от твоего воинского искуства не завистит, как скоро ты возмешь крепость и пойдешь отдыхать. Просто пили и все. Победа возможна только над деблокирующими силами врага. Но и она не может сократить эти два-три этапа осады до одного.
В результате гораздо больше времени онлайн должны провести нападающие. Поставить будильник не один а два три раза.
С другой стороны это плюс для осажденных. Но для «наземной» игры, где войска осаждающих безо всяких телепортов должны идти до крепости пешком, совершить одну и ту же прогулку к одной и той же крепости несколько раз подряд без шансов на успешную осаду с первого раза — я думаю было бы черезчур.
Гриферы своими действиями нарушают игровые правила, а «разбойники» играют по правилам игры! Это всего лишь одна из ММО профессий. Остальные игроки могут относится к ним по разному, в соответствии со своими моральными устоями.
При этом я вовсе не пишу о ситуации, когда все пущено «на самотек». И разбойникам дана полная безнаказанность, для того чтобы без всяких ограничений бегать где угодно и мочить всякого, кто под руку подвернется.
Нет, в игре должен существовать балланс между ними и мирными игроками. Причем балланс с некоторой пользой в сторну именно мирных игроков.
Желающий примерить на себя роль разбойника, включает для себя при этом как бы «хард режим». Его жизнь онлайн гораздо менее спокойная и комфортная, чем жизь «законопослушного» игрока.
Роль Разбойника не для пвпешеров-оло-ло-шеров! Тут нужно привыкать к большому риску и постоянным потерям.
«Разбойники, как правило, живут в дали от городов и других людных мест. За ними охотятся игроки, взявшие себе роль онлайн полиции или антиПК.
Вот с этой точкой зрения я и спорю по большому счету.
Реал шире любой игры. По крайней мере если в нему человека нет жестких внешних ограничений (тюрьма, инвалидность, еще какие то препятствия). Любые роли которые мы можем выбрать в игре а 99% мы можем получить в реальности причем по отношению цена/качество они всегда будут выше чем в игре. Игры они не про жить они про играть. Т.е отрабатывать отдельные навыки необходимые в роли в комфортных и безопасных условиях, получая при этом удовольствие. Или про смотреть (игра как произведение искуства).
Не про жить ни разу. В игре жить нельзя. И по крайней мере точно нельзя «жить так как не можешь в реале». В игре это тупо дороже будет.
Жизнь самого влиятельного императора виртуального мира будет приносить меньше отдачи жизни любого директора фирмы на 30-40 человек из реальной жизни. А напряга почти столько же потребует.
Самый отмороженный разбойник будет менее подл и опасен (да и адреналина меньше наберет), чем средний четкий поцык с раёна.
и.т.д. и.т.п.
Впрочем, потери в играх сделаны менее заметны что позволяет людям переносить их легче. И значит терять больше. Мы всего лишь теряем время. Казалось бы такая мелочь, ага. Ну и деньги иногда.
Это значит — ощущать себя в альтернативной вселенной, когда ты играешь.
Это не шутер, это не сессионка, куда ты заходишь время о времени, это именно место, где ты «живешь». Где ты феодал и у тебя свой замок и вассалы, или ты ремесленник и состоишь в гильдии мастеров или купец и у тебя есть некие финансовые интересы. Это отчасти связано с ролеплеем.
Сейчас мое любопытство примут за ехидный наезд,
и будут совершенно правыно чем просто нонкомбатант в крутом звездном альянсе отличается от простого служащего в «самой прекрасной стране, которую другие завистливо зовут Раша».Почти тот же низкий уровень риска. почти тот же на длинном отрезке времени гарантированный профит. Разве что чуть больший (хотя тоже зависит от места реального проживания) шанс получить по роже от тамошних гопников, компенсируемой чуть меньшей по сравнению с реалом потерей. Ну те же роли и те же ощущения будут.
Где ты начальник отдела и у тебя есть программа которую надо поддерживать и дорабатывать (а вассалов нет, а наемники требуют неподъемных денег, а
врагипользователи требуют все сразу и сроки ставят вчера). Или ты музыкант и состоишь в рок группе. которую слушают и которая получает свои 5 минут и 500 человек славы. или ты фрилансер и у тебя да есть финансовые интересы.нет это не про меня это про моих знакомых. У меня другие роли причем по обе стороны экрана.
Я уже писал об этом. От игры мне не нужно «экшона». В смысле забежать по быстрому и сабелькой помахать. Ну вот такой я человек, не интересуют меня детские игры. А вы все, простите, как ребенок, тянете меня за край пиджака и спрашиваете наивно — «Дяденька, зачем вы эти книжки читаете, там картинок нет, давай лучше в солдатиков поиграем».
Вы удивляетесь, что мне нравятся «скучные» игры, когда тем же самым (опять же по вашему мнению) можно заняться в реале. А я не могу, видимо, объяснить, что так вот, мальчик, играют взрослые. Не в мультяшного Паладина, с мечом в два человеческих роста, а в экономическую и военно-политическую стратегию. С материальной выгодой, с военными тревогами, опасностями фарма и тд.
И в это я играю, не нужно беспокоиться. Я штаны на окладе никогда не просиживал, не смотря на свою профессию архивиста. Работаю в архивных фирмах, беру заказы, организую всю свою работу от выяснения требований заказчика до сдачи документов в гос. архив. Получаю проценты со сделки, а не оклад. Конечно хардкорнее было бы открыть свою фирму ( и разориться с 90% вероятностью), но я даже в игре не иду на совсем уж необдуманные риски.
И за все, что к этому прилагалось. Даже объяснять не буду, что здесь не так. Разве что приведу цитату из замечательной книги Олдей «Шутиха»:
Из купленной утром грозди бананов надо сначала съесть подгнившие плоды, чтоб они не испортились, а к вечеру гниль тронет новые, и снова придется первыми есть именно эти, оставляя свежие на потом, которое не наступит никогда, — здравый смысл щедро балует гнильем своих адептов, требуя мзды.
/тщательно перепрятывает в памяти и деревянный меч
прочитанный когда товырезанный собственноручно и двуручную чипаванную хобитскую ложку с хобитских игрищь и кучу ролей в лангедоках, одной из которых и был двуручный паладин-инквизитор и.и.и. Впрочем от взрослых дяденек все равно все не спрячешь для них и парашют дорогая и опасная глупость и поездка в горы — ненужное развлечение/А хотя бы я и хвастаюсь. зато от чистого сердца © мультик перефразированный.
Стоп мы же о разных жизнях говорим а не о качестве или интересности этой жизни. Так. Тогда это еще более напоминает.
«Я же не на одном месте сижу. Ищу разные луны с разными минералами, беру заказы, организую всю свою работу от вфяснения количества и вида необходимой руды и до ее первичной переработки и доставки в торговый хаб. Получаю то что заработал продажей а не Иски за сидение на точке»
Где здесь другая жизнь? В чем разница то? И то и то интересно но это те же самые действия. Черт, даже тот широкоизвестный случай когда парень был одновременно и начальником СБ крутейшего звездного альянса в ИВ и начальником СБ одного из посольств крутейшего государства в реале. Это тоже пример одной жизни по обе стороны экрана.
Мы опять приходим к тому что утверждение «Виртуальные миры позволяют пожить другой жизнью по ту сторону экрана» подтверждения в примерах не находит.
Пример «другой жизни» Возьмем не ИВ возьмем более мирный мир. АА более чем подойдет.
Вот есть крутой бизнесмен в реале, проворачивающий сделки на грани фола и закона. Которому на отдых и даже на дом остается очень не много времени. И вот он те 5-6 часов в неделю которые может провести один, проводит на в своей любимой игре в которой у него своя ферма с пугалом и редисками. И он реально на этой ферме живет. Поливает и собирает урожай, гоняет вредителей украшает домик. А по выходным даже пару часов может потрепаться с соседом (полковником спецназа в том миру)за простые фермерские темы, за пугала, за бап, за цены устанавливаемые владельцами замка, за погоду и нерфы проводимые разработчиками.
Вот это вот и будет для них «пожить другой жизнью».
Так работают механизмы живых онлайн вселенных и по другому они работать не могут! В них нужно уделять некоторое время труду, в том числе и рутиному.
В онлайн-вселенных отложенный успех. Т. е. он не приходит сразу. Так называемый экшен тоже как правило отложенный. Тут мало что дается сразу, зато в итоге игрок может получить гораздо больше, чем ему способны дать игры без вселенной или отдельный осколки игровой вселенной.
Привожу хрестоматийный пример. В шутере ты получаешь оружие сразу, при входе в игру. Тебе не нужно на него зарабатывать. Или не нужно самому искать руду, другие ингридиенты, а потом кузницу, крафтить меч и броню на кузнеце и тд.
В Парках тоже процесс получения чего-либо очень прост. Ударил моба — из него выпала броня, вот пожалуйста, носи. Или квест какого-нибудь нпц-выполнил. Или просто тебе с неба все свалилось.
Логические цепочки производства в Парках очень редуцированы. Экономика редуцирована. Политика редуцирована. Даже пространство редуцировано телепортами. Все упрощено так, что никаким живым миром там и не пахнет.
А в онлайн-мире все не так. Он живой! Там есть экономика, политика, социум. И все это работает по логическим правилам. А иначе нельзя, тогда будет фикция, а не онлайн-вселенная.
Я говорю тебе о том, что любая настоящая онлайн-вселенная будет выглядеть так, как ты описал. Похожей на жизнь!
Разумеется на разную жизнь, другую, в Средние века, в будущем, и тд. Но логические механизмы, по которым будут функционировать эти живые вселенные всегда будут очень похожи, и в том числе на механизмы реала. По тому, что работают они по единой логической схеме.
Если судить по этим механизмам, то любая онлайн-вселенная дублирует реальную жизнь.
Так же как какая-нибудь планета в другой галактике дублирует Землю или Юпитер или Меркурий. Поскольку физические законы везде во вселенной одинаковы. Но это не означает, что эти все планеты сделаны под копирку. Механизмы, по которым они функционируют одни и те же, а вот сами планеты могут быть очень разными!
Совсем не разумеется. Средние века это не мотыга плуг и меч против доспехов. Это прежде всего люди средних веков. С их мировозрением отношением к жизни и прочими заморочками. Будущее вообще невозможно смодлеировать потому что людей будущего еще нет.Мир в том числе и виртуальный это прежде всего люди, даж не персонажи. А откуда взять средневековых людей для такого мира?
Не дублирует жизнь, а моделирует ее часть (моделирование это в данном случае замена более сложной модели более простой для оптимизации решения задачи).
Т.е. виртуальная жизнь всегда не полна. и всегда является лишь частью существующей (элементы чего то как было выше).
Нет. потому что это не планеты — это искусственные спутники. На которых есть только то что привезли на них с земли.
Причем откровенно говоря на ММОзге мы обсуждаем лишь туристические модули для групп туристов. ну и учебный модуль KSP немного.
Хотя я кажется понял о чем мы спорим. Ты хочешь экстремального туризма в виртуальном мире (такой вот искусственный спутник с полосами препятствий и «тяжелыми условиями без облегчений»). Чтобы типа сплав, типа опасность типа напряги, типа еда с костра и типа потом преодолел и крутой?
Съезди с севенкрафтами на Карпаты или посмотри что то похожее по по Алтаю если находишься ближе к сибири чем к украинетолько размазанное по времени и с быстрым доступом…Просто называешь это «другой жизнью».
Так?
Больше всего меня в игре привлекает вариативность событий. Чтоб как можно меньше схемы и как можно больше жизни.
А крутизна тут совершенно не главное. Хотя процесс выживания мне определенно нравится, но не ради того, чтоб почувствовать себя крутым и кому то или самому себе что-то там доказать.
Это скорее эксперимент. Посмотреть вот получится ли жить в определенных условиях, что может случиться, какие могут быть последствия.
Тут для меня опять же важен процесс — риска, хорора, если хотите.
И опять мы при этом переходим на личности. Другим людям онлайн-миры могут приносить и другие радости.
Важно это понимать. Так же как и реальная жизнь приносит людям разную радость.
На это я вам уже несколько раз давал ответ. Сейчас отвечаю по этому поводу последний раз.
Онлайн-вселенные это симуляторы реальности. Разумеется на 100 % повторить реальность они не могут. Но у них и задача другая — дать людям почувствовать хотя бы 10 % от мира Средневековья и будущего.
Все эти фразы про то, что точно мы не знаем и воссоздать на 100 % не получится — просто казуистика.
Задачи такой не ставится.
Если появляется параметр «крутизна» это становится спортом. Если появляется задача извлечения выгоды — работой. Если крупная цель к которой подобный экстремизм путь — жизнью.
А эксперимент это именно задача «туризма».
Не совсем. Это не вопрос предпочтений это уточнение и попытка понять позицию. Так понятнее кстати стало.
Другим людям онлайн миры уже сейчас приносят другие радости. Благо их много и они разные. А то что пляжного отдыха и казуальных игр желает больше народу --это в общем то так и есть.
И они ее либо проваливают либо и не ставят. О 10% речи и не идет. Даже реконструкторы на своих играх/реконструкциях имеют не очень большие проценты. Хотя готовятся и загружаются перед этим очень серьезно как организаторы, так и участники. Впрочем более серьезно надо ролевиков и реконструкторов спрашивать. Обычный игрок(цивил) в таком мире почувствует что то в очень малой степени.
Для 10%, да еще и в онлайне нужна как минимум историческая тусовка, экзамен по нескольким серьезным историкам и паре летописей на входе и очень серьезная ГМ работа по встраиванию обратно в мир выпавших (в общем на крупных и серьезных полевых играх которые ставят похожие задачи, так и делают).
Про «будущее» и прочие фантастические миры можно курить историю отечественной толкинистики. Вот уж где было погружение в мир. Куда там Эльфам 90 уровня. И, нет, ЛОТР погружения дает меньше чем даже средняя ХИшка которая вообще была фестивалем а не серьезной игрой.