Когда я жил в регионе дронрегов самым дорогим был арканор, а сразу же за ним по цене шел вельдспар, оставляя далеко позади другие намного ценные руды и минералы. И продолжалось это не «несколько дней», а по крайней мере год — все время как я был в дронрегах.
Я эту ситуацию очень хорошо запомнил, поскольку выезжал в нули именно как шахтер, надеясь заработать на редких рудах. А по факту не догадался посмотреть на цены на рынке, тоже судил по графикам.
Конечно в империи ситуация могла быть несколько иная. Но все равно многие более редкие минералы там стоили дешевле основных.
Это в каком году такое было? Бралась ли в расчет цена минералов, или просто стоимость камня?
И руды и минерала — трита. Было примерно в 2011-2013 годах, когда я активно играл в Еву.
Или вы настаиваете, что стоимость минералов на рынке Евы прямо соответствует редкости и «уровню» руд из которых эти минералы добыты?
Я вообще давно не играл, но у меня сохранился клиент игры и даже подписку я пока не отменял в знак уважения к бывшим достижениям команды ССР. Так что, могу войти и глянуть, если что.
А при чём тут «стоил»? Мы говорим о лёгкости добычи же.
?
Насколько понимаю, уровень сложности игры зависит от соотношения времени, затраченного игроком на игру и вознаграждения, полученного им за игровую активность.
То есть провел в игре столько то времени — добился таких то результатов (успехов). Чем меньше времени и усилий игрок тратит на достижение определенных целей в игре — тем легче игра, и наоборот.
Теперь смотрим и видим, что разработчики Евы построили определенный график сложности освоения контента для игрока майнера. На этом графике вельдспар — начальная руда для новичков, которая легко добывается и стоит дешево. А какой-нибудь бистот — руда для опытного майнера с прокачанным персонажем и стоит эта руду должна дорого. (ну так чтобы игрок майнер видел прогресс в результате своей игры и прокачки).
А вот рынок Евы ломает весь этот график. Начальная руда стоит дороже продвинутой. Поэтому я и говорю, что графики то чертить можно, но грош им цена.
Все крафтовые цепочки, распространённость и частота ресурсов и дерево развития в Еве созданы с учётом нарастания сложности. Всё продумано за тебя в строгих таблицах в Экселе и вшито в код игры, а ты играешь по этим правилам.
Когда я играл в Еву, помню, что велдспар (самая распространеная и легкодоступная в Еве руда) стоил гораздо дороже других, намного более редких руд. А Все по тому, что есть графики, а есть реальная игровая жизнь и разница между ними может быть колоссальной.
Причем тут дебилы? Это стихия рынка. Товары Амар Нави стоили дорого, поэтому туда ломанулась масса агентранеров, в результате рынок переполнился товарами Амар Нави и цены на них упали.
Теперь скажите, как все это могли спрогнозировать разработчики в самом начале игры?
Переоцениваете разнообразие.
Для каждого конкретного не могут конечно. Но для массы вполне все считается и прогнозируется. Масса предсказуема в среднем.
Ну тогда это будут очень расплывчатые прогнозы, которые конечно можно представить в виде графика, но грош цена таким графикам.
Тут дело не только в массе игроков, но и во множестве незапланированных и неподдающихся прогнозу событий, которые постоянно происходят в ММО Песочнице.
Это как фондовый рынок или рынок валют, к примеру. Графики то конечно для этих рынков существуют (и их полно), но в целом аналитика этих рынков больше похожа не на точную науку, а на гадание на кофейной гуще. Процент сбывшихся прогнозов «аналитиков» примерно равен проценту несбывшихся. По тому, что ни один аналитик не может предсказать заранее все события, которые произойдут в мире и окажут влияние на стоимость валют, акций, ценных бумаг.
Вот точно то же и в ММО Песочнице. Как разработчик может заранее предсказать все события, которые произойдут с игроком в Песочнице?
Будет ли игроку тяжело или трудно играть в данный конкретный момент времени? С чем он столкнется? Какие вызовы? Какое вознаграждение получит за игровую активность? Конкретно — ничего не известно. Но графики чертим, ага.
Можешь назвать хоть одну такую песочницу, где разработчики не могут чертить графиков?
В той же Еве есть агентран, который отлично отрисовывается, и скорее всего, спроектирован с учетом «пилы».
Агентран это парковая механика.
Хотя и тут разработчики вряд ли могут заранее просчитать, например, выгоду которую получит игрок от выполнения заданий нпц агентов. По тому, что товары из лп шопа выдаются то нпц, но продаются на рынке другим игрокам. А это уже — настоящая экономика.
Откуда разработчики заранее, да еще на старте игры, когда разрабатывалась и внедрялась система агентрана, могли знать сколько будут стоит товары, например, корпорации Амар Нави на внутриигровом рынке?
Ответ — ниоткуда. А раз разработчики не могут спрогнозировать прибыль игрока ( сложность, затраченное игроком время — награда), то какие графики они могут строить?
Не думай о пиле, как о чем-то заложенном разработчиками. Пила — это отношение игрока к игре.
Ну тогда разработчики ММО Песочницы и не могут чертить каких-то графиков. Не могут прогнозировать сложность игры для игроков с тем или иным опытом или для персонажей разного уровня «прокачки».
Все графики чисто субъективны. Зависят от данного конкретного человека, его игрового опыта (и не только в данной игре)и психики. То есть, графиков в игре по факту нет и быть не может, по тому что нет и быть не может какого-то универсального подхода ко всем игрокам.
Что для одного человека пик пилы, для другого — яма. Поэтому график может начертить разве что персональный психолог конкретного игрока.
То есть интерес и непредсказуемость песочницы в том, нападут или не нападут на тебя ПК? :)
Нет — про ПК это просто яркий пример. Точно такая же ситуация возможна и в ПвЕ, как я говорил, когда игрок охотится на зайчиков и вдруг напарывается на медведя.
Жизненные ситуации в Песочнице вообще гораздо менее предсказуемы, чем в Парке. Поэтому маловероятно, что эти ситуации и различные перипетии поддаются какому-то прогнозу.
Другими словами, любой разумный игрок, не склонный к садизму или мазохизму, должен такой механики избегать?
Это кому как. Я вот наоборот не люблю, когда вся моя игра заранее спланирована и расписана разработчиком. Разделена на блоки и внесена в графики. Что вот там то и тогда-то я пойду туда и встречусь с тем то, а мои шансы на победу будут равны 87%.
Нет уж. Лучше свобода и возможность встретить десяток ПК на полянке, чем такое)))
И выходит… PvP-серверы WoW — песочница? :)
А на ПвП сервере ВОВ игрок первого уровня может повстречаться с игроком сотого уровня? Или сто человек могут атаковать десяток?
Если так, то данный игровой элемент я считаю вполне песочным.
Я говорил о том, что В ММО Песочнице ни разработчик ни игрок не могут спрогнозировать уровень сложности игры в каждый конкретный момент времени. Привел пример, в котором игрок бьет на поляне слабых мобов и вдруг подвергается атаке десяти накачанных ПК.
Понимаете, чтобы строить графики и пилы всякие на графиках, разработчик должен полностью контролировать ситуацию в игре. Иными словами, разработчик должен составить подробный план игры для каждого конкретного уровня персонажа. Для персонажа десятого уровня — приготовить вызов в игре тоже десятого уровня, для персонажа двадцатого уровня — вызов двадцатого уровня т.д.
Как же это может осуществиться в песочнице, когда игрок десятого уровня в игре этого жанра вполне может столкнуться с вызовом сотого уровня?
И самое главное, как разработчик может это предвидеть?!. Как он догадается, что вот на этой самой поляне на игрока десятого уровня нападут ПК? А если он этого не может предвидеть, то какие такие графики он сможет построить?
Происходит полный игровой аналог удара крылатой ракетой за 1000000 долларов по верблюду ценой 1000. Смысл?
Преимущество в бою компенсируется риском потери дорогой экипировки.
Я считаю, что совершенно нормально, когда один воин в броне и с оружием за 10000 монет стоит в бою десяти воинов с броней и оружием за 100 монет у каждого.Но только в играх с лутом игроков!
Второй фактор (лут с игроков) очень важен, поскольку тут коренное отличие от игр, где экипировка приклеена к игроку намертво. В играх с приклееной броней — решает толстый кошелек игрока, в играх с лутом игрока (фуллутом) решает степень отважности воина.
Так что такая система прекрасна и уравновешена. Кто не рискует тот не пьет шампанского!
а) Недоработке в дизайне — крафтящиеся вещи должны быть полезны, а не «пылиться» в банке и не быть сливаемы под гвардами.
Полностью согласен! Это — серьезная недоработка в геймдизайне Даркфола.
Но при такой недоработке существенной потерю брони и оружия назвать никак нельзя. Кроме топовой (которую носят только топы) да.
б) О направленности игры — пвп-ориентированная игра как раз идёт в ногу с низкой значимостью экипировки. «Убили-воскрес-переоделся» как «украл-выпил-в тюрьму».
Это очень плохо! Поскольку ничего хардкорного в таком ПвП получается нет. В хардкорных играх ПвП должно быть связано с существенными рисками.
в) О вашем отшельничестве — вы сами написали, что не участвуете в пвп-активности и вообще ведёте нелюдимый образ жизни в игре. В пвп-ориентированной игре это по меньшей мере странно, как и то, что вы после этого хвастаетесь комплектами экипировки. Зачем она вам, если вы ею не пользуетесь?
Ну во первых я писал комментарий, что собираюсь нападать на игроков других рас в игре. Очень странно, что вы этого не знаете, ведь именно вы поставили минус под тем самым комментарием.
Во вторых броня мне нужна в ПвЕ.
г) О вашей неразвитости — первые типы брони и оружия делаются довольно легко, но, чем выше уровень крафта, тем сложнее будет. Когда для ремесла понадобятся редкие металлы, которые добываются в единичных количествах, тогда уже ценность экипировки возрастёт многократно, большое количество комплектов создавать не получится и ваша бравада, как мне кажется, закончится.
Я никогда ничем не «бравирую». Всегда пишу все как есть. Если мои потери при ганке минимальны — я так и пишу — потери минимальны.
Кроме того, зачем мне собственно нужны сверхценные комплекты брони и оружия? Я счас покупаю у других игроков мечи 50 — 60 r и думаю и в дальнейшем ими обходиться. А ношу броню скале, собственоручно скрафченую.
Я писал прежде всего о том, что никакого хардкора в ММО по-существу не осталось. Значимых потерь нет. Никто никого не угнетает в игре. Ганкают не так уж и часто (скорее крайне редко).
И привел в пример свой собственный игровой опыт.
Вот я новичек, одиночка, в игре с полностью свободным ПвП и фуллутом. По всем законам жанра я должен жестко «страдать». Но в действительности ничего такого не наблюдается. То есть, представления об «угнетении новичков», «жестоких для игрока играх» давно устарели, в современных ММО такого просто нет.
Вот я играл в несколько считающихся хардкорных играх: ЕВЕ, Салем, Даркфол. Везде был каребиром, одиночкой, приходил в них новичком. И НИГДЕ не встретил каких-то жестких для одиночки и новичка условий! Еще раз повторяю, по собственному опыту.
Возможно, где то там, на топовых уровнях игры, если сражаться за земли, участвовать в осадах, носить топовую сверхдорогую броню или летать на титане хардкор есть. Не спорю. Я на такие уровни ни разу не выходил.
Но вот именно для новичка, одиночки, рядового каребира — НЕТ никаких жестких условий, угнетения, подавления и т.д.
Получается, что никто не может навязать игроку хардкора, жестких потерь и бессоных ночей, даже в САМЫХ хардкорных ММО. Если конечно игрок сам не полезет в топ контент игры.
Я так глупо умирал в Даркфоле.
Только захожу в игру у банка — а там два КИЛЛА БИАЗ. В двух шагах от меня они грохнули уже какого-то игрока, я успел застать последнюю секунду боя и увидел только добивание.
Я только что прогрузился, ничего не понимаю, какие-то красные морды ники высвечиваются, крик умирающего. Короче, растерялся. А тут еще КИЛЛА БИАЗ ведут себя странно. Один подходит ко мне сбоку почти вплотную и стоит, смотрит как-будто внимательно. Другой с расстояния начал пускать стрелы.
Ну я выхватил меч и ударил ближайшего КИЛЛА БИАЗ. Урона почти нет. Второй стреляет больно. Я побежал зигзагами, как Александр Второй от террориста. Две — три стрелы пролетели мимо и все же убили меня в спину.
А когда очнулся в городе еще и башня меня ударила разок, как рогу, преступника. Тот ближайший — оказался альфар, а я и не понял он в броне весь был по уши.
То, что ты говоришь — опять про Парки. Не имеет никакого отношения к Песочницам.
«Всех в семье» — инстанс для новичков.
«Кружок» — арена для игроков поопытнее.
«Городские соревнования» — для топовых игроков.
В любом случае игрок у тебя играет с игроками приблизительно своего уровня. Его туда каким-то образом распределяют. Хорошо играет — переводят к игрокам старшей группы, отправляют на соревнования, но в любом случае — ориентируются на возможности игрока, его уровень игры и никто новичка, только научившегося передвигать фигуры, не отправит на чемпионат города.
В условиях ММО Песочницы это выглядит несколько по иному.
Приходишь в игру — гроссмейстер рвет тебя на тряпки. Играешь-играешь — хоб — всех в своей нуболоке обыгрываешь. Выходишь в поле — тебе устраивают «одновременный сеанс игры» и опять же рвут на тряпки. Одеваешься, вооружаешься, качаешься и в следующем ПвП убиваешь противника с одного удара. Гордишься собой, думаешь вступить в клуб и выступить на соревнованиях, выходишь в поле и тебя убивают первым же ударом в спину.
Я это про то, что в ММОРПГ Песочнице нет никаких- этапов. Ты можешь сегодня играть с новичком, а завтра с гроссмейстером или в одновременный сеанс с десятью игроками и всем по барабану насколько ты к этому подготовлен. Уровень твоих противников никак не коррелирует с твоим уровнем, он может быть на десять позиций выше или десять позиций ниже. Нет никакого «клуба для новичков» и «клуба для гроссмейстеров» все играют вместе и по жребию. С кем выпадет жребий играть с тем и посадят.
Поэтому опять — откуда при такой системе какое-то планирование сложности игры?
Дело в том, что в Парках разработчик может заранее распланировать твою игру.
Что на таком то уровне прокачки персонажа на тебе скорее всего будет надето то-то и фармить ты будешь в таких то локациях и инстансах. Это — эффективный путь развития персонажа в Парках. Конечно, ты можешь одеться не стандартно, вести себя нестандартно, прийти на какой-нибудь спот с мобами 100 уровня при своем уровне в 10.Но насколько понимаю в Парках такое поведение игрока даже не запрограммировано, поскольку полностью нелогично и нарушает суть игры.
В Песочницах и у игрока гораздо больше свободы и сам мир игры в гораздо более сильной степени изменчив. Поэтому разработчику Песочницы сложно или вообще невозможно как-то градировать степень опасности да еще и в сопоставлении с прокачкой персонажа.
Примеров и доказательст этому — масса.
В песочнице — единый открытый мир. Свободная коммуникация игроков через ПвП, торговлю и др. В песочнице у персонажей или вообще нет уровня или различия между персонажами разных уровней минимально, в отличии от парка. В песочницах нет данжей и инстансов на 5 — 10 и т.д. человек. В песочницах часто бывают экосистемы, а не споты. В песочницах — не арены, а ПвП в открытом мире и т.д. и т.п.
Как в таких условиях плавно рассчитывать уровень сложности игры для персонажей разной степени прокачки — я без понятия. Если хотите — просветите.
99% ММО и ММО контента сегодня — софткор. И, что интересно, существует очень четкая тенденция — игры ММОРПГ жанра становятся с каждым годов все казуальнее, последние крошки хардкора в них исчезают.
Чего? Какой такой «жесткой игры», «потерь» и ставших уже полумифическими «ногибаторов» боятся игроки? — я без понятия.
Вот я играю сейчас в Даркфол. И в этом «рае для ганкеров» умирал от рук игроков 3 (три) раза за почти месяц игры. При том, что я практически не обращаю внимания на «опасность». Фармлю спокойненько, копаю руду в броне, а не голым.
И каждый раз после ганка я терял при таком «страш-ш-шном и невероятно ж-ж-жестоком к игрокам» фуллуте имущества максимум на час игры. Если измерять имущество часами фарма.
Что именно я терял при фуллуте?
Потеря брони не была для меня значимой, поскольку я прокачивал крафт брони и в результате этой прокачки наштамповал минимум сто комплектов, которые благополучно пылятся у меня в банке. Оружие — аналогично, сто комплектов в банке.
По существу и броня и оружие — это только отходы производства при прокачке крафта, их потеря в игре — абсолютно не значима. Об меня под башнями специально умирали крафтеры (ударив нейтрального перонажа и став преступником), чтоб избавиться от захламлявшего рюкзак скрафченного хлама.
Так что я терял при фуллуте 1000-2000 монет и немного ресурсов, выбитых с мобов. Все! Такой хардкорище — жуть! )))
Но сложность Евы не столько в управлении кораблями, сколько в стиле игры игрока.
Если я карибашу в империи — сложность Евы для меня минимальная. Если карибашу в нулях — сложность игры заметно возрастает, если попрусь в лоусеки или нпц нули — сложность достигнет экстремума.
Если я фармлю на фригате — сложность одна, на кариере — другая. (на мой взгляд при фарме на кариере сложность игры увеличивается, а не падает, поскольку существенно возрастает риск потери дорогого корабля).
Если я карибир — сложность Евы для меня одна, если ПвПешер — другая.
Итак. Уже из того, что я перечислил, сложность Евы зависит по крайней мере от того:
— где, в каком регионе Нового Эдема ты проводишь большую часть игры;
— на каких кораблях ты летаешь;
— какую роль в социуме Евы занимаешь.
Ну и от множества других факторов.
Поэтому я думаю, скилы персонажа в Еве далеко не главный фактор, влияющий на уровень сложности игры. А что еще разработчик Евы может заранее запланировать и учесть в своих графиках?
Я эту ситуацию очень хорошо запомнил, поскольку выезжал в нули именно как шахтер, надеясь заработать на редких рудах. А по факту не догадался посмотреть на цены на рынке, тоже судил по графикам.
Конечно в империи ситуация могла быть несколько иная. Но все равно многие более редкие минералы там стоили дешевле основных.
Или вы настаиваете, что стоимость минералов на рынке Евы прямо соответствует редкости и «уровню» руд из которых эти минералы добыты?
Я вообще давно не играл, но у меня сохранился клиент игры и даже подписку я пока не отменял в знак уважения к бывшим достижениям команды ССР. Так что, могу войти и глянуть, если что.
Насколько понимаю, уровень сложности игры зависит от соотношения времени, затраченного игроком на игру и вознаграждения, полученного им за игровую активность.
То есть провел в игре столько то времени — добился таких то результатов (успехов). Чем меньше времени и усилий игрок тратит на достижение определенных целей в игре — тем легче игра, и наоборот.
Теперь смотрим и видим, что разработчики Евы построили определенный график сложности освоения контента для игрока майнера. На этом графике вельдспар — начальная руда для новичков, которая легко добывается и стоит дешево. А какой-нибудь бистот — руда для опытного майнера с прокачанным персонажем и стоит эта руду должна дорого. (ну так чтобы игрок майнер видел прогресс в результате своей игры и прокачки).
А вот рынок Евы ломает весь этот график. Начальная руда стоит дороже продвинутой. Поэтому я и говорю, что графики то чертить можно, но грош им цена.
Когда я играл в Еву, помню, что велдспар (самая распространеная и легкодоступная в Еве руда) стоил гораздо дороже других, намного более редких руд. А Все по тому, что есть графики, а есть реальная игровая жизнь и разница между ними может быть колоссальной.
Теперь скажите, как все это могли спрогнозировать разработчики в самом начале игры?
Тут дело не только в массе игроков, но и во множестве незапланированных и неподдающихся прогнозу событий, которые постоянно происходят в ММО Песочнице.
Это как фондовый рынок или рынок валют, к примеру. Графики то конечно для этих рынков существуют (и их полно), но в целом аналитика этих рынков больше похожа не на точную науку, а на гадание на кофейной гуще. Процент сбывшихся прогнозов «аналитиков» примерно равен проценту несбывшихся. По тому, что ни один аналитик не может предсказать заранее все события, которые произойдут в мире и окажут влияние на стоимость валют, акций, ценных бумаг.
Вот точно то же и в ММО Песочнице. Как разработчик может заранее предсказать все события, которые произойдут с игроком в Песочнице?
Будет ли игроку тяжело или трудно играть в данный конкретный момент времени? С чем он столкнется? Какие вызовы? Какое вознаграждение получит за игровую активность? Конкретно — ничего не известно. Но графики чертим, ага.
Хотя и тут разработчики вряд ли могут заранее просчитать, например, выгоду которую получит игрок от выполнения заданий нпц агентов. По тому, что товары из лп шопа выдаются то нпц, но продаются на рынке другим игрокам. А это уже — настоящая экономика.
Откуда разработчики заранее, да еще на старте игры, когда разрабатывалась и внедрялась система агентрана, могли знать сколько будут стоит товары, например, корпорации Амар Нави на внутриигровом рынке?
Ответ — ниоткуда. А раз разработчики не могут спрогнозировать прибыль игрока ( сложность, затраченное игроком время — награда), то какие графики они могут строить?
Все графики чисто субъективны. Зависят от данного конкретного человека, его игрового опыта (и не только в данной игре)и психики. То есть, графиков в игре по факту нет и быть не может, по тому что нет и быть не может какого-то универсального подхода ко всем игрокам.
Что для одного человека пик пилы, для другого — яма. Поэтому график может начертить разве что персональный психолог конкретного игрока.
Жизненные ситуации в Песочнице вообще гораздо менее предсказуемы, чем в Парке. Поэтому маловероятно, что эти ситуации и различные перипетии поддаются какому-то прогнозу.
Это кому как. Я вот наоборот не люблю, когда вся моя игра заранее спланирована и расписана разработчиком. Разделена на блоки и внесена в графики. Что вот там то и тогда-то я пойду туда и встречусь с тем то, а мои шансы на победу будут равны 87%.
Нет уж. Лучше свобода и возможность встретить десяток ПК на полянке, чем такое)))
А на ПвП сервере ВОВ игрок первого уровня может повстречаться с игроком сотого уровня? Или сто человек могут атаковать десяток?
Если так, то данный игровой элемент я считаю вполне песочным.
Понимаете, чтобы строить графики и пилы всякие на графиках, разработчик должен полностью контролировать ситуацию в игре. Иными словами, разработчик должен составить подробный план игры для каждого конкретного уровня персонажа. Для персонажа десятого уровня — приготовить вызов в игре тоже десятого уровня, для персонажа двадцатого уровня — вызов двадцатого уровня т.д.
Как же это может осуществиться в песочнице, когда игрок десятого уровня в игре этого жанра вполне может столкнуться с вызовом сотого уровня?
И самое главное, как разработчик может это предвидеть?!. Как он догадается, что вот на этой самой поляне на игрока десятого уровня нападут ПК? А если он этого не может предвидеть, то какие такие графики он сможет построить?
Преимущество в бою компенсируется риском потери дорогой экипировки.
Я считаю, что совершенно нормально, когда один воин в броне и с оружием за 10000 монет стоит в бою десяти воинов с броней и оружием за 100 монет у каждого.Но только в играх с лутом игроков!
Второй фактор (лут с игроков) очень важен, поскольку тут коренное отличие от игр, где экипировка приклеена к игроку намертво. В играх с приклееной броней — решает толстый кошелек игрока, в играх с лутом игрока (фуллутом) решает степень отважности воина.
Так что такая система прекрасна и уравновешена. Кто не рискует тот не пьет шампанского!
Но при такой недоработке существенной потерю брони и оружия назвать никак нельзя. Кроме топовой (которую носят только топы) да.
Это очень плохо! Поскольку ничего хардкорного в таком ПвП получается нет. В хардкорных играх ПвП должно быть связано с существенными рисками.
Ну во первых я писал комментарий, что собираюсь нападать на игроков других рас в игре. Очень странно, что вы этого не знаете, ведь именно вы поставили минус под тем самым комментарием.
Во вторых броня мне нужна в ПвЕ.
Я никогда ничем не «бравирую». Всегда пишу все как есть. Если мои потери при ганке минимальны — я так и пишу — потери минимальны.
Кроме того, зачем мне собственно нужны сверхценные комплекты брони и оружия? Я счас покупаю у других игроков мечи 50 — 60 r и думаю и в дальнейшем ими обходиться. А ношу броню скале, собственоручно скрафченую.
И привел в пример свой собственный игровой опыт.
Вот я новичек, одиночка, в игре с полностью свободным ПвП и фуллутом. По всем законам жанра я должен жестко «страдать». Но в действительности ничего такого не наблюдается. То есть, представления об «угнетении новичков», «жестоких для игрока играх» давно устарели, в современных ММО такого просто нет.
Вот я играл в несколько считающихся хардкорных играх: ЕВЕ, Салем, Даркфол. Везде был каребиром, одиночкой, приходил в них новичком. И НИГДЕ не встретил каких-то жестких для одиночки и новичка условий! Еще раз повторяю, по собственному опыту.
Возможно, где то там, на топовых уровнях игры, если сражаться за земли, участвовать в осадах, носить топовую сверхдорогую броню или летать на титане хардкор есть. Не спорю. Я на такие уровни ни разу не выходил.
Но вот именно для новичка, одиночки, рядового каребира — НЕТ никаких жестких условий, угнетения, подавления и т.д.
Получается, что никто не может навязать игроку хардкора, жестких потерь и бессоных ночей, даже в САМЫХ хардкорных ММО. Если конечно игрок сам не полезет в топ контент игры.
Только захожу в игру у банка — а там два КИЛЛА БИАЗ. В двух шагах от меня они грохнули уже какого-то игрока, я успел застать последнюю секунду боя и увидел только добивание.
Я только что прогрузился, ничего не понимаю, какие-то красные
мордыники высвечиваются, крик умирающего. Короче, растерялся. А тут еще КИЛЛА БИАЗ ведут себя странно. Один подходит ко мне сбоку почти вплотную и стоит, смотрит как-будто внимательно. Другой с расстояния начал пускать стрелы.Ну я выхватил меч и ударил ближайшего КИЛЛА БИАЗ. Урона почти нет. Второй стреляет больно. Я побежал зигзагами, как Александр Второй от террориста. Две — три стрелы пролетели мимо и все же убили меня в спину.
А когда очнулся в городе еще и башня меня ударила разок, как рогу, преступника. Тот ближайший — оказался альфар, а я и не понял он в броне весь был по уши.
«Всех в семье» — инстанс для новичков.
«Кружок» — арена для игроков поопытнее.
«Городские соревнования» — для топовых игроков.
В любом случае игрок у тебя играет с игроками приблизительно своего уровня. Его туда каким-то образом распределяют. Хорошо играет — переводят к игрокам старшей группы, отправляют на соревнования, но в любом случае — ориентируются на возможности игрока, его уровень игры и никто новичка, только научившегося передвигать фигуры, не отправит на чемпионат города.
В Песочнице такого распределения НЕТ!
Приходишь в игру — гроссмейстер рвет тебя на тряпки. Играешь-играешь — хоб — всех в своей нуболоке обыгрываешь. Выходишь в поле — тебе устраивают «одновременный сеанс игры» и опять же рвут на тряпки. Одеваешься, вооружаешься, качаешься и в следующем ПвП убиваешь противника с одного удара. Гордишься собой, думаешь вступить в клуб и выступить на соревнованиях, выходишь в поле и тебя убивают первым же ударом в спину.
Я это про то, что в ММОРПГ Песочнице нет никаких- этапов. Ты можешь сегодня играть с новичком, а завтра с гроссмейстером или в одновременный сеанс с десятью игроками и всем по барабану насколько ты к этому подготовлен. Уровень твоих противников никак не коррелирует с твоим уровнем, он может быть на десять позиций выше или десять позиций ниже. Нет никакого «клуба для новичков» и «клуба для гроссмейстеров» все играют вместе и по жребию. С кем выпадет жребий играть с тем и посадят.
Поэтому опять — откуда при такой системе какое-то планирование сложности игры?
Что на таком то уровне прокачки персонажа на тебе скорее всего будет надето то-то и фармить ты будешь в таких то локациях и инстансах. Это — эффективный путь развития персонажа в Парках. Конечно, ты можешь одеться не стандартно, вести себя нестандартно, прийти на какой-нибудь спот с мобами 100 уровня при своем уровне в 10.Но насколько понимаю в Парках такое поведение игрока даже не запрограммировано, поскольку полностью нелогично и нарушает суть игры.
В Песочницах и у игрока гораздо больше свободы и сам мир игры в гораздо более сильной степени изменчив. Поэтому разработчику Песочницы сложно или вообще невозможно как-то градировать степень опасности да еще и в сопоставлении с прокачкой персонажа.
Примеров и доказательст этому — масса.
В песочнице — единый открытый мир. Свободная коммуникация игроков через ПвП, торговлю и др. В песочнице у персонажей или вообще нет уровня или различия между персонажами разных уровней минимально, в отличии от парка. В песочницах нет данжей и инстансов на 5 — 10 и т.д. человек. В песочницах часто бывают экосистемы, а не споты. В песочницах — не арены, а ПвП в открытом мире и т.д. и т.п.
Как в таких условиях плавно рассчитывать уровень сложности игры для персонажей разной степени прокачки — я без понятия. Если хотите — просветите.
Чего? Какой такой «жесткой игры», «потерь» и ставших уже полумифическими «ногибаторов» боятся игроки? — я без понятия.
Вот я играю сейчас в Даркфол. И в этом «рае для ганкеров» умирал от рук игроков 3 (три) раза за почти месяц игры. При том, что я практически не обращаю внимания на «опасность». Фармлю спокойненько, копаю руду в броне, а не голым.
И каждый раз после ганка я терял при таком «страш-ш-шном и невероятно ж-ж-жестоком к игрокам» фуллуте имущества максимум на час игры. Если измерять имущество часами фарма.
Что именно я терял при фуллуте?
Потеря брони не была для меня значимой, поскольку я прокачивал крафт брони и в результате этой прокачки наштамповал минимум сто комплектов, которые благополучно пылятся у меня в банке. Оружие — аналогично, сто комплектов в банке.
По существу и броня и оружие — это только отходы производства при прокачке крафта, их потеря в игре — абсолютно не значима. Об меня под башнями специально умирали крафтеры (ударив нейтрального перонажа и став преступником), чтоб избавиться от захламлявшего рюкзак скрафченного хлама.
Так что я терял при фуллуте 1000-2000 монет и немного ресурсов, выбитых с мобов. Все! Такой хардкорище — жуть! )))
Если я карибашу в империи — сложность Евы для меня минимальная. Если карибашу в нулях — сложность игры заметно возрастает, если попрусь в лоусеки или нпц нули — сложность достигнет экстремума.
Если я фармлю на фригате — сложность одна, на кариере — другая. (на мой взгляд при фарме на кариере сложность игры увеличивается, а не падает, поскольку существенно возрастает риск потери дорогого корабля).
Если я карибир — сложность Евы для меня одна, если ПвПешер — другая.
Итак. Уже из того, что я перечислил, сложность Евы зависит по крайней мере от того:
— где, в каком регионе Нового Эдема ты проводишь большую часть игры;
— на каких кораблях ты летаешь;
— какую роль в социуме Евы занимаешь.
Ну и от множества других факторов.
Поэтому я думаю, скилы персонажа в Еве далеко не главный фактор, влияющий на уровень сложности игры. А что еще разработчик Евы может заранее запланировать и учесть в своих графиках?