Grim Dawn: Хардкор, и почему это должен сделать каждый

Зеркало для героя: Grim Dawn: Хардкор, и почему это должен сделать каждый
На картинке кнопочка старт, но она не нажимается, потому что персонаж мертв. Совсем мертв, его не вернуть никакими сейвами. Расслабился, силу почувствовал, возомнил себя вершителем судеб высших демонов некрополиса и получил под дых щупальцем.

Немножко надоели медленные, лениво лагающие ММО, и я купил Grim Dawn — так называемую ARPG со стандартным дьябло-сюжетом: качай героя, убивай боссов, переходи на новый уровень сложности и так далее, пока рука не устанет.

Но ситуация кардинально меняется, когда вводится такой элемент как «хардкор-режим» — у вашего героя только одна жизнь! На всем нажитом эпическом барахле очередной босс может поставить жирную точку одним красивым ваншотом в вашу обмазанную с ног до головы баффами и зельями тушку.

Едва познакомившись с игрой, я рванул с места в карьер и похоронил несколько персонажей на 20-30 уровнях. И знаете что? Я стал трусливым как шакал, не ломился в гущу боя, а выманивал мобов по одному. Появилось чувство предвидения, как у дельфийских оракулов — я научился видеть тот коридор, за которым меня убьют.
Я правил билд, учил механику, лазил по сайтам и википедиям, смотрел видео на ютубе, анализировал дамаги боссов и хп игроков, их убивающих. Мой мегазащищенный танк со множеством сейвовых скиллов прожил до 69 уровня и, в конце концов, пал смертью храбрых от укуса Логхорена, сюжетного босса на усложненном режиме Элита.

ММО — это жанр игр, который воспитывает хомяков. Именно бесконечное накопительство нравится вам, да и мне тоже. Вы что-то получили, и это у вас остается на всем протяжении игры — ресурсы, для которых нужно все больше слотов на складе, петы, которых нужно кормить, согильдийцы, с которыми вам нужно играть.

В зачастивших статьях о монетизации, о подрывах доверия, я считаю очень важным понимание сути того, что даже заплатив реальные деньги, вы ничего вещественного не получаете. Всё, чем вы оперируете в игре, ваши эпики, ваш персонаж, весь ваш виртуальный мирок находится в их руках, и они его вам никогда не отдавали насовсем. Вы всего лишь пользователи, которым умышленно привили чувство собственности к виртуальным ценностям.

Играя в игры без малого десять лет, я стараюсь почаще ограждать себя от этой призрачной паутины страха потерять то, что мне никогда и не принадлежало. Меня не пугают никакие потери и лишения в играх. Я научился принимать неизбежность, вставать и идти дальше.

Одним из ярких и неотъемлемых образов виртуального мира для меня стал персонаж из книги «Доннерджек» Роджера Желязны — Танатос, бог смерти. Я, к сожалению, не обладаю достаточным писательским талантом, чтобы описать все колоритные особенности своих мыслеобразов, потому лучше как-нибудь прочитайте это красивое произведение.

Также мне нравятся цитаты самураев, идеально подходящие к игре в режиме хардкор:

Если воин привязан к жизни и смерти, он ничего не стоит.

Созерцать неизбежность смерти следует ежедневно. Каждый день, когда тело и ум пребывают в покое, нужно представлять себе, как тебя пронзают стрелами, убивают выстрелом из ружья, протыкают копьем или разрубают мечом. Каждый день нужно воображать себе, как ты погибаешь в горящем здании, как тебя уносят огромные волны, поражает молния или присыпает обломками каменных стен во время землетрясения. Каждый день нужно переживать падение с высокой скалы, смерть в результате болезни или самоубийство после смерти хозяина. Каждый день без исключения нужно считать себя уже мертвым.

Есть древнее изречение:
Оставь дверь открытой — и враг уже тут как тут;
Стань под карнизом — и тебя уже нет.

Не нужно быть все время настороже. Нужно считать, что ты уже мертв.


Раньше в играх за смерть отнимали процент опыта. В линейке выпадали шмотки, даже была поговорка: если у тебя есть эпик, то лучше считай, что у тебя его нет. Сейчас повсюду софткор, но игроки все равно психологически боятся умирать, и в связи с этим считают пвп в игре чем-то плохим. Я еще раз немного затрону эту тему, так как боязнь пвп напрямую относится к неприятию Хардкора как режима.

Игрок хорошо владеет своим персонажем, но, попадая в какой-нибудь баттлграунд, почему-то теряется, боится умирать. Просто зайдите туда, в это страшное место, которое ваше подсознание заботливо закрывает от вас всевозможными отмазками. Никого не бейте, просто стойте, смотрите и ни на что не реагируйте. Когда кто-нибудь вас убьет, постарайтесь не воспринимать смерть как потерю, а воспринимайте ее как новое знание — экспириенс. Сколько у вас теоретически было времени, чтобы выстроить оборону или атаковать первым, насколько долго вы жили, чем были убиты. Были ли вы приоритетной целью или недостаточно быстро двигались, или просто попали под раздачу. Используйте полученные знания в следующий раз, и подобного не повторится.

Смерть в игре — это не потеря, а новое знание, которого не стоит бояться.

Если я вижу высокую скалу, сильного босса, хорошо одетого игрока, я не смогу просто пройти мимо, мне интересно будет прыгнуть, ударить или проиграть. Даже если я могу мысленно предсказать очевидный итог, мне нужна информация для более точных выводов, которую можно получить только с помощью поражения.

Обычно в стандартных случаях в любых пвп-активностях качество не сильно важно. За победу дают 10 очков, за проигрыш 5. Для вас есть разница — один раз победить или два раза проиграть, а для меня ее нет, если я ставлю конечной целью фарм пвп-репутации.

В заключении, возвращаясь к теме Grim Dawn, скажу, что Хардкор-режим — это не просто галочка в опциях, это долгие часы удовольствия и адреналина, протирания мышки от пота и игра по-настоящему сильным персонажем, превозмогающим смерть на 10% НР; когда надпись «You DIED» не появляется только из-за сильнейшей жажды жизни, которую можно почувствовать только потеряв по неосмотрительности и недальновидности нескольких предыдущих героев.

Приятной игры!
Читайте также

30 комментариев

avatar
Верно подмечено. Игры заражены соревновательным режимом как не крути. Но не все игроки готовы к этому соревнованию. У меня девушка бывшая с которой вместе играли в БДО, реагировала на пк, что просто замирала и ждала когда убьют. Или просто даже не используя скиллы пыталась убежать. Она не любила пвп. И вместо того что бы дать честный отпор противнику. Эквип был не плохой. Глупо умирала теряя опыт. Злилась, портила себе нервы. А мне приходилось лететь с другого конца карты что бы покарать обидчика. Для меня пвп всегда было лично нормой. Как должное. Да сам первый не агрюсь. Если мне не мешают фармить и не враждующая гильдия. Но если уже бой завязался, то надо показать все на что ты способен. Голова погружается в холод. Расчет слабых и сильных сторон противника и выбор стратегии для победы. И ведь реально даже на казуальность проигрыша в ПВП сейчас в современных игра, люди относятся к нему как личному оскорблению. А не просто интересному соревнованию и получению опыта. Что нужно усилить, что нужно сбалансировать на своем персонаже.
avatar
Глупо умирала теряя опыт.

Что в этом такого глупого? Я не знаю, конечно, деталей, но в 90% случаев ПК — это неравный бой, когда на тебя нападают из инвиза или более сильный персонаж, неожиданно, под мобами. Или все это вместе взятое. О честном бое там в любом случае речи не идет.

У меня жена как-то делала квесты в Зимних ключах, когда уже ввели кроссервер. И там появился рога, который ее постоянно ловил под мобами через оглушение. Выйти победителем там было невозможно. Я прибежал своим друидом, в том же инвизе подождал пока он нападет и разорвал вообще без вариантов. И так раз, наверное, шесть подряд. Он нападал на нее, я нападал на него. И ни о каком честном бое речи вообще не шло. У него не было ни единого шанса, как не было его и у моей жены.
  • KaDoy
  • +8
  • v
avatar
Я так глупо умирал в Даркфоле.
Только захожу в игру у банка — а там два КИЛЛА БИАЗ. В двух шагах от меня они грохнули уже какого-то игрока, я успел застать последнюю секунду боя и увидел только добивание.
Я только что прогрузился, ничего не понимаю, какие-то красные морды ники высвечиваются, крик умирающего. Короче, растерялся. А тут еще КИЛЛА БИАЗ ведут себя странно. Один подходит ко мне сбоку почти вплотную и стоит, смотрит как-будто внимательно. Другой с расстояния начал пускать стрелы.
Ну я выхватил меч и ударил ближайшего КИЛЛА БИАЗ. Урона почти нет. Второй стреляет больно. Я побежал зигзагами, как Александр Второй от террориста. Две — три стрелы пролетели мимо и все же убили меня в спину.

А когда очнулся в городе еще и башня меня ударила разок, как рогу, преступника. Тот ближайший — оказался альфар, а я и не понял он в броне весь был по уши.
Комментарий отредактирован 2016-08-12 21:27:41 пользователем Orgota
avatar
Интересно на самом то деле
avatar
Из серии, как одно неосторожное высказывание может испортить впечатление от всей статьи. А жаль.

В зачастивших статьях о монетизации, о подрывах доверия, я считаю очень важным понимание сути того, что даже заплатив реальные деньги, вы ничего вещественного не получаете. Всё, чем вы оперируете в игре — ваши эпики, ваш персонаж — весь ваш виртуальный мирок находится в их руках, и они его вам никогда не отдавали насовсем. Вы всего лишь пользователи, которым умышленно привили чувство собственности к виртуальным ценностям.
Да чёрт с ней, с собственностью. В зачастивших статьях речь-то шла не об утерянных эпиках, а об отношении. Когда разработчик считает игровое сообщество тупым быдлом, годным только для стрижки купонов, можно и нужно вслух говорить, что он, мягко говоря, ошибается. Ну, по крайней мере, тем, кто себя дойной скотиной не считает, конечно, и не восхищается провёрнутой над собой афёрой.

К манипуляциям и кидалову можно относиться как вызову, конечно… Только разве что как вызову умению делать выводы и впредь более критичному отношению к обещаниям. Тогда будет надежда, что ммо-жанр начнёт выбираться из кризиса, а не продолжит дальше скатываться в маргинальную яму. О том и был разговор.
Комментарий отредактирован 2016-08-12 16:05:05 пользователем thv
  • thv
  • +6
  • v
avatar
Отлично — космические весы правопорядка уравнены, с тобой поступают плохо, значит и у тебя руки развязаны. Что там? Точиться дорого? А ты абуз какой-нибудь найди. В каждой игре полно багов и уязвимостей позволяющих получать контент попроще, подешевле, или нахаляву. Премиум валюта дорогая? Так купи на черном рынке серебро подешевле. Заставляют убить десять тысяч мобов, на которых очереди желающих выстраиваются? Ставь ботов на ночь. Не хватает каких-нибудь опций и тяжело поддерживать уровень одному — скооперируйся, используй мультиаккаунты. Покачай чужого персонажа за деньги, а потом купи для своего необходимую премиум вещь для дальнейшей игры. Вступи/создай сильное сообщество и получай причитающиеся призы за первые места в активностях. Я считаю что у бесплатных игроков в большинстве случаев есть множество шансов и возможностей не тратя собственные деньги играть с комфортом.
Можно рассуждать о том, какие разрабы бесчестные, а можно найти эффективные средства решения существующих проблем. Не спорю, это далекие от идеала заплатки, требующие нестандартных шагов, но человек тем и отличается от обезьяны, что использует в помощь подручные средства и может решить проблему множеством решений. В обычных играх разработчики сами закладывают чит-коды, чтобы игрок смог пройти сложное место, если ему это не удается в обычном порядке.
  • Sidd
  • -7
  • v
avatar
Ой. Мне как-то даже неловко…

Отлично — космические весы правопорядка уравнены, с тобой поступают плохо, значит и у тебя руки развязаны. Что там? Точиться дорого? А ты абуз какой-нибудь найди.
Что-то я ни разу не видел, чтобы подобная деятельность была заявлена как протестная акция в ответ на злоупотребления разрабов. Действительно были примеры?)

Я считаю что у бесплатных игроков в большинстве случаев есть множество шансов и возможностей не тратя собственные деньги играть с комфортом.
Ага, вот она, целевая аудитории во всей красе. И кочуют такие любители посоревноваться, кто хитрее нарушит правила, из мира в мир…

Можно рассуждать о том, какие разрабы бесчестные, а можно найти эффективные средства решения существующих проблем. Не спорю, это далекие от идеала заплатки,...
Это и не заплатки. Такой подход вообще ничего не меняет. Только наоборот стимулирует выпускать одно фуфло за другим. Впрочем, вас устраивает, как я понял.

В обычных играх разработчики сами закладывают чит-коды, чтобы игрок смог пройти сложное место, если ему это не удается в обычном порядке.
Это даже трогательно =) [злыдень-mode] Читы в игрушках для разработчиков, для проверки сборки на финальных стадиях.[/злыдень-mode]
Комментарий отредактирован 2016-08-12 17:35:52 пользователем thv
  • thv
  • +5
  • v
avatar
Видишь ли, у нас ( у комьюнити игроков ) на данный момент нет вообще никаких инструментов борьбы на правовом уровне. То, что там говорят, мол собрались, подписали петицию, подали в суд, это же очень смешно и наивно. Люди в реале тратят миллионы рублей, и ждут квартиры по 10 лет, деньги за которые уже прокручены по нескольку раз в не меняющихся мошеннических схемах одними и теми же людьми. Судьи говорят — разбирайтесь сами, мы ничего не можем сделать, у вас так составлен договор. Договор который вроде как должен был пройти проверку на адекватность, его смотрели юристы, нотариусы и т.д. и подписывали. Чего-то добиться от виртуального сервиса мне кажется вообще нереально. Я вот представляю картину как главный маркетолог игры висит в шезлонге на острове, изредка кидает местным доллары, чтобы те срубили ему кокосы для коктеля с пальмы. Ему говорят «Снова хейтеры про тебя пишут, что ты плохой, обманул их с монетизацией.» — Ах, как же мне больно это слышать, я чувствую угрызения совести, — говорит он поворачиваясь на другой бок, — так и быть в следующем обновлении я сделаю им 25% скидку на расходку" xD
  • Sidd
  • 0
  • v
avatar
Правовое поле это, конечно, хорошо.
Но главное — чтобы тот, кто полезет с мачете на пальму рубить кокос не оказался одним из хейтеров.
avatar
Суд и петиции могут принести косвенную пользу — привлечь внимание к проблеме.

Но когда совсем ничего не помогает, один инструмент у игроков всегда есть — не играть.
  • thv
  • +1
  • v
avatar
Играя в игры без малого десять лет, я стараюсь почаще ограждать себя от этой призрачной паутины страха потерять то, что мне никогда и не принадлежало. Меня не пугают никакие потери и лишения в играх. Я научился принимать неизбежность, вставать и идти дальше.
Люди боятся не потерять просто что-то. Они боятся потерять больше, чем могут позволить себе вкладывать/тратить. В заметке очень подходящий пример. Если погибший персонаж воскресает без заметных потерь (субъективно значимых!), это не вызывает значительного страха. Если же персонаж погибает безвозвратно, то каждая смерть грозит игроку выбором: потратить кучу времени просто на повтор уже известного пути или пойти искать другой источник впечатлений. Вопрос лишь в том, готов ли человек потратить это время.

ИМХО, то, что вас не пугают никакие потери в игре, больше говорит о ваших возможностях, нежели об играх.
  • Agrikk
  • +4
  • v
avatar
99% ММО и ММО контента сегодня — софткор. И, что интересно, существует очень четкая тенденция — игры ММОРПГ жанра становятся с каждым годов все казуальнее, последние крошки хардкора в них исчезают.

Чего? Какой такой «жесткой игры», «потерь» и ставших уже полумифическими «ногибаторов» боятся игроки? — я без понятия.

Вот я играю сейчас в Даркфол. И в этом «рае для ганкеров» умирал от рук игроков 3 (три) раза за почти месяц игры. При том, что я практически не обращаю внимания на «опасность». Фармлю спокойненько, копаю руду в броне, а не голым.

И каждый раз после ганка я терял при таком «страш-ш-шном и невероятно ж-ж-жестоком к игрокам» фуллуте имущества максимум на час игры. Если измерять имущество часами фарма.
Что именно я терял при фуллуте?
Потеря брони не была для меня значимой, поскольку я прокачивал крафт брони и в результате этой прокачки наштамповал минимум сто комплектов, которые благополучно пылятся у меня в банке. Оружие — аналогично, сто комплектов в банке.
По существу и броня и оружие — это только отходы производства при прокачке крафта, их потеря в игре — абсолютно не значима. Об меня под башнями специально умирали крафтеры (ударив нейтрального перонажа и став преступником), чтоб избавиться от захламлявшего рюкзак скрафченного хлама.

Так что я терял при фуллуте 1000-2000 монет и немного ресурсов, выбитых с мобов. Все! Такой хардкорище — жуть! )))
  • Orgota
  • 0
  • v
avatar
ну и ты до титана ивовского дорастешь?))
avatar
Остался бы в Еве непрменено до чего-нибудь такого дорос бы)
avatar
То, что у вас и у крафтеров есть «хлам»(и ваши два раза по 100 комплектов я отнёс бы этой же категории) говорит о:
а) Недоработке в дизайне — крафтящиеся вещи должны быть полезны, а не «пылиться» в банке и не быть сливаемы под гвардами.
б) О направленности игры — пвп-ориентированная игра как раз идёт в ногу с низкой значимостью экипировки. «Убили-воскрес-переоделся» как «украл-выпил-в тюрьму».
в) О вашем отшельничестве — вы сами написали, что не участвуете в пвп-активности и вообще ведёте нелюдимый образ жизни в игре. В пвп-ориентированной игре это по меньшей мере странно, как и то, что вы после этого хвастаетесь комплектами экипировки. Зачем она вам, если вы ею не пользуетесь?
г) О вашей неразвитости — первые типы брони и оружия делаются довольно легко, но, чем выше уровень крафта, тем сложнее будет. Когда для ремесла понадобятся редкие металлы, которые добываются в единичных количествах, тогда уже ценность экипировки возрастёт многократно, большое количество комплектов создавать не получится и ваша бравада, как мне кажется, закончится.
Комментарий отредактирован 2016-08-13 09:17:56 пользователем Ingodwetrust
avatar
О вашей неразвитости — первые типы брони и оружия делаются довольно легко, но, чем выше уровень крафта, тем сложнее будет. Когда для ремесла понадобятся редкие металлы, которые добываются в единичных количествах, тогда уже ценность экипировки возрастёт многократно, большое количество комплектов создавать не получится и ваша бравада, как мне кажется, закончится.
А в таки играх есть вообще смысл делать что либо ценное. Возможность потери сильно уменьшает полезность вещи и вполне возможно цена дорогих вещей будет несопоставима полезности.
Так что говорит это о неразвитости игрока или игры еще вопрос.
avatar
проверено же, все отлично.
я опишу ситуацию из R2 какой она была во времена моей игры, в ней экипировка очень дорога, можно сказать невосполнима, при этом при смерти из тебя вполне себе падает.

Ситуация, враги едят ТВОЕГО босса, при этом часть, ну так тел 50, охраняют телепорт на входе.
и что ты думаешь, идешь ты своей толпой, на 1-2-3 влетаешь в телепорт и в диких лагах куча людей умирает и теряет эквип смотря в черный экран, даже не прогрузившись, а что поделать?
Или к примеру осада замка, последние секунды, все вокруг завалено трупами, стадо давит, а ты в жалкой кучке стоишь у последнего кристалла и считаешь секунды, смотря на свои 5% хп, на то что зелий уже нет, свитков нет, бафер и хилер мертвы, да ничерта уже нет, но телепорт не жмешь, потому что твоя смерть это выигранные секунды, это слитая или выгранная осада.
ребята дропали пушки по несколько сотен тысяч рублей, но если у тебя нет ковырялки в руке, как убивать врага?
Комментарий отредактирован 2016-08-14 05:52:04 пользователем basta4ya
avatar
Тут важно соотношение пользы и риска.
Дело не в возможности потерять а в вероятности потерять вещь раньше чем она отобьется по ресурсам.
Если такая вероятность будет высока, то смысл крафтить вещь просто пропадет (ну потому что крафт будет не выгоден и ресурсы (в том числе время игрока, как основной) можно будет потратить более выгодно).
Т.е. пример хороший, но скорее говорит о том что баланс был и был достаточно хорошо настроен. (т.е окупаемость в среднем была слегка больше стоимости)
avatar
нет никакой окупаемости, потерял кусок доспеха — заработал 2-3 недели фарма, причем тебя с твоих привычных «вкусных» спотов еще и сгонять будут те, кого ты до этого от туда выпихивал, будешь проигрывать конкуренцию везде где сталкиваются малые группы.
эти процентики здоровья, брони и т.д. будут каждый раз тебя подводить, где-то ты бы пережил фокус или контроль, с тебя бы успели снять дебафы или подхилить, скил бы откатился… но нет, секунды не хватило и ты упал, а мертвые не дамажат.
цена нормальная, ты — боевая единица, которая стоит стада в лохмотьях, да твоя смерть в 100 раз дороже, но знаешь что происходит когда 20 юнитов врезаются в стадо? тимскпик врага взрывается, куча народу непонятно куда бежит и что делает, а стадо редеет, и редеет, и редеет… 10 мин и врага нет, поле усеяно трупами, потерь среди своих нет.
avatar
Столько явных комплексов в таком маленьком эссе. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
иди дальше ставь диагнозы по аватарке, не мешай мне со шкурником говорить.
avatar
Я не по аватарке диагноз ставлю, хотя она — такая же часть вполне осознанного или неосознанного, но персонального выбора, а по твоему же добровольному описанию собственных поступков и мотиваций. Понимаешь, в интернете ничего кроме этого и нет, на самом-то деле — аватарки, слова, описание своих действий и взглядов. :)
  • Atron
  • 0
  • v
avatar
да твоя смерть в 100 раз дороже,
опять же эмоции малоинтересны на массовом уровне. Вопрос в том успеешь ты убить в этом случае 105 противников до потери доспеха или нет. Если успеешь — доспех окупаем. Если не успеешь, то нет. И тогда делать и носить его нет смысла. Просто потому что в долгой игре вы сольее по ресурсам при прочих равных.
но знаешь что происходит когда 20 юнитов врезаются в стадо? тимскпик врага взрывается, куча народу непонятно куда бежит и что делает, а стадо редеет, и редеет, и редеет… 10 мин и врага нет, поле усеяно трупами, потерь среди своих нет.
Происходит полный игровой аналог удара крылатой ракетой за 1000000 долларов по верблюду ценой 1000. Смысл?
avatar
вот тебе буквально вчерашний пример.
осада, контрольные точки уже сломаны, враги защищают последнюю точку с босом отчаянно, насмерть.
нас вроде и больше, и народ одет получше, но одна, вторая, третья попытка дожать и никак, их респаун ближе и наш кулак с течением времени стесывается и разваливается, да еще и вражеский союз постоянно атакует тылы.
времени остается минут 15, на финальный рывок, и КЛ дает команду — врага не бьем, просто бежим прям сквозь врагов, кто пожирнее впереди, тратим щиты, бафы и т.д., цель только босс.
в ТСе гробовая тишина и только отсчет ХП, 8 миллионов, 7, 5, 3, 1, 800к… я признаться даже не знаю кто его даже добил, хотя и умер в числе последних, наблюдая листы мертвых пати, мне кажется живых уже не было и босс умер от уже навешанных дотов))
вот какая тут цена лишнего 1% атаки?
победа или поражение целого клана, альянса, мораль.
avatar
конкретные примеры не важны, если иы говорим о балансе игры.
Важна средняя статистика. В процессе носки 100 доспехов определенной стоимости удалось добыть больше ресурсов чем на них потрачено или заставить врага потерять больше ресурсов чем потрачено. Или не удалось.
Все остальное красивые описания не имеющие отношения к балансу. Он влияют, но не дают существенной роли в экономике игры.
Потому что таким обратом даже вы фармить босса не будете (ткем более остальные, которые тоже могли бы потратится на экипировку) и это останется красивым однократным эвентом не годным для статистики.
avatar
я не представляю как тут считать окупаемость, собственно нет эквипа — нет ничего, ни фарма, ни скилов, ни замка.

во-вторых, ты не учитываешь психологию, пример из той же R2.
стоит тело на вход в данж и собирает со всех входящих с тагом денежку за вход, если входящий не заплатит, с КЛа берется вдвойне, если и КЛ не платит, клан добавляется в кослист и косится по всему миру, неделька другая и народ из него ливает, клан перестает существовать.Затрат с твоей стороны как бы 0, а вот доход…

в-третьих, сами своим существованием, ты рулишь политику, кому какие замки, кому какие точки, кто с чего кормится и т.д., просто потому что ты можешь собрать кулак например из 150 человек одетых в топовую экипировку с топовыми расходниками, остановить который может 1-2 клана на сервере, не кидаешь их под каток, а просто они есть и всё.

ну и в четвертых, всё та же психология, мне просто сильно запомнилось когда мы стояли на точке, защищая слабого союзника, в 5!!! мать его, просто показывая таг, и вокруг кишили стада людей и ни 1 не напал, а напади, смели бы нас в 30 секунд. Репутация бесценна:)
Комментарий отредактирован 2016-08-14 19:55:37 пользователем basta4ya
avatar
Происходит полный игровой аналог удара крылатой ракетой за 1000000 долларов по верблюду ценой 1000. Смысл?

Преимущество в бою компенсируется риском потери дорогой экипировки.
Я считаю, что совершенно нормально, когда один воин в броне и с оружием за 10000 монет стоит в бою десяти воинов с броней и оружием за 100 монет у каждого.Но только в играх с лутом игроков!

Второй фактор (лут с игроков) очень важен, поскольку тут коренное отличие от игр, где экипировка приклеена к игроку намертво. В играх с приклееной броней — решает толстый кошелек игрока, в играх с лутом игрока (фуллутом) решает степень отважности воина.

Так что такая система прекрасна и уравновешена. Кто не рискует тот не пьет шампанского!
avatar
полный игровой аналог удара крылатой ракетой за 1000000 долларов по верблюду ценой 1000

Если бы этот запакованный по последнему слову техники воин еще и лопался бы, как ракета, то можно было говорить о сходстве. Но оно же не лопается.:(
  • KaDoy
  • 0
  • v
avatar
Я писал прежде всего о том, что никакого хардкора в ММО по-существу не осталось. Значимых потерь нет. Никто никого не угнетает в игре. Ганкают не так уж и часто (скорее крайне редко).
И привел в пример свой собственный игровой опыт.
Вот я новичек, одиночка, в игре с полностью свободным ПвП и фуллутом. По всем законам жанра я должен жестко «страдать». Но в действительности ничего такого не наблюдается. То есть, представления об «угнетении новичков», «жестоких для игрока играх» давно устарели, в современных ММО такого просто нет.

Вот я играл в несколько считающихся хардкорных играх: ЕВЕ, Салем, Даркфол. Везде был каребиром, одиночкой, приходил в них новичком. И НИГДЕ не встретил каких-то жестких для одиночки и новичка условий! Еще раз повторяю, по собственному опыту.

Возможно, где то там, на топовых уровнях игры, если сражаться за земли, участвовать в осадах, носить топовую сверхдорогую броню или летать на титане хардкор есть. Не спорю. Я на такие уровни ни разу не выходил.

Но вот именно для новичка, одиночки, рядового каребира — НЕТ никаких жестких условий, угнетения, подавления и т.д.
Получается, что никто не может навязать игроку хардкора, жестких потерь и бессоных ночей, даже в САМЫХ хардкорных ММО. Если конечно игрок сам не полезет в топ контент игры.
avatar
а) Недоработке в дизайне — крафтящиеся вещи должны быть полезны, а не «пылиться» в банке и не быть сливаемы под гвардами.
Полностью согласен! Это — серьезная недоработка в геймдизайне Даркфола.
Но при такой недоработке существенной потерю брони и оружия назвать никак нельзя. Кроме топовой (которую носят только топы) да.

б) О направленности игры — пвп-ориентированная игра как раз идёт в ногу с низкой значимостью экипировки. «Убили-воскрес-переоделся» как «украл-выпил-в тюрьму».

Это очень плохо! Поскольку ничего хардкорного в таком ПвП получается нет. В хардкорных играх ПвП должно быть связано с существенными рисками.

в) О вашем отшельничестве — вы сами написали, что не участвуете в пвп-активности и вообще ведёте нелюдимый образ жизни в игре. В пвп-ориентированной игре это по меньшей мере странно, как и то, что вы после этого хвастаетесь комплектами экипировки. Зачем она вам, если вы ею не пользуетесь?

Ну во первых я писал комментарий, что собираюсь нападать на игроков других рас в игре. Очень странно, что вы этого не знаете, ведь именно вы поставили минус под тем самым комментарием.
Во вторых броня мне нужна в ПвЕ.

г) О вашей неразвитости — первые типы брони и оружия делаются довольно легко, но, чем выше уровень крафта, тем сложнее будет. Когда для ремесла понадобятся редкие металлы, которые добываются в единичных количествах, тогда уже ценность экипировки возрастёт многократно, большое количество комплектов создавать не получится и ваша бравада, как мне кажется, закончится.
Я никогда ничем не «бравирую». Всегда пишу все как есть. Если мои потери при ганке минимальны — я так и пишу — потери минимальны.
Кроме того, зачем мне собственно нужны сверхценные комплекты брони и оружия? Я счас покупаю у других игроков мечи 50 — 60 r и думаю и в дальнейшем ими обходиться. А ношу броню скале, собственоручно скрафченую.

Оставить комментарий