Ну, хоть немного изучи историю набегов на побережья Европы.
Знаю я прекрасно эти набеги. Все началось с ограбления мирного монастыря на побережье Англии и потом продолжилось по нарастающей.
А чем вообще были вызваны набеги викингов?
На некоторое время улучшился климат в Северной Европе. Отцы семейств стали оставлять больше своих детей в живых (тогда человеком считался только тот младенец, которого отец дома брал публично на руки и давал ему имя, остальных просто относили в лес). Потом климат вернулся к своей многолетней норме и остались «лишние люди».
Викингам, пардон, просто жрать было нечего. И ринулись в Центральную и Западную Европу они отнюдь не ради воинской славы или подобных умозрительных теорий. Ресурсы были нужны. Золото, любые ценности, рабы, чтоб продать на рынке и самим не помереть с голоду.
Увы, но это ты только что придумал. Мы говорим о стягивании обоссанных штанов с трупа. Даже не о разграблении домов. Хотя и это относится к куда более диким племенам, нападавшим, как правило, на беззащитные поселения. Если ты так видишь цель войны — обобрать труп — то у меня для тебя плохие новости. Куче военных формирований не нужна была чужая экипировка от слова «совсем».
Извини, но я дипломированный историк-архивист, как никак. Закончил ИАИ РГГУ, слушал лекции знаменитых профессоров, писал рефераты, курсовые (на основе источников, а не популярной литературы), участвовав в коллоквиумах и все такое.Кроме того всегда интересовался историей, еще с первых классов школы. И на счет этого вопроса — у меня совсем другие сведения.
Вы собственно не верите не мне, вы не верите Басовской, к примеру.
Грабили дома и стягивали доспехи с трупов (причем здесь кстати обоссаные штаны, вы в курсе сколько стоили доспехи в Средневековье?) отнюдь не только «дикие племена». Посмотрите хотя бы что стало с Германией в Тридцатилетнюю войну. Страна была разграблена до такого уровня, что началось людоедство.
И другие войны, начиная от Мегиддо, где солдаты фараона бросились грабить поверженных противников и поэтому не смогли вовремя ворваться в город, и заканчивая как минимум Второй Мировой — сопровождались грабежами, чаще всего массовыми.
Я просто никогда не рассматривал фуллут как штраф к чему бы то ни было. И не думаю, что он выполняет в игре такую функцию.
Вернемся к этому вопросу, когда нечто подобное будет сделано. А пока выходит, что фулл-лут, в отрыве от остальных механик, это банальный симулятор гоп-стопа.
Я бы сказал, что фуллут стимулирует (и здорово стимулирует!) военную деятельность. Но для мирной деятельности он, разумеется, ничего не дает.
Мирные игроки не имеют в Даркфоле своей ниши, поэтому рано или поздно в Даркфоле останутся одни вояки. Потом и они начнут постепенно уходить, так как без мирных игроков, как бы это странно не звучало, войны бессмысленны.
Для меня способ решения проблемы — вовсе не отмена фуллута, даже временно, а скорейшее введение в игру мирных механик, повышение значимости экономики, увеличение рисков для ПК.
Что ты предлагаешь? Отменить фуллут? Но тогда в игре просто ничего не останется. Там все изюминки — свободное ПвП в открытом мире, мотивированное фуллутом. Убрать это — останется серая, ничем ни примечательная игра третьего класса.
Не забудь его сделать также принципиально отличающимся по своей сути. А не требующий точно так же стягивать штаны с жертвы в качестве «наказания».
Мотивы антипкашеров не столь важны. Важно что им будет выгодно убивать Пк и не выгодно — мирных игроков.
А уж чем антипкашеры мотивированы — сохранением мира во всем мире или штанами ПК — какая разница для мирных игроков? Мирным игрокам просто нужно, чтоб порядок был.
Но воровство же (вернее мародерство трупов) — это часть официального контента игры, а вовсе не побочный эффект.
Фуллут это не столько штраф для проигравшего, сколько возможность для победителя. То есть тут он выполняет другие задачи, не такие как пермадес в ХиХе. Это не ограничитель деструктивной деятельности игроков и я думаю никогда не задумывался как ограничитель.
Штрафы для устойчивого равновесия системы нужны совсем другие. Частично такой ограничитель уже есть — уменьшение квестовых очков за ПК. Но я думаю этого недостаточно, чтоб игра не превратилась в очередной раз в ганкобокс. Нужно еще что то. Развитая кармическая система, поиск преступника по следам и вытягивание его из офлайна. Солидная потеря процента прокачки у разысканных и убитых таким способом преступников.
Но, обращаю внимание! По моему мнению, все это нужно не для того чтобы искоренить ПК, а для того, чтоб уравновесить выгоду с рисками при занятиях ПК. Для того, чтоб игра обрела равновесие и не скатилась в ганкобокс.
Нужно уравнять возможности мирных игроков и ганкеров. Для этого — существенно повысить риски занятием ПК. И сделать так, что антиПК был бы более выгодным занятием, чем ПК.
Нужно совместить в Даркфоле интересы мирных и немирных игроков.
Рискуют всегда со страхом!
И чем больше страха — тем больше риска и наоборот.
Ставишь деньги на кон — боишься потерять деньги.
Прыгаешь с трамплина — боишься сломать шею.
Если же сумма, которую ты поставил на кон, для тебя ничего не значит, значит ты ничем не рискуешь.
Если трамплин настолько низкий, что возможности сломать шею нет — значит нет и риска.
Очевидно же.
Картинка, кстати, в тему. Именно так воевали викинги.
Викинги не являлись в деревню с гуманитарной миссией! Войны в ЕВЕ, Даркфоле — не являются гуманитарной миссией!
.
Как и у викингов, у ПвПешеров в ЕВЕ и Даркфоле задача не развлечь врага! Не прийти на «дружеский поединок», а подавить врага, отнять ресурсы, стереть с политической карты.
Граница между разбойником и рыцарем лишь в том, что война (грабеж) у рыцарей носит гораздо более организованный характер.
И еще — у рыцарей, феодалов, есть принадлежащая им территория, жителей которой они не грабят, поскольку получают с них налоги.
А разбойники налогов ни с кого не получают, никого кроме себя не защищают, не имеют твердой ресурсной базы, поэтому как правило не могут напрямую соперничать с рыцарями. И грабят не зависимо от принадлежности к тому или иному клану или расе.
Даркфол игра в средневековом сеттинге. Даркфол ПвП ориентированная игра, но при этом ПвП в ней отнюдь не спортивное.
Теперь смотрим, как воевали в средние века. Как вообще воевали люди до совсем недавнего времени.
Мародерство, обыскивание трупов, грабеж были составной и неотъемлемой частью войны, любого мелкого или крупного сражения.
Поэтому я искренне не понимаю, о чем ты меня спрашиваешь? Я тебе уже ответил: война=военные трофеи=фуллут.
Трофеи это стимул для ПвП военного типа. Для клана трофей — это замок захваченный у врага. С территорией и ресурсной базой. Для отряда воинов или одинокого рыцаря трофеи — это броня, оружие, боевой конь противника.
Ты представляешь себе ПвП иначе? На чем оно по твоему должно быть основано? Только не забывай, что Даркфол — не спортивная игра (вообще не все игры обязаны быть спортивными!).
ПвП в Даркофле, соответсвтенно, не имеет ничего общего с аренами, «честными» поединками, равными командами и прочими спортивными условностями.
Даркфол (как и Ева, как и любая игра с ПвП военного типа) — это про борьбу за ресурсы, про захват территорий, про мародерство на территории противника.
Да, В ЕВЕ это мародерство немного по другому осуществлено, там нет фуллута (зато есть лут и фулдроп). И я прекрасно помню, как воюют в нулях. Поскольку сам был неоднократно объектом мародерства и знаю, что отнюдь не все в ЕВЕ решается в генеральных сражениях.
Знаешь, что произошло на днях с нами в Darkfall? Нас под мобами пыталась убивать орчиха без всякой экипировки с нубским оружием. Нанести вред ей было просто невозможно. Она убивалась об нас несколько раз, но в первый свой налет ей удалось убить меня под мобами, так как у меня всего-то оставалось 25% HP. Мифри ее убила, но суть в том, что если бы я был один, она бы меня полутала. Каждый раз, когда мы ее убивали, она возраждалась неподалеку и снова неслась к нам.
Если говорить о какой-то реалистичности и средневековости, то что тогда, что сейчас — главной потерей в противостоянии было лишение человека жизни. Единственной и невосполнимой. После поражения в сражении, проигравшая сторона не могла мгновенно восполнить именно человеческий ресурс, а не комплекты экипировки.
Вот с этим я абсолютно согласен!
Если ты помнишь, то я всегда говорил, чтоштраф за смерть персонажа должен быть максимальным!
Больше всего игрок должен боятся умереть в игре и не важно от чего именно, от другого игрока, животного, или просто упав с обрыва.
Если разработчики введут такой максимальный штраф за смерть — то все мгновенно встанет на свои места и никаких абьюзов игры, наподобии этой орчихи не будет.
Страх смерти персонажа — это базовый фундамент для ММОРПГ песочницы. На нем именно должно быть все построено. Ты одеваешь броню, чтоб сохранить драгоценную жизнь персонажа. Строишь укрепленный замок или скорее присоединяешься к тем, кто его построил. Не выходишь из замка, города ночью, чтоб «побегать». Ты бережешь себя, играешь вдумчиво и осторожно.
Ты стараешься понапрасну не встревать в разные конфликты, думаешь вначале — а стоит ли оно того. Ты не нападаешь на других игроков «просто так», развлекаясь. По тому, что рано или поздно такие развлечения очень плохо для тебя окончатся.
И я говорю не о пермодесе. Просто нужен нормальный увесистый штраф за смерть. Например потеря значительной части очков навыков, прокачки (чего то такого, что невозможно отделить от персонажа).
Кого и что вы называете ПК?
Для меня лично ПК — это убийство игроков вне структурного ПвП (Структурное ПвП — это война кланов, фракций, рас).
Теперь смотрим, какие мотивы могут быть у такого убийства.
1) Желание нанести ущерб? А зачем собственно ПК наносить ущерб абсолютно «левым» людям? Откуда у него такой мотив? Его жертвы — не враги его клана или фракции, это, можно сказать, случайные прохожие, оказавшиеся не в том месте и не в то время.
2) Развлечение? Иными словами — убийство от скуки. Самый токсичный и нежелательный для нормальной игры вид ПвП, на мой взгляд. ПК развлекающийся подобным образом — просто мелкий хулиган. Ничего интересного в плане игры.
3) Жажда наживы. Такой ПК убивает уже не просто так, по тому что левая пятка зачесалась. Это уже, можно сказать «структурное ПК». Основанное на чем то, вплетенное в ткань игры.
Для любого занятия важен мотив. Чем развитие игра, тем более глубокие и интересные мотивы она дает своим игрокам.
Убийство «просто так» для развлечения, я считаю самым поверхностным и примитивным мотивом. Нормальным ММОРПГ должно быть стыдно предлагать такой «мотив» своим игрокам.
Для структурного ПвП в ММОРПГ песочнице самый лучший мотив — это борьба за территории. Это мое мнение. Но могут быть и другие мотивы, основанные на чем то, интересные. А не просто жахнуть первого попавшегося дубиной по башке.
Для неструктурного ПвП (ПК) тоже нужен интересный мотив!
Убийство кого попало в качестве развлечения — я таким нормальным мотивом для ПК не считаю.
А вот жажда наживы — вполне нормальный мотив, при котором ПК может стать хоть и полумаргинальным, но элементом игрового сообщества. Разбойником.
Разбойники в игре тоже нужны. Это элемент нормального и интересного игрового взаимодействия! Караваны, разбойники, охрана для караванов. Фермеры, разбойники, рыцари, защищающие от разбойников. Уже более менее развиты и длинные цепочки взаимодействия!
Вопрос был о том, какие мотивы и для каких занятий, кроме обшаривания трупов, ты видишь в этой системе.
Фуллут дает физическую возможность обшарить труп.
А вот для чего нужен мотив обшаривать трупы — я только что весьма подробно написал в коментарии.
1 Это трофеи при ПвП. В любом сражении и битве (не только в чистом ПК).
Я считаю, что в песочнице ПвП должно быть тесно увязано с экономической составляющей.
Если клан захватывает замок, то он прежде всего захватывает ресурсную базу, а не просто водружает свой флаг на стену. То есть — захват замка в песочнице — это и политическая и экономическая борьба.
Если на высшем уровне в ПвП задействованы экономические мотивы, то и на низшем уровне ПвП в индивидуальных сражениях и мелких схватках тоже должны быть задействованы экономические мотивы.
Поэтому я не считаю, что система ориентирована на чистых ПК. Она ориентирована на ПвП в песочнице.
Если ты другого мнения, то скажи, какие мотивы для ПвП в песочнице видишь ты.
Фуллут не имеет никакого отношения к системе правосудия и правопорядка! Фуллут — это просто физическая возможность ограбить врага.
Я считаю, чтоб игра не превратилась в хаотический и беспридельный мир — нужно не убирать физическую возможность грабить трупы, а, в качестве балансира и противовеса грабежам — развивать систему правосудия и правопорядка.
Трофеи же!
Даркфол это явно игра про средневековье, хоть и с большой фэнтези составляющей. В средневековье же доспехи и другое имущество побежденного (его оружие, боевого коня и т.д.) получал победитель.
С трупов павших воинов обычно снималось все ценное и если что оставалось после ухода армии победителей, то «подбирали» местные жители. Для этой цели существовали специальные подводы, кони и слуги, которые собирали трофеи за своим господином.
Трофеи не только экономический фактор, помимо материальной — это символическая награда победителю. Убил врага — завладел его имуществом, повесил на стену замка щит побежденного.
Заодно фуллут дает свободу выбора игрокам. Возможность поступить благородно. Не грабить побежденного и не брать с трупа (могилки) вообще ничего, даже ценного. Со мной, кстати, так не раз поступали в старом Даркфоле. Враги клана в котором я состоял, меня убивали, но ничего из могилки не брали, даже монеты.
Однако, чтоб поступить благородно, должна быть возможность поступить подло. Должен быть реально возможный выбор.
Кроме того, в игре, где нет других способов ослабить врага (не снимается часть прокачки персонажа после смерти) единственный способ — ослабить его материально.
Я вот сейчас ношу очень дешевую экипировку — бандет. Однако, если меня убьют и снимут два комплекта такой брони (второй — запасной), то мне потребуется немало времени на восстановление экипировки.
Сколько времени займет только накопать руды для двух полных комплектов! Да еще, скорее всего копать придется на незащищенной башнями территории. Да потом — сбегать в город, переплавить руду, выковать из слитков броню.
А представьте, что враг пришел на осаду в топ экипировке. Сколько времени и ресурсов ему потребуется, случае поражения, чтоб восстановить потери.
Даркфол = фуллут. И без фуллута это уже будет не Даркфол, а какая-то совсем другая ММОРПГ.
Извините, а какой вообще будет мотив для занятия ПК, если в игре убрать лут с игрока?
Ближайший аналог ПК в реальной жизни — разбойник. Но разбойник (пират, грабитель и т.д.) руководствуется в своей деятельности жаждой наживы и убивает не просто так, а ради того, чтоб заполучить имущество жертвы.
Если убрать экономическую заинтересованность в ПК, то получится, что ПК будет убивать других игроков просто так, без причины. А кто у нас убивает без причины в реальной жизни? Правильно! Маньяки.
Я не вижу никакого смысла менять разбойников на маньяков.
Я вообще бы убрал из ММОРПГ эти дурацкие килборды, по тому что килборды провоцируют на ничем не мотивированное, бессмысленное ПК.
Тем более игре не нужно мелкое пакостное хулиганье, которое будет убивать других игроков просто так из-за фана и от скуки. Поэтому экономический мотив убирать из ПК никак нельзя!
Ты, как я понимаю, относишься к тем двумстам, да? Можно узнать гильдию и проект, в котором ты ролеплеил?
У тебя -какая-то жесткая граница между ролеплеем и не ролеплеем.
Типа если не участвовал в спецролеплей гильдии и не устраивал регулярно совместные «спектакли», со сложными ролями и надуманными речами, то играй как все и помалкивай?
У меня другое понимание ролеплея, в котором сложных и неестественных спектаклей разыгрывать не требуется. Нужно просто минимально вжиться в мир игры.
В ЕВЕ я был ситизеном, гражданским пилотом и для этого мне не приходилось прыгать через голову, говорить неестественным голосом и т.д. Я только полностью отказался от ПвП в любых его формах (кроме разве что навязанного мне сражения, если нет возможности скрыться на своем корабле). И кстати в этом преуспел, за более чем два года в игре я не сбил ни одного корабля, управляемого игроком!
В Даркфоле нет развитой экономики, нет возможности проявить себя в этом направлении (так бы я выбрал гнома). Зато есть отличная возможность стать чудовищем пустошей, символом опасностей этого мира, чем я и решил воспользоваться. Притом эта роль не принесет мне каких то побед, фана и др. что я отлично понимаю. Это не путь ганкера. Это скорее путь самопожертвования, на котором в 99% случаев я буду жертвой, а не охотником.
Я сделал этот выбор для того, чтоб оживить мир Даркфола, разнообразить его. Чтоб у других игроков была возможность встретить чудовище не только на заранее известном пятачке карты — споте.
Даркфол обладает, в отличии от почти всех остальных ММОРПГ, уникальной атмосферой тревоги, непредсказуемой опасности, разлитой в самом воздухе. Я лично пришел в Даркфол только ради этой атмосферы и собираюсь всячески ее поддерживать. Чтоб игра не превратилась в схему, в однообразный кач на спотах. В многочасовое пинание «мешков с соломой».
Мобы в Даркфоле да — обладают повышенным интеллектом, активно двигаются, меняют оружие и всячески не дают игроку заснуть. Но они все же не справляются полностью.
Для того, чтобы оживить мир Даркфола, наполнить его непредсказуемой опасностью и саспенсом нужен моб с интеллектом реального человека.
Чтоб игра не превратилась в скучную рутину — «А давай пойдем, поубиваем 100500 мобов еще разок» — нужен всполошный крик твоего товарища, успевшего раньше тебя скрыться за поворотом лесной тропы. Нужна мелькнувшая где-то сбоку тень то ли моба, то ли игрока. И внезапный удар двуручным мечом в спину.
Я знаю, это все не твои ценности, точно также как «медитативное» пережевывание мобов — не мои ценности. Но я так вижу мир Даркфола и свою роль в нем.
Это же очень простая логика. Раз команда друзей первична, то мир игры вторичен. И наоборот, раз мир игры первичен, то команда друзей вторична.
В любом случае что-то отходит на второй план.
Ясно, что в случае устоявшейся компании друзей, побывавших вместе уже не в одной ММОРПГ именно команда первична, а очередной виртуальный мир — вторичен. И закадычный друг Петька не будет восприниматься в игре как орк Гхрыг, он, для остальных членов команды, останется Петькой.
Описанная тобой ситуация возможна только для команд, в которых отсутствует идея уважения к сеттингу.
Если у команды присутствует уважение к игровому сеттингу, то эта команда должна учитывать особенности, образ жизни и психологию игровых рас. Происходит ли это на практике? Нет. Обычно все бегают пестрой толпой.
То есть, на практике, а не в теории, мы видим туристическую группу, которая всем своим поведением дисгармонирует с фэнтези миром игры.
Тут на ММОзговеде сами же представители таких мультиигорных дружеских компаний неоднократно говорили, чем для них является очередной фэнтези мир. Почитайте, если интересно. Вот например.
Группа не приходит в игру для того, чтобы убить вашего мифического дракона. Группа приходит, потому что людям комфортно играть и общаться. А дракон вторичен.
Понимаете, мир игры вторичен, а новая ММОРПГ — это просто очередной выезд на пикник.
Я кстати понимаю, почему люди, привыкшие к синглам, не могут играть в ММОРПГ. По тому, что они, привыкшие к целостности фэнтези мира, его атмосферы, приходят в ММОРПГ и видят, что никакой фэнтези вселенной в этой игре нет. Сеттинг поддерживается разве что нпц, но не игроками.
И эти самые люди, любители пикников, ставят тут на ММОзговеде минусы мне. Когда моя игра намного более органично вписана в мир Даркфола. Я принял на себя роль альфара и моя игра полностью этой роли соответствует.
А чем вообще были вызваны набеги викингов?
На некоторое время улучшился климат в Северной Европе. Отцы семейств стали оставлять больше своих детей в живых (тогда человеком считался только тот младенец, которого отец дома брал публично на руки и давал ему имя, остальных просто относили в лес). Потом климат вернулся к своей многолетней норме и остались «лишние люди».
Викингам, пардон, просто жрать было нечего. И ринулись в Центральную и Западную Европу они отнюдь не ради воинской славы или подобных умозрительных теорий. Ресурсы были нужны. Золото, любые ценности, рабы, чтоб продать на рынке и самим не помереть с голоду.
Извини, но я дипломированный историк-архивист, как никак. Закончил ИАИ РГГУ, слушал лекции знаменитых профессоров, писал рефераты, курсовые (на основе источников, а не популярной литературы), участвовав в коллоквиумах и все такое.Кроме того всегда интересовался историей, еще с первых классов школы. И на счет этого вопроса — у меня совсем другие сведения.
Вы собственно не верите не мне, вы не верите Басовской, к примеру.
Грабили дома и стягивали доспехи с трупов (причем здесь кстати обоссаные штаны, вы в курсе сколько стоили доспехи в Средневековье?) отнюдь не только «дикие племена». Посмотрите хотя бы что стало с Германией в Тридцатилетнюю войну. Страна была разграблена до такого уровня, что началось людоедство.
И другие войны, начиная от Мегиддо, где солдаты фараона бросились грабить поверженных противников и поэтому не смогли вовремя ворваться в город, и заканчивая как минимум Второй Мировой — сопровождались грабежами, чаще всего массовыми.
Я бы сказал, что фуллут стимулирует (и здорово стимулирует!) военную деятельность. Но для мирной деятельности он, разумеется, ничего не дает.
Мирные игроки не имеют в Даркфоле своей ниши, поэтому рано или поздно в Даркфоле останутся одни вояки. Потом и они начнут постепенно уходить, так как без мирных игроков, как бы это странно не звучало, войны бессмысленны.
Для меня способ решения проблемы — вовсе не отмена фуллута, даже временно, а скорейшее введение в игру мирных механик, повышение значимости экономики, увеличение рисков для ПК.
Что ты предлагаешь? Отменить фуллут? Но тогда в игре просто ничего не останется. Там все изюминки — свободное ПвП в открытом мире, мотивированное фуллутом. Убрать это — останется серая, ничем ни примечательная игра третьего класса.
Мотивы антипкашеров не столь важны. Важно что им будет выгодно убивать Пк и не выгодно — мирных игроков.
А уж чем антипкашеры мотивированы — сохранением мира во всем мире или штанами ПК — какая разница для мирных игроков? Мирным игрокам просто нужно, чтоб порядок был.
Фуллут это не столько штраф для проигравшего, сколько возможность для победителя. То есть тут он выполняет другие задачи, не такие как пермадес в ХиХе. Это не ограничитель деструктивной деятельности игроков и я думаю никогда не задумывался как ограничитель.
Штрафы для устойчивого равновесия системы нужны совсем другие. Частично такой ограничитель уже есть — уменьшение квестовых очков за ПК. Но я думаю этого недостаточно, чтоб игра не превратилась в очередной раз в ганкобокс. Нужно еще что то. Развитая кармическая система, поиск преступника по следам и вытягивание его из офлайна. Солидная потеря процента прокачки у разысканных и убитых таким способом преступников.
Но, обращаю внимание! По моему мнению, все это нужно не для того чтобы искоренить ПК, а для того, чтоб уравновесить выгоду с рисками при занятиях ПК. Для того, чтоб игра обрела равновесие и не скатилась в ганкобокс.
Нужно уравнять возможности мирных игроков и ганкеров. Для этого — существенно повысить риски занятием ПК. И сделать так, что антиПК был бы более выгодным занятием, чем ПК.
Нужно совместить в Даркфоле интересы мирных и немирных игроков.
И чем больше страха — тем больше риска и наоборот.
Ставишь деньги на кон — боишься потерять деньги.
Прыгаешь с трамплина — боишься сломать шею.
Если же сумма, которую ты поставил на кон, для тебя ничего не значит, значит ты ничем не рискуешь.
Если трамплин настолько низкий, что возможности сломать шею нет — значит нет и риска.
Очевидно же.
Викинги не являлись в деревню с гуманитарной миссией! Войны в ЕВЕ, Даркфоле — не являются гуманитарной миссией!
.
Как и у викингов, у ПвПешеров в ЕВЕ и Даркфоле задача не развлечь врага! Не прийти на «дружеский поединок», а подавить врага, отнять ресурсы, стереть с политической карты.
Граница между разбойником и рыцарем лишь в том, что война (грабеж) у рыцарей носит гораздо более организованный характер.
И еще — у рыцарей, феодалов, есть принадлежащая им территория, жителей которой они не грабят, поскольку получают с них налоги.
А разбойники налогов ни с кого не получают, никого кроме себя не защищают, не имеют твердой ресурсной базы, поэтому как правило не могут напрямую соперничать с рыцарями. И грабят не зависимо от принадлежности к тому или иному клану или расе.
Теперь смотрим, как воевали в средние века. Как вообще воевали люди до совсем недавнего времени.
Мародерство, обыскивание трупов, грабеж были составной и неотъемлемой частью войны, любого мелкого или крупного сражения.
Поэтому я искренне не понимаю, о чем ты меня спрашиваешь? Я тебе уже ответил: война=военные трофеи=фуллут.
Трофеи это стимул для ПвП военного типа. Для клана трофей — это замок захваченный у врага. С территорией и ресурсной базой. Для отряда воинов или одинокого рыцаря трофеи — это броня, оружие, боевой конь противника.
Ты представляешь себе ПвП иначе? На чем оно по твоему должно быть основано? Только не забывай, что Даркфол — не спортивная игра (вообще не все игры обязаны быть спортивными!).
ПвП в Даркофле, соответсвтенно, не имеет ничего общего с аренами, «честными» поединками, равными командами и прочими спортивными условностями.
Даркфол (как и Ева, как и любая игра с ПвП военного типа) — это про борьбу за ресурсы, про захват территорий, про мародерство на территории противника.
Да, В ЕВЕ это мародерство немного по другому осуществлено, там нет фуллута (зато есть лут и фулдроп). И я прекрасно помню, как воюют в нулях. Поскольку сам был неоднократно объектом мародерства и знаю, что отнюдь не все в ЕВЕ решается в генеральных сражениях.
Если ты помнишь, то я всегда говорил, чтоштраф за смерть персонажа должен быть максимальным!
Больше всего игрок должен боятся умереть в игре и не важно от чего именно, от другого игрока, животного, или просто упав с обрыва.
Если разработчики введут такой максимальный штраф за смерть — то все мгновенно встанет на свои места и никаких абьюзов игры, наподобии этой орчихи не будет.
Страх смерти персонажа — это базовый фундамент для ММОРПГ песочницы. На нем именно должно быть все построено. Ты одеваешь броню, чтоб сохранить драгоценную жизнь персонажа. Строишь укрепленный замок или скорее присоединяешься к тем, кто его построил. Не выходишь из замка, города ночью, чтоб «побегать». Ты бережешь себя, играешь вдумчиво и осторожно.
Ты стараешься понапрасну не встревать в разные конфликты, думаешь вначале — а стоит ли оно того. Ты не нападаешь на других игроков «просто так», развлекаясь. По тому, что рано или поздно такие развлечения очень плохо для тебя окончатся.
И я говорю не о пермодесе. Просто нужен нормальный увесистый штраф за смерть. Например потеря значительной части очков навыков, прокачки (чего то такого, что невозможно отделить от персонажа).
Для меня лично ПК — это убийство игроков вне структурного ПвП (Структурное ПвП — это война кланов, фракций, рас).
Теперь смотрим, какие мотивы могут быть у такого убийства.
1) Желание нанести ущерб? А зачем собственно ПК наносить ущерб абсолютно «левым» людям? Откуда у него такой мотив? Его жертвы — не враги его клана или фракции, это, можно сказать, случайные прохожие, оказавшиеся не в том месте и не в то время.
2) Развлечение? Иными словами — убийство от скуки. Самый токсичный и нежелательный для нормальной игры вид ПвП, на мой взгляд. ПК развлекающийся подобным образом — просто мелкий хулиган. Ничего интересного в плане игры.
3) Жажда наживы. Такой ПК убивает уже не просто так, по тому что левая пятка зачесалась. Это уже, можно сказать «структурное ПК». Основанное на чем то, вплетенное в ткань игры.
Для любого занятия важен мотив. Чем развитие игра, тем более глубокие и интересные мотивы она дает своим игрокам.
Убийство «просто так» для развлечения, я считаю самым поверхностным и примитивным мотивом. Нормальным ММОРПГ должно быть стыдно предлагать такой «мотив» своим игрокам.
Для структурного ПвП в ММОРПГ песочнице самый лучший мотив — это борьба за территории. Это мое мнение. Но могут быть и другие мотивы, основанные на чем то, интересные. А не просто жахнуть первого попавшегося дубиной по башке.
Для неструктурного ПвП (ПК) тоже нужен интересный мотив!
Убийство кого попало в качестве развлечения — я таким нормальным мотивом для ПК не считаю.
А вот жажда наживы — вполне нормальный мотив, при котором ПК может стать хоть и полумаргинальным, но элементом игрового сообщества. Разбойником.
Разбойники в игре тоже нужны. Это элемент нормального и интересного игрового взаимодействия! Караваны, разбойники, охрана для караванов. Фермеры, разбойники, рыцари, защищающие от разбойников. Уже более менее развиты и длинные цепочки взаимодействия!
Вот ответ.
Для занятий военным делом..
Мотив — боевые трофеи.
Имеется в виду не только ПК, но и структурное ПвП (война).
Подробнее я написал в двух коментариях.
Я уже не знаю, как еще прямее и очевиднее ответить на этот вопрос.
Фуллут дает физическую возможность обшарить труп.
А вот для чего нужен мотив обшаривать трупы — я только что весьма подробно написал в коментарии.
1 Это трофеи при ПвП. В любом сражении и битве (не только в чистом ПК).
Я считаю, что в песочнице ПвП должно быть тесно увязано с экономической составляющей.
Если клан захватывает замок, то он прежде всего захватывает ресурсную базу, а не просто водружает свой флаг на стену. То есть — захват замка в песочнице — это и политическая и экономическая борьба.
Если на высшем уровне в ПвП задействованы экономические мотивы, то и на низшем уровне ПвП в индивидуальных сражениях и мелких схватках тоже должны быть задействованы экономические мотивы.
Поэтому я не считаю, что система ориентирована на чистых ПК. Она ориентирована на ПвП в песочнице.
Если ты другого мнения, то скажи, какие мотивы для ПвП в песочнице видишь ты.
Фуллут не имеет никакого отношения к системе правосудия и правопорядка! Фуллут — это просто физическая возможность ограбить врага.
Я считаю, чтоб игра не превратилась в хаотический и беспридельный мир — нужно не убирать физическую возможность грабить трупы, а, в качестве балансира и противовеса грабежам — развивать систему правосудия и правопорядка.
А вы можете перечислить эти мотивы для ПК в ЕВЕ?
Даркфол это явно игра про средневековье, хоть и с большой фэнтези составляющей. В средневековье же доспехи и другое имущество побежденного (его оружие, боевого коня и т.д.) получал победитель.
С трупов павших воинов обычно снималось все ценное и если что оставалось после ухода армии победителей, то «подбирали» местные жители. Для этой цели существовали специальные подводы, кони и слуги, которые собирали трофеи за своим господином.
Трофеи не только экономический фактор, помимо материальной — это символическая награда победителю. Убил врага — завладел его имуществом, повесил на стену замка щит побежденного.
Заодно фуллут дает свободу выбора игрокам. Возможность поступить благородно. Не грабить побежденного и не брать с трупа (могилки) вообще ничего, даже ценного. Со мной, кстати, так не раз поступали в старом Даркфоле. Враги клана в котором я состоял, меня убивали, но ничего из могилки не брали, даже монеты.
Однако, чтоб поступить благородно, должна быть возможность поступить подло. Должен быть реально возможный выбор.
Кроме того, в игре, где нет других способов ослабить врага (не снимается часть прокачки персонажа после смерти) единственный способ — ослабить его материально.
Я вот сейчас ношу очень дешевую экипировку — бандет. Однако, если меня убьют и снимут два комплекта такой брони (второй — запасной), то мне потребуется немало времени на восстановление экипировки.
Сколько времени займет только накопать руды для двух полных комплектов! Да еще, скорее всего копать придется на незащищенной башнями территории. Да потом — сбегать в город, переплавить руду, выковать из слитков броню.
А представьте, что враг пришел на осаду в топ экипировке. Сколько времени и ресурсов ему потребуется, случае поражения, чтоб восстановить потери.
У пиратского ПвП в ЕВЕ я знаю только два мотива: килборда и скука.
Извините, а какой вообще будет мотив для занятия ПК, если в игре убрать лут с игрока?
Ближайший аналог ПК в реальной жизни — разбойник. Но разбойник (пират, грабитель и т.д.) руководствуется в своей деятельности жаждой наживы и убивает не просто так, а ради того, чтоб заполучить имущество жертвы.
Если убрать экономическую заинтересованность в ПК, то получится, что ПК будет убивать других игроков просто так, без причины. А кто у нас убивает без причины в реальной жизни? Правильно! Маньяки.
Я не вижу никакого смысла менять разбойников на маньяков.
Я вообще бы убрал из ММОРПГ эти дурацкие килборды, по тому что килборды провоцируют на ничем не мотивированное, бессмысленное ПК.
Тем более игре не нужно мелкое пакостное хулиганье, которое будет убивать других игроков просто так из-за фана и от скуки. Поэтому экономический мотив убирать из ПК никак нельзя!
Типа если не участвовал в спецролеплей гильдии и не устраивал регулярно совместные «спектакли», со сложными ролями и надуманными речами, то играй как все и помалкивай?
У меня другое понимание ролеплея, в котором сложных и неестественных спектаклей разыгрывать не требуется. Нужно просто минимально вжиться в мир игры.
В ЕВЕ я был ситизеном, гражданским пилотом и для этого мне не приходилось прыгать через голову, говорить неестественным голосом и т.д. Я только полностью отказался от ПвП в любых его формах (кроме разве что навязанного мне сражения, если нет возможности скрыться на своем корабле). И кстати в этом преуспел, за более чем два года в игре я не сбил ни одного корабля, управляемого игроком!
В Даркфоле нет развитой экономики, нет возможности проявить себя в этом направлении (так бы я выбрал гнома). Зато есть отличная возможность стать чудовищем пустошей, символом опасностей этого мира, чем я и решил воспользоваться. Притом эта роль не принесет мне каких то побед, фана и др. что я отлично понимаю. Это не путь ганкера. Это скорее путь самопожертвования, на котором в 99% случаев я буду жертвой, а не охотником.
Я сделал этот выбор для того, чтоб оживить мир Даркфола, разнообразить его. Чтоб у других игроков была возможность встретить чудовище не только на заранее известном пятачке карты — споте.
Даркфол обладает, в отличии от почти всех остальных ММОРПГ, уникальной атмосферой тревоги, непредсказуемой опасности, разлитой в самом воздухе. Я лично пришел в Даркфол только ради этой атмосферы и собираюсь всячески ее поддерживать. Чтоб игра не превратилась в схему, в однообразный кач на спотах. В многочасовое пинание «мешков с соломой».
Мобы в Даркфоле да — обладают повышенным интеллектом, активно двигаются, меняют оружие и всячески не дают игроку заснуть. Но они все же не справляются полностью.
Для того, чтобы оживить мир Даркфола, наполнить его непредсказуемой опасностью и саспенсом нужен моб с интеллектом реального человека.
Чтоб игра не превратилась в скучную рутину — «А давай пойдем, поубиваем 100500 мобов еще разок» — нужен всполошный крик твоего товарища, успевшего раньше тебя скрыться за поворотом лесной тропы. Нужна мелькнувшая где-то сбоку тень то ли моба, то ли игрока. И внезапный удар двуручным мечом в спину.
Я знаю, это все не твои ценности, точно также как «медитативное» пережевывание мобов — не мои ценности. Но я так вижу мир Даркфола и свою роль в нем.
В любом случае что-то отходит на второй план.
Ясно, что в случае устоявшейся компании друзей, побывавших вместе уже не в одной ММОРПГ именно команда первична, а очередной виртуальный мир — вторичен. И закадычный друг Петька не будет восприниматься в игре как орк Гхрыг, он, для остальных членов команды, останется Петькой.
Если у команды присутствует уважение к игровому сеттингу, то эта команда должна учитывать особенности, образ жизни и психологию игровых рас. Происходит ли это на практике? Нет. Обычно все бегают пестрой толпой.
То есть, на практике, а не в теории, мы видим туристическую группу, которая всем своим поведением дисгармонирует с фэнтези миром игры.
Тут на ММОзговеде сами же представители таких мультиигорных дружеских компаний неоднократно говорили, чем для них является очередной фэнтези мир. Почитайте, если интересно. Вот например.
Понимаете, мир игры вторичен, а новая ММОРПГ — это просто очередной выезд на пикник.
Я кстати понимаю, почему люди, привыкшие к синглам, не могут играть в ММОРПГ. По тому, что они, привыкшие к целостности фэнтези мира, его атмосферы, приходят в ММОРПГ и видят, что никакой фэнтези вселенной в этой игре нет. Сеттинг поддерживается разве что нпц, но не игроками.
И эти самые люди, любители пикников, ставят тут на ММОзговеде минусы мне. Когда моя игра намного более органично вписана в мир Даркфола. Я принял на себя роль альфара и моя игра полностью этой роли соответствует.