Горячий Чай #20: Black Desert против Blade and Soul, Aion и девушки, дейлики в EVE, прощание с Planetside, новый старый Darkfall, Ностальгия в ММО


Новая порция нашей коллективной импровизации получилась очень удачной, как мне показалось. Много игровых впечатлений, живая и нескучная беседа, интересные мысли по поводу ностальгии. Вроде, всего хватало с избытком, и два часа пролетели, как всегда, незаметно. Но для человека, который только раздумывает над тем, слушать ему два часа бесед или нет, это объективно куча времени. Для этого я постараюсь в кратком обзоре сделать ссылки на конкретные части беседы, чтобы вам было проще.

Devina делилась многим и интересным.
Почему стоит ждать Revelation: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=4m33s
Летний взгляд на Blade and Soul: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=5m58s
Одиночество в толпе: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=8m12s
Black Desert спустя год: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=10m56s
Ностальгия по Aion: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=12m32s
Aion и девочки: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=30m45s
И в качестве десерта немного опыта из одиночных игр: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=32m21s

Lavayar радует нас постоянством и настоящей привязанностью к конкретному проекту. Поэтому с ним всегда можно поговорить о EVE Online:

Дейлики в EVE Online: быстрая смерть или ловкая замена youtu.be/quVCQiGkF1k?t=36m44s
Новая система, пришедшая на смену не взлетевшим дейликам: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=40m40s
Что случилось с гунами: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=44m55s

KaDoy рассказал нам о следующем:

Конец эпохи первого Planetside: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=47m57s
Четыре игровые иконки на десктопе KaDoy: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=55m4s

Avicorn поделился новостями из космоса, в прямом смысле: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=55m54s
И уже с поверхности Земли немного свежих впечатлений о Heroes of the Storm: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=1h6s

Раз уж речь зашла об игровых впечатлениях, решили и мы с Трастом поделиться впечатлениями о Darkfall: New Dawn. Но в нынешнем состоянии проекте это, скорее, отзывы о базовой версии Darkfall: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=1h9m15s

Наконец, мы перешли к теме “Ностальгия в ММО”: youtu.be/quVCQiGkF1k?t=1h31m38s

Дискуссия получилась интересной и нетривиальной. Не готов выделить отдельные моменты. Мне кажется, что имеет смысл послушать весь этот разговор целиком. Тем более, что он занял всего 25 минут.

Огромное спасибо авторам за то, что сделали эти два часа яркими и интересными. И до новых встреч.

Аудиоверсия:

Читайте также

74 комментария

avatar
Спасибо за душевные посиделки.
avatar
Одно слово: Devina.:) Сразу видно, у кого тут игровая жизнь бурлит и кто тут путешественник в поисках чего-то новенького.:)
  • KaDoy
  • +5
  • v
avatar
Blade and Soul — это настоящее болото. Проходя бесконечные квесты до капа, ты ждешь и веришь, что всё это закончится, но это совсем не так. Заняться вообще не чем, такое ощущение, что ты сидишь в какой-то банке и не можешь из неё вылезти. Каждый день проходишь заново весь контент (арена дейли, дейли квесты, дейли топ данжи 4 штуки, большой соло дейли данж, обычные данжи штук 5-6, 6 квестов на кристаллы — основной ресурс в игре). Вот и всё, самое пугающее — так это минимум взаимодействия с игроками при этом всём. А вот что делать дальше… пытаться подняться на арене до топовых мест или же фармить топовых боссов в единственной локации. На фарме топ боссов всегда больше 50 человек, а это значит, что ваш топовый комп будет выдавать 20 фпс максимум (привет игра 2012 года). В игре присутствуют 2 враждующие фракции и только при условии надетых костюмов ваших фракций вы можете пвпшиться друг с другом. Такого не происходит, тк на топовых серверах почти вся основная масса игроков выбирает ту фракцию, которая фармит топовых боссов. ИЗменить фракцию можно в один момент. Исходя из этого в Bns pvp просто отсутствует.
Devina говорила по поводу сложности прокачки оружия… ничего проще, чем морф оружия в бнс, я не видел. Под всеми ресурсами/оружиями написано место их дропа. Крафт мертв. Сундуки с рандом предметами и рулетки — это вообще какое-то казино, встроенное в игру.
Комментарий отредактирован 2016-07-18 20:14:26 пользователем Flyare
avatar
Я ни слова не говорила о сложности прокачки. Я сказала, что оружие дают в самом начале — а дальше только его апгрейд. И крафт плохой, да.
avatar
и только при условии надетых костюмов ваших фракций вы можете пвпшиться друг с другом.
внезапно консенсусное пвп?
avatar
Для меня BnS закончился чуть позже 20 уровня, как раз после прохождения первого цикла апгрейда оружия и шмота. Игра сначала очень захватила, элитный данж 20лвл при первых прохождениях очень даже ничего себе. Но как только пришло осознание, что все начинает повторяться, то сразу интерес пропал.

С ПвП, да, на низких уровнях никто никого не убивает с надетым костюмом. Причем играл за малочисленную фракцию. Просто все бегают вместе и выполняют фракционные квесты. Конфликта нет.
avatar
>Black Desert против Blade and Soul
Извините, но тут аксиома Эскобара.
avatar
и то и то не очень, кто-то утверждал обратное?
Комментарий отредактирован 2016-07-18 22:56:08 пользователем Devina
avatar
Даркфол = фуллут. И без фуллута это уже будет не Даркфол, а какая-то совсем другая ММОРПГ.

Извините, а какой вообще будет мотив для занятия ПК, если в игре убрать лут с игрока?
Ближайший аналог ПК в реальной жизни — разбойник. Но разбойник (пират, грабитель и т.д.) руководствуется в своей деятельности жаждой наживы и убивает не просто так, а ради того, чтоб заполучить имущество жертвы.

Если убрать экономическую заинтересованность в ПК, то получится, что ПК будет убивать других игроков просто так, без причины. А кто у нас убивает без причины в реальной жизни? Правильно! Маньяки.

Я не вижу никакого смысла менять разбойников на маньяков.

Я вообще бы убрал из ММОРПГ эти дурацкие килборды, по тому что килборды провоцируют на ничем не мотивированное, бессмысленное ПК.

Тем более игре не нужно мелкое пакостное хулиганье, которое будет убивать других игроков просто так из-за фана и от скуки. Поэтому экономический мотив убирать из ПК никак нельзя!
avatar
В Еве не фуллут, вроде бы хватает стимулов. :)
avatar
В ЕВЕ для Большого ПвП есть прекрасный стимул — борьба за территории в нулях. Одновременно — это борьба за ресурсную базу.

У пиратского ПвП в ЕВЕ я знаю только два мотива: килборда и скука.
avatar
Ещё раз. Это ты интересуешься мотивами для ПК, не я. «Если не фуллут, то что?» Ответ: много чего, посмотри на Еву. В Еве очень много разных стимулов, чтобы убивать других игроков. Тем не менее, Ева не фул-лут.
avatar
Ещё раз. Это ты интересуешься мотивами для ПК,

А вы можете перечислить эти мотивы для ПК в ЕВЕ?
avatar
Чтобы не вводить в заблуждение, будем говорить о ПК в контексте уничтожения корабля, а не капсулы. Очевидно, что основных мотивов всегда три: жажда наживы, желание нанести ущерб (в том числе и выводом из боя), развлечение. Это если глобально.

Ни одно из перечисленного не требует фуллута.
avatar
Кого и что вы называете ПК?
Для меня лично ПК — это убийство игроков вне структурного ПвП (Структурное ПвП — это война кланов, фракций, рас).

Теперь смотрим, какие мотивы могут быть у такого убийства.
1) Желание нанести ущерб? А зачем собственно ПК наносить ущерб абсолютно «левым» людям? Откуда у него такой мотив? Его жертвы — не враги его клана или фракции, это, можно сказать, случайные прохожие, оказавшиеся не в том месте и не в то время.

2) Развлечение? Иными словами — убийство от скуки. Самый токсичный и нежелательный для нормальной игры вид ПвП, на мой взгляд. ПК развлекающийся подобным образом — просто мелкий хулиган. Ничего интересного в плане игры.

3) Жажда наживы. Такой ПК убивает уже не просто так, по тому что левая пятка зачесалась. Это уже, можно сказать «структурное ПК». Основанное на чем то, вплетенное в ткань игры.

Для любого занятия важен мотив. Чем развитие игра, тем более глубокие и интересные мотивы она дает своим игрокам.

Убийство «просто так» для развлечения, я считаю самым поверхностным и примитивным мотивом. Нормальным ММОРПГ должно быть стыдно предлагать такой «мотив» своим игрокам.

Для структурного ПвП в ММОРПГ песочнице самый лучший мотив — это борьба за территории. Это мое мнение. Но могут быть и другие мотивы, основанные на чем то, интересные. А не просто жахнуть первого попавшегося дубиной по башке.

Для неструктурного ПвП (ПК) тоже нужен интересный мотив!
Убийство кого попало в качестве развлечения — я таким нормальным мотивом для ПК не считаю.
А вот жажда наживы — вполне нормальный мотив, при котором ПК может стать хоть и полумаргинальным, но элементом игрового сообщества. Разбойником.
Разбойники в игре тоже нужны. Это элемент нормального и интересного игрового взаимодействия! Караваны, разбойники, охрана для караванов. Фермеры, разбойники, рыцари, защищающие от разбойников. Уже более менее развиты и длинные цепочки взаимодействия!
Комментарий отредактирован 2016-07-19 21:12:43 пользователем Orgota
avatar
Раз:
3) Жажда наживы. Такой ПК убивает уже не просто так, по тому что левая пятка зачесалась. Это уже, можно сказать «структурное ПК». Основанное на чем то, вплетенное в ткань игры.
Два:
Для неструктурного ПвП (ПК) тоже нужен интересный мотив! Вот жажда наживы — вполне нормальный мотив, при котором ПК может стать хоть и полумаргинальным, но элементом игрового сообщества.
Вы уж определитесь там у себя в голове.

Но вообще речь про то, что фуллут не нужен для поддержания жажды наживы, более того в глобальном плане вредит экономике. И создатели Евы это понимали. Поэтому жажда наживы есть, а фуллута — нет. :)
avatar
Извините, а какой вообще будет мотив для занятия ПК, если в игре убрать лут с игрока?

Окей. Справедливо. А какие еще мотивы и для каких занятий ты видишь в рамках этой системы?
avatar
Трофеи же!
Даркфол это явно игра про средневековье, хоть и с большой фэнтези составляющей. В средневековье же доспехи и другое имущество побежденного (его оружие, боевого коня и т.д.) получал победитель.
С трупов павших воинов обычно снималось все ценное и если что оставалось после ухода армии победителей, то «подбирали» местные жители. Для этой цели существовали специальные подводы, кони и слуги, которые собирали трофеи за своим господином.

Трофеи не только экономический фактор, помимо материальной — это символическая награда победителю. Убил врага — завладел его имуществом, повесил на стену замка щит побежденного.

Заодно фуллут дает свободу выбора игрокам. Возможность поступить благородно. Не грабить побежденного и не брать с трупа (могилки) вообще ничего, даже ценного. Со мной, кстати, так не раз поступали в старом Даркфоле. Враги клана в котором я состоял, меня убивали, но ничего из могилки не брали, даже монеты.
Однако, чтоб поступить благородно, должна быть возможность поступить подло. Должен быть реально возможный выбор.

Кроме того, в игре, где нет других способов ослабить врага (не снимается часть прокачки персонажа после смерти) единственный способ — ослабить его материально.
Я вот сейчас ношу очень дешевую экипировку — бандет. Однако, если меня убьют и снимут два комплекта такой брони (второй — запасной), то мне потребуется немало времени на восстановление экипировки.
Сколько времени займет только накопать руды для двух полных комплектов! Да еще, скорее всего копать придется на незащищенной башнями территории. Да потом — сбегать в город, переплавить руду, выковать из слитков броню.

А представьте, что враг пришел на осаду в топ экипировке. Сколько времени и ресурсов ему потребуется, случае поражения, чтоб восстановить потери.
avatar
Вопрос был о том, какие мотивы и для каких занятий, кроме обшаривания трупов, ты видишь в этой системе. Мотива не обшаривать труп система, как мне кажется, не предоставляет, потому что ты не можешь нанести никакого другого ущерба врагу, кроме этого. И ты с этим, вроде, согласен. Невозможно спорить с тем, что система четко ориентирована на чистых Player Killer'ов. Я просто не могу найти никого другого, на кого бы она еще была ориентирована. И ты, похоже, тоже. Соответственно, у системы вырисовывается четкая фокус-группа.

Напомню мою любимую цитату:

Это геймдизайн для ленивых. Такой способ разработчиков сказать «Ну, понимаете, у нас нет ничего интересного, что мы могли бы добавить в эту часть геймплея, поэтому давайте… вперед… делайте там что-нибудь сами, потому что анархия — это так хардкорно. Не то чтобы я была против анархии, но я бы предпочла приличный спектр различных взаимодействий, от которых куда больше пользы, чем от тривиального тумблера „убить / не убить“. Похищения? Пытки? Заключение под стражу? Судебное разбирательство? Выплата штрафов? Вознаграждение за поимку? Шпионаж? Пиратство? Публичные Казни? Мало кто реализовал на более-менее достойном уровне что-либо из перечисленного. Вместо этого нас выпускают в чистое поле в надежде, что мы просто сцепимся как бешеные псы.

Геймдизайнеры позволяют нам играть в преступников или дружинников, но никто не заботится о том, чтобы дать стройную систему поддержания правопорядка, в которой бы мы могли занять роли полицейских, судей, адвокатов, тюремщиков, каперов, охотников за головами. Убийство, как последнее средство, должно быть именно последним, а не единственным. У него должны быть интересные и творческие альтернативы, которые могли бы обеспечить ролями всех вовлеченных в конфликт игроков.

Разработчики с радостью вводят тщательно продуманные, а иногда вовсе драконовские ограничения в системе изучения умений, системе постройки недвижимости, в способах передвижения и системе крафта. В EVE-online есть даже профессиональный экономист, который постоянно анализирует рынок и дает советы, на основании которых разработчики вносят изменения в рынок (одно из проявления PvP, если уж на то пошло). Но как только дело доходит до создания системы логичных последствий для отбросов общества (убийц, хулиганов, мошенников) разработчики пожимают плечами — «это доступно для всех», отказывая тем самым в предоставлении хоть какой-то системы правосудия, отличающейся от элементарной схемы «если кто-то пытается вас убить, попытайтесь сделать с ним то же самое».
avatar
Вопрос был о том, какие мотивы и для каких занятий, кроме обшаривания трупов, ты видишь в этой системе.

Фуллут дает физическую возможность обшарить труп.
А вот для чего нужен мотив обшаривать трупы — я только что весьма подробно написал в коментарии.

1 Это трофеи при ПвП. В любом сражении и битве (не только в чистом ПК).
Я считаю, что в песочнице ПвП должно быть тесно увязано с экономической составляющей.
Если клан захватывает замок, то он прежде всего захватывает ресурсную базу, а не просто водружает свой флаг на стену. То есть — захват замка в песочнице — это и политическая и экономическая борьба.
Если на высшем уровне в ПвП задействованы экономические мотивы, то и на низшем уровне ПвП в индивидуальных сражениях и мелких схватках тоже должны быть задействованы экономические мотивы.

Поэтому я не считаю, что система ориентирована на чистых ПК. Она ориентирована на ПвП в песочнице.

Если ты другого мнения, то скажи, какие мотивы для ПвП в песочнице видишь ты.
Фуллут не имеет никакого отношения к системе правосудия и правопорядка! Фуллут — это просто физическая возможность ограбить врага.
Я считаю, чтоб игра не превратилась в хаотический и беспридельный мир — нужно не убирать физическую возможность грабить трупы, а, в качестве балансира и противовеса грабежам — развивать систему правосудия и правопорядка.
avatar
Поэтому я не считаю, что система ориентирована на чистых ПК.

Смотри, ты очень просто вывел мотивацию для Player Killer'ов из самой системы. Из ее базиса. И я задал простой вопрос — для кого еще, кроме Player Killer'ов, ты в самом базисе системы видишь мотивы? Ты не можешь найти больше никого, насколько я понял. Зачем пространные рассуждения, если перед нами вот такой очень простой факт? Для одной категории людей мотивы есть, для других — нет.

Мало того, нет и никаких сдерживающих факторов, альтернативной модели поведения, поддерживаемой системой. Эффективность удастся поддерживать, только придерживаясь системы мародерства. Даже не ради обогащения, а чтобы нанести единственно возможный урон врагу.

Знаешь, что произошло на днях с нами в Darkfall? Нас под мобами пыталась убивать орчиха без всякой экипировки с нубским оружием. Нанести вред ей было просто невозможно. Она убивалась об нас несколько раз, но в первый свой налет ей удалось убить меня под мобами, так как у меня всего-то оставалось 25% HP. Мифри ее убила, но суть в том, что если бы я был один, она бы меня полутала. Каждый раз, когда мы ее убивали, она возраждалась неподалеку и снова неслась к нам.

Если говорить о какой-то реалистичности и средневековости, то что тогда, что сейчас — главной потерей в противостоянии было лишение человека жизни. Единственной и невосполнимой. После поражения в сражении, проигравшая сторона не могла мгновенно восполнить именно человеческий ресурс, а не комплекты экипировки.

Поэтому вопрос реалистичности и средневоковости я предложил бы закрыть раз и навсегда. Вместо этого вернуться к стимулам и мотивациям.

Фуллут не имеет никакого отношения к системе правосудия и правопорядка!

Имеет. Прямое. Потому что без системы правосудия и правопорядка по отношению к вору и мародеру ты можешь применять только тактику вора и мародера. То есть ты сам должен ничем от него не отличаться. Если вы ничем не отличаетесь, тогда в чем суть вашего конфликта?

Я считаю, чтоб игра не превратилась в хаотический и беспридельный мир — нужно не убирать физическую возможность грабить трупы, а, в качестве балансира и противовеса грабежам — развивать систему правосудия и правопорядка.

Не согласен. Я считаю, что добавляя что-то в игру, нужно видеть всю систему. Если в этой системе нет «противовеса грабежам», то и грабежи нельзя добавлять. Появится — добавляйте. Иначе получим то, что получили в базовой системе Darkfall. Напомню, что разработчики New Dawn на официальном уровне видят своей главной целью переход от «gankbox» к «sandbox». Угадай, как так получилось, что базовый Darkfall превратился в «gankbox» даже по словам его фанатов?
avatar
Знаешь, что произошло на днях с нами в Darkfall? Нас под мобами пыталась убивать орчиха без всякой экипировки с нубским оружием. Нанести вред ей было просто невозможно. Она убивалась об нас несколько раз, но в первый свой налет ей удалось убить меня под мобами, так как у меня всего-то оставалось 25% HP. Мифри ее убила, но суть в том, что если бы я был один, она бы меня полутала. Каждый раз, когда мы ее убивали, она возраждалась неподалеку и снова неслась к нам.

Если говорить о какой-то реалистичности и средневековости, то что тогда, что сейчас — главной потерей в противостоянии было лишение человека жизни. Единственной и невосполнимой. После поражения в сражении, проигравшая сторона не могла мгновенно восполнить именно человеческий ресурс, а не комплекты экипировки.
Вот с этим я абсолютно согласен!
Если ты помнишь, то я всегда говорил, чтоштраф за смерть персонажа должен быть максимальным!
Больше всего игрок должен боятся умереть в игре и не важно от чего именно, от другого игрока, животного, или просто упав с обрыва.
Если разработчики введут такой максимальный штраф за смерть — то все мгновенно встанет на свои места и никаких абьюзов игры, наподобии этой орчихи не будет.

Страх смерти персонажа — это базовый фундамент для ММОРПГ песочницы. На нем именно должно быть все построено. Ты одеваешь броню, чтоб сохранить драгоценную жизнь персонажа. Строишь укрепленный замок или скорее присоединяешься к тем, кто его построил. Не выходишь из замка, города ночью, чтоб «побегать». Ты бережешь себя, играешь вдумчиво и осторожно.
Ты стараешься понапрасну не встревать в разные конфликты, думаешь вначале — а стоит ли оно того. Ты не нападаешь на других игроков «просто так», развлекаясь. По тому, что рано или поздно такие развлечения очень плохо для тебя окончатся.

И я говорю не о пермодесе. Просто нужен нормальный увесистый штраф за смерть. Например потеря значительной части очков навыков, прокачки (чего то такого, что невозможно отделить от персонажа).
Комментарий отредактирован 2016-07-19 21:47:50 пользователем Orgota
avatar
И я говорю не о пермодесе.

А заодно и не о Даркфолле.
avatar
Вот с этим я абсолютно согласен!

Если ты с этим абсолютно согласен, это значит, что фулл-лут — неэффективная механика штрафов, имеющая жуткие побочные эффекты в виде стимулирования воровства.
avatar
Но воровство же (вернее мародерство трупов) — это часть официального контента игры, а вовсе не побочный эффект.

Фуллут это не столько штраф для проигравшего, сколько возможность для победителя. То есть тут он выполняет другие задачи, не такие как пермадес в ХиХе. Это не ограничитель деструктивной деятельности игроков и я думаю никогда не задумывался как ограничитель.

Штрафы для устойчивого равновесия системы нужны совсем другие. Частично такой ограничитель уже есть — уменьшение квестовых очков за ПК. Но я думаю этого недостаточно, чтоб игра не превратилась в очередной раз в ганкобокс. Нужно еще что то. Развитая кармическая система, поиск преступника по следам и вытягивание его из офлайна. Солидная потеря процента прокачки у разысканных и убитых таким способом преступников.

Но, обращаю внимание! По моему мнению, все это нужно не для того чтобы искоренить ПК, а для того, чтоб уравновесить выгоду с рисками при занятиях ПК. Для того, чтоб игра обрела равновесие и не скатилась в ганкобокс.

Нужно уравнять возможности мирных игроков и ганкеров. Для этого — существенно повысить риски занятием ПК. И сделать так, что антиПК был бы более выгодным занятием, чем ПК.

Нужно совместить в Даркфоле интересы мирных и немирных игроков.
avatar
Но воровство же (вернее мародерство трупов) — это часть официального контента игры, а вовсе не побочный эффект.

Какая разница — официальный контент это или нет? Авторы проекта закрыли Darkfall. Если хочется официального, то это не менее официальное признание неудачи концепции.

Для этого — существенно повысить риски занятием ПК.

Вернемся к этому вопросу, когда нечто подобное будет сделано. А пока выходит, что фулл-лут, в отрыве от остальных механик, это банальный симулятор гоп-стопа.

И сделать так, что антиПК был бы более выгодным занятием, чем ПК.

Не забудь его сделать также принципиально отличающимся по своей сути. А не требующий точно так же стягивать штаны с жертвы в качестве «наказания».
avatar
Я просто никогда не рассматривал фуллут как штраф к чему бы то ни было. И не думаю, что он выполняет в игре такую функцию.

Вернемся к этому вопросу, когда нечто подобное будет сделано. А пока выходит, что фулл-лут, в отрыве от остальных механик, это банальный симулятор гоп-стопа.
Я бы сказал, что фуллут стимулирует (и здорово стимулирует!) военную деятельность. Но для мирной деятельности он, разумеется, ничего не дает.

Мирные игроки не имеют в Даркфоле своей ниши, поэтому рано или поздно в Даркфоле останутся одни вояки. Потом и они начнут постепенно уходить, так как без мирных игроков, как бы это странно не звучало, войны бессмысленны.

Для меня способ решения проблемы — вовсе не отмена фуллута, даже временно, а скорейшее введение в игру мирных механик, повышение значимости экономики, увеличение рисков для ПК.

Что ты предлагаешь? Отменить фуллут? Но тогда в игре просто ничего не останется. Там все изюминки — свободное ПвП в открытом мире, мотивированное фуллутом. Убрать это — останется серая, ничем ни примечательная игра третьего класса.

Не забудь его сделать также принципиально отличающимся по своей сути. А не требующий точно так же стягивать штаны с жертвы в качестве «наказания».
Мотивы антипкашеров не столь важны. Важно что им будет выгодно убивать Пк и не выгодно — мирных игроков.
А уж чем антипкашеры мотивированы — сохранением мира во всем мире или штанами ПК — какая разница для мирных игроков? Мирным игрокам просто нужно, чтоб порядок был.
avatar
Я просто никогда не рассматривал фуллут как штраф к чему бы то ни было.

Хм… А тогда что означает вот это:

Кроме того, в игре, где нет других способов ослабить врага (не снимается часть прокачки персонажа после смерти) единственный способ — ослабить его материально.

Но ладно.

Я бы сказал, что фуллут стимулирует (и здорово стимулирует!) военную деятельность.

Персонаж в афк добывает руду. К нему подбегает воин в полной экипировке, убивает его и забирает накопанное. Какая военная деятельность при этом произошла? Никакой. Фулл-лут стимулирует ограбление, так как именно ему и посвящена механика в своей сути. Она буквально сосредоточена не на войне, а на обыскивании трупа. Военная деятельность при этом может случиться, а может и нет. Но, опять же, в ситуации, когда ты любое убийство приравниваешь к «военной деятельности», я могу только пожать плечами и предложить отправиться к ближайшей тюрьме строгого режима с цветами для «ветеранов».

Что ты предлагаешь? Отменить фуллут?

Я предлагаю ответить на вопрос, какую деятельность, кроме воровства, стимулирует фулл-лут, который ты здесь явно восхваляешь.

Там все изюминки — свободное ПвП в открытом мире, мотивированное фуллутом.

Вот и меня это сильно беспокоит тоже. И я не вижу, как при таких базовых мотивациях игра могла не превратиться в ганкбокс.
avatar
Страх смерти персонажа — это базовый фундамент для ММОРПГ песочницы.
В голову пришла мысль, что какой-либо страх — вообще плохой фундамент для любой игры.
Комментарий отредактирован 2016-07-19 22:34:46 пользователем Agrikk
avatar
Нормальный это фундамент для хардкорной игры. Если ты ничего не боишься — значит ничем не рискуешь!
avatar
В моем представлении, словом «страх» называется состояние, не самое полезное для выполнения чего-то рискованного. То есть рисковать можно и без страха.
avatar
Рискуют всегда со страхом!
И чем больше страха — тем больше риска и наоборот.

Ставишь деньги на кон — боишься потерять деньги.
Прыгаешь с трамплина — боишься сломать шею.

Если же сумма, которую ты поставил на кон, для тебя ничего не значит, значит ты ничем не рискуешь.
Если трамплин настолько низкий, что возможности сломать шею нет — значит нет и риска.
Очевидно же.
avatar
Похоже, мы съезжаем в несовпадение терминологии.
Словари мне говорят, что риск — это возможная опасность, ситуация с неочевидным исходом, ситуация, могущая привести к потерям и ущербу. Но обязательность страха не приводится, просто — «неочевидный исход», «потенциальная опасность». В Энциклопедическом словаре даже написано: «Требующее смелости, бесстрашия действие наудачу». То есть сознательное принятие риска подразумевает отсутствие страха. А страх при риске будет скорее признаком того, что человек оказался перед лицом возможной опасности под давлением обстоятельств или заблуждаясь.

Но мы же говорим об игре? Тем более, в которую люди должны пойти сознательно и не дезинформированными. Если они будут бояться потерять жизнь персонажа (или экипировку) больше, чем смело это принимать, они просто не пойдут в проект, фундаментом которого является данный риск…
Комментарий отредактирован 2016-07-20 02:04:20 пользователем Agrikk
avatar
Вы испытываете страх, когда сталкиваетесь с
возможная опасность, ситуация с неочевидным исходом, ситуация, могущая привести к потерям и ущербу.
?

«Требующее смелости, бесстрашия действие».
означает, что человек боится, но способен преодолеть свой страх.
Иначе «смелым и бесстрашным действием» называли бы поедание бутербродов с маслом у себя на кухне.

Но мы же говорим об игре? Тем более, в которую люди должны пойти сознательно и не дезинформированными. Если они будут бояться потерять жизнь персонажа (или экипировку) больше, чем смело это принимать, они просто не пойдут в проект, фундаментом которого является данный риск…
Пойдут способные преодолевать свой страх. Трус не играет в хоккей.
avatar
означает, что человек боится, но способен преодолеть свой страх.
Правильно. Но после того, как он преодолеет страх — страха уже не будет. И именно после этого он пойдет в ситуацию (игру), которая когда-то раньше его пугала.

Плюс отдельный вопрос: если говорить о преодолении страха, и одновременно, что в игре должен быть фундаментальный страх потери персонажа, значит, мы хотим, чтобы человек преодолел страх потерять персонажа? То есть людям предлагается учиться делать максимальные ставки («штраф за смерть персонажа должен быть максимальным») и преодолевать страх потерять всё?
avatar
Нормальный это фундамент для хардкорной игры. Если ты ничего не боишься — значит ничем не рискуешь!

Предлагаю добавить на ммозг скрипт, который бы цензурил слово «хардкорный» в сообщениях Орготы. Во имя луны, так сказать :D
avatar
Ты что-то по существу хотел сказать?
avatar
Только то, что сказал.
avatar
Где? Не вижу.
avatar
Умеете же вы не отвечать на вопрос.
avatar
Вот вопрос.
Окей. Справедливо. А какие еще мотивы и для каких занятий ты видишь в рамках этой системы?
Вот ответ.
Для занятий военным делом..
Мотив — боевые трофеи.

Имеется в виду не только ПК, но и структурное ПвП (война).
Подробнее я написал в двух коментариях.

Я уже не знаю, как еще прямее и очевиднее ответить на этот вопрос.
avatar
Я уже не знаю, как еще прямее и очевиднее ответить на этот вопрос.

Вообще не ответил, если тебе интересно мнение того, кто спрашивал.

Для занятий военным делом.

Это не ответ. Началось все с того, что я спросил тебя, какие еще мотивы, кроме обыскивания трупов, стимулирует такая система. Ты ответить не смог. «Трофеи» — причесанное название для плодов мародерства.



То есть мы вернулись к тому, с чего начали — система мотивирует только тех, кто желает грабить других. Попробуй еще раз.
avatar
Даркфол игра в средневековом сеттинге. Даркфол ПвП ориентированная игра, но при этом ПвП в ней отнюдь не спортивное.

Теперь смотрим, как воевали в средние века. Как вообще воевали люди до совсем недавнего времени.

Мародерство, обыскивание трупов, грабеж были составной и неотъемлемой частью войны, любого мелкого или крупного сражения.
Поэтому я искренне не понимаю, о чем ты меня спрашиваешь? Я тебе уже ответил: война=военные трофеи=фуллут.

Трофеи это стимул для ПвП военного типа. Для клана трофей — это замок захваченный у врага. С территорией и ресурсной базой. Для отряда воинов или одинокого рыцаря трофеи — это броня, оружие, боевой конь противника.

Ты представляешь себе ПвП иначе? На чем оно по твоему должно быть основано? Только не забывай, что Даркфол — не спортивная игра (вообще не все игры обязаны быть спортивными!).
ПвП в Даркофле, соответсвтенно, не имеет ничего общего с аренами, «честными» поединками, равными командами и прочими спортивными условностями.

Даркфол (как и Ева, как и любая игра с ПвП военного типа) — это про борьбу за ресурсы, про захват территорий, про мародерство на территории противника.

Да, В ЕВЕ это мародерство немного по другому осуществлено, там нет фуллута (зато есть лут и фулдроп). И я прекрасно помню, как воюют в нулях. Поскольку сам был неоднократно объектом мародерства и знаю, что отнюдь не все в ЕВЕ решается в генеральных сражениях.
avatar
Мародерство, обыскивание трупов, грабеж были составной и неотъемлемой частью войны, любого мелкого или крупного сражения.

Увы, но это ты только что придумал. Мы говорим о стягивании обоссанных штанов с трупа. Даже не о разграблении домов. Хотя и это относится к куда более диким племенам, нападавшим, как правило, на беззащитные поселения. Если ты так видишь цель войны — обобрать труп — то у меня для тебя плохие новости. Куче военных формирований не нужна была чужая экипировка от слова «совсем».

Трофеи это стимул для ПвП военного типа.

Это стимул для воровства. Стимул для ПвП — конфликт. Мировоззренческий, поведенческий, конфликт амбиций. Но никак не чужие грязные портки.

ПвП в Даркофле, соответсвтенно, не имеет ничего общего с аренами, «честными» поединками, равными командами и прочими спортивными условностями.

Это тут вообще при чем? Кто здесь говорил об аренах? Откуда взялся этот аргумент?
avatar
Увы, но это ты только что придумал. Мы говорим о стягивании обоссанных штанов с трупа. Даже не о разграблении домов. Хотя и это относится к куда более диким племенам, нападавшим, как правило, на беззащитные поселения. Если ты так видишь цель войны — обобрать труп — то у меня для тебя плохие новости. Куче военных формирований не нужна была чужая экипировка от слова «совсем».

Извини, но я дипломированный историк-архивист, как никак. Закончил ИАИ РГГУ, слушал лекции знаменитых профессоров, писал рефераты, курсовые (на основе источников, а не популярной литературы), участвовав в коллоквиумах и все такое.Кроме того всегда интересовался историей, еще с первых классов школы. И на счет этого вопроса — у меня совсем другие сведения.
Вы собственно не верите не мне, вы не верите Басовской, к примеру.

Грабили дома и стягивали доспехи с трупов (причем здесь кстати обоссаные штаны, вы в курсе сколько стоили доспехи в Средневековье?) отнюдь не только «дикие племена». Посмотрите хотя бы что стало с Германией в Тридцатилетнюю войну. Страна была разграблена до такого уровня, что началось людоедство.
И другие войны, начиная от Мегиддо, где солдаты фараона бросились грабить поверженных противников и поэтому не смогли вовремя ворваться в город, и заканчивая как минимум Второй Мировой — сопровождались грабежами, чаще всего массовыми.
avatar
Извини, но я дипломированный историк-архивист, как никак. Закончил ИАИ РГГУ, слушал лекции знаменитых профессоров, писал рефераты, курсовые (на основе источников, а не популярной литературы), участвовав в коллоквиумах и все такое.

Не извиню. Есть конкретные слова, по которым я сужу. Ты явно не знаешь, кто был целью набегов викингов и где именно эти набеги останавливались. Как раз там, где можно было добыть много римской экипировки, но чего-то викингов за ней не тянуло, да и на кой черт викингу экипировка, к примеру, легионера? На кой черт представителю легкой конницы Золотой Орды экипировка пешего дружинника, который будет копьем куда-то тыкать, пока всадник намотает три круга вокруг него и всадит три стрелы в спину? Что ему нужно из этой экипировки?

Я предложил прекратить проводить эти параллели по одной простой причине — в войне все еще высшей ценностью была человеческая жизнь. Ничего этого в игре нет. Так зачем снова и снова заводить шарманку о средневековье и прочей ерунде, если к игре это все не имеет никакого отношения? Зато к банальному воровству, присвоению чужого, на ментальном уровне, вполне имеет. Потому что воровство — оно и в игре воровство. И мародерство в игре — мародерство. А вот средневековье — увы и ах, нет. Даже близко. Но ты же меня все равно не услышишь, правда?
avatar
Вовсе не обязательно эту экипировку напяливать на себя. И во времена викингов и в Золотой Орде (Джучиев улус) была такая вещь как экономика. И все, что было ценным представляло собой ценность. Материальную.
Те же самые доспехи пешего дружинника (дружинника — воинская элита!) могли быть проданы за целый табун лошадей. Но воин Золотой Орды разумеется этого не понимал, глупый был. Поэтому, раз доспех на него не налазил или не годился для конного боя, то воин Золотой Орды просто оставлял его валятся в грязи.

в войне все еще высшей ценностью была человеческая жизнь.
Даже не смешно.

Где, в какой войне высшей ценностью была человеческая жизнь? Наверное во время религиозных войн в Европе, когда католики и протестанты резали друг друга как свиней? Или во время завоевания империи ацтеков Кортесом?
Комментарий отредактирован 2016-07-20 01:46:02 пользователем Orgota
avatar
Даже не смешно.

Где, в какой войне высшей ценностью была человеческая жизнь? Наверное во время религиозных войн в Европе, когда католики и протестанты резали друг друга как свиней? Или во время завоевания империи ацтеков Кортесом?

Человеческая жизнь была и остается высшей ценностью не для того, кто ее обрывает, а для носителя этой жизни. Я говорил выше о невосполнимости человеческих ресурсов. О том, что проигранная битва означала не потерю экипировки, а прежде всего потерю людей, на которых эту экипировку можно было бы надеть. И поэтому не вижу смысла даже в отдаленных попытках воссоздать некую гипотетическую ситуацию средневековой или любой другой войны, где люди на самом деле лишаются жизни.
avatar
Зато к банальному воровству, присвоению чужого, на ментальном уровне, вполне имеет. Потому что воровство — оно и в игре воровство. И мародерство в игре — мародерство.
То есть ты четко разделяешь войну и воровство/мародерство?
Скажи а вот один воинский клан в игре напал на другой воинский клан и захватил у него крепость. Это что? Война? Воровство? Мародерство?

Если захват крепости не чисто символическое событие, а-ля веселые осады, то вместе с крепостью захватывается и то, что эта крепость собственно и контролирует. Территория, например. Территория — это тоже имущество. Получается произошел захват имущества.
avatar
Скажи а вот один воинский клан в игре напал на другой воинский клан и захватил у него крепость. Это что? Война? Воровство? Мародерство?

Одной из моих первых ММО, в которую я играл, была Lineage 2. Захват крепости там был актом захвата власти. Власти устанавливать налоги. Власти настраивать экономику феода. Никакого мгновенного обогащения от самого захвата при этом не происходило. А предшествовала этому осада: акт во всех отношениях открытый и требующий существенных усилий. Завоевание символа власти — это, как мне кажется, не мародерство и не воровство. Замком я владел всего раз, да и то на полупустом сервере, но вот захватываемым кланхоллом — владел. И приход на его захват другой команды никогда не расценивал, как попытку у меня что-то украсть. Это был акт открытого противостояния за право чем-то обладать.

Для меня между таким актом и обшариванием трупа в попытке вынуть его личные поношенные вещи лежит даже не грань, а широченная сплошная белая полоса, как на самой большой дороге, чтобы разглядеть ее мог даже слепой.

Территория в игре была до прихода игроков. Замок, кланхолл, остальные вечные объекты — тоже. Поэтому нельзя их расценивать, как нечто глубоко личное. А вот содержимое чужого инвентаря — вполне можно.
avatar
Басовская прекрасно рассказывает, какую «позитивную» роль мародерство играет на военной сцене. И формирования эти называет не армиями и военными, а бандами — бригандами. Вот тут есть неплохой образчик, о чем эти банды и какую роль они играют в войне. Кстати, очень изящно их Карл V отправил на убой, чтобы избавиться от этого рака раз и навсегда.

Но тут говорится о конкретной игре, где нельзя всю эту ораву упырей отправить на убой, так как они все встанут и пойдут дальше убивать и грабить. И даже смоделировать назревшую в 17 веке необходимость в сдерживающих мародерство законах не получится в игре, так как на дисциплину внутри коллектива рытье в чужих трупиках в игре ну вообще никак не сказывается.

И теперь назревает вопрос: а оно нам нужно создавать мотив, который существует исключительно для упырей? Ведь когда мы говорим о военном конфликте, слово конфликт тут не просто так появляется. Когда вы подходите к редкому дереву, чтобы его срубить, а там стоит уже дровосек — это повод для конфликта. И у вас есть огромное количество опций, как поступить: договориться с ним, рубить дерево вместе и подружиться; убить его на месте и рубить самому; пойти искать другое дерево; помочь ему срубить его; сказать ему, что он находится на вашей территории и так далее. Но основной целью тут остается дерево, а не человек.
avatar
Это стимул для воровства. Стимул для ПвП — конфликт. Мировоззренческий, поведенческий, конфликт амбиций. Но никак не чужие грязные портки.

А поподробнее на счет конфликта можно? Что именно он из себя представляет на реальных примерах?

Вот я, допустим, ПвПешер в ММОРПГ песочнице. Но захват чужого имущества для меня никакого интереса не представляет. Какими мотивами я тогда руковожусь в ПвП?

Вот, допустим ПвП клан. Ему тоже не нужно чужое имущество: земли там, чужие крепости. Зачем это все нужно?
Ради чего тогда воюет ПвП клан?

Второе. Вот у клана А в игре мировоззренческий конфликт с кланом Б. Чем закончится этот конфликт?

Ясно, что клан А должен в такой ситуации или навязать клану Б свое мировоззрение силовыми способами или уничтожить клан Б. какими способами в игре клан А может это сделать?
avatar
Второе. Вот у клана А в игре мировоззренческий конфликт с кланом Б. Чем закончится этот конфликт?

Ясно, что клан А должен в такой ситуации или навязать клану Б свое мировоззрение силовыми способами или уничтожить клан Б. какими способами в игре клан А может это сделать?

Ясно, что для поддержания своей псевдотеории вы готовы купировать любые многовариантные системы до простого «дай в морду». Почему клан А так дико ограничен в своей деятельности, что приравнивает его к пещерным людям, мне непонятно.
avatar
А поподробнее на счет конфликта можно? Что именно он из себя представляет на реальных примерах?

Нет. Давай для начала признаем, что в желании одного игрока отобрать личные вещи другого игрока нет никакого конфликта. Это отношения в формате «грабитель-жертва». Конфликт возникает потом, когда жертва полна гнева или обиды по отношению к тому, кто ее убил и ограбил. За секунду до ограбления конфликта не существует.

Может ли быть такая возможность в игре? Да. Она действительно может быть моральной дилеммой, моральным маркером, водоразделом. Но что происходит, если кроме этой возможности нет ничего? Если иначе невозможно нанести ущерб врагу или обидчику? Тебя заставляют стать на одну ступень с мародером. В твоей Darkfall-жизни будут тысячи столкновений, и только одно из них, возможно, будет невинным для тебя — когда ты просто жертва. Дальше с каждым разом количество актов мародерства на твоем личном счетчике будет расти, ты будешь убивать с упреждением, раздевать с упреждением. Когда-нибудь ты перепутаешь потенциальную опасность с жертвой и станешь точно таким же бандитом с большой дороги для этой жертвы. С каждым добавлением счетчика твоих личных актов потрошения трупов, разница между тобой вынужденным и тем, кто делает это с удовольствием, будет стираться.

Так скажи мне, какие еще мотивы есть у фулл-лут системы, кроме желания обчистить чужие карманы, назвав полученное «военными трофеями», даже если перед тобой лежит голый дворф, рубивший в афк руду?
avatar
Атрон, мне кажется ты зря сотрясаешь воздух.
Возможно я и ошибаюсь, но для Орготы война=захват ресурсов, а для тебя захват ресурсов=ограбление. Вы не можете сойти с этих точек и бьетесь в одно и то же понятие, как жуки в стекло с двух сторон (уж простите за такое странное сравнение).
Вы четко видите объект обсуждения, но на стороне каждого из вас своя логика событий и вы пытаетесь доказать другому, не воспринимая аргументацию собеседника.

Да — при убийстве мирного жителя, добывающего себе ресурсы нет никаких военных причин. Только корысть.
Да — в войне двух сторон корысть стоит не не последнем месте среди способов мотивации.
Нет — война не является убийством мирных жителей с целью наживы.
Да — во время войны происходит ограбление побежденных воинов
Нет — обязательным условием ограбление за одно и мирных жителей не является. ДА — оно возможно, но НЕТ — такое действие уже к самой войне не относится, а является грабежом.
avatar
У понятия «ресурс» есть довольно объективное значение. Ресурс всегда «средство», а не цель. Нам нужны ресурсы для чего-то. И вот это глобальная проблема многих ММО, которые не могут понять, они мир или арена.

Есть игры, которые в том или ином виде симулируют арену. Пускай и глобальную. Здесь можно вспомнить DAoC, Туманы в Guild Wars 2, скорее всего — Camelot Unchained и Crowfall в будущем. Это игры, построенные вокруг перманентного сражения, заранее установленного конфликта. Предъявлять к ним претензии в однобокости примерно так же разумно, как предъявлять претензии к Deathmatch за то, что тебя там убивают. Никто же не говорит «Как так случилось, что DAoC превратился в ганкбокс?». Видишь врага — убей врага. Ты сюда за этим и пришел. Это PvP-игра. PvP здесь не возможность, не опция, а стволовой геймплей.

Проблемы начинаются тогда, когда игра не может решить, она арена или мир. Любителям Darkfall, взявшим проект на поруки, судя по всему, хочется, чтобы он был миром. И они говорят «надо, чтобы был не ганкбокс, а сэндбокс». Сэндбокс — это такая игра, где ты сам решаешь, чем тебе заниматься. А на PvP-арене ты не решаешь этого. Если ты зашел в DAoC, или в Planetside, или зашел на WvW Guild Wars 2, ты не думаешь «хм… чем бы мне заняться?», ты идешь и рубишься. С удовольствием. Потому что ты игру включил, уже имея желание зарубиться с кем-то. Зачем тебе стимулы для раскачки этого желания? Счет, призы, визуализация побед — вот все, что тебе нужно.

И если в ключевой игровой системе есть только один стимул нападать, а ресурсы есть не средство, но цель, приз, то очень сложно такую, по сути, усложненную арену менять в сторону полноценного мира.
avatar
И если в ключевой игровой системе есть только один стимул нападать, а ресурсы есть не средство, но цель, приз, то очень сложно такую, по сути, усложненную арену менять в сторону полноценного мира.
Согласен, сделать сендбокс из ганкбокса, без изменения набора механик мы никак не сможем. Остается только ждать, когда (и если) прикрутят все остальное и это сможет как-то иначе заработать.
avatar
Вы не можете сойти с этих точек
По-моему, тут немного другие точки соприкосновения. Нужно ли проецировать реальность на игру? Если нужно, то что делать не то чтобы даже с какими-то мелочами, а с базовыми вещами реального мира, которые в игру просто напросто не умещаются. Если все же — нет, то зачем нужна одна конкретная механика и не приносит ли она больше вреда, чем пользы? Вокруг этих вопросов и простирается разговор. Разве нет?
Комментарий отредактирован 2016-07-20 12:14:56 пользователем KaDoy
avatar
Когда-нибудь ты перепутаешь потенциальную опасность с жертвой
Вот да. В Archeage сталкивался с формулировкой «мы убиваем зеленых (нейтралы своей фракции) на подходе, чтобы не помешали бою с боссом». От вменяемых, в целом, людей.
Комментарий отредактирован 2016-07-20 14:02:39 пользователем Agrikk
avatar
Вот я, допустим, ПвПешер в ММОРПГ песочнице. Но захват чужого имущества для меня никакого интереса не представляет. Какими мотивами я тогда руковожусь в ПвП?
Интересным боем. Я встречал немало таких людей, которые хотели просто интересно сражаться, и они были бы еще лучше, если бы игра не подсовывала им постоянно жажду наживы и необходимость соревноваться в обогащении, чтобы хотя бы оставаться на том же месте.

Вот, допустим ПвП клан. Ему тоже не нужно чужое имущество: земли там, чужие крепости. Зачем это все нужно?
Ради чего тогда воюет ПвП клан?
Ради процесса. Но во многих играх для возможности нормального участия в этом процессе требуется имущество, причем значительное.
avatar
Картинка, кстати, в тему. Именно так воевали викинги.

Викинги не являлись в деревню с гуманитарной миссией! Войны в ЕВЕ, Даркфоле — не являются гуманитарной миссией!
.
Как и у викингов, у ПвПешеров в ЕВЕ и Даркфоле задача не развлечь врага! Не прийти на «дружеский поединок», а подавить врага, отнять ресурсы, стереть с политической карты.

Граница между разбойником и рыцарем лишь в том, что война (грабеж) у рыцарей носит гораздо более организованный характер.
И еще — у рыцарей, феодалов, есть принадлежащая им территория, жителей которой они не грабят, поскольку получают с них налоги.

А разбойники налогов ни с кого не получают, никого кроме себя не защищают, не имеют твердой ресурсной базы, поэтому как правило не могут напрямую соперничать с рыцарями. И грабят не зависимо от принадлежности к тому или иному клану или расе.
Комментарий отредактирован 2016-07-19 22:56:12 пользователем Orgota
avatar
Картинка, кстати, в тему. Именно так воевали викинги.

Викинги на картинке грабят совершенно мирное поселение. Если это ты называешь «войной», то, прости, у нас совершенно разные представления об этом термине. Ну, хоть немного изучи историю набегов на побережья Европы.

Не прийти на «дружеский поединок», а подавить врага, отнять ресурсы, стереть с политической карты.

О каком «дружеском поединке» здесь хоть кто-то говорил? Вопрос был простым. Ты на него не ответил. Пытаешься заболтать?
avatar
Ну, хоть немного изучи историю набегов на побережья Европы.
Знаю я прекрасно эти набеги. Все началось с ограбления мирного монастыря на побережье Англии и потом продолжилось по нарастающей.

А чем вообще были вызваны набеги викингов?
На некоторое время улучшился климат в Северной Европе. Отцы семейств стали оставлять больше своих детей в живых (тогда человеком считался только тот младенец, которого отец дома брал публично на руки и давал ему имя, остальных просто относили в лес). Потом климат вернулся к своей многолетней норме и остались «лишние люди».

Викингам, пардон, просто жрать было нечего. И ринулись в Центральную и Западную Европу они отнюдь не ради воинской славы или подобных умозрительных теорий. Ресурсы были нужны. Золото, любые ценности, рабы, чтоб продать на рынке и самим не помереть с голоду.
avatar
убивает не просто так, а ради того, чтоб заполучить имущество жертвы

Если не говорить о запущенных случаях, о которых мы потом читаем в новостях, то разбойник в реальной жизни старается вообще никого не убивать. Но единственная игра, где я видел больше людей, которые старались угрозами грабить прохожих, была TimeZero. Так как там иногда расходники грабителя могли стоить дороже, чем полученное с ограбленного, а в шахтах грабитель вообще мог получить гранату и умереть под обвалами. А так угроза и человек стоит перед выбором: положить ресурсы на пол и идти дальше копать; улетать в больничку, залечиваться и снова топать до шахты; или рискнуть с гранатой и с высокой вероятностью отправиться в больничку вместе с грабителем. И никакого фуллута.
avatar
А тут есть еще один нюанс -на сколько я знаю, какой то кармической системы в ДаркФоле нет, т.е. убивать можно направо налево. К чему это может привести? Во-первых, это явное подталкивание к объединению в группы, одиночек будут легко переезжать. Причем лучше всего объединяться в большие группы, потому что одну консту, в которой часть добывает ресурсы, а часть их защищает в это время, скорее всего спокойно переедет конста одних разбойников.
Во-вторых, это может сказаться на недостатке ресурсной базы, в промышленных масштабах смогут добывать только совсем большие гильдии. Представьте себе что в Еве остались только нули, к чему это может привести. Я не говорю, что это плохо или хорошо, просто игра заранее задает достаточно жесткие условия для развития, что повышает планку для входа и соответственно развития игры.
Комментарий отредактирован 2016-07-19 08:02:13 пользователем inokaw
avatar
какой то кармической системы в ДаркФоле нет

Не, система какая-то все же есть.

Представьте себе что в Еве остались только нули, к чему это может привести.

Тут не нужно отнимать что-то у сформировавшейся экосистемы и думать о последствиях.

Вообще без системы контроля за нападениями игроков друг на друга, без безопасных мест, без какой-то структуры, не думаю, что может появиться хоть сколько-нибудь успешная игра. Более того, мне почему-то кажется, что не нужно оставлять попыток собрать вместе игроков с совершенно разными игровыми предпочтениями. То, на что мы надеялись перед выходом АА. Все эти огородики, пастбища, пасеки под пугалом, ноты, домики, письменность, когда у тебя есть возможность безопасно заниматься какими-то мирными вещами — это важно, на мой взгляд. Это позволяет наполнить мир разными людьми, сделать его объемным. Но если за объемом не гнаться, то мир без купола, под которым спокойно собирается какая-то внушительная часть ресурсов, вполне жизнеспособен при развитой системе репутации или, в случае с TZ, возможностью дать отпор ПК соло или избежать столкновения.
avatar
По поводу обязательных мирных зон — не уверен. Мне кажется, что их наличие как раз снимает ответственность с игроков. Мирная зона есть всегда. Над ее организацией не стоит заморачиваться. А значит, ты можешь заниматься чем-то другим. Как итог — нули в EVE всегда будут контрастировать с Империей. Не в последнюю очередь потому, что в Империю всегда можно отойти, там можно хранить материальные ценности, там тебе гарантируют покой и безопасность.

Соответственно, не может возникнуть идея организации такой зоны, как игровая цель. Или может, но все равно будет проигрывать ее реализации на жесткой основе механики.
avatar
По поводу обязательных мирных зон — не уверен.

Да я сам не уверен.:) Просто у меня нет хорошего игрового примера. Вот в TZ были города игроков и в силу своей браузерной специфики, в этих городах находились защитники у шахт 24 на 7. И если нападение на шахтера происходило вблизи от входа, то ты мог просто крикнуть в чат и тянуть бой. Защитник прибегал и уничтожал грабителя. Ты мог скинуть ему лог боя, где на тебя напали, и человека заносили в черный список города, после чего убивали все защитники, как только видели. Зачем им это было надо? Чтобы шахтеры копали в их городе и продавали ресурсы на их рынке, так как в каждом городе была своя независимая экономика. Но, несмотря на это, ты все равно был вынужден углубляться в шахту в более богатые ресурсами места, до куда руки добровольцев уже не доставали и там ты зачастую вставал перед вышеописанным выбором. Мне кажется, что это отпугивает слишком многих людей, с которыми мне приятно играть или находиться в одном мире, но идут ли эти люди на пользу играм с самоорганизацией сказать не возьмусь.
avatar
Это — старый как мир вопрос самоорганизации игроков и их морального уровня, готовности брать на себя ответственность. В той же ЛА2 кланы ведь защищают своих в меру собственных сил, однако на защиту от ПК, допустим, земель, подконтрольных клановому замку, ни ответственности, ни желания не хватает. Не в последнюю очередь, конечно, и от отсутствия четкого внутриигрового стимула(как, например, было с манором).
avatar
Очень нравится слушать, спасибо вам за это всё!
avatar
Пошел скачивать Aion…
avatar
я тоже
avatar
Надо бы зайти туда что ли после подкаста… а то уже как-то и неловко… :)
avatar
Та же мысль появилась.

Оставить комментарий