Ну гринд мобов я привел только в качестве примера, зная, что он пока что распространен в ММО. А так то конечно я сам двумя руками за охоту.
Но вообще можно делегировать с помощью контрактов между игроками почти любой вид деятельности в игре. Такой агентран, как в ЕВЕ, только и агенты и агентранеры — игроки.
А аналитиком поздно мне уже становиться, стар я для этого.
Можно расширить функционал этой торговой системы, включив в нее не только товары, но и услуги.
Например услугу по прокачке персонажа, если самому владельцу персонажа кач не интересен. Нанимается исполнитель, который будет бить бить мобов до изнеможения, а вся прокачка от этого пойдет нанимателю. Таким образом и наниматель будет избавлен от неинтересной ему обязанности в игре и наемник получит игровую валюту за свой труд.
Деньги — это овеществленная свобода. Зачем ММО заставлять своих игроков заниматься тем, что им не нравится? Не лучше ли разработчикам построить такую систему, при которой будет возможен не один, а множество альтернативных путей к достижению успеха в игре? Вот тут очень подходят деньги, игровая валюта. Поскольку ее можно добыть множеством альтернативных способов и, скооперировавшись с другим игроком через экономический принцип «товар-деньги-товар», обменять свой успех на успех другого человека.
Например в реальном мире всем нужно жилье и одежда. Но это же не повод заставлять людей самостоятельно сшить себе одежду и построить дом? Так почему же в ММО всех кому нужна, например, прокачка персонажа, заставляют качать его самостоятельно?
Люди идут в игры не в последнюю очередь как в среду, отличающуюся от реального мира.
Да. Но не обязательно в более мягкую и дружелюбную среду, чем в реале!
Иногда и наоборот — хочется окунуться в условия более жесткой среды, чем реал. Зачем иначе люди играют в Дейзи, Раст, различные сурвайвлы? Зачем идут в хардкорные игры, где нужно противостоять агрессивной среде и другим игрокам?
и понятно, что людей интересуют комфортные условия даже в играх.
Тут очень важно, насколько комфортные условия. Мне например слишком высокий уровень комфорта в играх даром не нужен, тем более «в обмен на интерес» Со стороны разработчика будет медвежьей услугой попытка «отгородить» меня от всех опасностей игры в каком нибудь комфортном инстансе.
Да. Разработчики манипулируют, используют грязные маркетинговые технологии и в этом они, конечно виновны.
Но в конечном итоге все решают игроки, по тому, что соглашаются ловиться на эти технологии, зная, что они из себя представляют. То есть игроков эти технологии устраивают настолько, что они соглашаются и дальше играть. Такая вот толерантность к жульничеству и полужульничеству.
А то, что говорят — «На рынке никого кроме жуликов нет, поэтому будем покупать товар у них» — не избавляет от ответственности за связь с жуликами.
Конечно, на счет жуликов — это громко сказано. Назовем таких игроделов — безответственными производителями. Которым не особенно важно качество товара, выпускаемого ими на рынок.
Только в том случае, если в стране голод и кроме редьки ничего нет.
Есть разница между:
а) у крестьян не было возможности вырастить ничего кроме редьки, поэтому только ее они и предлагают покупателю.
и б) у крестьян была возможность вырастить любые фрукты и овощи, лишь бы только их брали покупатели. Но почему то (наверное исключительно из вредности) крестьяне выращивают только редьку.
Понимаете. У производителей игр есть возможности делать любые игры. Почему же они их не делают? Зачем кормят своих покупателей только горькой и кислой «редькой», если покупатели с куда большим удовольствием ели бы «арбузы»?
Мне например редактор персонажей вообще не нужен. Графон — желательно, конечно чтоб получше, но это тоже не приоритет.
На счет партий — проголосовал за партию, значит ответственен за то, что она сидит в парламенте. Проголосовал за президента — значит ответственен за то, что в стране именно такой президент.
Нет выбора — не голосуй ни за кого.
Тоже самое и с играми. Заплатил за игру — значит ответственен за то, что такая игра есть на рынке.
Я не говорю, что вся ответственность за состояние современных ММО лежит только на игроках. Безусловно тут постарались и разработчики, начавшие применять все те нечестные маркетинговые трюки, о которых вы написали.
Но если человек платил за игры, играл в них, то безусловно ответственность за то, что эти игры существуют и то, в каком именно состоянии они существуют, лежит и на нем.
Нельзя заплатить за игру, или, как выражаются «побегать» в ней, а потом откреститься от ответственности. Дескать, это все разработчики, а я тут ни при чем.
Ты платил разработчикам и тем самым покупал их товар, стимулировал выпускать такое еще, а потом кричишь, что товар говно.
Ты играл — и поднимал онлайн. А потом разработчики говорят, в нашу игру играют 100 000 человек, значит она интересна игрокам.
Ты покупал товары в магазинах фритуплейных игр — значит спонсировал и магазинчики разрабов и фритуплей.
То, что «играть больше не в чего» — это второй вопрос и он не снимает самого факта ответственности. На это вопрос я уже тоже ответил. Я игрок со специфическими игровыми вкусами, однако подходящие для себя ММОРПГ находил. А главное — я никогда не снимаю с себя ответственность за те игры, в которые играл и за которые платил!
Я играл и платил за Даркфол и Еву. И никогда не скажу, что за существование этих игр ответственны одни их разработчики, а я тут ни при чем как бы.
Я играл, платил и тем самым одобрял все, что есть в этих ММОРПГ. Я своими поступками одобрял то, что мне нравится и то, что мне не нравится в этих играх.
Тут все дело в мотивации. Почему в играх со свободным ПвП игроки заняты в основном бесконечной стрельбой и (или) рубиловом? Во-первых по тому, что у них нет мотивации вести себя иначе. Во-вторых по тому, что нет никаких сдерживающих агрессию факторов.
Я предлагаю ввести такую мотивацию — а именно повысить ценность и значимость игровой валюты. Эта мотивация универсальна, в отличии от моральных ориентиров (которые у всех игроков разные), ролевой игры (которая не всем интересна)и прочего.
Если увеличить в игре значимость игровой валюты, то получится тоже самое, что и в реальном мире — возникнут социальные связи макроуровня, которые будут препятствовать проявлению бессмысленного насилия.
Что такое мир без денег и экономики? Это первобытный мир! Где люди разделены на мелкие замкнутые племена, которые непрерывно враждуют друг с другом, просто по тому, что нет стимулов жить в мире.
Но как только появляется экономика, возникают стимулы сотрудничать с другими людьми. Не просто дать им по башке и убежать, а торговать с ними, наняться к ним на работу, нанять их на работу, арендовать землю, предложить или попросить у них защиты.
Вокруг экономики начинает выстраиваться, структурироваться социум. Возникают города, государства, появляются силы правопорядка и т.д.
Причем все это уже было осуществлено в одной ММОРПГ. В ЕВЕ. Это те самые пауэрблоки и ситизенство, которые тут неоднократно критиковали.
Это и есть тот социум, в котором с мирным игроком выгоднее сотрудничать, а не ганкать. Да, сотрудничать не просто так, за красивые глазки, а за арендную плату, за ту самую «презренную» игровую валюту.
Твой пример отлично подтверждает правоту моих слов. Выбирают, каким играм существовать, а каким нет, не разработчики, а игроки.
В данном случае именно игроки своими многомиллионными взносами подтвердили, что хотят такую игру. В конечном счете выбирают как раз игроки, по тому, что мало ли каких еще проектов не было предложено на кикстартере? И те проекты, которые игроки не одобрили, загнулись в самом начале.
А предложение всегда существует. Я только что привел примеры такого предложения: Вурм, Салем, ХиХ, Даркфол, Мортал Онлайн.
В предложении как раз есть выбор и альтернатива.
А вот спрос уже отсекает лишние варианты. В том, что игры сегодня такие однообразные виноват спрос, а не предложение. Игроки, а не разработчики.
У Салема, например, был шанс. Вот какая-то фирма увидела, что ХиХ, игра, делаемая «на коленке» двумя людьми вроде бы интересна покупателям. Но денег у этих людей нет, поэтому и графика никакая и вообще возможностей улучшить свою игру, украсить ее и довести до неких стандартов продажного товара — мало.
Ну фирма дала инвестиции, поддержала. Однако товар «хардкорная песочница» так и не стал пользоваться спросом. Игроки прошли мимо.
Опыт неудачный, бизнес провал. Бизнесмены и маркетологи ставят у себя в органайзерах галочку — игры такого типа не привлекают покупателя.
Кроме того, из тех, что я знаю, был Даркфол, Мортал Онлайн, Вурм. Опять крайне мало игроков. С Вурмом вообще смешно, по тому, что строительный симулятор Майнкрафт пользуется бешеной популярностью, а вот ММО Вурм — нет. Единственная состоявшаяся ММО песочница — Ева.
В то же время, в Парки развлечений играю миллионы. Эти игры пользуются в основном стабильным спросом. Ну и что после этого думать бизнесменам-игроделам? Разумеется они будут вкладывать деньги туда, где меньше рисков и больше отдача.
Покупатель проголосовал кошельком за Парки развлечений, причем именно за тот их вариант, который существует сегодня. Проголосовал за кач, за споты для мобов, за однообразные квесты, за стрелочки над бошками нпц, за инстансы, за урезанную торговлю между игроками, за сияющие мечи в два роста персонажа, за бронестринги и почее. Покупатель этого хочет. Какие тут могут быть вопросы у бизнеса?
Я никогда не играл в игры, которые мне неинтересны. Максимум тратил несколько часов, необходимых на то, чтобы понять — игра не для меня.
Я не заплатил Близард ни копейки своих денег, просто по тому, что ее продукция меня не интересует. Я не тратился на ГВ2, Вилдстар, Скайфордж, Аркейдж, Блек Дезет, ТЕСО и не играл в эти игры, по тому, что они мне не подходят.
Но несмотря на то, что у меня достаточно специфические, как оказалось, игровые интересы, я все же нашел подходящие мне ММО: ЕВЕ, Даркфол, Салем. Вот в них я играл, поднимал онлайн свои присутствием и платил.
Поэтому я вас не совсем понимаю, зачем вы играете в ММО, которые вам не интересны? А если они вам хотя бы отчасти интересны, если вы получаете от них удовольствие — тогда вы их клиент и тогда все верно — вы играете и платите.
У нас просто совершенно разные игровые интересы. Вы занимаетесь в ММО какими-то для меня абсолютно непонятными и загадочными РИЖД, а я люблю в ММО прежде всего экономику.
Не знаю только почему господин Рыжебород с негодованием отверг игровую валюту, как стимул играть. Видимо для настоящих игроков ММО думать о виртуальной валюте — моветон.
А торгует НПС…
Ни поторговаться, ни поговорить.
Ну, ок.
Поторговаться и поговорить — это при торговле с рук.
А лавка нужна не для болтовни, а для экономической деятельности в игре. Купить, понимаете, продать, заработать игровой валюты. Я знаю, что вам это не интересно, но мне вот это интересно. А также и многим игрокам, которые любят в ММО заниматься именно экономической деятельностью.
Это наемник.
А нужны именно охранники — в город для аутентичности. Это же город — там должен быть порядок. Вы готовы поддерживать порядок изо дня в день?
Готовы? Ок, допустим. И сколько еще таких добровольцев как Вы наберется?
Охранник это не обязательно тот, кто стоит у ворот столбом. Вы бы еще сказали — на вытяжку.
Это может быть человек, любящий ПвП, но при этом не желающий применять оружие просто так и против мирных игроков. Антипират. Вот стоит он в городе и покупает какую нибудь вещь. Вдруг шум, крики — он бежит на помощь, видит флагнувшегося грабителя и убивает его.
Причем эта ситуация не плод моей фантазии. В ЕВЕ примерно так все и было. Секьюрити канал сообщает о подлете нейтралов, скорее всего ганкеров. Те, кому это интересно, пересаживаются на боевые корабли и летят навстречу.
Да даже в Сталкер онлайн флагнувшегося игрока на базе обычно очень быстро убивали.
Два варианта — или Вы платите меньше, чем стоит тавар и не доходите до точки В.
Или… а зачем Вам платить наемникам больше, чем стоит товар?
Ну будь вы правы, охранников в нашем мире вообще бы не существовало. Каждый охранник, узнав, что денег у его подопечного больше, чем он ему, охраннику, платит тут же бы превращался в разбойника и убивал своего клиента.
Но дело в том, что не все хотят быть разбойниками. А еще есть такая вещь как деловая репутация. А еще — работа охраника может быть выгоднее и надежнее ремесла грабителя.
Во-первых спрос можно искусственно формировать, как это ярко демонстрируется феноменом «hipe train».
Можно конечно. И я уверен, что производители ММО его формируют. Но они же оперируют в русле покупательского спроса! То есть, никто не будет формировать у игроков потребности, противоположные тем, которые были у них изначально. Просто зачем это делать и для чего?
Если я например хочу играть в песочницы, то зачем производителям игр формировать во мне потребность в Парках развлечений? Во-первых очень велик риск, что несмотря на все усилия в Парк я играть не буду, так как желаю совсем противоположной игры. А во-вторых — не проще ли мне сделать песочницу?
Я всегда говорил, что если 90% игроков ММО играют в Парки, значит они хотят играть именно в Парки. Если 90% пользуются телепортами, значит они хотят именно пользоваться телепортами. Если большинство хочет переводить через дорогу нпц бабушку — значит им нужна именно нпц бабушка.
Те игры, которые сейчас существуют, выбрали игроки. Проголосовали за них рублем (и долларом). Одобрили своим высоким онлайном. Вся ответственность за этот выбор лежит на игроках, а вовсе не на инфернальных разработчиках, которые прямо таки мечтают убить интерес к их же собственным играм.
Бизнес — это высококонкурентная среда, где используются все возможности и ресурсы, прощупываются все варианты, с целью получить прибыль.
Неужели вы думаете, что на протяжении уже наверное двух десятков лет, в течении которых существует игровая индустрия, не было попыток нащупать покупательский спрос? И прямо таки озолотиться, выпустив игру, которая действительно понравилась бы миллионам покупателей?
Очевидно, что такие попытки найти альтернативный путь развития ММО были и очевидно, что ничем хорошим они не закончились. По тому, что на рынке в итоге остались те игры, которые реально пользуются наибольшим спросом.
А альтернатива… Ну вот Салем и Хих в которые играют несколько десятков игроков.
Если бы их создатели действительно добились бы успеха — можете не сомневаться, что в этот жанр игр хлынули бы капиталы.
Ну да, среди бизнесменов, особенно зарабатывающих миллионы долларов, полно невминяемых.
Это же очень просто, заработать миллион долларов, любой идиот справится!
Ну и всякие маркетологи у них полные бездари. Сидят в приличной фирме, получают хорошую зарплату, а толку от них ноль. Был бы бизнесмен вменяемым — выгнал бы дармоедов на мороз. Но увы!
Словом, не бизнес, а какой-то приют для убогих. Непонятно только как они продвигают свой товар на рынок? Находят покупателя? И как вообще сводят концы с концами на протяжении многих лет? Загадка!
Вообще то я всегда думал, что производители никому не нужной обуви, кондитеры, пекущие невкусные печенья, и разработчики игр, в которые никто не хочет играть, разоряются.
Но вообще можно делегировать с помощью контрактов между игроками почти любой вид деятельности в игре. Такой агентран, как в ЕВЕ, только и агенты и агентранеры — игроки.
А аналитиком поздно мне уже становиться, стар я для этого.
Например услугу по прокачке персонажа, если самому владельцу персонажа кач не интересен. Нанимается исполнитель, который будет бить бить мобов до изнеможения, а вся прокачка от этого пойдет нанимателю. Таким образом и наниматель будет избавлен от неинтересной ему обязанности в игре и наемник получит игровую валюту за свой труд.
Деньги — это овеществленная свобода. Зачем ММО заставлять своих игроков заниматься тем, что им не нравится? Не лучше ли разработчикам построить такую систему, при которой будет возможен не один, а множество альтернативных путей к достижению успеха в игре? Вот тут очень подходят деньги, игровая валюта. Поскольку ее можно добыть множеством альтернативных способов и, скооперировавшись с другим игроком через экономический принцип «товар-деньги-товар», обменять свой успех на успех другого человека.
Например в реальном мире всем нужно жилье и одежда. Но это же не повод заставлять людей самостоятельно сшить себе одежду и построить дом? Так почему же в ММО всех кому нужна, например, прокачка персонажа, заставляют качать его самостоятельно?
Иногда и наоборот — хочется окунуться в условия более жесткой среды, чем реал. Зачем иначе люди играют в Дейзи, Раст, различные сурвайвлы? Зачем идут в хардкорные игры, где нужно противостоять агрессивной среде и другим игрокам?
Тут очень важно, насколько комфортные условия. Мне например слишком высокий уровень комфорта в играх даром не нужен, тем более «в обмен на интерес» Со стороны разработчика будет медвежьей услугой попытка «отгородить» меня от всех опасностей игры в каком нибудь комфортном инстансе.
2) Я платил за эти игры.
Но в конечном итоге все решают игроки, по тому, что соглашаются ловиться на эти технологии, зная, что они из себя представляют. То есть игроков эти технологии устраивают настолько, что они соглашаются и дальше играть. Такая вот толерантность к жульничеству и полужульничеству.
А то, что говорят — «На рынке никого кроме жуликов нет, поэтому будем покупать товар у них» — не избавляет от ответственности за связь с жуликами.
Конечно, на счет жуликов — это громко сказано. Назовем таких игроделов — безответственными производителями. Которым не особенно важно качество товара, выпускаемого ими на рынок.
Есть разница между:
а) у крестьян не было возможности вырастить ничего кроме редьки, поэтому только ее они и предлагают покупателю.
и б) у крестьян была возможность вырастить любые фрукты и овощи, лишь бы только их брали покупатели. Но почему то (наверное исключительно из вредности) крестьяне выращивают только редьку.
Понимаете. У производителей игр есть возможности делать любые игры. Почему же они их не делают? Зачем кормят своих покупателей только горькой и кислой «редькой», если покупатели с куда большим удовольствием ели бы «арбузы»?
На счет партий — проголосовал за партию, значит ответственен за то, что она сидит в парламенте. Проголосовал за президента — значит ответственен за то, что в стране именно такой президент.
Нет выбора — не голосуй ни за кого.
Тоже самое и с играми. Заплатил за игру — значит ответственен за то, что такая игра есть на рынке.
Но если человек платил за игры, играл в них, то безусловно ответственность за то, что эти игры существуют и то, в каком именно состоянии они существуют, лежит и на нем.
Нельзя заплатить за игру, или, как выражаются «побегать» в ней, а потом откреститься от ответственности. Дескать, это все разработчики, а я тут ни при чем.
Ты платил разработчикам и тем самым покупал их товар, стимулировал выпускать такое еще, а потом кричишь, что товар говно.
Ты играл — и поднимал онлайн. А потом разработчики говорят, в нашу игру играют 100 000 человек, значит она интересна игрокам.
Ты покупал товары в магазинах фритуплейных игр — значит спонсировал и магазинчики разрабов и фритуплей.
То, что «играть больше не в чего» — это второй вопрос и он не снимает самого факта ответственности. На это вопрос я уже тоже ответил. Я игрок со специфическими игровыми вкусами, однако подходящие для себя ММОРПГ находил.
А главное — я никогда не снимаю с себя ответственность за те игры, в которые играл и за которые платил!
Я играл и платил за Даркфол и Еву. И никогда не скажу, что за существование этих игр ответственны одни их разработчики, а я тут ни при чем как бы.
Я играл, платил и тем самым одобрял все, что есть в этих ММОРПГ. Я своими поступками одобрял то, что мне нравится и то, что мне не нравится в этих играх.
Я предлагаю ввести такую мотивацию — а именно повысить ценность и значимость игровой валюты. Эта мотивация универсальна, в отличии от моральных ориентиров (которые у всех игроков разные), ролевой игры (которая не всем интересна)и прочего.
Если увеличить в игре значимость игровой валюты, то получится тоже самое, что и в реальном мире — возникнут социальные связи макроуровня, которые будут препятствовать проявлению бессмысленного насилия.
Что такое мир без денег и экономики? Это первобытный мир! Где люди разделены на мелкие замкнутые племена, которые непрерывно враждуют друг с другом, просто по тому, что нет стимулов жить в мире.
Но как только появляется экономика, возникают стимулы сотрудничать с другими людьми. Не просто дать им по башке и убежать, а торговать с ними, наняться к ним на работу, нанять их на работу, арендовать землю, предложить или попросить у них защиты.
Вокруг экономики начинает выстраиваться, структурироваться социум. Возникают города, государства, появляются силы правопорядка и т.д.
Причем все это уже было осуществлено в одной ММОРПГ. В ЕВЕ. Это те самые пауэрблоки и ситизенство, которые тут неоднократно критиковали.
Это и есть тот социум, в котором с мирным игроком выгоднее сотрудничать, а не ганкать. Да, сотрудничать не просто так, за красивые глазки, а за арендную плату, за ту самую «презренную» игровую валюту.
В данном случае именно игроки своими многомиллионными взносами подтвердили, что хотят такую игру. В конечном счете выбирают как раз игроки, по тому, что мало ли каких еще проектов не было предложено на кикстартере? И те проекты, которые игроки не одобрили, загнулись в самом начале.
А предложение всегда существует. Я только что привел примеры такого предложения: Вурм, Салем, ХиХ, Даркфол, Мортал Онлайн.
В предложении как раз есть выбор и альтернатива.
А вот спрос уже отсекает лишние варианты. В том, что игры сегодня такие однообразные виноват спрос, а не предложение. Игроки, а не разработчики.
Ну фирма дала инвестиции, поддержала. Однако товар «хардкорная песочница» так и не стал пользоваться спросом. Игроки прошли мимо.
Опыт неудачный, бизнес провал. Бизнесмены и маркетологи ставят у себя в органайзерах галочку — игры такого типа не привлекают покупателя.
Кроме того, из тех, что я знаю, был Даркфол, Мортал Онлайн, Вурм. Опять крайне мало игроков. С Вурмом вообще смешно, по тому, что строительный симулятор Майнкрафт пользуется бешеной популярностью, а вот ММО Вурм — нет. Единственная состоявшаяся ММО песочница — Ева.
В то же время, в Парки развлечений играю миллионы. Эти игры пользуются в основном стабильным спросом. Ну и что после этого думать бизнесменам-игроделам? Разумеется они будут вкладывать деньги туда, где меньше рисков и больше отдача.
Покупатель проголосовал кошельком за Парки развлечений, причем именно за тот их вариант, который существует сегодня. Проголосовал за кач, за споты для мобов, за однообразные квесты, за стрелочки над бошками нпц, за инстансы, за урезанную торговлю между игроками, за сияющие мечи в два роста персонажа, за бронестринги и почее. Покупатель этого хочет. Какие тут могут быть вопросы у бизнеса?
Я не заплатил Близард ни копейки своих денег, просто по тому, что ее продукция меня не интересует. Я не тратился на ГВ2, Вилдстар, Скайфордж, Аркейдж, Блек Дезет, ТЕСО и не играл в эти игры, по тому, что они мне не подходят.
Но несмотря на то, что у меня достаточно специфические, как оказалось, игровые интересы, я все же нашел подходящие мне ММО: ЕВЕ, Даркфол, Салем. Вот в них я играл, поднимал онлайн свои присутствием и платил.
Поэтому я вас не совсем понимаю, зачем вы играете в ММО, которые вам не интересны? А если они вам хотя бы отчасти интересны, если вы получаете от них удовольствие — тогда вы их клиент и тогда все верно — вы играете и платите.
Не знаю только почему господин Рыжебород с негодованием отверг игровую валюту, как стимул играть. Видимо для настоящих игроков ММО думать о виртуальной валюте — моветон.
А лавка нужна не для болтовни, а для экономической деятельности в игре. Купить, понимаете, продать, заработать игровой валюты. Я знаю, что вам это не интересно, но мне вот это интересно. А также и многим игрокам, которые любят в ММО заниматься именно экономической деятельностью.
Охранник это не обязательно тот, кто стоит у ворот столбом. Вы бы еще сказали — на вытяжку.
Это может быть человек, любящий ПвП, но при этом не желающий применять оружие просто так и против мирных игроков. Антипират. Вот стоит он в городе и покупает какую нибудь вещь. Вдруг шум, крики — он бежит на помощь, видит флагнувшегося грабителя и убивает его.
Причем эта ситуация не плод моей фантазии. В ЕВЕ примерно так все и было. Секьюрити канал сообщает о подлете нейтралов, скорее всего ганкеров. Те, кому это интересно, пересаживаются на боевые корабли и летят навстречу.
Да даже в Сталкер онлайн флагнувшегося игрока на базе обычно очень быстро убивали.
Ну будь вы правы, охранников в нашем мире вообще бы не существовало. Каждый охранник, узнав, что денег у его подопечного больше, чем он ему, охраннику, платит тут же бы превращался в разбойника и убивал своего клиента.
Но дело в том, что не все хотят быть разбойниками. А еще есть такая вещь как деловая репутация. А еще — работа охраника может быть выгоднее и надежнее ремесла грабителя.
Если я например хочу играть в песочницы, то зачем производителям игр формировать во мне потребность в Парках развлечений? Во-первых очень велик риск, что несмотря на все усилия в Парк я играть не буду, так как желаю совсем противоположной игры. А во-вторых — не проще ли мне сделать песочницу?
Я всегда говорил, что если 90% игроков ММО играют в Парки, значит они хотят играть именно в Парки. Если 90% пользуются телепортами, значит они хотят именно пользоваться телепортами. Если большинство хочет переводить через дорогу нпц бабушку — значит им нужна именно нпц бабушка.
Те игры, которые сейчас существуют, выбрали игроки. Проголосовали за них рублем (и долларом). Одобрили своим высоким онлайном. Вся ответственность за этот выбор лежит на игроках, а вовсе не на инфернальных разработчиках, которые прямо таки мечтают убить интерес к их же собственным играм.
Неужели вы думаете, что на протяжении уже наверное двух десятков лет, в течении которых существует игровая индустрия, не было попыток нащупать покупательский спрос? И прямо таки озолотиться, выпустив игру, которая действительно понравилась бы миллионам покупателей?
Очевидно, что такие попытки найти альтернативный путь развития ММО были и очевидно, что ничем хорошим они не закончились. По тому, что на рынке в итоге остались те игры, которые реально пользуются наибольшим спросом.
А альтернатива… Ну вот Салем и Хих в которые играют несколько десятков игроков.
Если бы их создатели действительно добились бы успеха — можете не сомневаться, что в этот жанр игр хлынули бы капиталы.
Покупатель платит за тот товар, который ему нужен и не платит за тот, который не нужен. Все просто.
Это же очень просто, заработать миллион долларов, любой идиот справится!
Ну и всякие маркетологи у них полные бездари. Сидят в приличной фирме, получают хорошую зарплату, а толку от них ноль. Был бы бизнесмен вменяемым — выгнал бы дармоедов на мороз. Но увы!
Словом, не бизнес, а какой-то приют для убогих. Непонятно только как они продвигают свой товар на рынок? Находят покупателя? И как вообще сводят концы с концами на протяжении многих лет? Загадка!
Вообще то я всегда думал, что производители никому не нужной обуви, кондитеры, пекущие невкусные печенья, и разработчики игр, в которые никто не хочет играть, разоряются.