avatar
Не все так просто. Далеко не каждый игрок захочет проводить по 12 часов в лавке, ожидая покупателей.
Ему не нужно будет ничем таким заниматься. Игрок просто арендует лавку или строит ее на собственной земле. Закладывает туда свои товары, выставляет ценники и уходит в реал. Такая механика очень древняя и широко распространенная в играх. Например именно так торгуют игроки в Еве и Салеме.

Мало кто захочет играть охранником на входе в город, часами созерцая окрестности и провожая взглядом игроков идущих на качь.
Я бы с удовольствием взял на себя роль охранника в ММО песочнице. Правда выглядит это совсем иначе, не так как вы себе представляете. Я бы экспедировал караваны или охранял путников, нанявшись их сопровождать из пункта А в пункт Б и защищать в дороге.
А вот «кач» мне уже просто опротивел.

Кстати той же бабушкой, которую нужно переводить через дорогу кто-то согласится играть? Ну может кто-то и согласится разок, но на сотню бабушек найти желающих будет ох как трудно.
Опять же я бы согласился. Если бы выбрал себе призвание купца, к примеру. И перевести меня с моим товаром нужно было бы не через дорогу, а через опасную пустошь или лес, в котором частенько орудуют разбойники.

Просто к чему это я все говорю. Есть роли с которыми НПС справится лучше игрока, а игрок лишится каких-то нудных аспектов геймплея.
А разве сейчас — не нудно только тем только и заниматься, что молотить мобов часами? Именно сейчас у игроков в ММО очень много нудного и пресного геймплея.
avatar
То есть ты считаешь, что разработчики, как лососи, долго и упорно «плыли» против покупательского спроса игроков, чтобы дать нам то, что мы сейчас имеем?

По моему, любые вменяемые бизнесмены как раз чутко реагируют на покупательский спрос и подстраиваются под него.
avatar
И в чем именно ее сложность?

Мы имеем голый медицинский факт. ММО, вместо того, чтобы хотя бы попробовать решать проблемы взаимодействия игроков, как то формировать игровой социум, просто сбежали от этой проблемы, введя жесткие ограничения этому взаимодействию.

Понастроили инстансов, отменили или сильно ограничили торговлю между игроками, заменили реальные контакты между людьми, взаимодействием с электронными бабушками.

Так оказалось проще. Ведь развивать социум игроков сложная и неблагодарная задача, гораздо легче — взять все под свой патерналисткий контроль.
В результате современные ММО не объединяют, а разобщают людей.
avatar
Все решают игроки, а не разработчики. По тому, что покупатель формирует рынок, создает спрос. А продавец на это просто откликается предложением.

То, что мы имеем сегодня на рынке компьютерных игр — это то, что мы, игроки, создали.
avatar
У вас тоже неплохо получилось. Отвечаете вроде бы мне, поскольку ссылка на мой комментарий, но почему я у вас в третьем лице?
avatar
Парки Развлечений, не борются с социофобией, о чем вы говорите? Какой еще тренажер?! Они ее всячески пестуют и лелеют.
Поскольку владельцы Парков знают, что львиную часть своих доходов они зарабатывают именно на социофобах. В их ли интересах развивать навыки общения у своих игроков? Ха!

Иное дело ММО песочницы. Но настоящих песочниц мало, песочных элементов в них — еще меньше. Даже «икона» — ЕВЕ имеет в себе массу Парковых элементов. Одни хайсеки с услужливым конкордом и нпц агентами чего стоят.
avatar
Парк Развлечений — это кокон для социофоба. В который он укутывается, чтоб не видеть и не слышать других людей, не контактировать с ними.
Максимум это «семья» — парочка тройка старых друзей, давно привычных, как разношенные домашние тапочки. Остальные люди — «Фу-Фу-Фу — иди отсюда противный, грифер, не лезь в наш маленький домашний мирок!»
avatar
По моему они ее как раз развивают.

Если по нескольку часов в день, причем часов своего активного отдыха, регулярно проводить в одиночке инстансе, своем особом замкнутом мирке, предаваясь какому-нибудь аутичному занятию, типа бесконечного избиения мобов, то добром это не кончится.

В реальном мире мы так или иначе, но контактируем с людьми, пусть даже на очень поверхностном уровне. Например нам нужно регулярно ходить в магазин и покупать продукты. И работать на работе, чтоб были деньги на эти продукты. Мы видим других людей, в метро, на улице.
А Парки создают такой замкнутый мирок самообеспечения твоих потребностей. Приучают и настраивают сознание на то, что все твои нужды могут быть удовлетворены Системой. Только ты и Система, больше никого и ничего не нужно.

Мне, кстати, Парки Развлечений очень напоминают фильм «Малыш». Старый такой, советский, по Стругацким. Вот эта планета — прям один в один Парк Развлечений.
avatar
ММО и синглы готовятся по совсем разным рецептам. И у меня такое ощущение, что многие именитые разработчики просто не понимают этого факта.
Возможно у них большой опыт в создании синглов или это происходит по каким-то иным, мне не ведомым причинам. Но очень часто, читая интервью с разработчиками, складывается ощущение, что человек, собирающийся создать ММО, видит это самое ММО из сингла.
avatar
Странная ситуация не правда ли? Массовые многопользовательские игры стали прибежищем социопатов и социофобов. Какой-то оксюморон. Но на самом деле все так и есть.
avatar
Тут вопрос — зачем вообще тащить этих «избранных» везде.
Ко мне вопрос? Извините это не я их тащу.

Что поделаешь, если переводить нпц бабушек через дорогу по прежнему интереснее для определенной части игроков.

Ради бога, пусть переводят. Я вообще обращался не к ним.

Или Вам игроков маловато и Вы хотите, чтобы были только такие игры. Чтобы альтернативы не осталось и все пришли к вам?

Пока что все происходит с точностью до наоборот. Игроделы делают массу игр, про перевод нпц бабушек через дорогу, а альтернативы как не было так и нет.
avatar
Я просто сказал — есть выбор.
А решать за других я не собираюсь. Нравится вам электронный Эдем — вопросов нет. Вон целый жанр игр — Парки развлечений — широко открыли ворота.

Но если вам хочется чего-то иного — вам будет трудно, но эти трудности необходимо преодолеть.
avatar
А мне кажется, что НПЦ как раз очень часто занимают места настоящих живых игроков.

Например нпц торговец занимает место игрока торговца, нцп охранник — игрока охранника, нпц квестодатель — игрока, которому реально нужна твоя помощь.

Выше, например говорили о возможности игрокам назначать миссии друг другу. И мне кажется это очень перспективным. Ведь вместо заданий нпц вполне можно выполнять задания других игроков, за игровую валюту. Курьерские. Охранные, когда нужно сопроводить игрока в целости и безопасности из точки А в точку Б. Охотника за головами, когда жертва преступления, вместо того, чтобы мстить самостоятельно, передает данную функцию специалисту в этом деле и т.д. Спектр этих заданий-миссий от игроков игрокам может быть очень велик. Причем все задания действительно индивидуальные, в некотором смысле неповторимые. И не нужно перенапрягать электронный интеллект созданием суперсложной и запутанной «жизнедеятельности» нпц.

Можно конечно спорить о плюсах и минусах взаимодействия с нпц и взаимодействия с живым человеком. Например нпц всегда находится в игре, а игрок — достаточно редко. Но в случае с торговлей эту проблему решает лавка игрока, пусть даже с продавцом-кассиром нпц. А в случае с охранной — секьюрити канал в Еве справляется не хуже Конкорда.
avatar
Если игрок 90% своего времени в игре тратит на взаимодействие с нпц, то по факту он играет в сингл.
По тому что многопользовательская игра как то подразумевает, что игроки не просто будут играть в одну игру (иначе и Скайрим был бы многопользовательским), но играть именно сообща.

В связи с этим никак не могу понять, что собственно в играх, где все вертится вокруг «устрой судьбу нпц старушки» есть от ММО? Буду рад, если кто объяснит.
avatar
Я бы вместо того, чтоб на корню глушить социализацию игроков, развивал бы ее до состояния взрослого социума.
Чтобы общество в игре не застряло на самой первой ступени — первобытного племени, а добралось хотя бы до средневековья.

Ведь то, что мы видим практически во всех ММО — это же уровень первобытного племени. Бегать с дубиной за первым встречным, воевать ради фана. Ради фана вообще-то воевали племена Новой Гвинеи. Не потому, что есть к этому какие-то реальные поводы, а просто чтоб скуку развеять. Поэтому так за всю свою многотысячелетнюю историю ничего и не достигли.

У игроков сейчас есть выбор. Сбежать от первобытного мира в инстанс или развиваться.
Большинство выбрало обратный ход. Вернуться в мифологическое доисторическое время Адама и Евы. В Эдемский сад. Где сам человек ничего для собственной судьбы не предпринимает, все за него делает Разработчик.

Но думаю есть и другие. Которые хотят двигаться вперед. Трудным но самостоятельным путем. Самим принимать решения, самим отвечать за собственную безопасность, преодолевать трудности.

Это конечно все звучит очень патетически. Но выбора действительно нет. Или ты играешь по легкому, не напрягаясь, без хлопот и тревог — тогда добро пожаловать в инстанс Эдема.
Или нужно играть с некоторыми трудностями и неприятностями, но зато и самому развиваться и развивать игровой мир.
avatar
Эх, я бы совсем по другому решал проблемы с взаимодействием людей в ММО! Ну прямо с точностью наоборот, чем это делают современные игроделы.

Что сейчас происходит в индустрии ММО? Происходит настоящее бегство от запаха человека. Чтобы окунуть игрока в атмосферу волшебного мира, людей отделяют друг от друга массой ширм и непроницаемых заборов. А иначе волшебство разрушится. Люди увидят, что волшебная фея раздает подарки всем подряд, а не только ему — избранному. И только что освобожденная из лап орков принцесса все так же молит о помощи, но уже кого-то другого.

Да и вообще это неприятно, видеть других настоящих людей в своей игре-фантазии. В отличии от НПЦ, живые игроки всегда выглядят там чужеродным элементом. У них могут быть дурацкие имена, они носят какую-то безумную одежду. А главное — ведут себя совсем не в духе сказочных персонажей.

Поэтому создатели современных ММО делают все возможное, чтобы их игроки как можно реже сталкивались друг с другом в игре. А еще лучше, чтобы вообще друг друга не видели и не замечали следов деятельности своих сотоварищей в этом мире.

В результате, как ни странно, ММОРПГ все больше становятся похожими на синглы. Осингливаются. Что мне лично кажется нелогичным. Ведь главное нововведение сетевых игр — это возможность совместной игры. Это их главная «фишка», фирменный знак, особенность.
Представьте ситуацию, что после изобретения человечеством телевидения, все вначале искренне радовались возможности не только слышать, но и видеть передачи. Но вдруг, с какого то момента, технический процесс пошел бы несколько странным путем. Экраны телевизоров с каждым годом вместо того, чтобы увеличиваться становились все меньше и меньше. Картинка становилась менее отчетливой, исчезали один за другим цвета. Поскольку отрасль так реагировала бы на запросы телеслушателей, не пожелавших стать телезрителями.

Вот в ММОРПГ происходит тоже самое. Когда то появилась новая великолепная возможность оказаться в виртуальном мире с другими людьми. Вроде бы океан самых разнообразных возможностей! Строить общие поселения и города. Объединяться в племена, кланы, наконец в государства. Торговать, воевать, дружить и враждовать.
Но… вместо этого игроки выбрали переводить нпц бабушек через дорогу.
avatar
Я считаю сингл песочницы и ММО песочницы — играми разных жанров. Главная суть игры в сингл песочнице — взаимодействие с миром игры. А главная суть ММО песочницы — взаимодействие между игроками.

Игроки на арене в ВОВ взаимодействуют друг с другом на том же уровне, на котором взаимодействуют игроки какого-нибудь сетевого шутера. Т.е. встретились друг с другом пострелялись/мечами помахались и разошлись. Тут нет ни политики, ни экономики, ни каких либо последствий этих сражений для мира игры и населяющих этот мир игроков. Ровно как нет истекающего из мира игры повода для этих баталий.
Т.е. арены ВОВ — не что иное, как ПВП аттракцион, ничем принципиально не отличающийся от ПВЕ или квестовых аттракционов. Аттракционы же — это мероприятие, организованное разработчиком, инстанцированное от мира игры и никак на этот мир не влияющее.

Я считаю, что настоящее взаимодействие происходит только в социуме. Социум — это способность людей влиять друг на друга.
Посмотрим на любую песочницу. Открытый мир игры — прежде всего. Свободная торговля между игроками. Хозяйства игроков и ресурсы в этом открытом мире. При таких условиях любое сражение влияет и на мир игры и на игроков его населяющих в политической и экономической плоскости. Сражения имеют причины и последствия, непосредственно связанные с миром игры и очень сильно отражаются на игроках, его населяющих.
avatar
Я имел в виду только ММОРПГ. Я всегда пишу только о ММОРПГ, тем более из темы обсуждения понятно, что отправной точкой дискуссии были ММО Хроники Элирии.
avatar
Хм. Я как то думал, что Хроники Элирии — песочница. Но из того, что вы мне сейчас написали, складывается картина парка. Просто с более продвинутыми и навороченными квестами.

Песочницы и парки работают на принципиально разных схемах. Главная ось взаимодействий в песочницах игрок-игрок, в парках игрок-разработчик. А тут как раз очень хорошо виден второй вариант — разработчик, развлекающий игроков с помощью бесконечных квестов.

Тогда как в песочницах разработчик — это техник. Его задача исправлять программные ошибки и ловить читеров. Изредка — править баланс, например, вооружений. Но разработчик песочницы не должен заниматься организацией геймплея.

Я не люблю, когда разработчики вмешиваются в игру, тем более когда они ее ведут и организуют, так что этот шоколад явно не для меня.
avatar
Как и в случае с Everquest Next, такие истории, безусловно, радуют, когда вы представляете себя на месте игрока, вовремя отыскавшего нужную бабушку. Но совершенно не дают ответ на вопрос, что делать, если вы попали в число остальных 99,99% населения игрового мира.

Мне вот тоже интересно, как они собираются обеспечить бабушками всех своих игроков. По моему, при таком подходе бабушек не напасешься.

Мне все же кажется, что для ММО песочницы (они ведь делают песочницу?)написанный разработчиками глобальный сюжет не может быть «основным источником интереса» в игре.
В песочнице каждый игрок должен писать свой собственный сюжет, а не играть в рамках фантазии разработчика.

В этом смысле мне гораздо больше по душе подход EVE. Создаются «нули» — пустое в плане всяческих сюжетов и максимально свободное от влияния разработчиков пространство. Только базовые ресурсы и физические законы виртуальной вселенной.
И посмотрите какие впечатляющие «сюжеты» написали сами игроки! Государства, войны, политика, драмы, торговля, шпионаж — и все это буквально на пустом месте.

Многие разработчики, боятся, что только дай игрокам волю, как они тут же снимут штаны и будут с гиканьем носиться друг за другом с дубинами на перевес. Однако опыт нулей Евы опровергает это заблуждение. Никакого «первозданного» хаоса, наоборот, развитые социальные структуры, высокий уровень порядка. Я хочу напомнить, что в нулях Евы безопаснее, чем в хайсеках, контролируемых разработчиками.

Нужно больше доверять игрокам!