Так пвп в Еве унылое или нет? То, что оно может изменить мир, как-то не отвечает на вопрос.
Сам процесс ПвП в ЕВЕ — не главное, главное это результат ПвП.
Если же вы хотите поговорить именно о второстепенном аспекте ПвП, то есть не посредственно о бое — то отвечу — кому как. Некоторым процесс кажется унылым, другим — нет.
Я писал только о том, что на одном фане и развлечении построить песочный геймпллей нельзя.
То есть, чтоб играть в Песочницу, у игроков, кроме развлечения непосредственно от самого процесса, должны быть и другие мотивы.
Я утверждаю, что любой сложный игровой процесс невозможно построить только на одном фане и развлечении. В нем обязательно окажется труд и, как частная особенность труда — рутина.
Легко и беззаботно можно только качаться на качелях и крутиться на каруселях. Именно этот геймплей и предоставляет игрокам Парк, со своими аттракционами.
А в Песочницах игроки создают свой геймплей. Процесс создания достаточно тяжел и сложен, чтобы в нем можно было обойтись одним развлечением.
Игроки создают свои государства в нулях Евы. Это — не только развлечение, но и кропотливый труд. На одном развлечении клаймовый альянс не выстроишь. Странно, ты то уж должен это знать.
Игроки евы создают свои капиталы. И этот процесс тоже достаточно сложен. Иначе все, как три пальца об асфальт, стали бы в Еве богатыми и купили себе по суперкариеру с парочкой титанов. В результате Суперкариеров в Еве стало бы больше, чем фрегатов и они перестали бы в глазах игроков быть достижением.
Не знаю насчет Салема, но разве в Еве все так плохо с пвп, что без мотивации оно совсем уныло?
Может это для кого-то станет откровением, но В песочном ПвП результат важнее процесса.
Процесс ПвП может быть приятным и интересным во многих играх. Специально на процессе ПвП специализируются шутеры, слешеры, различные сиссионки, парковые арены и аттракционы.
Но только в ММОРПГ песочницах ПвП может изменить мир игры! Вот это — главное для ПвП в Песочницах, это их «фишка». То, чего нет в играх других жанров.
Мне кажется вы ставите знак равенства между развлечением и удовольствием. Тогда как удовольствие > или = развлечению.
То есть, не все удовольствие является развлечением.
Удовольствие можно получать и от работы, например.
Разумеется, я считаю, что игра должна приносить удовольствие. Только вот получают люди свое удовольствие по разному. Для кого-то удовольствие — это и есть развлечение. Но некоторые люди могут получать удовольствие не только развлекаясь ( и думаю, таких большинство), но и от чего то другого.
В реальном мире — можно привести в пример альпинистов. Скажите, идти в гору и тащить при этом на себе тяжеленный рюкзак — развлечение? Кровавые мозоли натирать — развлечение? Рисковать жизнью и здоровьем — значит развлекаться?
Я говорю о том, что люди могут получать удовольствие не только развлекаясь. Не только от того, что тебе легко и приятно и никто/ ничто не мешает тебе веселиться.
Теперь о тортах и вишенках.
Понимаете, торты для всех людей разные. И тот, что будет по вкусу одному, совсем не понравится другому. Кроме того не все люди одинаково сильно любят сладкое, некоторым хочется побаловать себя и другим вкусом.
Вот Парки — это такие сладкие торты. В них нет ничего кроме развлечений. Никаких особенных трудностей, неприятностей, достижений, рутины.
Вы привыкли к Паркам, вам кажется, что так и должно быть во всех играх. Игроки в них развлекаются. Хорошая игра — это такая, в которой никто и ничто не мешает игрокам развлекаться. А как только появляется что-то, что мешает развлекаться, в виде игровой механики или игроков-«хулиганов» — ну тут и думать не нужно, просто выкинуть это из игры немедленно.
Вы автоматически переносите свои представления о хорошем геймплее из Парков во все остальные игры.
А Песочницы — это не Парки. Это сложное блюдо с комбинацией вкусовых ощущений. В них приходят не только для того, чтоб развлекаться.
Поэтому то, что вы воспринимаете как недостаток — в игре очень мало развлечений — для кого-то другого, человека с иной мотивацией, станет скорее достоинством. По тому, что если развлечения несколько потеснить из игры, откроется масса свободного пространства, которое заполнится разными интересными вещами и возможностями.
Вот в этом — огромная разница между нашим с Вами восприятием игр. Я считаю, что на одном фане и развлечении полноценный песочный геймплей построить нельзя.
Парковый — да. Парки именно на этом и специализируются.
А в ММОРПГ песочницах помимо развлечения непосредственно от самого процесса, у игроков должны быть другие стимулы.
Да, конечно игрок должен получать от игры удовольствие, однако удовольствие — можно получить, например и от работы, от преодоления трудностей и т.д., а не только развлекаясь.
И это не по тому, что я так хочу, а по тому, что песочный геймплей неминуемо разрушится, если из него убрать все мотивации кроме фана и развлечения. На эту особенность ММОРПГ песочниц мало кто обращает внимание, а зря.
Действительность, кстати, то, как построены ММОРПГ песочницы подтверждает мои слова.
Возьмем, к примеру ПвП где нибудь в сессионной игре и в ММОРПГ песочнице. WoT и Ева.
1)В WoT нет необходимости ждать соперника по часу где-нибудь возле гейта. Нет необходимости искать ПвП, летая гангом по звездным системам. Просто заходишь в игру и загружается карта с уже готовыми командами противников.
2) В WoT нет необходимости после потери танка идти в ближайшую аномаль и фармить несколько часов на новый.
Да игровая валюта там тоже зарабатывается, но на новый тип танка и в самом процессе боя. А сам танк возрождается через три секунды в игровой сессии. Максимум после окончания игровой сессии.
3) В WoT нет необходимости покупать танк и все модули к нему на локальном игровом рынке у других игроков. То есть нет геморроя лететь полчаса через несколько звездных систем, к ближайшему ордеру на рынке.
Я еще долго могу продолжать, на всю страницу, но и так понятно, что в WoT геморроя с ПвП намного меньше, чем в Еве. В WoT весь процесс ПвП состоит из чистого фана, в отличии от песочниц типа Евы или Салема.
А почему? Создатели Салема и Евы не любят своих игроков и хотят от них избавиться? Нет. Просто в ПвП Салема и Евы кроме фана заложены еще и другие мотивации.
Например Салем. В этой игре все функционально и взаимосвязано.
С помощью огорода, например — поддерживается жизнедеятельность персонажа и увеличиваются его «уровни». Так же, на огороде можно выращивать хлопок, этот хлопок перерабатывать в ткань и продавать за игровую валюту. Игровая валюта нужна, чтоб оплатить клайм и защитить свою ферму от разграбления и разрушения.
То есть логические цепочки игрового процесса очень длины. Одно звено сцепляется со вторым, второе с третьим и так образуется целая сеть взаимодействий в игровом мире.
Вы же предлагаете, насколько понял, просто построить дом, вырастить цветочки на огороде, просто так для красоты и ...? Дальше что делать? Эндшпиль?
Процесс тоже может быть в разной степени длительным и глубоким.
Построил дом и любуешься на него — это Ваше восприятие игрового процесса.
А мое восприятие — заработал игровую валюту своей деятельностью в игре, на эту валюту купил строительные материалы, арендовал участок земли у владельца и построил свою лавку, в которой буду продавать товары, нужные другим игрокам, а сами товары буду скупать оптом… и т.д.
Или боевой клан захватил земли врага, построил на ней крепость. Эта крепость имеет военно-стратегическое значение. В ней будет храниться имущество клана. В нее будут поступать налоги с контролируемых земель и т.д. и т.п.
В моем случае игровой процесс намного более длительный и разносторонний. А значит способный удовлетворить самые различные устремления и мечты игрока и поддержать его интерес к миру игры на гораздо большее время.
И при этом он остается игровым. Зато онлайн вселенная становится намного более разнообразным местом, чем при варианте «Построил домик и на этом игре конец.»
Кстати, наш мир подозрительно напоминает идеальную ММОРПГ песочницу.
Идеальную, конечно не по тому, что в ней живется легко и весело, а по тому, что песочные механизмы и законы здесь действуют на сто процентов.
Это все наводит на совершенно философские мысли… А вдруг наша вселенная — тоже плод работы чьего-нибудь «математического ящика»? И чем дальше мы заглядываем, тем больше систем в ней формируется?
Люди, склонные строить города и люди, склонные их разрушать — это два совершенно разных архетипа, а в большинстве игр и разные цепочки развития персонажей.
Я вообще против и бессмысленного строительства и бессмысленного разрушения в ММОРПГ.
Я хочу, чтоб у каждого действия была своя причина. Строить не просто так, а ради чего то. Разрушать тоже не просто так «из хулиганства» а по каким то причинам.
В реальном мире люди редко делают что-либо беспричинно. Подавляющее большинство построек функциональны, то есть построены с какой-то целью.
И разрушают люди обычно тоже с какой-то целью. Войны ведутся не для того, чтоб поубивать как можно больше народа и разрушить как можно больше зданий, как нетрудно предположить — причины у них совсем другие.
Вы рассматриваете ММОРПГ как какие-то детские песочницы. Одни дети лепят куличики, а другие эти куличики разрушают. И вот, нужно эти две категории детишек развести по разным игровым площадкам, чтоб они друг другу не мешали.
Я же рассматриваю ММОРПГ ка гораздо более сложную систему. В которой игроки руководствуются совсем другими мотивами.
То есть, в моем видении ММОРПГ нет прилежных малышей которые строят песочные замки, просто так ради удовольствия и нет шалопаев, которые эти замки разрушают, тоже просто так из своих шалопайских побуждений.
Я вижу в ММОРПГ гораздо более взрослые и разнообразные мотивации.
А что плохого в том, что он выберет «зерг раш»?
Большие коллективы игроков не создаются сами по себе. Если они есть в игре, значит во главе стоит хороший организатор или организаторы.
То есть «император» проявил недюжие организаторские способности и сплотил вокруг себя сотни или тысячи игроков. Это большое достижение, а достижения в хорошей игре должны приводить к победе.
Примеры таких игр, тем не менее, есть. Спросите у травианщиков, как это отлично и здорово — просыпаться посреди ночи по будильнику, чтобы «встретить» группу войск противника.
Я, кстати, играл в Травиан и даже был главой одного небольшого клана. И до сих пор вспоминаю эту игру с ностальгией. Вот там, на этой схематично нарисованной карте, на этих клетках была настоящая политика, до которой очень далеко большинству ММОРПГ, к сожалению.
То, что в Травиане приходилось вставать по ночам, компенсировалось другим. Я уже потерял всякую надежду объяснить вам, но все же еще раз повторю — влиянием на мир игры!
Это прекрасная компенсация! Можно сколько угодно раз сражаться на арене, но игровой мир от этого не измениться ни на йоту.
Сам же Атрон говорил то же самое про квесты. «Как ужасно, что нпц персонаж просит вас о чем-то, вы помогаете, но уже в следующую минуту видите, что о том же самом нпц просит уже другого игрока.» Вы сделали что-то, но от ваших усилий в мире ничего не поменялось. Он остался точно таким же, каким и был. Полностью резистентным.
По поводу квестов Атрон все прекрасно понимает. Видит проблему. Но как только речь заходит о ПвП и экономике — нет, решительно отказывается признать, что тут что-то не так. Хотя по сути — это одно и тоже явление.
Я же просто не вижу смысла играть в ММОРПГ, когда от твоих действий ничего не меняется. Это же вообще «фирменная фишка» ММОРПГ, ее уникальная особенность. Что есть некий игровой мир и ты можешь его изменить. Что ты в нем не один, вокруг тебя другие игроки, вы как-то взаимодействуете, можете влиять друг на друга.
Такого больше нет ни в одном жанре компьютерных игр.
Зачем делать из ММОРПГ сессионку или набор каких-то никак не связанных друг с другом мини игр? Что других игровых жанров для этого нет?
Зачем приходить в ММОРПГ только для того, чтоб запереться там на необитаем острове? Заинвайтить парочку друзей и наглухо закрыться от всего остального мира?
Не, конечно я понимаю, что никто не вправе запретить, можно спать на столе, а обедать в кровати. Но смысл?
Ну да, природные условия подходят как нельзя лучше для обороны.
Но инстансом я бы это все же не назвал. Инстанс — это когда до тебя враг не может добраться даже теоретически. То есть какая-то неведомая сила помещает вас в другое измерение.
Условия Швейцари вполне можно реализовать в какой-нибудь игре-песочнице и принципу опен ворлд ПвП это не помешает никак.
В песочницах ПвП влияет на мир игры ровно до тех пор, пока вы находитесь в игре и стережете какие-то виртуальные границы.
А как же меня тогда грабили в Еве и Салеме, когда я был офлайн?
Т.е. да, можно пойти и заблокировать город противника, изничтожая все, что из него высовывается. Но как и в реальном мире, раньше или позже вам придется уйти.
Это зависит от степени интерактивности ПвП. Если выкрутить тумблер на полную, то можно вполне и весь город снести, а не ждать, пока кто-то из него высунется.
А говорить о том, что надо жить в игре, я с человеком, который фармит крестики в абсолютно комфортном ему режиме, не собираюсь, потому что этот человек не синхронизирует свои убеждения со своими же действиями. То есть эти убеждения ничего не стоят. Я встречал прекрасных ребят в Еве, замечательных людей, совершенно потрясающих организаторов и безумно ответственных умниц. И когда они уходили из игры, я был рад за них. Я их понимал.
Жить в игре надо тому только, кто хочет жить в игре.
И тот, кто уделяет своей игре наибольшие силы, играет хорошо — имеет право получить от нее больше, чем тот, кто приходит туда на часок.
И это справедливо.
А вот при чем здесь я? Атрон, ты не можешь понять одного — я не требую от игры большего, чем мне причитается. Я занимаю в игре скромное место и никогда не хотел, чтоб меня с кем-то там уравняли, без моих дополнительных усилий. Я не лезу в лидеры и победители, но это не означает, что мне должна нравится уравниловка.
С этим я соглашусь. Вот только пример не имеет никакого отношения к игровой конкретике. Если речь идет о Lineage 2, то на осаду придет столько людей, сколько у вас есть. Если речь идет об Archeage, то команды будут существенно отличатся по экипировке, если одна сторона превосходит другую численно, а значит, и экономически. И говорилось об этом множество раз.
Я говорил не про конкретные игры, а про игровые подходы.
Если же вы хотите поговорить именно о второстепенном аспекте ПвП, то есть не посредственно о бое — то отвечу — кому как. Некоторым процесс кажется унылым, другим — нет.
То есть, чтоб играть в Песочницу, у игроков, кроме развлечения непосредственно от самого процесса, должны быть и другие мотивы.
Легко и беззаботно можно только качаться на качелях и крутиться на каруселях. Именно этот геймплей и предоставляет игрокам Парк, со своими аттракционами.
А в Песочницах игроки создают свой геймплей. Процесс создания достаточно тяжел и сложен, чтобы в нем можно было обойтись одним развлечением.
Игроки создают свои государства в нулях Евы. Это — не только развлечение, но и кропотливый труд. На одном развлечении клаймовый альянс не выстроишь. Странно, ты то уж должен это знать.
Игроки евы создают свои капиталы. И этот процесс тоже достаточно сложен. Иначе все, как три пальца об асфальт, стали бы в Еве богатыми и купили себе по суперкариеру с парочкой титанов. В результате Суперкариеров в Еве стало бы больше, чем фрегатов и они перестали бы в глазах игроков быть достижением.
Атрон, ты всерьез считаешь, что в Песочницах рутины не больше, чем в Парках?
Процесс ПвП может быть приятным и интересным во многих играх. Специально на процессе ПвП специализируются шутеры, слешеры, различные сиссионки, парковые арены и аттракционы.
Но только в ММОРПГ песочницах ПвП может изменить мир игры! Вот это — главное для ПвП в Песочницах, это их «фишка». То, чего нет в играх других жанров.
То есть, не все удовольствие является развлечением.
Удовольствие можно получать и от работы, например.
Разумеется, я считаю, что игра должна приносить удовольствие. Только вот получают люди свое удовольствие по разному. Для кого-то удовольствие — это и есть развлечение. Но некоторые люди могут получать удовольствие не только развлекаясь ( и думаю, таких большинство), но и от чего то другого.
В реальном мире — можно привести в пример альпинистов. Скажите, идти в гору и тащить при этом на себе тяжеленный рюкзак — развлечение? Кровавые мозоли натирать — развлечение? Рисковать жизнью и здоровьем — значит развлекаться?
Я говорю о том, что люди могут получать удовольствие не только развлекаясь. Не только от того, что тебе легко и приятно и никто/ ничто не мешает тебе веселиться.
Теперь о тортах и вишенках.
Понимаете, торты для всех людей разные. И тот, что будет по вкусу одному, совсем не понравится другому. Кроме того не все люди одинаково сильно любят сладкое, некоторым хочется побаловать себя и другим вкусом.
Вот Парки — это такие сладкие торты. В них нет ничего кроме развлечений. Никаких особенных трудностей, неприятностей, достижений, рутины.
Вы привыкли к Паркам, вам кажется, что так и должно быть во всех играх. Игроки в них развлекаются. Хорошая игра — это такая, в которой никто и ничто не мешает игрокам развлекаться. А как только появляется что-то, что мешает развлекаться, в виде игровой механики или игроков-«хулиганов» — ну тут и думать не нужно, просто выкинуть это из игры немедленно.
Вы автоматически переносите свои представления о хорошем геймплее из Парков во все остальные игры.
А Песочницы — это не Парки. Это сложное блюдо с комбинацией вкусовых ощущений. В них приходят не только для того, чтоб развлекаться.
Поэтому то, что вы воспринимаете как недостаток — в игре очень мало развлечений — для кого-то другого, человека с иной мотивацией, станет скорее достоинством. По тому, что если развлечения несколько потеснить из игры, откроется масса свободного пространства, которое заполнится разными интересными вещами и возможностями.
Я считаю, что на одном фане и развлечении полноценный песочный геймплей построить нельзя.
Парковый — да. Парки именно на этом и специализируются.
А в ММОРПГ песочницах помимо развлечения непосредственно от самого процесса, у игроков должны быть другие стимулы.
Да, конечно игрок должен получать от игры удовольствие, однако удовольствие — можно получить, например и от работы, от преодоления трудностей и т.д., а не только развлекаясь.
И это не по тому, что я так хочу, а по тому, что песочный геймплей неминуемо разрушится, если из него убрать все мотивации кроме фана и развлечения. На эту особенность ММОРПГ песочниц мало кто обращает внимание, а зря.
Действительность, кстати, то, как построены ММОРПГ песочницы подтверждает мои слова.
Возьмем, к примеру ПвП где нибудь в сессионной игре и в ММОРПГ песочнице. WoT и Ева.
1)В WoT нет необходимости ждать соперника по часу где-нибудь возле гейта. Нет необходимости искать ПвП, летая гангом по звездным системам. Просто заходишь в игру и загружается карта с уже готовыми командами противников.
2) В WoT нет необходимости после потери танка идти в ближайшую аномаль и фармить несколько часов на новый.
Да игровая валюта там тоже зарабатывается, но на новый тип танка и в самом процессе боя. А сам танк возрождается через три секунды в игровой сессии. Максимум после окончания игровой сессии.
3) В WoT нет необходимости покупать танк и все модули к нему на локальном игровом рынке у других игроков. То есть нет геморроя лететь полчаса через несколько звездных систем, к ближайшему ордеру на рынке.
Я еще долго могу продолжать, на всю страницу, но и так понятно, что в WoT геморроя с ПвП намного меньше, чем в Еве. В WoT весь процесс ПвП состоит из чистого фана, в отличии от песочниц типа Евы или Салема.
А почему? Создатели Салема и Евы не любят своих игроков и хотят от них избавиться? Нет. Просто в ПвП Салема и Евы кроме фана заложены еще и другие мотивации.
С помощью огорода, например — поддерживается жизнедеятельность персонажа и увеличиваются его «уровни». Так же, на огороде можно выращивать хлопок, этот хлопок перерабатывать в ткань и продавать за игровую валюту. Игровая валюта нужна, чтоб оплатить клайм и защитить свою ферму от разграбления и разрушения.
То есть логические цепочки игрового процесса очень длины. Одно звено сцепляется со вторым, второе с третьим и так образуется целая сеть взаимодействий в игровом мире.
Вы же предлагаете, насколько понял, просто построить дом, вырастить цветочки на огороде, просто так для красоты и ...? Дальше что делать? Эндшпиль?
Извините, но мне в таком Салеме было бы скучно.
Построил дом и любуешься на него — это Ваше восприятие игрового процесса.
А мое восприятие — заработал игровую валюту своей деятельностью в игре, на эту валюту купил строительные материалы, арендовал участок земли у владельца и построил свою лавку, в которой буду продавать товары, нужные другим игрокам, а сами товары буду скупать оптом… и т.д.
Или боевой клан захватил земли врага, построил на ней крепость. Эта крепость имеет военно-стратегическое значение. В ней будет храниться имущество клана. В нее будут поступать налоги с контролируемых земель и т.д. и т.п.
В моем случае игровой процесс намного более длительный и разносторонний. А значит способный удовлетворить самые различные устремления и мечты игрока и поддержать его интерес к миру игры на гораздо большее время.
И при этом он остается игровым. Зато онлайн вселенная становится намного более разнообразным местом, чем при варианте «Построил домик и на этом игре конец.»
Идеальную, конечно не по тому, что в ней живется легко и весело, а по тому, что песочные механизмы и законы здесь действуют на сто процентов.
Я хочу, чтоб у каждого действия была своя причина. Строить не просто так, а ради чего то. Разрушать тоже не просто так «из хулиганства» а по каким то причинам.
В реальном мире люди редко делают что-либо беспричинно. Подавляющее большинство построек функциональны, то есть построены с какой-то целью.
И разрушают люди обычно тоже с какой-то целью. Войны ведутся не для того, чтоб поубивать как можно больше народа и разрушить как можно больше зданий, как нетрудно предположить — причины у них совсем другие.
Вы рассматриваете ММОРПГ как какие-то детские песочницы. Одни дети лепят куличики, а другие эти куличики разрушают. И вот, нужно эти две категории детишек развести по разным игровым площадкам, чтоб они друг другу не мешали.
Я же рассматриваю ММОРПГ ка гораздо более сложную систему. В которой игроки руководствуются совсем другими мотивами.
То есть, в моем видении ММОРПГ нет прилежных малышей которые строят песочные замки, просто так ради удовольствия и нет шалопаев, которые эти замки разрушают, тоже просто так из своих шалопайских побуждений.
Я вижу в ММОРПГ гораздо более взрослые и разнообразные мотивации.
Большие коллективы игроков не создаются сами по себе. Если они есть в игре, значит во главе стоит хороший организатор или организаторы.
То есть «император» проявил недюжие организаторские способности и сплотил вокруг себя сотни или тысячи игроков. Это большое достижение, а достижения в хорошей игре должны приводить к победе.
То, что в Травиане приходилось вставать по ночам, компенсировалось другим. Я уже потерял всякую надежду объяснить вам, но все же еще раз повторю — влиянием на мир игры!
Это прекрасная компенсация! Можно сколько угодно раз сражаться на арене, но игровой мир от этого не измениться ни на йоту.
Сам же Атрон говорил то же самое про квесты. «Как ужасно, что нпц персонаж просит вас о чем-то, вы помогаете, но уже в следующую минуту видите, что о том же самом нпц просит уже другого игрока.» Вы сделали что-то, но от ваших усилий в мире ничего не поменялось. Он остался точно таким же, каким и был. Полностью резистентным.
По поводу квестов Атрон все прекрасно понимает. Видит проблему. Но как только речь заходит о ПвП и экономике — нет, решительно отказывается признать, что тут что-то не так. Хотя по сути — это одно и тоже явление.
Я же просто не вижу смысла играть в ММОРПГ, когда от твоих действий ничего не меняется. Это же вообще «фирменная фишка» ММОРПГ, ее уникальная особенность. Что есть некий игровой мир и ты можешь его изменить. Что ты в нем не один, вокруг тебя другие игроки, вы как-то взаимодействуете, можете влиять друг на друга.
Такого больше нет ни в одном жанре компьютерных игр.
Зачем делать из ММОРПГ сессионку или набор каких-то никак не связанных друг с другом мини игр? Что других игровых жанров для этого нет?
Зачем приходить в ММОРПГ только для того, чтоб запереться там на необитаем острове? Заинвайтить парочку друзей и наглухо закрыться от всего остального мира?
Не, конечно я понимаю, что никто не вправе запретить, можно спать на столе, а обедать в кровати. Но смысл?
Но инстансом я бы это все же не назвал. Инстанс — это когда до тебя враг не может добраться даже теоретически. То есть какая-то неведомая сила помещает вас в другое измерение.
Условия Швейцари вполне можно реализовать в какой-нибудь игре-песочнице и принципу опен ворлд ПвП это не помешает никак.
Это зависит от степени интерактивности ПвП. Если выкрутить тумблер на полную, то можно вполне и весь город снести, а не ждать, пока кто-то из него высунется.
Нет. Швейцария всегда заботилась о себе сама. Одно из самых военизированных обществ за всю историю человечества, где автомат в каждой семье.
Кстати, исторически швейцарцы сделали выбор «а» Малюсенькие горные кантоны объединились и вместе начали противостоять всем своим врагам.
И тот, кто уделяет своей игре наибольшие силы, играет хорошо — имеет право получить от нее больше, чем тот, кто приходит туда на часок.
И это справедливо.
А вот при чем здесь я? Атрон, ты не можешь понять одного — я не требую от игры большего, чем мне причитается. Я занимаю в игре скромное место и никогда не хотел, чтоб меня с кем-то там уравняли, без моих дополнительных усилий. Я не лезу в лидеры и победители, но это не означает, что мне должна нравится уравниловка.
Я говорил не про конкретные игры, а про игровые подходы.