В этом тексте, думаю, встретятся несколько тем, активно обсуждаемых в последнее время ММОзговедами. Но начну я, пожалуй, с простого заявления: мне стало неинтересно следить за Crowfall. Надеюсь, это временно, но пока авторы проекта меня потеряли. Я все еще подписан на все возможные информационные источники по этому проекту, в почтовый ящик залетают письма с восклицательными знаками, feedly исправно пылесосит интернет на заданную тему, но былого энтузиазма, описанного в заметке «Мне интересно!», тоже с восклицательным знаком, между прочим, уже нет. Что произошло? Я не чувствую потенциального сюжета.
Когда мы затевали «ММОзговед», мы договорились – каждый пишет здесь о том, что ему интересно, что его эмоционально заводит. И не пишет о том, что ему не интересно, освобождая пространство для других людей с другими вкусами и предпочтениями. Вы можете обижаться на меня за то, что я пишу в большей степени о EVE и Lineage 2, но именно так мы и договаривались. В этом смысл. Тогда зачем я взялся сегодня обсуждать Crowfall? Чтобы попытаться нащупать тот выключатель, который превратил свежий восклицательный знак пускай пока не в точку, но в многоточие.
Мне безумно нравится концепция Bloodstone Tree в Crowfall. Кажется, это совершенно новый и очень красивый подход в решении одной из ключевых дилемм MMO. Об этой дилемме лично я писал довольно много, но основывался на сравнении известных механик.
Столкнувшись однажды с ситуацией, когда внутриигровые заботы подчинили себе мою реальную жизнь и начали влиять на общение с семьей, я довольно отчетливо осознал, какой не иллюзорный вред может нести в себе неправильная игровая механика MMO. Основное ее преимущество – игра с людьми – при явных ошибках может стать основным недостатком ММО. Причем рассмотреть этот недостаток сходу довольно сложно.
Сначала вы в спокойном режиме находите людей, близких вам по духу. Они вам симпатичны. Они живые. Они отвечают вам взаимностью, а иногда делают для вас даже больше, чем вы для них. Вместе вы следуете игровым стимулам и вдруг оказываетесь в ситуации, когда правила игры, а вернее – действия противников в рамках этих правил, требуют от вас намного больше усилий и времени, чем вы предполагали. Своим бы вы объяснили это несоответствие быстро. А вот врагам — не получится. Можно уйти. Ведь здесь, в реальной жизни, эти виртуальные проблемы стали помехой решению реальных проблем, выполнению своих обязательств и общению с реальными людьми. Но в том-то и проблема, что в рамках виртуальных проблем остаются реальные люди, с которыми вы сдружились, голоса которых узнаете лучше, чем голоса в телефонной трубке, люди, которые вам симпатичны, которые иногда делали для вас больше, чем вы для них. И понеслась. Никому не пожелаю такого. Поэтому буду всегда критиковать игровые системы, ставящие людей перед таким выбором.
По этой причине я всегда хвалил такую «нереалистичную» с точки зрения параллелей с реальным миром, но, в то же время как раз «реалистичную», с точки зрения учета существования этого реального мира, систему осад в Lineage 2. Раз в две недели, в заведомо известное время, вам предстояло сразиться за замок. Вы могли спланировать все свои дела и заранее учесть эти два часа коллективной игровой концентрации в распорядке своей жизни. Эту систему я всегда приводил в противовес EVE Online, где возможность напасть на вас, а стало быть, и потенциальная необходимость активно защищаться, существует в режиме «24/7». Даже когда вы спите. Или лучше сказать «особенно когда вы спите», учитывая местные традиции?
Итак, эти две системы представляли собой полярные подходы в рамках MMO, где существует противостояние и захват объектов. Crowfall также связан с захватом объектов. Кто-то даже начал называть Crowfall «фентезийной Евой», уж очень давно ждут такую игру те, кому все впечатление от Евы портит сеттинг. И, надо заметить, помимо системы потери экипировки, сложной системы производства и многих других черт, внешне схожих с EVE, в Crowfall появилась своя оригинальная система регулирования уязвимости захватываемых объектов и вашего душевного спокойствия.
Основой любого поселения в игре становится дерево – Bloodstone Tree. Это дерево защищает объекты в определенном радиусе от себя, делая их неуязвимыми. Но стоит дереву начать плодоносить теми самыми «bloodstone», очень ценным ресурсом, как вся неуязвимость с объектов спадает. Хозяева дерева сами решают, когда дереву плодоносить, а когда защищать. Другими словами, у нас появилась довольно гибкая система, находящаяся как раз между упомянутыми выше полярными вариантами. Она настолько гибкая, что вы можете выбирать любой режим игры, даже если захотите всей гильдией уехать на месяц загорать на пляже томным летним месяцем. А когда у вас времени достаточно – ваше дерево может плодоносить хоть целый день, снабжая вас ценным ресурсом. Хороший баланс.
Очень любопытная система. Да и другие находки разработчиков вызывают во мне интерес, даже если не считать участие Рафа Костера в разработке основ игровых механик. Но! Нет, давайте без восклицательных знаков. Но. Или даже так – но… в Crowfall напрочь отсутствует вероятность возникновения глобального, непрерывного сюжета – истории мира.
И здесь стоит коснуться еще одной темы, обсуждаемой сейчас на ММОзговеде: паразитирование на жанре ММО. Первое, что сказали авторы Crowfall: «Мы делаем ММО». Сознание автоматически построило базовый образ. Многие из нас неисправимые оптимисты. Поэтому фундаментом стал как раз образ лучших представителей жанра. Особенно если учитывать, что за дело взялись разработчики Shadowbane и Star Wars Galaxies.
Да, нас предупреждали, что игра не для всех. И речь я сейчас веду не о разбитых надеждах. А о том, что при всех прелестях найденных механик, разработчики упрощают общую схему своего нового проекта, продолжая утверждать, что это ММО. Причем они сами же прекрасно понимают законы жанра, рассказывая, что на другой чаше весов находится классическое представление о ММО, как о мире, существующем бесконечно долго. Попытка прикрутить к игре «Вечные Королевства» — слабый аргумент, отговорка, реализованная в виде утешительной и не цепляющей механики.
Суть по-настоящему интересного сражения определяет сюжет. То, что было до этого, и что будет потом, после битвы. Одно из моих любимых мест во «Властелина Колец» — битва за Хельмову Падь. Этот сюжет я несколько раз переживал и в жизни в разных проявлениях, пускай и не в таких драматичных, как в книге. Было и отчаяние перед бесконечным морем врагов. Была и самая темная часть перед рассветом. И был рассвет. Но главное, что было во «Властелине Колец» и в моих личных историях, напоминавших этот сюжет, понимание того, ради чего все это. Почему мы здесь. Что нас сюда привело. К чему приведет поражение или победа. Вот что превращает Хельмову Падь в великолепный сюжет. Вот, что делает из игры Мир. Вот что рождает восклицательные знаки.
А еще непрерывная история мира рождает ту самую дружбу, отношения между людьми, все те восторги и проблемы, которые можно вызвать или исправить своими механиками. Но с водой так просто выплеснуть и самого ребенка.
143 комментария
Уберем из ла2 осады вообще, как сейчас в классике, что от этого исчезает требование ведра для состоящих в кланах которые из себя хоть что-то представляют?
Не могу согласиться. Ну никак. Дружба, отношения, восторги, проблемы — не имеют никакого отношения не то что к непрерывной истории мира, но и к ММО в целом. Любители MTG, шахматисты, квакеры так же дружат друг с другом, как и ММО-шники. Клан в CS/Доте по сплоченности не отличается от конст-пати в L2. Клановая тренировка в Quake ничем не отличается от похода в Круму. Осады и рейды ничем не хуже турниров, особенно когда дело касается оффлайн турниров и LAN-party.
Massive как-никак. История? Бесшовность мира? Длина сессии? Это все не играет роли. Массовость — играет роль, а все остальное нет.
Для вас, может быть, и так. Для меня очень важна именно длительная совместная история, как контекст возникновения крепких отношений.
Но скажи, какая разница — был ли это фарм на протяжении полугода + десяток осад, или тренировки и пяток турниров за это же время? Лично для меня установление отношений в ММО всегда происходило на клановых сходках в оффлайне (особенно при вступлении в новый клан).
Я ни фармом не занимаюсь, ни тренировками. Мне сложно сказать, что в этих случаях возникает. Для меня ММО — это параллельная жизнь со своими планами, мечтами, корректировками и случайностями. Вот мы играли в GW2 на WvW, там были хорошие люди, но длительных отношений с ними не завязалось, а сам формат исчерпал себя достаточно быстро. Это при том, что я до сих пор считаю осады в GW2 совершенно потрясающим экшеном.
Здесь много факторов. И жизнь по рельсам, и лень ума. И конечно же тот факт, что с вашими нынешними друзьями у вас за спиной и Рим и Крым. Новому человеку сложно с этим соперничать.
Так вот, Ат, ты уверен, что дело тут именно в том, что вы с командой слишком быстро «проскочили» все интересное в GW?
В Парках ПвП нужно для того, чтобы развлечь игроков и доставить им фан.
В Песочницах назначение ПвП — дать игрокам возможность влиять на мир игры.
Разница категорическая.
Вся вот эта хардкорность ПвП в песочницах не случайна. Это не по тому, что песочницы жестоки, а разработчики только и думают как отнять у игроков все свободное время и превратить их в зомби. Просто это единственная возможность дать игрокам влияние на игровой мир.
Возьмем к примеру Парки. Каково влияние на мир игры ПвП на аренах? Оно или никакое или близко к нулю.
Чтобы влиять на игровую вселеленную ПвП должно быть только опен ворд и фри. Иначе это будет все тот же замкнутый на самом себе аттракцион.
Между ПвП аренного типа и опен ворд фри ПвП существует масса гибридных вариантов. Представим некоторую шкалу, на одном конце которой арена, на другом — фри-ПвП в открытом мире.
Чем дальше двигаться от арены, тем сложнее, требовательнее к личному времени игрока и неудобнее становится ПвП. Тем меньше в нем фана и больше «геморроя». Но одновременно с этим — растут и возможности игрока влиять на окружающий его мир.
Тут каждый просто выбирает свое. Если человек хочет в компьютерных играх отдохнуть и развлечься, его выбор — ПвП паркового типа. А вот тот, кто хочет влиять на мир игры, должен в обмен на эту возможность притерпеться и к некоторым неудобствам.
Во-вторых то о чем Вы говорите, просто напросто суживает круг влияющих.
В максимально отхардкореном (гипотетическом) варианте сузит до «ноулайферов».
И что? Это то к чему нужно стремится?
Теперь посмотрим как такое аренное ПвП может повлиять на мир игры. Вот что в мире игры изменится, если ты победишь своего соперника на арене? Политическая карта? Нет. Экономика? Нет. Вражеский альянс потеряет свое влияние и уйдет из игры? Нет. А что тогда?
Теперь возьмем Фри пвП в открытом мире. С его помощью можно, загибай пальцы:
Напрямую влиять на политику: Захват и контроль территорий, создание своей собственной империи, строительство и оборона замков, крепостей и других военных объектов, сражения с любым количеством участников, в любое время и в любом месте. Причем эти сражения — не просто ради фана, их последствия — изменение политических сил в игре.
Влиять на экономику: Контроль ресурсов, рынков, денежных потоков. Можно как создать свою собственную материальную базу, так и лишить ее врага. Есть деньги — одеваешь и вооружаешь своих людей, нанимаешь наемников и побеждаешь. Нет денег — нечем обеспечить собственных солдат, они «раздеты и разуты» поэтому проигрывают и в дальнейших битвах.
Вот об этом я и веду речь. Чем больше в ПвП удобств и безопасности, тем больше оно инстанцировано, отделено от игрового мира. Чем меньше комфорта и больше тревоги — тем ПвП интерактивней.
Между ареной и фри ПвП в открытом мире есть и свои промежуточные решения. Например твой замок стоит в открытом мире, но вот осаждать его можно только раз в две недели и количество участников осады ограничено (не правда ли похоже на арену?). В результате — в таких сражениях не применишь ни тактики ни стратегии.
Ваш клан огромен и включает тысячи ПвПешеров? А что толку, когда из всех этих тысяч на осаду может прийти лишь сотня? Вас, таким образом уровняли с «семейным» кланом из ста человек.
У вас есть союзники? А что толку, когда опять же вы деретесь группами сто на сто?
Вы хотите нанести неожиданный удар по врагу? Не получится))) Осада раз в две недели.
Ну и т.д. и т.п.
В результате между ПвП и миром игры возникает щель, которая может превратиться в пропасть. Эти две вещи как-бы существуют в отдельности друг от друга. Почему так — я только что объяснил.
Ваш боевой клан в мире игры многочисленнен и богат — на ПвП это никак не отразиться. Ваш клан маленький и бедный — на ПвП это не повлияет. Вас все равно уравняют в возможностях.
Но что предлагаете Вы? Идеальную сферическую игру в вакууме?
Это уже не игра, это виртуальный мир, с претензией заменить реальный.
Потому что в такой игре очень многое зависит от онлайна.
Вдумайтесь, все бесчисленные игровые возможности, которые вы так старательно расписали, зависят от того, что вообще находится за пределами этой игры.
Плюсы паркового ПвП прежде всего в том, что оно удобно.
Минусы в том, что оно очень слабо или вообще никак не влияет на игровой мир.
Плюсы ПвП песочного типа — оно очень интерактивно и оказывает огромное влияние на мир игры и других игроков.
Минусы в том — что не удобно.
Но совместить эти два игровых подхода не получиться, невозможно добиться того, чтоб ПвП было одновременно и удобным и интерактивным, так как эти две категории противоположны друг другу. Как только добавляешь удобства — пропадает интерактивность, возможность влиять на окружающий мир игры, и наоборот.
Задача же игрока выбрать то соотношение между удобством и интерактивностью ПвП, которое ему наиболее подходит.
И приходится, все таки, идти на компромиссы.
Чего Вы так переживаете. Не нужно пессимизма.
Не такое совмещали. Главное не оставлять попытки и все получится.
Ну просто например. Допустим, в некоторой игре все споры решаются через арену. Если у вас есть претензии территориального характера — отправляете вызов противнику, который далее обязан в установленные временные рамки выставить своих чемпионов против ваших чемпионов. Чем крупнее территория, тем больший размер команд. Время так же можно согласовать, например вы выбираете время когда удобно вам, противник — когда удобно ему, система назначает время на пересечении.
При этом время боев анонсируется на больших экранах во всех главных городах игрового мира и доступно для просмотра с пивом и чипсами.
Да, это ограничение для не в меру разъевшихся кланов, но одновременно и защита от тупого раша толпой. Зато повышается ценность скиллованых бойцов. Ну и кроме того, кто сказал, что в произвольный момент времени у вас может быть только один территориальный спор?
Это просто пример, придуманный за пять минут, который показывает, как можно решить все указанные выше проблемы, при этом имея ограниченное по масштабам ПвП.
Главная и принципиально не решаемая проблема «ПвП всегда и везде» заключается в том, что оно требует от человека жить в игре. На что готовы, на самом деле, единицы. И то не слишком долго. И зачастую те, кто выдвигают аргументы в пользу «ПвП всегда и везде» на поверку оказываются сами не готовы к такой игре.
Примеры таких игр, тем не менее, есть. Спросите у травианщиков, как это отлично и здорово — просыпаться посреди ночи по будильнику, чтобы «встретить» группу войск противника.
В песочнице победитель не получает награды из рук разработчика, а берет ее непосредственно из мира игры.
Вот ева — когда ПвП альянс с боем забирает звездную систему врага — разве откуда то «сверху» на него сыпятся плюшки и награды за эту победу? Нет. Награда — сама звездная система, которая теперь будет принадлежать победителю, ну и доходы с нее.
Поэтому ваш способ награждения победителяне песочный, а парковый. Пропасть между миром игры и ПвП никуда не делась. Мир игры существует сам по себе: земли, ресурсы на них, осваивающие эти ресурсы игроки, а награда падает совершенно «с потолка».
А пример с EVE — не полностью корректный. Да, можно прилететь в систему, разогнать всех защитников. Тем не менее, контроль над системой устанавливается за счет сноса и установки(ай-ай) специальных домиков. Не будь их, новым хозяевам системы пришлось бы торчать в системе 24/7.
В моем примере ниже я говорил о том, что цену победы и поражения на арене вполне могут устанавливать сами игроки. И вот этот глубоко парковый загончик легким движением руки перестает создавать ценности из воздуха и начинает вполне песочно перераспределять уже существующие.
Например, его земли, его замок, его доспехи. При этом все эти трофеи будут получены не от разработчика, а в результате победы и разгрома врага, т.е. из игрового мира.
Я вот выбрал игру по своим лекалам, вы по своим. Что в этом плохого?
Да, кстати, я бы с удовольствием играл в ММОРПГ с наиболее песочным, то есть неразрывно связанным с миром, ПвП.
Только вот зачем Германский император должен соглашаться драться с вами на дуэли?
У Императора — огромный военный и экономический ресурс, почему он должен добровольно от него отказаться и не применить в борьбе?
Это в конце концов будет несправедливо по отношению к Императору, поскольку он ночей не спал, все копил ресурсы, организовывал свою империю, привлекал в армию солдат. Он затратил больше усилий для победы, чем вы, почему же вы вдруг на поле боя должны оказаться в равных условиях?
Нет, конечно есть и в этом мире и в онлайновом альтруисты, люди чести и т.д. Но вы уверены, что эти правила чести будут соблюдаться всеми?
Например, правило больше 200 не собираться.
Правило «больше 200 не собираться», технически заложенное в игру — это парковое правило.
Искусственное ограничение от разработчика. Какие бы перипетии в мире игры ни происходили, как бы ни складывалась ситуация — «больше 200 не собираться!» — все — мир игры превращен в спортивную площадку, арену, от экономики и политики ничегошеньки не осталось.
Меня это не устраивает главным образом.
И еще я против уравниловки. Я уж лучше буду побежден в неравном бою, чем одержу победу в искусственно созданной ситуации, когда у моего более сильного соперника руки связаны и он не может применить всю свою силу.
И усечена она по многим причинам. Например, чисто технических. Групповые взаимодействия ограничены определенным числом потому, что за этой границей пользовательские системы «не тянут» и плавность (комфортность) игры резко падает.
Либо из соображений организационного характера. (пример придумывать было уже лень). Либо еще каким-то.
В любом случае, мое естественное желание, как игрока — нормально поиграть с командой такого размера, чтобы я мог вспомнить имена всех ее участников.
При этом проблемы гипотетических императоров меня волновать не должны никак.
И видимо, таких как я достаточно много. Не даром Близзард последовательно уменьшил размеры подземелий с 40 до 25, а потом и до 10 игроков.
Игра действительно не реальность и должна быть усечена. Но разница — в степени этого усечения!
Вот мне нравится, чтоб «усекли» как можно меньше.
Вы по другому, чем я, воспринимаете игры. Поэтому мы с таким трудом друг друга понимаем.
Вот Атрон понимает меня лучше, но абсолютно не согласен, с тем что я говорю.
Для меня ММОРПГ — это среда выживания, а не пикник с друзьями.
Абсолютно согласен с Вами!
При этом то, что в Мире ваши позиции абсолютно не сравнимы, не играет для вас никакого значения. Германский император и его предки столетиями воевали, организовывали, привлекали в свою армию солдат, расширяли материальную базу и вообще потратили кучу сил, чтоб из какого нибудь Бранденбурга стать несокрушимой империей.
Вы и Ваши предки уделяли больше внимания не империи, а, например коллекционированию скакунов. В результате у вас — два квадратных акра собственных земель, нет никакой промышленности и кучка очень преданных ( но кучка) друзей.
Извините, но мне кажется, что вы, как герцог Люксембурга, не имеете возможности оказывать на Мир такое же влияние, что и германский Император. Разумеется, если только за вашими плечами не стоит кто-то могущественный, который искуствено ограничивает возможности Германского Императора, чтобы он не раздавил вас как муху.
Вот этот «кто-то», в игре разработчик, который искуственно уравнивает сильных со слабыми, ограничивает ПвП, а хорошо это или плохо — вам решать.
Тем не менее, позволю себе напомнить. Численное преимущество — далеко не единственное, что влияет на исход битвы.
Это может быть удачное использование особенностей местности (300 спартанцев). Или технологическое превосходство (Буря в пустыне).
Тот факт, что в играх не бывает технологического превосходства (в конце концов, максимальный уровень и ilvl один на всех), как и использования особенностей местности является не меньшим (а то и большим) источником проблем по сравнению с видом ПвП.
И отвечая на не высказанный вопрос — скорее всего я просто не стал бы играть в игру, где любое сопротивление можно подавить тупо толпой.
Если вас подавляет более могущественная организация игроков можно:
а) Заключить союз с такими же как вы слабыми организациями, стать сильными и победить врага.
б) Уйти куда нибудь в лес и оттуда помаленьку партизанить.
в) Просто подчиниться силе и платить, например налог победителю.
Но из всех вариантов вы выбираете всегда — г) Положиться всецело на разработчика и не решать проблему самим.
Чтобы разработчик искусственно уравнял ваши возможности и возможности вашего врага.
Причем вот что странно, те же люди, которые меня упрекают в том, что я сижу под защитой игроков, сами сидят под защитой разработчика. И ничего. «Это не считается».
Из всех вариантов в реале я бы выбрал «д». Швейцария. Государство, которое себе дороже трогать. Полностью вооруженное, в горах, маленькое, гордое и независимое. И попробуй их подчинить. Собственно, Гитлер побоялся. И правильно сделал.
Нет. Швейцария всегда заботилась о себе сама. Одно из самых военизированных обществ за всю историю человечества, где автомат в каждой семье.
Кстати, исторически швейцарцы сделали выбор «а» Малюсенькие горные кантоны объединились и вместе начали противостоять всем своим врагам.
Но инстансом я бы это все же не назвал. Инстанс — это когда до тебя враг не может добраться даже теоретически. То есть какая-то неведомая сила помещает вас в другое измерение.
Условия Швейцари вполне можно реализовать в какой-нибудь игре-песочнице и принципу опен ворлд ПвП это не помешает никак.
Большие коллективы игроков не создаются сами по себе. Если они есть в игре, значит во главе стоит хороший организатор или организаторы.
То есть «император» проявил недюжие организаторские способности и сплотил вокруг себя сотни или тысячи игроков. Это большое достижение, а достижения в хорошей игре должны приводить к победе.
1)Удобным, но не интерактивным, когда мир игры отдельно, а ПвП отдельно. (У Германского императора в мире огромные возможности, но в ПвП вас уравнивают).
2) Неудобным, но интерактивным. (Когда Германский император побеждает в ПвП по тому, что в мире игры он самый сильный.
Поскольку вы не желаете встречаться с злобным императором лицом к лицу вам нужен ограничитель в ПвП. Кто-то или что-то, что защитит вас от императора и не даст Императору задействовать в борьбе с вами все свои мировые ресурсы.
То есть вы сторонник комфортного, но не интерактивного ПвП. Когда Мир игры сам по себе, а ПвП от этого мира инстанцированно.
Это ваш выбор.
С этим я соглашусь. Вот только пример не имеет никакого отношения к игровой конкретике. Если речь идет о Lineage 2, то на осаду придет столько людей, сколько у вас есть. Если речь идет об Archeage, то команды будут существенно отличатся по экипировке, если одна сторона превосходит другую численно, а значит, и экономически. И говорилось об этом множество раз.
А говорить о том, что надо жить в игре, я с человеком, который фармит крестики в абсолютно комфортном ему режиме, не собираюсь, потому что этот человек не синхронизирует свои убеждения со своими же действиями. То есть эти убеждения ничего не стоят. Я встречал прекрасных ребят в Еве, замечательных людей, совершенно потрясающих организаторов и безумно ответственных умниц. И когда они уходили из игры, я был рад за них. Я их понимал.
И тот, кто уделяет своей игре наибольшие силы, играет хорошо — имеет право получить от нее больше, чем тот, кто приходит туда на часок.
И это справедливо.
А вот при чем здесь я? Атрон, ты не можешь понять одного — я не требую от игры большего, чем мне причитается. Я занимаю в игре скромное место и никогда не хотел, чтоб меня с кем-то там уравняли, без моих дополнительных усилий. Я не лезу в лидеры и победители, но это не означает, что мне должна нравится уравниловка.
Я говорил не про конкретные игры, а про игровые подходы.
То, что в Травиане приходилось вставать по ночам, компенсировалось другим. Я уже потерял всякую надежду объяснить вам, но все же еще раз повторю — влиянием на мир игры!
Это прекрасная компенсация! Можно сколько угодно раз сражаться на арене, но игровой мир от этого не измениться ни на йоту.
Сам же Атрон говорил то же самое про квесты. «Как ужасно, что нпц персонаж просит вас о чем-то, вы помогаете, но уже в следующую минуту видите, что о том же самом нпц просит уже другого игрока.» Вы сделали что-то, но от ваших усилий в мире ничего не поменялось. Он остался точно таким же, каким и был. Полностью резистентным.
По поводу квестов Атрон все прекрасно понимает. Видит проблему. Но как только речь заходит о ПвП и экономике — нет, решительно отказывается признать, что тут что-то не так. Хотя по сути — это одно и тоже явление.
Я же просто не вижу смысла играть в ММОРПГ, когда от твоих действий ничего не меняется. Это же вообще «фирменная фишка» ММОРПГ, ее уникальная особенность. Что есть некий игровой мир и ты можешь его изменить. Что ты в нем не один, вокруг тебя другие игроки, вы как-то взаимодействуете, можете влиять друг на друга.
Такого больше нет ни в одном жанре компьютерных игр.
Зачем делать из ММОРПГ сессионку или набор каких-то никак не связанных друг с другом мини игр? Что других игровых жанров для этого нет?
Зачем приходить в ММОРПГ только для того, чтоб запереться там на необитаем острове? Заинвайтить парочку друзей и наглухо закрыться от всего остального мира?
Не, конечно я понимаю, что никто не вправе запретить, можно спать на столе, а обедать в кровати. Но смысл?
Тем не менее, в той же SWG некомбатанты оказывали более чем существенное влияние на игровой мир: за счет товаров, ресурсов и в конце концов — возможности в любом месте воткнуть базу/опорный пункт и тем самым повлиять на политическую карту региона. Да, для этого зачастую нужна была охрана из комбатантов, но в данном случае это был не явно не тот случай, когда на одного прокачанного гнома приходились десятки (а то и сотни) бойцов.
Ты, таким образом, написал про способы, которыми ПвП влияет на мир игры. А я говорю про степень влияния.
В Песочницах ПвП влияет на мир игры, в Парках — нет.
Я уже ответил на это выше.
В песочницах ПвП влияет на мир игры ровно до тех пор, пока вы находитесь в игре и стережете какие-то виртуальные границы. Т.е. да, можно пойти и заблокировать город противника, изничтожая все, что из него высовывается. Но как и в реальном мире, раньше или позже вам придется уйти.
В парках пвп не влияет на мир игры потому, что таковы настройки парка. Если бы границы игрового мира были привязаны к какому-то счетчику побед, то все было бы иначе. Пробные реализации такого подхода были — ОЛОЛО в WoW. Но благодаря монофракционным серверам больше к этой идее не возвращались.
Это зависит от степени интерактивности ПвП. Если выкрутить тумблер на полную, то можно вполне и весь город снести, а не ждать, пока кто-то из него высунется.
Что касается второй фразы, практика показывает, что в мирах с «тумблером, выкрученным на полную» начиная с определенного момента города перестают возникать. Тот же Салем, как пример.
Люди, склонные строить города и люди, склонные их разрушать — это два совершенно разных архетипа, а в большинстве игр и разные цепочки развития персонажей. В добавок и трудоемкость этих действий обычно не сравнима.
В итоге несколько раз восстановив разрушенное, строители просто покинут этот паучатник и разрушать станет нечего.
Я хочу, чтоб у каждого действия была своя причина. Строить не просто так, а ради чего то. Разрушать тоже не просто так «из хулиганства» а по каким то причинам.
В реальном мире люди редко делают что-либо беспричинно. Подавляющее большинство построек функциональны, то есть построены с какой-то целью.
И разрушают люди обычно тоже с какой-то целью. Войны ведутся не для того, чтоб поубивать как можно больше народа и разрушить как можно больше зданий, как нетрудно предположить — причины у них совсем другие.
Вы рассматриваете ММОРПГ как какие-то детские песочницы. Одни дети лепят куличики, а другие эти куличики разрушают. И вот, нужно эти две категории детишек развести по разным игровым площадкам, чтоб они друг другу не мешали.
Я же рассматриваю ММОРПГ ка гораздо более сложную систему. В которой игроки руководствуются совсем другими мотивами.
То есть, в моем видении ММОРПГ нет прилежных малышей которые строят песочные замки, просто так ради удовольствия и нет шалопаев, которые эти замки разрушают, тоже просто так из своих шалопайских побуждений.
Я вижу в ММОРПГ гораздо более взрослые и разнообразные мотивации.
Построил дом и любуешься на него — это Ваше восприятие игрового процесса.
А мое восприятие — заработал игровую валюту своей деятельностью в игре, на эту валюту купил строительные материалы, арендовал участок земли у владельца и построил свою лавку, в которой буду продавать товары, нужные другим игрокам, а сами товары буду скупать оптом… и т.д.
Или боевой клан захватил земли врага, построил на ней крепость. Эта крепость имеет военно-стратегическое значение. В ней будет храниться имущество клана. В нее будут поступать налоги с контролируемых земель и т.д. и т.п.
В моем случае игровой процесс намного более длительный и разносторонний. А значит способный удовлетворить самые различные устремления и мечты игрока и поддержать его интерес к миру игры на гораздо большее время.
И при этом он остается игровым. Зато онлайн вселенная становится намного более разнообразным местом, чем при варианте «Построил домик и на этом игре конец.»
С помощью огорода, например — поддерживается жизнедеятельность персонажа и увеличиваются его «уровни». Так же, на огороде можно выращивать хлопок, этот хлопок перерабатывать в ткань и продавать за игровую валюту. Игровая валюта нужна, чтоб оплатить клайм и защитить свою ферму от разграбления и разрушения.
То есть логические цепочки игрового процесса очень длины. Одно звено сцепляется со вторым, второе с третьим и так образуется целая сеть взаимодействий в игровом мире.
Вы же предлагаете, насколько понял, просто построить дом, вырастить цветочки на огороде, просто так для красоты и ...? Дальше что делать? Эндшпиль?
Извините, но мне в таком Салеме было бы скучно.
Я считаю, что на одном фане и развлечении полноценный песочный геймплей построить нельзя.
Парковый — да. Парки именно на этом и специализируются.
А в ММОРПГ песочницах помимо развлечения непосредственно от самого процесса, у игроков должны быть другие стимулы.
Да, конечно игрок должен получать от игры удовольствие, однако удовольствие — можно получить, например и от работы, от преодоления трудностей и т.д., а не только развлекаясь.
И это не по тому, что я так хочу, а по тому, что песочный геймплей неминуемо разрушится, если из него убрать все мотивации кроме фана и развлечения. На эту особенность ММОРПГ песочниц мало кто обращает внимание, а зря.
Действительность, кстати, то, как построены ММОРПГ песочницы подтверждает мои слова.
Возьмем, к примеру ПвП где нибудь в сессионной игре и в ММОРПГ песочнице. WoT и Ева.
1)В WoT нет необходимости ждать соперника по часу где-нибудь возле гейта. Нет необходимости искать ПвП, летая гангом по звездным системам. Просто заходишь в игру и загружается карта с уже готовыми командами противников.
2) В WoT нет необходимости после потери танка идти в ближайшую аномаль и фармить несколько часов на новый.
Да игровая валюта там тоже зарабатывается, но на новый тип танка и в самом процессе боя. А сам танк возрождается через три секунды в игровой сессии. Максимум после окончания игровой сессии.
3) В WoT нет необходимости покупать танк и все модули к нему на локальном игровом рынке у других игроков. То есть нет геморроя лететь полчаса через несколько звездных систем, к ближайшему ордеру на рынке.
Я еще долго могу продолжать, на всю страницу, но и так понятно, что в WoT геморроя с ПвП намного меньше, чем в Еве. В WoT весь процесс ПвП состоит из чистого фана, в отличии от песочниц типа Евы или Салема.
А почему? Создатели Салема и Евы не любят своих игроков и хотят от них избавиться? Нет. Просто в ПвП Салема и Евы кроме фана заложены еще и другие мотивации.
Преодоление трудностей тоже может быть увлекательным, кто бы спорил, но не я. Вот только увлекательным он будет только в том случае, если об этом позаботятся разработчики. Если просто навалить на игрока трудности, и ждать, что он начнет радоваться их преодолению, можно внезапно обнаружить, что игроки вместо этого просто перестали играть.
Ага, а если убрать интересный геймплей, то разрушится любая игра, хоть парк, хоть песочница. Я же уже говорила, вы старательно забываете о том, что перед вами игра, пытаясь превратить песочницу в какой-то изощренный симулятор с мотивациями. Вы выбираете те части, которые вам дороги и нравятся в играх, а остальные просто игнорируете. Пример с Евой и танками меня вообще добил. Что вы мне пытались доказать? Что в WoT есть только один игровой процесс, а в Еве их много? Ну я как бы в курсе, более-менее. А еще я знаю, что все игровые процессы в Еве по-своему интересны, у каждого есть свои фанаты, которые получают удовольствие занимаясь любимым делом, а совсем унылые механики пытаются как-то переделывать и улучшать.
Не знаю насчет Салема, но разве в Еве все так плохо с пвп, что без мотивации оно совсем уныло?
То есть, не все удовольствие является развлечением.
Удовольствие можно получать и от работы, например.
Разумеется, я считаю, что игра должна приносить удовольствие. Только вот получают люди свое удовольствие по разному. Для кого-то удовольствие — это и есть развлечение. Но некоторые люди могут получать удовольствие не только развлекаясь ( и думаю, таких большинство), но и от чего то другого.
В реальном мире — можно привести в пример альпинистов. Скажите, идти в гору и тащить при этом на себе тяжеленный рюкзак — развлечение? Кровавые мозоли натирать — развлечение? Рисковать жизнью и здоровьем — значит развлекаться?
Я говорю о том, что люди могут получать удовольствие не только развлекаясь. Не только от того, что тебе легко и приятно и никто/ ничто не мешает тебе веселиться.
Теперь о тортах и вишенках.
Понимаете, торты для всех людей разные. И тот, что будет по вкусу одному, совсем не понравится другому. Кроме того не все люди одинаково сильно любят сладкое, некоторым хочется побаловать себя и другим вкусом.
Вот Парки — это такие сладкие торты. В них нет ничего кроме развлечений. Никаких особенных трудностей, неприятностей, достижений, рутины.
Вы привыкли к Паркам, вам кажется, что так и должно быть во всех играх. Игроки в них развлекаются. Хорошая игра — это такая, в которой никто и ничто не мешает игрокам развлекаться. А как только появляется что-то, что мешает развлекаться, в виде игровой механики или игроков-«хулиганов» — ну тут и думать не нужно, просто выкинуть это из игры немедленно.
Вы автоматически переносите свои представления о хорошем геймплее из Парков во все остальные игры.
А Песочницы — это не Парки. Это сложное блюдо с комбинацией вкусовых ощущений. В них приходят не только для того, чтоб развлекаться.
Поэтому то, что вы воспринимаете как недостаток — в игре очень мало развлечений — для кого-то другого, человека с иной мотивацией, станет скорее достоинством. По тому, что если развлечения несколько потеснить из игры, откроется масса свободного пространства, которое заполнится разными интересными вещами и возможностями.
Ну, хватит уже рекламировать свой собственный безумно скучный стиль игры, противопоставляя его паркам. Ты годами просто стреляешь по красным крестикам и не делаешь больше ничего. Причем тут парки вообще? Чего ты к ним в данном конкретном контексте прицепился, если ты в песочнице совершенно не умеешь играть?
Ооо, да. О да. Мы же видели, какими интересными вещами и возможностями ты заполнил собственное пространство в EVE. Правда?
Атрон, ты всерьез считаешь, что в Песочницах рутины не больше, чем в Парках?
Легко и беззаботно можно только качаться на качелях и крутиться на каруселях. Именно этот геймплей и предоставляет игрокам Парк, со своими аттракционами.
А в Песочницах игроки создают свой геймплей. Процесс создания достаточно тяжел и сложен, чтобы в нем можно было обойтись одним развлечением.
Игроки создают свои государства в нулях Евы. Это — не только развлечение, но и кропотливый труд. На одном развлечении клаймовый альянс не выстроишь. Странно, ты то уж должен это знать.
Игроки евы создают свои капиталы. И этот процесс тоже достаточно сложен. Иначе все, как три пальца об асфальт, стали бы в Еве богатыми и купили себе по суперкариеру с парочкой титанов. В результате Суперкариеров в Еве стало бы больше, чем фрегатов и они перестали бы в глазах игроков быть достижением.
Вот я так и вижу проповедника, читающего монотонные проповеди о том, как надо жить по заповедям, но когда ты его спрашиваешь «Батюшка, да что ж такое — ты ж вон не просыхаешь и по бабам замужним бегаешь», он как бы так, потупив взор, говорит «Давайте на минуту отвлечемся от моей скромной особы и перейдем к разбору священного писания». Мало того, что ваше писание, батюшка, нифига не священное, вы еще и жить по нему ни разу не то что не пытались, но даже и не помышляли. Так за кого вы нас тут держите?
То есть тут мой геймплей полностью соответствует моим словам.
И как можно говорить, что я развлекаюсь в Еве, когда по факту я там не развлекаюсь?
Приводя мне примеры вы путаете трудный и неинтересный геймлей. Я вам говорю, что неинтересный геймплей — это плохо, вне зависимости от того, простой он или трудный. У любого торта, хоть сладкого, хоть соленого, хоть кислого, должна быть основа, иначе у вас будет бесформенная куча, а не торт. Съедобная, возможно, но не торт. В смысле — не игра.
«Не только»? Да бросьте. Вы же со своим подходом не оставляете игрокам, по крайней мере большей их части, вообще права на «развлечение». Я так понимаю, что именно под этим словом вы подразумеваете интересный геймплей.
Конечно, такие люди найдутся. Вы же как минимум есть:) Но только других людей в этой игре не будет, и я очень не уверена, что только одна категория людей, пусть и весьма целеустремленных и хорошо мотивированных, сможет сформировать гармоничное ммо-сообщество. И что получившийся проект, в котором фактически каждый участник будет работать, выкладываясь ради достижения каких-то целей, можно будет назвать игрой.
То есть, чтоб играть в Песочницу, у игроков, кроме развлечения непосредственно от самого процесса, должны быть и другие мотивы.
Процесс ПвП может быть приятным и интересным во многих играх. Специально на процессе ПвП специализируются шутеры, слешеры, различные сиссионки, парковые арены и аттракционы.
Но только в ММОРПГ песочницах ПвП может изменить мир игры! Вот это — главное для ПвП в Песочницах, это их «фишка». То, чего нет в играх других жанров.
Если же вы хотите поговорить именно о второстепенном аспекте ПвП, то есть не посредственно о бое — то отвечу — кому как. Некоторым процесс кажется унылым, другим — нет.
С другой стороны, популярность minecraft показывает, что таких игроков на самом деле очень много и вот так сходу отказываться от них не стоит. Другое достаточно популярный пример игры про строительство ради строительства — Second life.
В конечном итоге, если игра обеспечивает им определенную защиту и простор для творчества, в ответ они делают ее красивее.
Функцию ведь выполняет? Выполняет. А то, что в таком городе многим хочется спрыгнуть с этого самого функционального здания, лишь бы не видеть больше этого уродства — проблемы прыгающих.
Откровенно говоря, современные коробки заме6няли еще более уродливые и неудобные хрущевки. которые в свою очередь заменяли еще более уродливые и неудобные бараки.
Причем каждый раз замена была и красивее и функциональнее
И там основной мыслью было, что и хрущевки и брежневки были для своего времени очень не плохим вариантом.
Я то особо не разбираюсь, да.
Но это совершенно ничего не говорит о том насколько удачно хрущёвки были спроектированы по отношению к домам более ранних проектов. Единственные на тот момент их преимущества были только в том, что они были новые и дешёвыми для строительства. Дорогие, но просторные и светлые двух-четырёхэтажные сталинки в районах строгой квартальной периметральной застройки с чудесными полузакрытыми дворами намного лучше, чем раковая микрорайонная опухоль из рядов длинных серых параллелепипедов полных ячеек для производства послушного пролетариата.
Ну и опять же они не плнировались «на века». «При коммунизме» (в 80х) они должны были заменяться более новыми и хорошими квартирами. Поэтому и была фраза про «смену устаревших модулей»
Каждый раз когда вижу, испытываю ужас и приступ клаустрофобии.
Если допустить, что есть Социальные ММО РПГ песочницы с персистентным миром (EVE).
(С вашего позволения, я вернусь к уже упомянутой в соседней теме классификации).
То в случае с Crowfall получается — Социальная ММО РПГ песочница сессионная.
В таком виде это уже смотрится как достаточно интересный эксперимент.
Ведь не обязательно всем играм быть одинаковыми.
Кто-нибудь ее полюбит такой, какая она есть :)
Если я правильно понял, Вы считаете, что разработчики не должны называть то, что они делают ММО.
Ну, Ваши же слова:
В итоге мы что, придем еще к одной игре – «недо-ММО». Не знаю кому как, а для меня такие жанры выглядят оскорбительно.
Я долго думал, какой пример из другой области можно привести, чтоб было наглядно.
Вот возьмем, к примеру, стиль музыки — метал.
Изначально, классический метал это «хэви-метал».
Мой отец слушал «хэви-метал» с того момента как такой жанр появился, а так как других вариантов в то время не было, он называет такую музыку просто — метал.
К слову не только он. Из вики: В английском языке нет различия между «металом» как общим направлением и его изначальным, классическим видом «хеви-метал». О чем идет речь в любом конкретном случае, видимо, понимают по контексту.
Так вот. Когда он говорит метал, то конечно подразумевает «хэви-метал», ему он очень нравится. И вот, как-то раз, захотелось ему что-нибудь новенькое.
Я даю ему послушать дэт-метал (который появился много позже), а там вместо мелодичного пения – жесткое рычание. Он говорит – «Это не метал».
Или даю послушать прогрессив-метал, где вместо хитовых коротких относительно простых песен, преимущественно музыка без слов, длинные композиции, со сложной структурой, причудливые музыкальные размеры, неожиданные смены ритма. Он говорит – «Это не метал».
Даю послушать фолк-метал, где используются народные инструменты: флейты, скрипки, аккордеоны и волынки. А он говорит, что метал это только когда только гитары, бас и ударные.
Про другие виды – панк-метал, ню-металл, блэк-метал, даже не говорю.
Его можно понять, общие признаки есть, а различия между отдельными под жанрами колоссальны. Но общепринято это всё – метал.
Если бы он прямо попросил «хэви-метал», то получил бы именно то, что ему
нужно.
Но он, упрямо, просит принести ему метал.
Обижается, злится, что это не то, что нужно. Говорит — «Название метал себя дискредитировало».
Я же, как любитель самого сложного и разнообразного поджанра – «прог-метал», уважаю его вкус и не называю его увлечение примитивным «недо-металом».
ЗЫ История закончилась хорошо. Я разобрался, достал музыку, которая была нужна.
И скорректировал терминологию — в разговоре с ним говорю просто – метал.
Но если он сам захочет купить, что-то новое послушать, то его ждет неприятный сюрприз.
Ведь сказав продавцу «Дайте, пожалуйста, мне что-нибудь из нового метала», он будет иметь определенные ожидания…
Или, что ещё страшнее, чай.
Но с играми-то всё гораздо хуже.
Надо чтобы подали то самое мороженое, с правильным чаем и под ту самую музыку!
И чтобы мороженое холодное, но не ледяное, чай горячий, но не обжигающий, музыка громкая, но не оглушала!
;)
Да, хорошо, если вас это задевает, я постараюсь поменьше применять этот термин. Но сути моего отношения к таким экспериментам это не поменяет. Потому что раз за разом происходит то, о чем я говорю — попытка упростить схему, сделать ее доступной, менее завязанной на взаимодействие, более просчитываемой. Вот Рыжебород об этом хорошо написал:
И вот:
Фактически, Тодд, да и Гордон, как продюсер SWG, говорят нам вот что: мы пытались сделать амбициозные ММО-миры, но у нас не получилось. И поэтому наша работа над ошибками будет заключаться в примитивизации правил. В низведении перманентно существующего бесконечного виртуального мира до сессии. В низведении Shadowbane до сессии. В низведении SWG до сессии. Потому что иначе — никак. Говорится это при других живых ММО, динамично развивающихся на протяжении десятилетий. Фактически, Тодд и Гордон говорят нам — тогда, на заре ММО, мы пошли не туда, мы слишком многое на себя взяли, и потерпели поражение. И поэтому сегодня, спустя много лет, при накопленном опыте, продвинувшихся технологиях и существенно выросших вычислительных способностях, мы выбираем менее амбициозную задумку, чем пятнадцать лет назад. Технически, это все равно ММО, попробуйте докажите обратное.
Они верят, что у них получится сочетать эти два концепта. Давайте посмотрим. Я не против. Я буду рад ошибиться. Но суть в том, что я играл во что-то подобное. Я играл в такую стратегическую игру. И она меня в деталях полностью устраивала. Речь идет о WvW-режиме в Guild Wars 2. Точно так же — был перманентный мир, на который, по идее, должны были влиять наши достижения. Но это не работало. И не вижу, как заработает в этот раз. Да, веселые пострелушки. Очень эффектные. Очень масштабные. Очень красивые. Очень массовые. Уж про WvW на GW2 не скажешь, что это небольшой масштаб сражений. Но потом в течение нескольких месяцев весь потенциал механики был изучен, геймплей, что называется, «выгорел». Мы захватывали эти форты. Мы пробивали эти ворота. Мы защищали эти стены. Сюжет не меняется. Потому что он имеет исключительно микро-уровень. Хельмовой Пади не получается без «Властелина Колец». А «Властелин Колец» — для галочки.
Но почему вы не хотите конкретизировать в терминах вашу желаемую игру. Я предложил «Социальная ММО РПГ песочница с персистентным миром», понятно что это не точно, скажите по своему. И многие поймут.
Почему Вам надо что бы такая игра называлась просто ММО?
Конечно хорошо.
А знаете, как бы мне хотелось почти то же самое написать некоторым метал-группам, выпустившим великолепные первые пару альбомов в стиле прогрессив-метал, а потом начавшие писать в более простом и коммерческом варианте.
Но они выбрали свой путь, а я просто открываю для себя новые команды играющие прог.
WWW GW2 мне тоже нравится. Но скажем честно напоминает оно бородатый анекдот — «Три дня назад мы отбили избушку лесника, два дня назад отбил противник, вчера опять мы отбили. А сегодня (в пятницу) пришел лесник и всех разогнал."
Вот в Warhammer Online было поинтересней RvR, но там решили развивать другие направления… RIP :(
Я уже объяснял это в другом комментарии. Не знаю, что еще добавить к нему. Как я уже сказал — да, можно признать, что термин ММО сегодня технически может подходить для чего угодно, включая одиночную игру с условным лобби на входе. Да, можно придумать свой особый термин для того, что раньше автоматически подразумевалось под ММО. Но это не устранит те доводы, которые я приводил в предыдущих комментариях. Вам просто обидно, что более простые игры я отказываюсь называть ММО, а мне обидно, что эти более простые игры, во-первых, откровенно пытаются паразитировать на надеждах игроков от того, что они подразумевают по этим термином, из-за чего никто уже не собирается рассматривать ММО, как долгосрочный проект, ни большинство авторов, ни, что страшнее, большинство игроков. Сейчас время ожидания «MMO» стало значительно больше времени самой игры в нее. И все это не случайно, не само по себе так случилось, а именно потому, что кто-то решил продавать под видом ММО одиночную квестовую кампанию с озвученными диалогами, кэш-шоп, набор обещаний, но не то, что подразумевает под собой ММО изначально.
Сейчас термин ММО опопсел точно так же, как до него опопсели «Квесты»(Ниверхуда и… сейчас вообще делают квесты?), «Экономические стратегии» (Цивилизация, вторая VS пятая), «TBS» (XCOM vs XCOM), «РПГ»(Baldurs gate и современные поделки).
Особенно РПГ, если понимать под этим дерево прокачки и прогресса персонажа, то сейчас где угодно есть РПГ.
Чем-то это напоминает ситуацию, как у Гришковца:
Вот и получается, что если хочется картошки с мясом, хотя бы отдаленно похожей на бабушкину — приходится очень подробно объяснять, чего же вы хотите.
А иначе вам принесут фернч-фрай с наггетсами.
Которые, внезапно, тоже являются картошкой с мясом.
Есть люди, которые считают, что ММО это что-то похожее на ВоВ.
Другие, что ММО это то что похожее на EVE.
У третьих игроков свои надежды.
У четвертых свои…
Если все эти игры проанализировать, то можно найти и нечто общее, то что дает им право называться ММО.
Не обидно. Есть общепринятая классификация.
Хорошо, как Вы назовете Crowfall, раз про эту игру тема?
Это не ММО, а…
Сессионная игра.
Люди которые никогда не слышали о Crowfall сразу поймут, что это за игра.
И главное никаких обманутых надежд.
Ну как, очень похоже на Кроуфолл?
Надо делать уточнение: «сессионная ММО» либо игра «с длинной/долгой сессией». Как-то так.
Но это больше о механике, чем о жанре. Такое название совершенно не говорит о том что же в этой игре делать и особенно как это делать.
ММО тоже не говорит ничего конкретного о том, что же в игре делать и особенно как это делать. Она задает только самые общие законы и представления о сути. Среди которых, как правильно заметили разработчики: «a key feature of a Massively Multiplayer Online Game is that it is persistent». В этом смысле, на мой взгляд, сказать о Crowfall «MMO» — означает исказить суть в куда большей степени, чем если сказать «Сессионная игра».
ММО — это семейство, ММОРПГ — это род. Совершенно разный порядок таксонов.
И трех предыдущих дней дискуссии как не бывало. :)
А расскажите, кстати, о ключевых отличиях RvR WAR от WvW GW2.
Ключевое отличие в том, что система RvR была намного сложнее, интересней и имела мотивирующий элемент.
Вот, нашел хорошее описание
Только техническая часть подкачала — фризы, лаги, не срабатывающие абилки, вылеты.
Например захватили объект, а тут хоп, вылет — откат состояния.
Действительно интересно.
Вот там написано:
Я вижу ту же цикличность. В чем принципиальное отличие? Честно, я без желания придраться. Хочу понять.
Вот. Это самое интересное. Какой?
Я разве писал, что система принципиально другая.
Недаром я упомянул ее в связи с WWW GW2.
Я написал что RvR система WHO была интересней.
Ибо цикл включал гораздо более сложные этапы, требующие скоординированной работы альянсов, гильдий и групп.
Да даже, банально, захваты замков были сложнее.
Это не бах бах по воротам — ворвались, несколько секунд — захватили.
Чтобы просто тараном долбить требовалось несколько игроков, со слаженной работой.
Персонажи там были непроходимые, поэтому танки могли блокировать проходы.
Для меня мотивацией было то, что лучший шмот падал с босса в чужой столице.
Я еще скажу сразу почему прекратил играть:
Начались планомерные упрощения механики.
Хотя обещали делать наоборот.
Возможно это было связано с уходом Марка Джейкобса.
Из того, что помню — упростили продвижение по направлениям, убрали крепости перед столицей.
Лучший шмот стал падать в ПвЕ инстах новой обособленной локации.
Но было кое что еще убившее интерес:
Кто-то написал аддон, который по нажатию 1 кнопки проверял условия, типа, процента здоровья цели, близко цель или далеко, класс и подставлял запрограммированное умение.
А еще был такой аддон. По команде лидера рендж звена, сопартийцы нажимали кнопку, получали его цель и по ассисту выбивали.
Понял. Спасибо за ответ.
Скажите, Вы бы стали собираться для охоты на мобов, в LA2, если бы с них не падали материалы, рецепты и иногда вещи?
А падали бы только деньги.
Если можно — да или нет.
Ну были первые MMORPG с постоянным миром, и что? Поставим теперь их в качестве иконы и будем молиться на них? А все, что отходит от «канона» назовем недо-ММО, дабы неповадно было!
Мы уже видели не раз и не два, к чему приводит один постоянный мир — слияние серверов, односайдовое болото, проблемы с введением обновлений (помните, как Камаэлек намеренно бустили, чтобы они могли быстро прокачаться до топ-игроков? Нуби-баффы, менторы, китайские шмотки — все в помощь новичкам, постепенно убивая игру).
Crowfall хотят попробовать новый формат, и хорошо. И наконец-то на рынке появится не очередной клон WoW, а новая, оригинальная ММО-игра. Недо-ВОВ? Соглашусь, хороший термин. Недо-ММО? Бред.
Я многократно видел различные расклады типа «а вот на эту профессию необходимо два месяца непрерывного кача, а вот на эту полгода».
Конечно порядок у этих активностей разный.
Сложно сравнить фракционные войны, в которых можно принять участие хоть на следующий день, и клайм войны куда без форматного корабля, на прокачку которого необходимо Х месяцев, не возьмут. Но и то и то ПвП активности с необходимостью командной работы и все такое.
Про торговлю и говорить нечего. Изучай торговые хабы выявляй закономерности хоть на шатле и вперед строить свою торговую империю начиная хоть с продажи патронов. Миллиардные обороты и 1000 позиций в маркете с первого дня конечно не будут но все впереди.
Проблема как всегда в том многие не понимают «что есть песочница», и без поводка квестов, которые ведут до капа «где и начинается вся игра» © даже не представляют что можно играть с первого дня ни играючи «в догонялки» ни с кем.
Мне несложно повторить свою точку зрения в очередной раз. На мой взгляд, это было свойством, очертившим тот термин, которым принято рекламировать свой проект сегодня, придавать своему проекту большую ценность при помощи значка «ММО». Возбуждать фантазию потенциальных клиентов. Все эти рекламирующие себя товарищи не добавляют своей работой ценности термину, но зато успешно его дискредитируют каждой новой попыткой продать игровую схему, которая, по сути, проще того, что реализовывалось 10 лет назад. И мне кажется, что вы точно так же сбежите от них через три месяца. В лучшем для них и для вас случае. Когда перепробуете механики и расколите их. А больше ничего не останется. Но жизнь покажет. Может, в данном случае, я ошибаюсь. Буду рад ошибаться.
Только давайте определимся, вместо «посмотрим», вы расскажете, ради чего вы будете снова и снова заходить в «умирающие миры»? Вот тогда, когда вы уже три-четыре раза посмотрите на цикл смены состояний, отстроите цитадель, захватите цитадель, разрушите цитадель. Когда все это будет перебрано, оскомина новизны будет сбита, что будет стимулом для вас? Чего не хватает вам в современном весьма похожем формате WvW Guild Wars 2? Ведь он есть. Уже много лет. Давайте говорить предметно.
«Мы уже видели не раз и не два», но при этом приводится в пример одна(!) игра с явно не самой совершенно механикой линейного развития персонажа, пошедшая по пути, который самим продюсером проекта признан ошибочным. Игра, в которую играли тем не менее годами, если только вы не новоявленный любитель фришардовых скачек. Игра, где нашли свои компании, своих друзей. Игра, на заре которой никто не кричал про «односайдовое болото, все, я ухожу» при малейших признаках какого-то перевеса с чьей-то стороны, потому что понимал, что на реванш у него остается хоть вся жизнь.
Но и без этой игры у нас есть пример той же EVE. Что с ней не так? Что с этим «постоянным миром» вас не устраивает? Он обеспечивает людям интерес, поддерживаемый годами. Он сделал из небольшой MMO целую вселенную, бренд, и продолжает оставаться одной из самых современных и передовых ММО. Или это неудобный пример в вашей теории?
Но это не так. Термин по-прежнему означает то, что он означает, просто игр стало больше, и механик в играх этого жанра стало гораздо больше.
Half-Life принес в мир FPS сюжет, в Counter-Strike избавились от аптечек, заставили покупать оружие и ждать до конца раунда после смерти. Это уже не было похоже на Wolfenstein/Doom/Quake/Duke Nukem, но это все еще FPS! Герои с артефактами и прокачкой в Warcraft III? Дополнение к RTS, а не «дискредитация».
Пожалуй, я напишу пост про то, чего я жду от «сессионных» ММО, не только от Crowfall. Это явно не для комментария )
Сеттинг.