Я знаю, что все мы устали от анонсов, хайпа и обещаний. Но я лично пока здесь. И вы тоже. Это означает одну простую вещь – мы все еще надеемся. Несмотря на все разочарования и обжигания, мы верим в возможность увидеть хорошую, глубокую, а вот уже и новое актуальное требование – честную ММО. И как бы далеко от нас не был окончательный запуск нового проекта, сам факт его наличия, факт того, что впереди нас что-то ждет – основа нашего интереса к жанру. С другой стороны, ни один проект не доживет до запуска, если в него не верит и его не ждет достаточное количество людей. Поэтому предлагаю выйти из защитной стойки. Верить и надеяться на лучшее – это не так трудно и не так унизительно, как вам может показаться после очередного разочарования.
В конце концов, если мы хотим равноправных отношений в этой индустрии, то нам не стоит корчить из себя обиженную даму, потерявшую веру в мужчин. Такого персонажа никто не полюбит и настоящие стихи для нее писать не будет. Оценив по достоинству встреченных на своем пути претендентов, давайте все же верить в настоящую любовь. Это делает всех нас лучше. Во всяком случае, куда лучше циничных ухажеров, для стопроцентной защиты от которых мы можем стать только такими же жалкими, как они сами.
Исходя из всего сказанного, я с удовольствием и надеждой даю шанс новому проекту Crowfall, о котором нам хотя известно не очень много, но уж точно понятно, что это будет ММО. Хотя, почему только это?
Для того чтобы разобраться, чем может быть Crowfall, а чем он никогда не станет, нужно понять, кто же на самом деле стоит во главе проекта и принимает все решения. Проблема в том, что здесь мы попадаем в замечательную ловушку. Потому что идеологом, отцом, вдохновителем и основателем проекта абсолютно точно стал J. Todd Coleman. Почему это ловушка? Потому что этот человек умудрился сделать два онлайновых проекта, которые лежат в крайних значениях видимого спектра ММО – хардкорный Shadowbane для латентных средневековых мясников и яркая онлайновая вселенная Wizard101 для детей и их родителей.
Очевидно, что Crowfall не будет копией какого-то из этих проектов. И это хорошая отправная точка для наших догадок. Дело в том, что Тодд, кажется, проводит все двадцать четыре часа в сутки на форуме анонсированного проекта, активно общаясь с заинтересовавшимися. Сохраняя интригу вокруг того, чем же в итоге окажется проект, он, тем не менее, с легкостью говорит о том, чем этот проект не окажется.
Если вы ищете игру, разработанную «для всех», то это точно не Crowfall.
Чтобы наш проект стал успешным, нам не нужны «все». Нам нужны люди, которые думают и чувствуют так же, как мы. Если мы привлечем небольшую, но по-настоящему лояльную аудиторию, мы будем довольны – это все, что нам нужно.
Я уверен в том, что люди нуждаются в социальном взаимодействии на достаточно глубинных уровнях, как нуждаются в пище или воде. Вот почему марафон PvE-сессий из парков развлечений всегда оставляли у меня ощущение, что я съел десятилитровое ведро попкорна. То есть я наполнен чем-то, но мой организм прекрасно знает, что это нечто не обладает достаточной питательностью. В итоге я чувствую, что голод так и не утолил.
Я не думаю, что кто-то из игроков проекта Wizard ожидает от Crowfall чего-то похожего. Уже сейчас довольно очевидно, что здесь ничего подобного не будет.
Пользователи Shadowbane, скорее всего, разделятся в своем мнении. Наш проект не Shadowbane 2.0, и некоторых это разочарует.
Я пришел сюда не для того, чтобы повторять историю. Это моя личная попытка совершить новые ужасные ошибки.
Я ненавижу Farmville.
Второй идеолог проекта – Gordon Walton – менее многословен по поводу того, что ему не нравится, зато успел рассказать множество интересных подробностей внутренней кухни Ultima Online и сделанных, в том числе и им самим, ошибок. Его беседа с игроками настолько интересная, что мы, пожалуй, опубликуем ее перевод отдельной заметкой.
Но, как нам и обещали, разработчики не только будут рассказывать о прошлом и своих предпочтениях, они постепенно будут открывать нам детали своей новой игры. Лично я во многом люблю глазами. Можете мне рассказывать массу правильных мыслей, но покажите мне рисунок, настроение, атмосферу.
Первый концепт-арт вы уже увидели в заглавной иллюстрации к этой заметке. И он быстро дает понять настроение разработчиков. Меня это настроение вдохновляет. А вот от второго скриншота, я, честно скажу, остался в восторге:
Мое самое большое опасение по поводу Crowfall касалось именно графики. Потому что Shadowbane, при всех упоминаниях о геймплейных достижениях, которых я, к сожалению, не попробовал, обладала графикой, которую я видел. Тоже к сожалению. А тут такой визуальный подарок. Нет, я знаю, что стилизованная графика не всем нравится, но, вроде, игра и не пытается быть для всех. Меня же картинка заставила подпрыгнуть от восторга.
Правда, гендерное разделение при выборе архетипов, напротив, напрягло. Нет, я не про оленей. Оленем быть – это пожалуйста. Я о всяких дуализмах в духе «рыцарь/лучница». Напрягло это, впрочем, не только меня. После чего разработчики кинулись успокаивать и обещать все рассказать, «не разочаровав». Посмотрим.
Но, оторвавшись от безусловно красочной левой части скриншота, вы сможете обнаружить характеристики персонажа, где среди прочих есть «Warmth Conversion» и «Hunger Resistance». Вкууусно.
Вообще, признаюсь честно, если бы я представлял проект, то представлял бы его именно так, как делают разработчики Crowfall. Начиная с намеков и манифестов, продолжая дискуссиями с теми, кому не все равно и кто не ушел ждать официального пресс-релиза, и заканчивая вот такими небольшими визуально-информационными порциями. Да, возможно, это игра не для всех, и подход такой не для всех. Хотя я не знаю ни одной игры или подхода «для всех». Но меня им увлечь удалось. Вызвать хорошие эмоции получилось. Пробудить надежду – вполне. Мне интересно! Кажется, это то, что должны делать хорошие игростроители каждую минуту. Даже когда до запуска игры еще очень далеко.
21 комментарий
Вызывает интерес, но зная нынешнюю моду делать анонс за 2 года до выхода…
Механика голода может быть очень разной, но само ее наличие означает дополнительные игровые взаимодействия. Разве это плохо?
Стрелы для лука тоже не очень :) Хотя в первой своей ММО я как раз играл за лучника и там нужны были стрелы. В принципе, это не так сильно напрягает, хотя бы просто потому, что можно взять другой класс.
А мана так вообще уже считается обязательным атрибутом :) Т.е. почти всегда имеется какой-то ресурс, которым оперирует персонаж. Будь то мана, ярость, энергия или еще что-то. По сути, грамотное оперирование этим ресурсом является одним из важных моментов боя.
Еда же для меня как какой-то элемент, который всунут в игру только в угоду реалистичности, при этом, в принципе, являясь необязательным, эффекты от которого могли бы быть сделаны совершенно другим способом.
Т.е. как-то так: «ребята, нам нужна еда, давайте подумаем, что мы на нее можем завязать». Обычно останавливаются на бафах. Сейчас модны выживалки, так что стали добавлять голод.
P.S. А еда с баф эффектами это по сути и не еда, а просто еще одна разновидность набивших оскомину бутылочек.
Но что мне не нравится, что модные вещи сразу же пихают везде. Я вообще противник моды. Это как если у тебя нет своего вкуса или идей, ты берешь то, что делают все и что популярно.
Ну и мне, при текущем развитии ММО РПГ, не нравятся в них элементы выживания. Чисто субъективно. Возможно, эта игра получится другой, я не знаю, буду следить :)
Не, так то я не говорю, что однозначно против и все тут. Но элементы выживалки в ММО меня напрягают больше, чем привязка класса к полу. Потому что с классами всегда можно постараться выбрать подходящий, а если элементы выживания будут сделаны не очень, то придется вообще не играть.
Так-то по скринам пока интересно. А то, что есть идея не подстраиваться под всех — вообще замечательно.
Мне нравится передвигаться по миру туда куда хочется, без ограничений. Выживание же в таком ключе будет ограничивать. Либо надо будет заранее считать чего насколько хватит, либо возвращаться тогда, когда не хочется.
Это больше похоже на предполагаемое развитие класса с ветвлениями, как, внезапно, в линейке.