avatar
Выбор всегда есть.
Если вас подавляет более могущественная организация игроков можно:
а) Заключить союз с такими же как вы слабыми организациями, стать сильными и победить врага.
б) Уйти куда нибудь в лес и оттуда помаленьку партизанить.
в) Просто подчиниться силе и платить, например налог победителю.
Но из всех вариантов вы выбираете всегда — г) Положиться всецело на разработчика и не решать проблему самим.
Чтобы разработчик искусственно уравнял ваши возможности и возможности вашего врага.

Причем вот что странно, те же люди, которые меня упрекают в том, что я сижу под защитой игроков, сами сидят под защитой разработчика. И ничего. «Это не считается».
avatar
Почему? Потому что это игра. Ограниченная имитация мира, существующая по определенным правилам, заведомо усеченным по отношению к реальному миру.

И усечена она по многим причинам. Например, чисто технических. Групповые взаимодействия ограничены определенным числом потому, что за этой границей пользовательские системы «не тянут» и плавность (комфортность) игры резко падает.
Либо из соображений организационного характера. (пример придумывать было уже лень). Либо еще каким-то.
Я же с этим не спорю.
Игра действительно не реальность и должна быть усечена. Но разница — в степени этого усечения!
Вот мне нравится, чтоб «усекли» как можно меньше.

В любом случае, мое естественное желание, как игрока — нормально поиграть с командой такого размера, чтобы я мог вспомнить имена всех ее участников.

При этом проблемы гипотетических императоров меня волновать не должны никак.
Вы по другому, чем я, воспринимаете игры. Поэтому мы с таким трудом друг друга понимаем.
Вот Атрон понимает меня лучше, но абсолютно не согласен, с тем что я говорю.

Для меня ММОРПГ — это среда выживания, а не пикник с друзьями.
И видимо, таких как я достаточно много. Не даром Близзард последовательно уменьшил размеры подземелий с 40 до 25, а потом и до 10 игроков.
Абсолютно согласен с Вами!
avatar
Почему вас так волнуют интересы победителя? Я не верю в альтруистов и людей чести, но я верю в правила, технически заложенные в фундамент системы.
Например, правило больше 200 не собираться.
Разница жанров.
Правило «больше 200 не собираться», технически заложенное в игру — это парковое правило.

Искусственное ограничение от разработчика. Какие бы перипетии в мире игры ни происходили, как бы ни складывалась ситуация — «больше 200 не собираться!» — все — мир игры превращен в спортивную площадку, арену, от экономики и политики ничегошеньки не осталось.
Меня это не устраивает главным образом.

И еще я против уравниловки. Я уж лучше буду побежден в неравном бою, чем одержу победу в искусственно созданной ситуации, когда у моего более сильного соперника руки связаны и он не может применить всю свою силу.
avatar
Я говорю о том, что нужно выбирать. У каждого игрока есть свой выбор и это абсолютно нормально.

Я вот выбрал игру по своим лекалам, вы по своим. Что в этом плохого?

Да, кстати, я бы с удовольствием играл в ММОРПГ с наиболее песочным, то есть неразрывно связанным с миром, ПвП.
avatar
Мне, как потомственному одиночке, проблемы Германского Императора и его желание захапать весь мир в принципе не близки.
Мы же начали разговор с выбора между двумя вариантами ПвП:
1)Удобным, но не интерактивным, когда мир игры отдельно, а ПвП отдельно. (У Германского императора в мире огромные возможности, но в ПвП вас уравнивают).
2) Неудобным, но интерактивным. (Когда Германский император побеждает в ПвП по тому, что в мире игры он самый сильный.

Поскольку вы не желаете встречаться с злобным императором лицом к лицу
И отвечая на не высказанный вопрос — скорее всего я просто не стал бы играть в игру, где любое сопротивление можно подавить тупо толпой.
вам нужен ограничитель в ПвП. Кто-то или что-то, что защитит вас от императора и не даст Императору задействовать в борьбе с вами все свои мировые ресурсы.

То есть вы сторонник комфортного, но не интерактивного ПвП. Когда Мир игры сам по себе, а ПвП от этого мира инстанцированно.

Это ваш выбор.
avatar
И почему победитель должен добровольно ограничивать свои аппетиты и не попытаться взять у вас все, до чего он дотянется? Мотивация?

Нет, конечно есть и в этом мире и в онлайновом альтруисты, люди чести и т.д. Но вы уверены, что эти правила чести будут соблюдаться всеми?
avatar
В моем примере ниже я говорил о том, что цену победы и поражения на арене вполне могут устанавливать сами игроки.
Да могут. И это (если только их к этому не принудит разработчик) будет совсем по песочному.

Только вот зачем Германский император должен соглашаться драться с вами на дуэли?

У Императора — огромный военный и экономический ресурс, почему он должен добровольно от него отказаться и не применить в борьбе?

Это в конце концов будет несправедливо по отношению к Императору, поскольку он ночей не спал, все копил ресурсы, организовывал свою империю, привлекал в армию солдат. Он затратил больше усилий для победы, чем вы, почему же вы вдруг на поле боя должны оказаться в равных условиях?
avatar
Окей, и что такого может взять победитель с проигравшего? Только то, что было у него с собой. Да и то, если это позволяют правила, установленные разработчиком.
Это зависит от интерактивности ПвП, чем более оно интерактивно и чем больше у него (ПвП) взаимосвязей с миром игры, тем больше трофеев может взять победитель у проигравшего.

Например, его земли, его замок, его доспехи. При этом все эти трофеи будут получены не от разработчика, а в результате победы и разгрома врага, т.е. из игрового мира.
avatar
Ну просто например. Допустим, в некоторой игре все споры решаются через арену. Если у вас есть претензии территориального характера — отправляете вызов противнику, который далее обязан в установленные временные рамки выставить своих чемпионов против ваших чемпионов. Чем крупнее территория, тем больший размер команд. Время так же можно согласовать, например вы выбираете время когда удобно вам, противник — когда удобно ему, система назначает время на пересечении.
Вот вы герцог Люксембурга, объявили войну, допустим Германскому императору. Ваши силы не идут ни в какое сравнение с силами императора. Но вы говорите — " А давай, организуем дуэль, я и сотня моих мушкетеров против вас и сотни ваших солдат."

При этом то, что в Мире ваши позиции абсолютно не сравнимы, не играет для вас никакого значения. Германский император и его предки столетиями воевали, организовывали, привлекали в свою армию солдат, расширяли материальную базу и вообще потратили кучу сил, чтоб из какого нибудь Бранденбурга стать несокрушимой империей.
Вы и Ваши предки уделяли больше внимания не империи, а, например коллекционированию скакунов. В результате у вас — два квадратных акра собственных земель, нет никакой промышленности и кучка очень преданных ( но кучка) друзей.

Извините, но мне кажется, что вы, как герцог Люксембурга, не имеете возможности оказывать на Мир такое же влияние, что и германский Император. Разумеется, если только за вашими плечами не стоит кто-то могущественный, который искуствено ограничивает возможности Германского Императора, чтобы он не раздавил вас как муху.

Вот этот «кто-то», в игре разработчик, который искуственно уравнивает сильных со слабыми, ограничивает ПвП, а хорошо это или плохо — вам решать.
avatar
Т.о. наградой гладиатору может быть что угодно. Экипировка, деньги, какие-нибудь бонусные очки для покупки чего-то — это все было. Но ведь приз может быть вообще говоря каким угодно, все зависит от фантазии разработчика.
Это по сути ачивка за победу, поскольку награда идет от разработчика. Этот метод награды сражающихся очень хорошо согласуется с парковым ПвП.
В песочнице победитель не получает награды из рук разработчика, а берет ее непосредственно из мира игры.
Вот ева — когда ПвП альянс с боем забирает звездную систему врага — разве откуда то «сверху» на него сыпятся плюшки и награды за эту победу? Нет. Награда — сама звездная система, которая теперь будет принадлежать победителю, ну и доходы с нее.

Поэтому ваш способ награждения победителяне песочный, а парковый. Пропасть между миром игры и ПвП никуда не делась. Мир игры существует сам по себе: земли, ресурсы на них, осваивающие эти ресурсы игроки, а награда падает совершенно «с потолка».
avatar
Я говорю только лишь про плюсы и минусы этих подходов.

Плюсы паркового ПвП прежде всего в том, что оно удобно.
Минусы в том, что оно очень слабо или вообще никак не влияет на игровой мир.

Плюсы ПвП песочного типа — оно очень интерактивно и оказывает огромное влияние на мир игры и других игроков.
Минусы в том — что не удобно.

Но совместить эти два игровых подхода не получиться, невозможно добиться того, чтоб ПвП было одновременно и удобным и интерактивным, так как эти две категории противоположны друг другу. Как только добавляешь удобства — пропадает интерактивность, возможность влиять на окружающий мир игры, и наоборот.

Задача же игрока выбрать то соотношение между удобством и интерактивностью ПвП, которое ему наиболее подходит.
avatar
ПвП — это борьба, соперничество, война. Эта война может быть вооруженной, а может — экономической. Разница — лишь в способах и методах ее ведения.
Ты, таким образом, написал про способы, которыми ПвП влияет на мир игры. А я говорю про степень влияния.

В Песочницах ПвП влияет на мир игры, в Парках — нет.
avatar
Максимально комфортное ПвП — это ПвП на арене. Оно полностью добровольное, хочешь занимайся, не хочешь — проходи мимо. Но по этой же причине на мир игры оно не влияет никак. Просто по тому, что противник всегда может уклониться от схватки. Ты не можешь повлиять на своего конкурента, ни земель у него отобрать, ни вооружения, ни ослабить каким-либо иным способом. И твоя победа всегда будет победой «по очкам».

Теперь посмотрим как такое аренное ПвП может повлиять на мир игры. Вот что в мире игры изменится, если ты победишь своего соперника на арене? Политическая карта? Нет. Экономика? Нет. Вражеский альянс потеряет свое влияние и уйдет из игры? Нет. А что тогда?

Теперь возьмем Фри пвП в открытом мире. С его помощью можно, загибай пальцы:
Напрямую влиять на политику: Захват и контроль территорий, создание своей собственной империи, строительство и оборона замков, крепостей и других военных объектов, сражения с любым количеством участников, в любое время и в любом месте. Причем эти сражения — не просто ради фана, их последствия — изменение политических сил в игре.
Влиять на экономику: Контроль ресурсов, рынков, денежных потоков. Можно как создать свою собственную материальную базу, так и лишить ее врага. Есть деньги — одеваешь и вооружаешь своих людей, нанимаешь наемников и побеждаешь. Нет денег — нечем обеспечить собственных солдат, они «раздеты и разуты» поэтому проигрывают и в дальнейших битвах.

Вот об этом я и веду речь. Чем больше в ПвП удобств и безопасности, тем больше оно инстанцировано, отделено от игрового мира. Чем меньше комфорта и больше тревоги — тем ПвП интерактивней.

Между ареной и фри ПвП в открытом мире есть и свои промежуточные решения. Например твой замок стоит в открытом мире, но вот осаждать его можно только раз в две недели и количество участников осады ограничено (не правда ли похоже на арену?). В результате — в таких сражениях не применишь ни тактики ни стратегии.
Ваш клан огромен и включает тысячи ПвПешеров? А что толку, когда из всех этих тысяч на осаду может прийти лишь сотня? Вас, таким образом уровняли с «семейным» кланом из ста человек.
У вас есть союзники? А что толку, когда опять же вы деретесь группами сто на сто?
Вы хотите нанести неожиданный удар по врагу? Не получится))) Осада раз в две недели.
Ну и т.д. и т.п.

В результате между ПвП и миром игры возникает щель, которая может превратиться в пропасть. Эти две вещи как-бы существуют в отдельности друг от друга. Почему так — я только что объяснил.
Ваш боевой клан в мире игры многочисленнен и богат — на ПвП это никак не отразиться. Ваш клан маленький и бедный — на ПвП это не повлияет. Вас все равно уравняют в возможностях.
avatar
ПвП в Парках и ПвП в Песочницах решают разные задачи.

В Парках ПвП нужно для того, чтобы развлечь игроков и доставить им фан.
В Песочницах назначение ПвП — дать игрокам возможность влиять на мир игры.
Разница категорическая.

Вся вот эта хардкорность ПвП в песочницах не случайна. Это не по тому, что песочницы жестоки, а разработчики только и думают как отнять у игроков все свободное время и превратить их в зомби. Просто это единственная возможность дать игрокам влияние на игровой мир.

Возьмем к примеру Парки. Каково влияние на мир игры ПвП на аренах? Оно или никакое или близко к нулю.
Чтобы влиять на игровую вселеленную ПвП должно быть только опен ворд и фри. Иначе это будет все тот же замкнутый на самом себе аттракцион.

Между ПвП аренного типа и опен ворд фри ПвП существует масса гибридных вариантов. Представим некоторую шкалу, на одном конце которой арена, на другом — фри-ПвП в открытом мире.
Чем дальше двигаться от арены, тем сложнее, требовательнее к личному времени игрока и неудобнее становится ПвП. Тем меньше в нем фана и больше «геморроя». Но одновременно с этим — растут и возможности игрока влиять на окружающий его мир.

Тут каждый просто выбирает свое. Если человек хочет в компьютерных играх отдохнуть и развлечься, его выбор — ПвП паркового типа. А вот тот, кто хочет влиять на мир игры, должен в обмен на эту возможность притерпеться и к некоторым неудобствам.
avatar
Да, однозначно. В разы. Вообще,
И это прекрасно!
Просто у меня сложилось мнение ( я буду рад, если оно окажется ошибочным), что фарм — это наиболее простой и выгодный способ заработка в еве.

Раз более сложные механики приводят к лучшему результату, попробую заняться чем то более разумным, например я хотел стать торговцем и на это копил начальный капитал.
avatar
А тут — изо дня в день, за 2 дня «плотного» фарма — оплатить аренду системы… Блин, 2 дня плотного фарма это 2-3 миллиарда. Зачем, чего ради? На 2-3 миллиарда можно спокойно месяц летать в любом альянсе на любых кораблях в роамингах каждый день и еще останется!

В реальном мире пираты занимались военными действиями ради денег, а ты мне предлагаешь в еве зарабатывать деньги ради военных действий.

Я сторонник реализма, поэтому эта «логика наоборот» мне не подходит
avatar
Угу. Как уборка улиц. Знаний не нужно, приложения головы — тоже, инициатива нулевая. Самый простой и эффективный способ заработка.

Еще раз повторю. Моей целью является не «инициатива», разбор сложных механик и т.д. а заработок игровой валюты (вот просто нравится мне это и все). Поэтому я занимаюсь этим самым простым и эффективным способом. Да простым.

Конечно я мог бы освоить более сложные механики, но принесло ли бы мне это больше исок с меньшими временными затратами?

Я кстати занимаюсь и фармом боевых плексов в чужих нулях ( что ты успешно пропустил) но это скорее хоби, по тому что выхлоп с этого занятия меньше, чем с фарма крестиков.

Я кстати полностью признаю и нисколько не оспариваю того факта, что я занимаюсь в еве одним из самых примитивных видов деятельности. И никогда с этим не спорил.

Более того я бы и в реале с большим удовольствием мел улицы, если бы это занятие а) — хорошо оплачивалось б) было бы не трудным.
Поскольку у меня нет никаких предрассудков относительно «низких» способов заработка. Больше денег — меньше хлопот — наиболее выгодное решение.

Но при этом все равно считаю, что Наибольшие усилия должны вознаграждаться наибольшей наградой.
Просто по тому, что не занимаюсь расхваливанием себя и не тяну на себя же одеяло в ММОРПГ.
Но позаботиться о том, чтоб наибольшие усилия вознаграждались наибольшей выгодой должен не я, а разработчики.. Я сам по себе не буду заниматься более сложным трудом, если он менее оплачиваем. Ради чего собственно? Это задача разработчиков, сделать так, чтоб фарм в нулях и примитивный бой крестиков был менее выгоден, чем другие более умные и квалифицированные занятия.

Приведу пример из реала. Если работа научным сотрудником в НИИ приносит меньше денег и при этом более сложна, чем уборка улиц — я пойду убирать улицы и даже не задумаюсь. Ибо не фиг, наиболее полезный труд должен наилучшим способом оплачиваться. А раз общество не оплачивает квалифицированный труд — ну тогда хозяин барин, значит оно его не ценит.
avatar
Тебе, по сути, никогда не нужно было закрывать чек по всей системе.
Вот именно по этому я сам не арендую систему. Поскольку боюсь, что просто не смогу набрать достаточное количество народа для проживания в ней. В таком случае мне одному пришлось бы в ней фармить и одному же выплачивать арендную плату за целую систему.

Деньги на съем, кстати у меня есть, но просто существует вероятность при таком подходе их профукать. А так, как рядовой игрок ПвЕ корпорации я плачу только свою долю. Обычно хватает одного, двух полных дня фарма, чтоб рассчитаться на месяц по арендной плате.

Особенно пикантно в этом контексте выглядят твои слова о необходимости тяжкого труда и напрягов,
Тяжкого труда и напрягов не просто так, ради самого труда, а ради конечной цели. Для меня этой целью является заработок игровой валюты. Поэтому я выбираю наиболее простой и эффективный способ заработка.

Археологией и хакингом я могу заниматься ровно в одной системе. Кроме того и без меня на это есть желающие. Поэтому я не вижу смысла в том, чтоб слезать со своей кары, пересаживаться на исследовательский корабль, сканить, хакать, получать оттуда товар (который мне еще нужно кому-то продать) а не иски, пересаживаться на кару обратно — и все это ради каких-то жалких 10-20 миллионов, которые я точно также смогу получить на своей каре за тоже или даже меньшее время поточного фарма.

Недавно здесь приводилась классификация игроков, на основании их внутриигровой активности. И, боюсь, в ней тебе не нашлось места. Потому что твоя модель поведения — это поведение нулевого бота.
Мало что-ли народа фармит в ЕВЕ и других играх? В этом есть что-то порочное? К тому же я никогда не скрывал, что в еве являюсь фармером, так что твое удивление — странно.
avatar
Что значит у меня? У меня нету «меня», у меня есть «мы». А доход у «мы» тебе ровным счетом ничего не скажет.
Просто подумал, что Вы являетесь экспертом в этом деле, раз точно знаете, где и с каких операций доход больше.

Но тут получается… что у Вас вовсе нет личных денег?
Или у вас как то распределяется общий доход? Тогда по какому принципу?
avatar
Угу, вот и получается, что блицевание 4-ых миссий у нас выходит прибыльнее, чем жизнь в нулях.
Какой у тебя доход в час и в месяц?