avatar
Зачем? Что вы с ним делать будете?
А зачем вообще в реальном мире во всю историю человечества происходит экспансия?
Этот закон экспансии действует даже на биологическом уровне. Процветающий вид стремиться захватить как можно больше пространства, чтоб еще усиление процвести))

Ну а у Вас какая мотивация в ПвП и вообще в играх?
avatar
Если что, это приведет к тому, что одна сила будет иметь все ресурсы. Потому что любая победа в такой вселенной будет улучшать материальное положение победившего, упрощая следующие победы. И наоборот, проигравший будет терять деньги и влияние, усложняя последующие победы.
Такая же ситуация могла и сложиться в реальном Мире. Например в средневековой Европе. Однако не сложилась.
Возможно по тому, что на ситуацию могут воздействовать множество факторов.

Вот это множество факторов нужно реализовать и в ММОРПГ.
Они не будут первостепенными, то есть сила будет по прежнему на той стороне, которая обладает наиболее развитой и здоровой экономикой.
но будут влиять на баланс и подтачивать мощь империи.
В ММОРПГ мире это могут быть: сепаратистские движения, борьба за власть на верхах. Просто ассоциальные личности где нибудь в лесах (лоусеках).

И наконец. Я считаю — должна быть сверхидея. Почему бы этой сверхидеей не может быть покорение всего мира игры? Это отличная долгосрочная мотивация. «Ради чего мы воюем? Как ради чего — Чтоб покорить Мир!»
avatar
К счастью, в хороших играх основа ПвП — это удовольствие от процесса, а не желание денег. ;)
Удовольствие могут приносить многие вещи, в том числе и процесс заработка/накопления игровой валюты. Я не понимаю, зачем недооценивать этот игровой стимул.

Если ты под удовольствием от процесса ПвП подразумеваешь сам процесс боя — то я скажу — а зачем тогда играть в ММОРПГ, когда процесс боя обычно гораздо лучше реализован в шутерах?

Для меня лично в ПвП гораздо важнее мотивация, а не сам процесс боя. То есть ради чего ты дерешься, а не как дерешься.
avatar
Низменные желания быстро надоедают
Кому как. Я считаю, что на «низменных», а точнее практичных желаниях можно выстроить очень интересный, мотивированный азартный геймплей.

Например ПвП. По моему лучшая мотивация для ПвП военного типа — это деньги, игровая валюта. Деньги это одновременно и фундамент ПвП. Есть материальная база — воюешь, нет материальной базы — терпишь поражение.
быть гуном интересно первые пол года, а потом начинает
Я много слышал, о том что гунны забросили свою анархическую доктрину и теперь мотивируются исключительно материальной выгодой и практицизмом.
avatar
Я в ЛОТРО пытался играть. Честно. Дня три.
Ну я как бы не про отдельную игру, а про общие механизмы.
В моей идеальной ММОРПГ весь геймплей приводится в движение обычными «низменными» человеческими желаниями. То есть практичными.
Замки захватывают ради земельной ренты, сражаются ради денег и деньги тратят, чтоб добиться власти.

Именно в этом смысле я люблю реализм, а вовсе не потому, что желаю реалистичной картинки или симулятора обычной реальности.
Мир фэнтезийный — но приводится он в движение законами обычной человеческой психологии.

У меня, как видите, литературные пристрастия совпадают с игровыми.
avatar
А какое ММОРПГ вам двоим бы понравилось?
avatar
ШТОА? С чего ты взял, что литературные предпочтения связаны с предпочтениями в ММО?
Может я совсем не знаю людей, но мне кажется, что увлечения по-любому влияют на характер. А характер человека — на его увлечения.
avatar
Нет, почему? Драконы вполне могут остаться драконами, магия — магией. А вот люди при этом действовать как-то более по-земному что ли и логично. Обладать вполне реалистичными характерами.

Например злой волшебник. А почему он злой? Может просто характер у него трудный? Ну не очень хороший человек и все. От доброго волшебника он в этом случае принципиально не отличается.
avatar
По крайней мере, прочтя вашу беседу,
я кажется уяснил, что вы ожидаете от ММОРПГ.
Мира похожего на Толкинский?

А я вот вижу идеальную ММОРПГ гораздо более похожей на мир Войны престолов.
Мир фэнтези, да. Но с реальными поведенческими манерами людей (игроков).
avatar
Сказочная принцесса Дейенерис сейчас смотрит на тебя с глубоким таким подозрением. :)
Ну и в жизни бывают такие люди как Дейенерис. А в чем дело — дракона хочет на меня напустить?
avatar
Это темное фэнтези.
Мир драконов, колдовства и одновременно беспринципной борьбы за власть, предательства, интриг, бесконечных войн.

А почему собственно фэнтези обязательно должно быть про дружбу, победу над злом, добрых героев/суперменов, мечтающих только об одном — как сделать мир лучше?
avatar
По моему, Мартин ничего особенного сказать своей сагой не хотел. Я по крайней мере никакой сверхидеи там не нашел.

Но мне очень понравилась Игра Престолов по другой причине. За атмосферу. Там очень хорошо, с большой любовь к этому делу, создан настоящий хардкорный мир.
Замечательно, что не смотря на то, что это фэнтези, в Мире престолов нет ни капли слащавости, умильности, «правильной» морали.
Добро не так уж резко отличается от зла. Люди, как и в реальном мире, гораздо больше озабочены собственными интересами, чем какой-либо эпической борьбой.

Это сказка, но страшная сказка. Такая, какой все сказки были изначала, пока не появился сонм всяких литературных обработчиков.
avatar
А ты часто бываешь в особняках Беверли Хиллз?
Я думаю, мне было бы там скучно.
avatar
А ганкать мирного игрока с грузом всегда будет проще, чем с ним договариваться.
А вот это уже задача разработчиков, сделать так, чтоб с мирным игроком было выгоднее сотрудничать, чем ганкать.
И я бы не сказал, что эта задача прям такая уж невыполнимая. Всего лишь нужно немножко пошевелить мозгами, захотеть и найдется по крайней мере несколько вариантов.
Об одном из них кстати я давно тут пишу — это система налогов за пользование территориями. Если выгоднее будет брать с мирных игроков налоги, чем их ганкать — то будут брать налоги.

Мне почему так понравилось урезание доходов с лун в ЕВЕ? Именно по этой причине.
С лунными доходами мирные игроки были в нулях не нужны. Но как только основным источником доходов нулевых альянсов стала аренда — нужда в мирных игроках резко повысилась. Вот это именно и есть то, о чем я постоянно пишу.

Не более, чем любое другое ПвЕ. На данный момент — это единственный источник материалов для крафта и неплохой источник золота, поэтому даже чисто теоретически это не является аттракционом.
А что аттракцион не может быть источником доходов?
Да и доходы в нулях не спешат задирать, чтобы повысить их привлекательность.
По моему игровому опыту доходы в нулях примерно раза в три выше доходов в империи.
Одно дело фармить топовые аномалии в нулях на кариере и совсем другое делать миски в империи на БШ.
avatar
Провал первого Даркфола, например, в большой степени был связан с этим.
Провал Даркфола был вызван тем, что у ПвПешеров не было никаких стимулов сотрудничать с мирными игроками, а не ганкать их.
В ЕВЕ, кстати, у военных альянсов такой стимул есть — это система аренды.
По моему мнению, долг любого разработчика, если он уж взялся за строительство ММОРПГ песочницы, обеспечить возможности для максимально разветвленных связей между игроками. В том числе и в торговле. А не вводить вместо этого аттракцион торговли.

Обеспечивать баланс между мирными и военными игроками, так, чтоб им было взаимовыгодно сотрудничать — это интенсивный путь развития ММОРПГ песочниц.
Понастроить всюду инстансов, чтоб изолировать мирных игроков от остального комьюнити игры и оставить им торговлю с нпц — экстенсивный путь развития песочниц.
Тем более, ты должен понимать — что торговля с нпц — это аттракцион. Такой механизм, который противоположен Северному континенту, фракциям игроков и т.д.
Фракции игроков подразумевают, что в них будут входить не только ПвПешеры, но и игроки с другими интересами ( те же торговцы).
А зачем торговцам Северный континент и вообще торговля с любыми живыми игроками, когда намного проще торговать с нпц?

Как временная мера и обучающий курс для начинающих игроков торговля с нпц в мирных зонах еще оправдана. Но как долгосрочный механизм?! Да еще и приносящий существенную прибыль?! Абсолютно не оправдана!
avatar
Мне больше всего нравится концепция уникальности взаимодействия каждого отдельного игрока с крафтовыми элементами.

Например.
Алхимик составляет зелья из различных трав и кореньев.
Сочетание вкусов этих трав (сладкий, горький, соленый, кислый, острый)определяет качество получаемого в итоге зелья.

А теперь допустим, что у каждого алхимика вкус свой. То есть для одного игрока какая-нибудь травка будет иметь сладкий привкус, а для другого горький.
Вот если именно индивидуальный вкус будет определять свойства напитка, то крафт получится сугубо индивидуальным. И каждый игрок будет вынужден самостоятельно разрабатывать свои рецепты.

Это конечно примитивно — слишком мало переменных.
Но можно ведь ввести и понятие «душа» в игру.
Например, для каждой души свойства тех или иных элементов крафта различны.
avatar
Любой грамотный торговец считает прибыли и риски. И если торговец может получить сопоставимую прибыль без рисков — он будет это делать. Сколько бы вы ему не объясняли, что в «этом нет фана».
Логика торговца понятна.
Не понятна логика разработчика.
Зачем игре вообще нужен этот «рог изобилия». Где прибыли сыпятся прямиком из неоткуда.
Мало того, что нпц торговец купит любую дрянь, что ему привезут и заплатит за это полновесной звонкой монетой, так еще и сама торговля абсолютно лишена риска.

Бизнес вообще без рисков! Даже без риска не найти покупателя, про быть ограбленным я уж молчу. Замечательно!
Разумеется все бизнесмены, как и в реале будут эксплуатировать эту именно дыру в геймдизайне по полной программе.

И конечно такая «торговля» то же самое что любой другой фарм без риска, так и просится на постановку на бота и прочую автоматизацию.
avatar
Зачем выстраивать «вторую жизнь» в сеттинге реальной жизни?

Если бы игра была про реальную жизнь в средневековье или в далеком космосе, то есть там, где в реале человек никогда не побывает — это понять можно.
avatar
А потом говоришь, что ими можно делиться, даже пускай и один раз.
То что нельзя передать — неликвидно.
Передаваемые предметы ликвидны. Чем больше ликвидных предметов на рынке — тем лучше для экономики.
avatar
Я тебя и не обвиняю и не агрюсь. Я просто хочу объяснить свою жизненную позицию.