avatar
Во время нашего короткого разговора я пережил целую гамму чувств, мне не свойственных, но от этого не менее чудесных. От желания мира во всем мире до желания убивать.
Читая это, где-то глубоко внутри себя тоже испытал это, как будто испытывал такое раньше. И похоже понимаю, почему такие чувства возникли.
avatar
Вопрос не в том, что вы можете попробовать отыскать в MMO, а в том, чем MMO, как жанр, может быть уникальным и привлекательным для удержания интереса к себе. И это точно не соревнование, на мой взгляд.
Понимаю. Но для меня наоборот, жанр уже сейчас уникален тем, что дает возможность соревноваться, при этом имея длительную прогрессию и социализацию, экономику и массовость. Ради этого я и играю.
avatar
Просто если следовать такой логике, то реальный мир тоже не предполагает честного соревновательного процесса. У кого-то ноги короче, кто-то обучался 20 лет боевому искусству, кто-то 1 год. Кому-то нанимали платных репетиторов, а кто-то учился сам.

Но все это не отменяет факта, что соревнования проводятся и ни у кого нет отговорок. Считаю что и в ммо также. Да, ты можешь соревноваться с донатерами, с тем у кого больше времени на игру. Игра предоставляет для этого механики, а ты начинаешь соревнование еще до того, как это осознаешь
avatar
А в MMO его не просто нет, а, согласно природе самого пространства, и не может быть
Я привел примеры соревновательного процесса в ММО, а вы все твердите, что его не может быть. Может, просто явление честного соревновательного процесса редкое в ММО, но существует.
avatar
Про то, что я не знаю чем руководствуются игроки тоже не согласен. Я могу не понимать каких-то долгосрочных целей, но я понимаю большинство краткосрочных. Я вижу как от меня убегает противник с лоу-хп, я могу различить, когда кто-то хочет меня впечатлить, а кому нет до меня никакого дела. Я понимаю цели, которые преследуют игроки, выполняя какие-то действия. Психология часто одинаковая, и вариантов зачем игрок делает что-то не так уж и много.
avatar
Не согласен, метрики есть, и эти меткики видят все (контролируемая территория, очки убийств/помощи, время, рейтинги. Говорю на примере GV). Единственная разница, что нет сессионного балансировщика в лице игры, поэтому в ммо чаще случается зерг. Хотя баланс вещь такая, что даже сессионки не могут очень хорошо все сбалансировать, и случаются ситуации даже в рейтинге CS, когда команда проигрывает 0:16.

Про то что в таких сессионках не возникает категорий смелости и трусости тоже не согласен. Возникают, особенно когда остаешься 1vs5 и от тебя зависит, победите вы или нет.
avatar
В данном случае я имею в виду игры с полным или частичным лутом. Некоторые игроки боятся потерять любое, даже самое дешёвое снаряжение, даже несмотря на потенциальную выгоду

Метрики, если так угодно:
— K/D 1х1, 1х2…
— Количество побед к поражениям, где участвует моя гильдия, нация
— Время выживания в бою
— рейтинги
— количество удерживаемых территорий по сравнению с остальными
— % вклада в победу
— Скорость выполнения повторяющихся PvP задач (захват замка)

Также, считаю, сюда входят подкатегории, по типу:
— количество побед в определенном снаряжении или с определенным билдов, построением.

А к чему это вопрос то, собственно?
avatar
А что за соревновательный момент есть в PvP-составляющей MMO? Опишите его, пожалуйста. По каким метрикам происходит соревнование в бесконечной сессии с разным временем старта, разным развитием участников, разной экипировкой и разным количественным представлением сторон?
Приведу пару примеров из той же Gloria Victis. Есть арена 1х1, победа на которой поднимает строчку в рейтинге. Это соревновательный момент, потому что победа зависит только от умения нажимать правильные кнопки и от скорости реакции. Как уже писал выше, полностью раздетый топ игрок может победить среднего игрока в самом лучшем снаряжении в игре.

При этом игра позволяет масштабировать это до массовых сражений в сотни человек, мы соревнуемся, чья командная работа слаженней, кто хитрее, кто лучше понимает ситуацию на поле боя.

Даже если количество игроков на разных сторонах не равны, победа зависит не столько от снаряжения, сколько от самих людей, доверия и понимания между ними.

Я знаю, что мой союзник прикроет меня, даже ценой своей жизни, а значит мы победим тех, кто игровой смерти боится.
avatar
Согласен, для MMO это провал, как и для его разработчиков. Но я смотрю со стороны отдельного человека. Возможно он даже не знает что это за жанр, ему включили и он играет. Если 30 часов он поиграл и ему понравилась, то субъективно для него, игра стоила потраченного времени.
avatar
Вопрос должны ли такие игры умереть адресован лично вам, потому что вы так написали. Что игры, в которых одна из целей это бить лица, то «пусть они умрут»
avatar
Возможно влияет возраст, я еще достаточно молод и для меня рабочая схема закрытия ступеньки потребности в уважении и признании является не только достижение ее пунктов через переговоры, управление и политику, но и через грубую силу. Я нужен, потому что помогаю победить противника. Мои навыки признают как члены гильдии, так и противники.
avatar
Нет же, я спрашиваю должна ли умереть игра, если в ней есть хоть небольшой, но онлайн и она приносит доход.

В теме токсичности я не упомянул PvP и соревновательный элемент, просто потому что это очевидная основа, причем которая была всегда. Поэтому и говорю, что не могу сказать, что токсичность увеличилась.

Да, мне кажется ужасным видеть в качестве нормы то, что предназначение живых людей в виртуальном мире определяется вот так: «чтобы бить их и получать от них аналогичный контент»
Но я же не говорю, что это единственное предназначение. Это одна из конечных целей, на ровне с формированием социальных связей. Потому что это соседние ступеньки в пирамиде Маслова.
avatar
И я, опять же, всячески поддерживаю как можно быструю смерть такого унылого говна

Должна ли умереть игра, если в ней есть люди, которые ее любят и получают эмоции? Люди, которые перепробовали десяток ммо и остановились на этой. Даже если они не знают, что «ммо не должны быть такими». Что хорошего произойдёт после принудительного закрытия? Появится больше шансов, что на рынке появится ммо, которую вы считаете правильной? Если так, то выглядит эгоистично, потому что такая игра может не понравится тем, кого выгнали из прошлой.

Извините, но всё, что вы приводите в пример — ужасно, на мой взгляд.
Если это и есть ММО, то пускай уж правда сдохнет. Я ещё и камнем придавлю, чтобы не вылезло.
В целом, меня задели эти агрессивные высказывания, которые я вынужден принять на личный счет, потому что это слышится как «Все ммо, в которые ты все это время играл и получал эмоции -полное говно, которые должны как можно скорее умереть»

Если не считать байтового заголовка, я все же описывал возможные причины, почему жанр находится в упадке. Для меня MMORPG все еще любимый жанр, и если игра дала хотя бы 30 часов Геймплея, который понравился, то это уже неплохо.
avatar
Но ведь это реальность, и так работают большинство ММО.

Когда я говорю про примеры хуже, имею в виду Lineage W, Revelation, Blade & Soul 2, а также почти все проекты, до которых дотянулись руки мыла. В этой категории мобильные мморпг с автобоем, автобегом, автоквестами, 10 уровнями VIP и жестким p2w (русские сервера линейки идут туда же).

В нормальную категорию я отношу проекты, которые могут включать в себя любую монетизацию, если эта монетизация не слишком сильно отдаляет донатеров от недонатеров, либо хотя бы дает контент и тем и другим. Также в таких играх хоть и можно играть одному, но гильдия может дать доступ к совершенно другим эмоциям и контенту. Например: Lost Ark, BDO, STALCRAFT

В категорию хороших ММО я отношу в первую очередь те проекты, где есть разделение труда, возможность глубоко координировать действия не только внутри гильдии, но и внутри нации/альянса. Также такие проекты не подвержены агрессивной монетизации, а победа зависит не только от снаряжения, но и от навыков. Есть элементы песочницы, снаряжение не вечно. Примеры: Альбион, EVE, Mortal Online 2, Gloria Victis, FoxHole (на бумаге не мморпг, но близко), Life is Feudal
Также хорошо отношусь к подписочным или b2p PVE направленным ММО: Final Fantasy XIV, Guild Wars 2, TESO.

Если то что для меня хорошо — для вас ужасно, то мне кажется вы ненавидите сам жанр в его общепризнанном понимании. Возможно, вас интересует только какая-то отдельная подкатегория ММО, условно очень социальные ММО, по типу ECO, Second life.

Иначе подскажите, какие вы знаете pvp-ориентированные mmorpg, в которых социалка выходит далеко за рамки взаимодействия в военном или политическом(кто будет править территорией) плане, с гильдией, альянсом, нацией и отдельными членами вышеперечисленных? Это должно быть какое-то строительство с рандомами? Мимолетная помощь от мимопроходящего?

В Gloria Victis я провел много времени, тренировал незнакомых членов нации и союзников, чтобы наша нация стала сильнее. Сбивал игрокам лут во время боя, с гильдией каждый день мы бились спина к спине, вместе прокачивали наших ремесленников, выбивали для них рецепты. Координировали боевые действия на 100 человек в голосе из разных стран, помогали Полякам проектировать их замок для осад, русские гильдии вечерами снимали друг с друга штаны в лутке, а ночью общались в чате. Принимали политические решения, из-за которых нация без нашей помощи теряла свои замки. Мирились, договаривались. Доната в игре нет, все зависит только от личного скилла, можно хоть голым убивать 1в3 игроков в лучшем снаряжении.

Описанное выше для вас ужасно? Если так, то я вообще не понимаю что для вас нормальная ММО. А я ведь просто описал подробнее, но основной смысл как и в предыдущем моем сообщении. Я нашел гильдию и в основном взаимодействую с ней, иногда взаимодействую с союзниками, и все ради того, чтобы набить лицо нашим противникам. Тоже самое и с EVE, альбионом и другими играми.
avatar
К сожалению, если спроектировано так, то уже хорошо. Есть примеры хуже. Но есть и примеры лучше, в таких обычно есть подобие наций/фракций и других сторон конфликта, тогда в эту формулу добавляется также взаимодействие с игроками союзной нации или гильдиями/альянсами для достижения определенных целей. Но так как я веду речь про pvp-направленные игры, то обычно эти цели это удержание территорий/фарм/сражения с противниками.

Если еще отсутствует нормальный аукцион, то может еще для торговли нужны другие игроки вне гильдии
avatar
Напрямую — только чтобы бить их и получать от них аналогичный контент. Косвенно — чтобы они поддерживали экономику игры и онлайн проекта.

UPD: тут конечно вопрос какая игра, но среднестатистически именно так. Иногда можно пообщаться с противниками, кто кого нагнул сегодня, и кто кого будет нагибать завтра.
avatar
Интересная мысль. Я не могу точно сказать насчет возможностей общения раньше. Сам в MMO пришел в 2011 и хоть и успел попользоваться ICQ, но точно не помню, был ли там механизм поиска рандомных людей. Вроде бы я добавлял контакты только встрече, или когда мне давали чужие. Уже можно было пользоваться тем же ВК для реалтайм общения, но я больше предпочитал внутриигровой способ, хотя бы потому, что с собеседником уже было общее увлечение — игра.

Но переводя опыт на текущие реалии, при входе в новый проект я сначала ищу игровые сообщества в том же дискорде, и уже с ними начинаю играть, не особо взаимодействуя с игроками вне нашей гильдии.
avatar
Конечно не только. Но был определенный процент игроков, которые заходили в игру только чтобы реалтайм чатиться, занимаясь опционально чем-то в игре. Сейчас, как мне кажется, таких просто стало меньше
avatar
А те, кто знакомится внутри игры, все чаще с того времени начали переносить свое общение в discord или мессенджеры и продолжать оставаться на связи, даже если ни в какие игры больше не играют.
avatar
Но все же ММО использовались не только для восполнения качественной социализации, но и количественной. Познакомиться и пообщаться с игроком с другого конца страны, просто поболтать в чатике о насущих делах. И сейчас ММО хоть и не полностью, но лишилось части именно количественного общения. Теперь если ты хочешь себе найти человека просто на поболтать, то это проще сделать в соц-сетях и разных приложениях для знакомства и общения, а не заходить ради этого в ММО
  • 1
  • 2