avatar
В виде концептов, наработок, ежемесячных очетов по результатам, готовой модели полетов и готовящихся к публичному тестирования в этом году модулей FPS, планетарного, полетах и боях на многоместных кораблях. В перспективе — их объединение.

описал я свою позицию кратко вот тут

Если есть желание ознакомиться с проектом поближе, есть неплохой сайт посвященный игре star-citizen.pro/
avatar
Я не очень пристально слежу за SC, но что вы подразумеваете под «проектом таких масштабов»? Эти масштабы — они осязаемы или это просто принято так — без упоминания «таких масштабов» о SC не разговаривать.
Я не вижу варианта собрать за этот срок почти 75 млн долларов на P2P игру. Надеюсь, у кого-то получится. Офисы и студии в США, Канаде, Британии и Германии работают над игрой не за обещания, а за вполне реальные деньги, собранные во многом за счет продажи кораблей.
avatar
Ну, мне как раз кажется, что двойные стандарты — это когда люди сознательно идут в среду, требующую длительного, активного и ежедневного участия, а потом начинают на эти ключевые условия жаловаться, требуя сломать все при помощью срезания углов за деньги.
Это работает в обе стороны, просто обращают внимание обычно на покупку преимущества за деньги. Я могу взять неделю отпуска к релизу игры, и, играя по 16 часов в день получить игровое преимущество. Вроде как срезанием углов это называть не принято, т.к. все что я делал — это играл в игру, но преимущество я получил.

Особенность заключается в том, что покупка чего-то игрового за деньги не воспринимается как часть игры. А вот ответить на вопрос, может ли покупка игровых ценностей являться частью игры — на этот вопрос однозначного ответа я дать не могу. Например, Project Entropia, вполне могла восприниматься как развитие в некоторой (не прямой) зависимости от вложения денег, а бесплатная игра была своего рода способом скосить угол и не платить.
avatar
Вот именно. По поводу геймплея(!) у нас «шаткие предположения», но люди уже вбросили миллионы в «игру».
За счет которых она и делается. Если бы SC пошел по пути P2P, у нас скорее всего не было бы проекта таких масштабов. Что наверняка кого-нибудь бы устроило, но я предпочту остаться в текущих реалиях и посмотреть за становлением проекта уровнем повыше.
avatar
Если не придираться к построению вопроса, то нет, не является.
Количество денег в реале и наличие свободного времени — это не способности.
Так вот, оценивая приведенный выше параметр «нормальности» игры, оптимальным вариантом может получиться игра, в которой развитие происходит в течение ограниченного времени (скажем, 1-2 часа в день, хотя тех, кто проводит 0,5 часа в день, мы оставим недовольными) без возможности покупки игровых ценностей или преимущества. «Нормализованная» игра может представлять из себя довольно жалкое зрелище.

Это я к тому, что баланс в ММО — штука довольно относительная. Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты. Задача разработчика — поиск баланса между требованием потребителя, прибыльностью проекта, и задачей сделать игру интересной. Если мы абстрагируемся от абстрактных прилагательных качества вроде «хороший» и «плохой», «нормальный» и «ненормальный», то задача сводится к получению работающей системы, устраивающей определенного потребителя, который был выбран как целевой для данной игры.
avatar
Можно по разному относиться к системе микротранзакций EVE, но она работает. Это уже довольно неплохой показатель того, что можно сделать приемлемую систему.

Окей, история не терпит сослагательных наклонений. Поэтому я могу подождать. Но уже сейчас я вижу соотношение материалов по SC, посвященных внятной механике (особенно глобальной, объясняющей, о чем будет эта игра, по каким законам будет существовать мир, какие там будут стимулы) и, фактически, рекламным каталогам кораблей, продающихся прямо сейчас.
Люди любят считать чужие деньги. Сам люблю, хотя зачастую не признаюсь. Материалов про деньги и распродажи пока что больше, потому что самих материалов больше. Многие механики еще в стадии разработки, а их объединение в игровую вселенную окутано завесой из неизвестности. Я бы не против увидеть больше игровых материалов, но многое будет построено на шатких предположениях, так же как и данная заметка.

Выставить это на продажу за реальные деньги, все равно что убить суть игровой концепции, игровых целей.
С этой фразой я бы не согласился. Именно ввиду отсутствия объективных целей в игре. В другие игры Криса я не играл, но на данный момент вижу большое количество возможностей найти себя в игре, не взирая на покупку валюты. Даже мне потребуются люди в команду, и за адекватных игроков готов буду доплатить.

Так вот, рановато еще ставить крест на игре без четкого понимания:
1. Системы микротранзакций;
2. Геймплея и развития в игре;
3. Целей, которые будет преследовать разработчик ближе к старту игры.

Если конечно вы не являетесь ярым противников системы любых способов ввода реальных денег в игру. Но в таком случае публично хоронить проект — значит пытаться убедить в, прямо скажем, довольно однобокой позиции малоосведомленную публику.
avatar
Ответ зависит от того, что делает игрок в это время.
Если оно тратится не на болтовню в чате на отвлечённые темы и прочие подобные развлечения, то — да, усидчивость и способность выполнять действия, требующие длительной концентрации внимания это определённо относится к способностям.
Я имел в виду не производительность, а именно такой внешний для игры параметр как способность проводить в игре много времени. Безотносительно продуктивности.
avatar
Это нормально — использовать свои способности, чтобы выделиться. Любая игра опирается на способности игрока, лидерские способности в ММО — вполне естественный инструмент.
А вот возможность купить экипировку за реал — это не нормальный способ выделиться, потому что он не имеет отношения к способностям игрока.
Следуя этой логике, является ли количество времени, проводимое игроком в игре, проявлением способностей игрока?
avatar
Насколько я помню, в ОБТ русской версии АА уже существовал магазин, в котором продавались улучшенные глайдеры и еще что-то. А в самой игре был премиум-аккаунт. Также продавались наборы раннего доступа.

Так что тут важно сделать два вывода. Первый: очень важно, с прицелом на какую монетизацию разрабатывается игра. Это напрямую влияет на механику. Второй: на практике в сфере ММО-миров нет ни одного случая фритуплейной схемы, о которой не стыдно рассказать другу, которого ты хочешь позвать в ММО. Это если отбросить привыкших, смирившихся, влюбленных в мир и готовых «все равно играть».
Зато есть положительный пример системы микротранзакций в лице EVE. На который если не ориентироваться, то можно хотя бы оценить причины её продожительного существования и развития игры, невзирая на данное обстоятельство.
avatar
Одно дело, когда человеку со старта предлагают «быть как все» и попробовать выделиться из толпы своими способностями. И совсем другое, когда со старта предлагается заплатить «больше других».
Ну одно не мешает другому. Со стороны сообщества есть потребность в наличии одинаковых стартовых условий для всех и каждого, но это вовсе не означает что каждая игра должна стремиться соблюдать эту мантру. Во многих играх я видел людей, которые за счет организационных и лидерский качеств могли выделиться. Независимо от системы оплаты.

В той же SC уже сложились довольно крупные и амбициозные корпорации, вступление в которые не только не требует больших вложений в игру, но и готовы оказать всяческую поддержку в освоении интересующего стиля игры. А уж при наличии полезных для организации качеств и лояльности можно добиться много задолго до выхода игры.

На выходе всё будет определяться степенью влияния вводимых средств на геймплей. АА тоже начинал как F2P проект, но по моим наблюдениям многих устраивали начальные условия. Пока проект не стал регулярно менять правила игры, что вестимо не понравилось игрокам.
avatar
Опыт (печальный) говорит о том, что есть другой вариант: «я найму команду в реале за то же бабло, которое вложил в донатный суперкорабль, а какая разница за что платить — за корабль или за работу?»
Я не думаю, что где-то есть игра, в которой за определенную сумму нельзя набрать команду. Прохождение сложных данжей и раскачка персонажей уже давно стали методом заработка для особо предприимчивых.

Плюс в том, что просто вкинуть конечную сумму недостаточно. Нужно еще совершить работу по поиску грамотных пилотов, покупке хороших модулей, содержанию десантной команды. Желательно иметь флот сопровождения на случай атаки слаженной команды. Это конечно всё можно купить, но процесс получится гораздо сложнее и затратнее, чем просто приобрести Меч Тысячи Истин и идти нагибать.
avatar
Точно, точно.
А, «коллективные» миссии. То, что Frontier выполняет роль гейммастера — это конечно хорошо, но в масштабах безграничной вселенной хотелось бы увидеть системный подход.

Я повторю свой вопрос, если вы не возражаете: вы действительно уверены в том, что сессионный Arena Commander «уже на голову выше»?
Не уверен. Проект в целом на голову выше и на небоскреб амбициознее. Arena Commander, как его часть, показал себя неплохо. Ждем дальше. В этом году должны показать больше.

Я конечно не против подхода Frontier закрытой разработки игры, но к релизу они подготовили довольно слабенькую игру. Не вижу ни единой причины играть в ED вместо EVE на данный момент.
avatar
Дело ваше, конечно, но «додумывать» за разработчика, которому можно задавать вопросы — это как-то странно.
А в первом абзаце что было? В настоящий момент все либо додумывают, либо пытаются задавать вопросы, либо рекомендуют не суетиться и подождать. Мы с Вами занимаемся именно додумываением и прогнозированием. Лично я — потому что до альфы PU еще далеко, а в дискуссии можно увидеть различные мнения, иногда под разными углами, и почерпнуть новую для себя информацию. Иначе я бы просто плюсанул комментарий -WRAITH- из предыдущей темы, и пошел бы дальше по своим делам.
avatar
игроки пишут историю мира
Они точно пишут? А то я пытался пару раз поиграть, но каких-то объективных целей лететь в никуда не нашел. Это при том, что игра уже вышла в релиз. ED в настоящем представляет из себя скорее симулятор космической медитации, нежели симулятор космической жизни и развития.

Хотел бы я поиграть в неё, но жду полноценного живого мира.
avatar
Таким образом можно сделать вывод что для «корабль в стандартной комплектации» принудительно выведен из экономики игры, которой управляют игроки. Купив его один раз игрок «фактически» не теряет его никогда и последствия, которые обычно наступают для экономики в следствии необходимости восполнения игроком потерь корабля или получения нового через механизмы экономики игры в этом случае не возникают. «Добрые» NPC все восстановят.
Только добрые NPC попросят страховку за базу (но в первые несколько месяцев мало кого будет волновать этот аспект; обладателей LTI вообще не будет), за груз и за дополнительные модули, не входящие в базу. При этом авантюристов, залетевших в особо опасные сектора будет ждать сюрприз — страховка на груз и доп.модули там не работает. Получается, что корабль вроде как и восстановится (через определенный промежуток времени), а за остальное придется регулярно отстегивать честнозаработанные.

Кстати, не стоит недооценивать задержку в восстановлении корабля. Скажем, есть у вас Фрилансер. Корабль был уничтожен, добрые NPC с радостью его восстановят через… 2 дня! Чем игрок будет заниматься все это время? Хорошо, у игрока есть два Фрилансера. Но ему не повезло, и уничтожили оба с задержкой в 2 часа. Тот же вопрос.

Я клоню к тому, что для комфортной игры придется обзавестись несколькими кораблями (или друзьями/корпорацией). И за все корабли платить страховку пропорционально игровому времени. Если цена страховки одного будет небольшой (по заявлению разработчиков), то тратиться на целый парк будет довольно накладно.
avatar
Какие же эмоции меня ждут в СС? «Надонатил, сволочь!»
Почему сразу зависть? Неужели это первая эмоция, возникающая при виде дорогого корабля?

Как насчет «Я соберу команду и стану королем пиратов возьму такой на абордаж!». Этими неповоротливыми махинами еще надо грамотно управлять, желательно полноценной командой, каждый член который знает своё дело. А еще иметь ресурс для отражения абордажа. Это не EVE, где 1 человек = 1 корабль. Большой корабль в SC это еще и большая ответственность.
avatar
What can I buy with UEC?

At this time you can buy a variety of ship upgrades and decorative hangar items with UEC. These items have been selected because they will be available in this same ‘mail order’ fashion in the finished game. You can not purchase items which would not be available everywhere in the game universe, such as add on ships, or items which are not part of the Star Citizen universe, like t-shirts or game packages.
где в этом пункте хоть слово про магазин? Сам пункт называется «На что я могу потратить UEC?»

Независимо от курса (да и от игры) черный рынок будет пытаться продавать игровую валюту дешевле, чем через официальные каналы. Если официальных каналов нет — будет сам устанавливать цены. Покупка через официальный источник, как в случае с лицензионными играми/фильмами/т.д., заключается в отсутствии возможности попасть под санкции за совершение операции в нарушение правил. CCP, как мы видим, успешно конкурирует с черным рынком. У CIG есть время не только продумать систему как следует, но еще и протестировать её до запуска PU на стадиях Альфы и Беты.

Я понимаю, что проще всего ответить на эти вопросы, сказав «я не знаю, давайте дождёмся выхода игры», но у CIG вроде как неплохо налажено общение с сообществом игроков — может быть, вам стоит попробовать организовать интервью с кем-нибудь из представителей разработчика?
До запуска Альфы/Беты PU не вижу смысла. Наговорить можно много чего, только некоторые системы, в числе которых передача внутриигровых ценностей и денег, еще находится в стадии разработки. До релиза еще успеем пощупать, спешить некуда.
avatar
Ну если люди даже периодически на сайт не заходят и отписались от рассылки на e-mail, каким образом до них вообще можно донести информацию? Голосование на сайте — вполне нормальный способ собрать репрезентативную выборку из активных пользователей, а остальным, похоже, не очень интересно следить за проектом.

Здесь SC не является уникальным в плане расширения спектра развития игры в ходе получения дополнительных средств. Особенно для проектов с Кикстартера, где сложно просчитать конечную сумму. И Camelot Unchained, и Shroud of the Avatar, и Elite Dangerous использовали систему целей финансирования для расширения базовых возможностей. Не каждому удается увеличить собранную сумму в разы, как в SC, но и уровень продукта уже на голову выше всего, что есть вокруг.
avatar
Я считаю, что прямой вброс валюты в игровой кошелек уже не получится как-то лимитировать относительно качества предметов. Купить можно будет всё, что перечит начальным заявлением.

В описании сказано, что купленные за реал UEC будут записаны на счет UEC Ledger с лимитом в 150000. При тратах баланс будет уменьшаться. Также туда будут перечислены стартовые UEC из пакета доступа после старта игры.

Я вижу UEC Ledger как отдельный счет для хранения UEC, полученных в обход экономики игры. Конкретного определения понятия «UEC ledger» я не нашел, подразумевается ли под этим понятием общий кошелек UEC, либо депозитарий под купленные UEC, не знаю.

С точки зрения следования данной ранее информации, я бы предпочел увидеть отдельный счет, желательно с лимитом на сумму. Отдельная сумма UEC, которые можно ввести в игру только через Voyager Direct не вызовет противоречий. И усложнит ввод в игру больших сумм и их обналичивание в игре.

Если же с некоторого момента стал подразумеваться прямой ввод денег в игру посредством покупки UEC, то зачем указывать
At this time you can buy a variety of ship upgrades and decorative hangar items with UEC. These items have been selected because they will be available in this same ‘mail order’ fashion in the finished game. You can not purchase items which would not be available everywhere in the game universe, such as add on ships, or items which are not part of the Star Citizen universe, like t-shirts or game packages.
когда по идее тратить самую распространенную в игре валюту можно будет свободно, по своему усмотрению.

Собственно, дисклеймер в начале статьи я привел именно потому, что возможны варианты, и некоторые аспекты приходится додумывать. И вуаль неопределенности продержится еще какое-то время, пока CIG не определятся. А случится это ближе к запуску PU, то есть не раньше конца 2015, а скорее всего в 2016 году.
avatar
Не подскажете, проводилось ли голосование среди игроков-инвесторов по вопросу о том, хотят ли они получить то, что им обещали, прямо сейчас, и готовы ли они подождать ещё пару лет ради того, без чего были в состоянии обойтись на момент начала сбора денег?
Понятия не имею. Моё знакомство с SC началось с октября-ноября 2013 года. Помню опросы на тему «продолжать ли нам с целями финансирования», и пользователи ответили да. Но это было в 2014.

По всей видимости, если они еще не попросили деньги назад, их в некоторой степени устраивает текущее положение дел.