avatar
И о чем нам говорит эта история и что можно было бы сделать, чтобы её избежать?

По-моему в этой истории ничто не проитворечит тому, что я писал в предыдущих комментариях.
avatar
Но если он делает то же самое на общем сервере, где играем мы, все резко меняется. Потому что мы становимся частью его эксперимента, хотя на это не подписывались.
В том то и дело, что под некоторые механики мы подписаваемся. Приходя в Entropia, мы подписываемся под обменом виртуальных денег на реальные, приходя в EVE — под многооконностью, т.к. она разрешена. Это уже последствия в том числе и наших решений. Когда мы выбираем игру исходя из одних характеристик, придется мириться и с её недостатками. Я тут зашел в BDO (не без помощи материалов с этого сайта) и увидел много интересных решений в крафте, взаимодействии с NPC и развитии персонажа. Остаётся ли проблемой магазин и отсутствие необходимости социализации? Несомненно! Буду ли я покупать что-то в магазине? Скорее всего да, по крайней мере слоты. Буду ли я социализироваться? Скорее нет, чем да. В этом состоит мой выбор — не использовать тактику нулевой терпимости там, где мне она кажется нерациональной. Это и есть мой субъективный выбор.

Проблема в том, что технически невозможно ничего противопоставить многооконности (или, вернее, мультибоксовости) и хоть как-то проконтролировать ее. Да, можно написать запрет в EULA, да, можно поставить низкоуровневые системы защиты, но их по-своему и справедливо ненавидят многие игроки, можно не запускать маркетинговых программ по поощрению многооконного режима и не встраивать в лаунчер поддержку мультиакков.
В том то и дело, что можно. И все решения находятся на уровне геймдизайна. Нетривиальный геймплей, заставляющий решать активно решать задачи вместо пассивного нажатия одной кнопки, минимизация эффекта пассивным скиллов в пользу активных и их комбинации. Геймдизайнер значительно сужает круг тех, кто сможет одновременно на двух экранах решать задачи, за исключением неординарных вундеркиндов. И это прямая противоположность того, что я вижу в EVE.
Был такой нишевый шутер Rising Eagle, в котором реализовали очень интересную механику для взлома: вместо полоски необходимо было решить логическую схему, сгенерированную при помощи оператором И, ИЛИ, И-НЕ, ИЛИ-НЕ. И это под давлением наступающего противника, когда счет шел на секунды. Хоть это и не ММО, такие активные решения могут не просто делают геймплей разнообразнее, но и могут послужить решением описанных выше проблем.

Ну, конечно же надо поддерживать мультиоконный режим, ведь ты сам говоришь, что в этом случае передашь компании больше денег!
Что? Где конкретно я такое говорил? Я не хочу давать компании больше денег. Хочу меньше.
Я в активе того, кто предложит лучшее решение на текущий момент. Как только выйдет игра, превосходящая предыдущую по решениям всех неоднократно озвученных на этом ресурсе проблем, я помашу рукой её предшественнице и буду таков.

Хм… кажется, парень из маркетингового отдела победил. И каждая такая победа над условным геймдизайнером откладывается у него в голове, заставляет лишний раз подумать, проигрывать ли в споре снова, или все же принять игроков как паству, с которой можно делать что угодно.
Это проблема не красноречивого парня из отдела маркетинка. И не парня из отдела геймдизайна. По-моему мнению это проблема того, что денежные потоки высокорискованного проекта нужно разложить на большом промежутке времени, и компания выбирает простой и понятный вариант с «отобъем сейчас, а потом как-нибудь». Я думаю, это парень из финансового отдела строит козни :)
Т.ч. надежны на слом тренда я возлагаю на частные компании, которые видят конечный продукт заранее и могут открыто делиться с сообществом идеями и выслушивать критику. И не пытаются оценить денежные потоки будущих проектов по прошлым, а то статстика последних 15 лет будет не в нашу пользу.

По-моему наши позиции отличаются в оценке степени влияния нашего поведения как индивидуумов на будущее индустрии. Ты считаешь, что мы можем сломать тренд и повернуть мнение разработчиков через смещение мнения пользователей. И самих разработчиков, когда они сами являются потребителями продукта ММО индустрии. Я считаю, что это событие маловероятным и предлагаю не придерживаться модели поведения полного отрицания, а исходить из ситуации, сложившейся в конкретной игре, и оценивать последствия своих действий для каждого случая. Поправь, если я не ошибаюсь.
avatar
Прежде всего, я понимаю, что каждый из нас находится в определенном положении. Мне проще критиковать мультибоксинг, потому что я такое не приемлю. Человеку, который внутренне согласился на это когда-то, неважно по каким причинам, проще находить причины, почему это так или иначе допустимо. Так что я не думаю, что вот прямо сейчас кто-то кого-то сможет развернуть на 180 градусов. Но подкинуть аргументы, заставить задуматься — почему бы и нет?
В этом как раз я отдаю должное ресурсу и всем людям, которые доносят до людей возможные последствия их действий и их влияние на окружающих. Это в нетокорой степени сдвигает чашу весов в сторону более ответственного поведения, хотя эффект я бы не переоценивал.
Как прикажешь с этим спорить, если принять за основу довод, что все тут приходят за разным и кто-то, к примеру, чтобы понагибать через нарушение правил, а обсуждать как одни портят жизнь другим можно бесконечно?
Можно не спорить, это и было моей мыслью. Каждый из этих людей приходит за чем-то своим, и было бы наивным полагать что когда-либо их количество можно будет свести к незначительному. Далеко не каждый сознает свою ответственность, далеко не каждый может предвидеть долгосрочные последствия своих действий.
Но это и не так важно. Я, приходя в новую игру, имею дело с последствиями дейтсвий всех этих игроков, реализованных в среде, которая допустила все эти действия. И тут наступает интересный момент, когда я, оплативший подписку пользователь проекта, буду определять виновного, допустившего разложение приглянувшегося мне мира чем-то мира ММО. Буду ли я кричать на каждом углу: «Люди! Опомнитесь! Мы тут строили коммунизм приличное социальное общество, а вы все испортили!» т.д. в этом духе? Или более рациональным будет высказать своё недовольство в адрес разработчика, который по неизвестным причинам не удилил должного внимая конкретному аспекту игры? По-моему ответ очевиден.
Возьмем некоторую абстрактную игру, назовем её Игра1 (можно еще ArcheAge или Battlefield). Допустим, что прямо на старте игры в ней появляется необычно высокое количество игроков, использующих чит-коды для получения преимещуства. Вот ведь незадача, некоторая флуктуация повышенной концентрации людей, не отдающих отчет последствиям своих действий. Неужели общество деградирует так неравномерно? Или…
Наше личное восприятие ответственности находится в нашей голове. Я не могу с ним спорить, не могу к нему аппелировать и не могу его изменить в нужную сторону. Я могу попробовать возложить на него вину за результат, но при одинаковых начальных условиях результат будет одинаков, с некоторой погрешностью, обусловленной смещением среднего по больнице. Именно поэтому я возлагаю всю вину на разрабочтчика. Он — единственный, кто может что-то исправить здесь и сейчас, будучи демиургом своего мира. И он либо делает это правильно, оглядываясь на ошибки предшественников, либо делает это плохо, и мы встаем перед неприятным выбором: принять, превозмогать или встать и уйти.

Нет, если с социальными механиками в MMO у нас все нормально, если все эти тенденции подарили нам новые более прочные механики, тогда можно утверждать, что ты прав. Ты так оцениваешь нынешнее состояние жанра?
Так ведь они не выживают и нескольких лет. Чем не показатель? Механизм работает, отсев идет. Неприятно правда, что после него не остаётся ничего приемлемого. Рано или поздно кто-то сделает работу над ошибками в достаточном количестве аспектов ММО, чтобы создать устойчивый мир. Я бы даже поставил на одного разработчика, но это мой bias :)
Я считаю, что если авторы будут занимать принципиальную позицию и видеть своими главными клиентами тех, кто уважает их принципиальную позицию, их замысел, принципы честной игры, суть многопользовательской концепции, это изменит очень многое.
Да! Именно! Но главные клиенты не станут главными, если не создать игру с соответствующей философией. Авторам придется поработать сначала головой, а потом еще и руками, когда они захотят воплотить свою принципиальную позицию в жизнь для неопредленного круга игроков.
Идеологическую составляющую я и правда могу недооценивать, видя «успехи» научпопа, санпросвета и пропаганды финансовой грамотности. Но я не вижу, как можно задавить идеологией без привлечения геймдизайна. И отчетливо вижу обратный процесс: когда хороший геймдизайн определяет идеологию внутри игры.
Проблема в перекладывании ответственности, на мой взгляд, заключается в том, что как только ты отдаешь эту ответственность целиком в руки другой стороны, ты лишаешься права голоса.
Я не перекладываю всю ответственность в другие руки. Это и невозможно. Я пытаюсь разделить её субъективную составляющую, которая будет разной всегда у разных людей, и объективную, являющуюся прямым следствием решений демиурга.
avatar
Я понимаю, что заметка была адресована именно людям, использующим игру в несколько окон. Но все же хотел бы оставить своё мнение по поводу ответвтенности разработчиков за то, что в их игру играют не так, как они мечтали на этапе проекта.

Мультибоксинг — это всецело вина разработчика. Это следствие конкретных действий и конкетных механик, заложенных в игру. Мы можем долго обсуждать то, как одни люди портят игру другим за счет ПаП, РМТ, мультибоксинга, ганка и т.п., но нужно четко понимать, что разные люди приходять в ММО с совершенно различными целями. Одни хотят потратить минимум времени для достижения максимального уровня, другие — клана-лидера, третьи — найти друзей. Сообщество игроков — это большой клиринговый механизм, который с течением времени необратимо проверит все решения геймдизайна на прочность. При этом суждение о допустимости тех или иных действий будет исключительно субъективным, зависящим от множества факторов для каждого из участников. Просветительская деятельность в этом направлении может немного сдвинуть чашу весов, но это фактически единственный доступный другим игрокам инструмент. Всё остальное определяется исходя из качества дизайна игры.

И для исправления проблем недостаточно просто внести пункт в ToS и надеяться, что все сразу станут ему следовать. В случае ММО это должна быть система действий из предупреждения, предотвращения и наказания. Иначе система не будет работать. И все равно появятся те, кто обойдет запрет, мы опять будем жаловаться, что они испортили игру, разработчик будет разводить руками и закрывать глаза на проблему… Но это было неизбежно с самого начала. Как только мы видим механику, которую можно эксплуатировать для получения преимущества не так, как она была задумана, в рамках правил или нет, это же видят и остальные пользователи. И они будут действовать. Рано или поздно это случится.

И это хорошо. Именно благодаря клиринговому механизму мы можем увидеть, кто из разработков действительно старался сделать качественный долгосрочный проект, а кто пытается просто срубить бабла.

Моё личное восприятие допустимости мультибоксинга в игре будет меняться в зависимости от игры. Если в CU я даже не буду об этом думать, т.к. более чем уверен, что они провели работу над ошибками DAoC (да, бафф на 10-20-30 мин. одним нажатием кнопки — это плохой геймдизайн в 2018 году), то в EVE я с большой долей вероятности буду использовать 2+ окна и у меня не будет никаких сожалений на этот счет. Потому что в игре не просто разрешается, но и поощряется игра в 2 окна за счет скидки на подписку (по крайней мере так было пару лет назад), большинство активностей в игре автоматизировано, игра протекает очень медленно и я даже не хочу пытаться искать напарников на некоторые виды очень скучных и однообразных активностей. И это всё решения геймдизайна. Здесь не видно и следа изначальной задумки игры в одно окно, если такая вообще была. Эта игра уже beyond redemption, зачем пытаться?
avatar
Это же old-school бета 1, не понимаю такого хайпа вокруг её релиза. Планировалось 3 стадии беты, и это самый ранний билд, где прототипы основных механик окажутся в игре одновременно.

Я бы хотел посмотреть на Beta 3, когда игра будет близка к релизному состоянию и станут доступны большинство приглашений в игру (которые давались бонусом к пакетам founder и builder).
avatar
Спасибо за статью! Получилось отлично! Хотя аналогии с финансовыми рынками выглядят натянуто, учитывая различные цели существования финансовых рынков и игр. Падения рынков и падение качества производимых рынков имеют разные причины и разные последствия. Для большинства потребителей нет никакого кризиса жанра в ММО, люди подстроились под «новую реальность» (или даже не застали «старую») и играют в то, что доступно на настоящий момент. И у нас нет статистики с 1926 года чтобы оценить, когда же жанр ММО начнет своё возрождение.
avatar
Не думаю, что это является основной проблемой. Основной негативный фактор — это все-таки обман целевой аудитории, когда под видом одной игры ты пытаешься продать совсем другую, на ходу меняя правила.

К примеру, если Entropia, проект, который изначально ставил и развивал себя как площадка с возможностью транзакций реальных денег, завтра заявит, что убирает возможность ввода/вывода денег и переходит на P2P, её аудитория также будет, мягко говоря, не в восторге.

Проблема в несоответствии декларируемых и реально осуществляемых дейтсвий разработчика игры — это как раз то самое печальное обстоятельство, с которым уж слишком часто приходится мириться последние годы.
avatar
Наверное, наибольшим моим опасением относительного будущего игры была вероятная нехватка денег на затянувшуюся в несколько раз разработку. Рад, что Марку удалось найти источник финансирования без необходимости жертвовать контролем.

Ставлю на Q1 2020.
avatar
Да, речь именно о бирже. Информации о ней пока мало, но идея крайне интересная. Не хотелось бы, чтобы биржа ограничвалась типом узла, и вообще была применима к максимально большому числу активностей в игре (бизнес, логистика, недвижимость, ресурсы, военные кампании и т.п.).

Спасибо! Хорошо, если так.
avatar
Где-нибудь уже упоминалось, будет ли биржа доступна на всех типах узлов, или только на Торговом?
avatar
ГМО, трансжиры, эмульгаторы
Какой ужасный пример из разряда «три слова, которые я услышал по телевизору». Просто не могу пройти мимо не поставив минус.
avatar
На самом деле слово «вклад» имеет довольно широкое распространение, в том числе и в виде поощрений и премий «За вклад в ...», где упомянутый «вклад» не имеет ничего общего с финансами или собственностью.

Слово «вкладчик» да, имеет налёт финансовой индустрии. Но по смыслу будет ближе всего к вложению средств без определенной соразмерной отдачи.

Слово «инвестиция» даже в финансовой индустрии не имеет четких граней. Между «инвестиция» и «спекуляция» многие пытаются провести грань, и её чаще всего проводят либо по времени (долгосрочная или краткосрочная), либо по источнику дохода (прибыль/рост бизнеса или колебания курса/наступление определенного события). В обоих случаях это подразумевает ожидание положительного финансового результата в виде роста стоимости актива или возврата вложенных средств в виде денежных потоков. Что довольно далеко отстоит от идей кикстартера и подобных.
avatar
Только не акции. Иначе ненароком кому-то придёт в голову, что его действия попадают под ФЗ «Об Акционерных обществах» или ФЗ «О рынке ценных бумаг», со всеми вытекающими. Даже новомодные доли в ICO не называют акциями по тем же самым причинам.
avatar
Подумалось тут: у них в команде же есть полноценный CFO. Может быть вся затея с биржей — это повод занять его хоть чем-то на ближайшие пару-тройку лет? :)

Остаётся надеяться, что CFO у них действительно толковый, и его аффилированность не встанет на пути к лучшей системе владения средствами производства в ММО so far.
avatar
Публичная финансовая отчетность? IFRS или GAAP? Совет директоров? Устав? Облигационные займы? Инвест банки? Деривативы? Арбитражный суд?

Существующая система в реальном мире далека от идеала, и я бы на их месте не стал заморачиваться с биржей, не учтя все возможные нюансы.
avatar
Два главных руководителя проекта — муж и жена. Creative Director Стивен Шариф и Chief Financial Officer Джон Мур состоят в браке (директор женат на бухгалтере).
А я зайдя на Kickstarter сперва удивился, зачем стартапу CFO, да еще и в первой строке, если денги зарабатывать они начнут только после старта проекта, и то не сразу. А тут вот как дело обстоит :)

Я б не стал финансировать проект до декабря 2018, посмотрел бы сначала как дела пойдут.
avatar
Охрененные акции…
$1,000,000 of shares
(the “Maximum Offering Amount”) of its Series Seed-3 Preferred Stock to be sold to certain purchasers
acceptable to the Company
учитывая:
2.2.1 The authorized capital of the Company, immediately prior to the Closing,
will be as set forth in the Restated Charter. As of November 14, 2016, the Company has issued and
outstanding: (a) 10,423,777 shares of Common Stock, (b) 4,304,354 shares of Series Seed Preferred
Stock, © 2,000,000 shares of Series Seed-1 Preferred Stock, and (d) 586,273 shares of Series Seed-2 Preferred Stock.
и туда же:
Purchaser understands that the Securities must be held indefinitely unless they are sold in compliance with the applicable transfer restrictions, subsequently registered under the Securities Act or an exemption from such registration is available.
а еще:
The undersigned stockholder, and any successors or assigns (“Stockholder”)
, of ArtCraft Entertainment,
Inc., a Delaware corporation, a Delaware corporation (the “Company”) hereby irrevocably (to the fullest
extent permitted by applicable law) appoints the Company’s Chief Executive Officer or such other person as designated by the Company’s Board of Directors (such person, the
“Proxy”), or any other designee of
Proxy, as the sole and exclusive attorney and proxy of Stockholder, with full power of substitution and
resubstitution, to vote and exercise all voting and related rights (to the fullest extent that Stockholder is entitled to do so) with respect to all of the shares Series Seed-3 Preferred Stock of the Company that now are or hereafter may be beneficially owned by Stockholder, and any and all other shares or securities of the Company issued or issuable in respect thereof on or after the date hereof (collectively, the “Shares”) in accordance with the terms of this Irrevocable Proxy.
, и в принципе они зарегистрированы в штате Делавер, где запрещены враждебные поглощения.

Уж лучше просто купить доступ, чем лезть в черную дыру за красивым словом «акционер».
avatar
Ничего подобного по уровню противостояния и его последствий в играх с прибитыми сторонами быть не может даже теоретически.
Да, в этом особенность RvR игр. Когда сделают игру с достаточно обоснованным и весомым конфликтом, который тянет за собой все аспекты существования общеста, а не как а Archage, тогда будут возможны в том числе и подобные противостояния на фоне действующего конфликта. Было бы интересно поучаствовать.

Пока же ощутимый Reaml Pride мало где есть. Разве что в развитых вселенных типа WH40K, и в RvR ММО вроде DAoC и CU, где на это делается акцент.
avatar
Ну так оно здесь приподнесено в качестве еще одного занятия, а не основной цели противостояний. Что девальвирует само понятия «войны» между фракциями, делающее происходящее больше похожим на локальные послевоенные стычки, когда всем уже пофиг, все уже друзья и занимаются своими корпорациями, и только кучка особо преданных идее игроков изображают бурную деятельность в этом направлении. Атмосферненько так.
avatar
Не очень понимаю. Какую войну? В PlanetSide сражения происходили на земле и в воздухе с использованием кучи различного снаряжения и техники. Нелохо так изображалось, как мне казалось на тот момент. Масштабно. И для этого не нужно было вводить какие-то искусственные расовые конфликты.
Ну расовый конфликт в данном случае — один из вариантов почвы для создания конфликта. Он также может быть выстроен на религиозной почве, и в целом на почве принадлежности к изолированной социальной группе (государству, племени, планете, etc.). Но с расами проще, нагляднее и понятнее: столкнулись две разлиные культуры, отличающиеся на биологическом уровне, не ужились, и понеслась война.

В Planetside нет realm pride от слова совсем, ровно как и стимулов подходить к происходящему как к войне с организацией логистики, разработке стратегии, ответственности за сдачу позиций. В Planetside нет экономики, нет объективной цели, стороны почти полностью зеркальные. Это просто длинная ссессия, куда ты возвращаешься на следующий день — и ничего не меняется, кроме баланса сторон на карте.