Пожалуй, нет выражения, которое так набило бы оскомину, как «это всего лишь игра». Это было актуально на рубеже 2011-2012 годов, это было актуально и до того, учитывая, что указанная заметка была скорее обобщением. Да и сейчас этот вопрос актуальности не теряет.
Я наблюдаю это выражение в различных вариациях каждый день, иногда по нескольку раз за день. Три человека имитировали групповое изнасилование в игре? Так чего мама жертвы возмущается, это же всего лишь игра! Хочется побыть средневековым викингом/пиратом/самураем/сеньором с правом первой ночи, но без последствий? Замечательно, для этого есть всего лишь игра, а в жизни я остаюсь примерным семьянином. Хочется сорвать на ком-то злость после неудачного рабочего дня? Так можно зайти в какую-нибудь MMORPG и всласть поиздеваться над другими людьми. Всё равно это лишь игра, и вообще, чего они так держатся за свои пиксели, больные, что ли?
Так вот, простите, но это так не работает.
Существует теория о том, что насилие в играх позволяет людям спустить пар и удержать их от того, чтобы негатив просочился наружу. В качестве подтверждения зачастую приводят статистику о том, что в Японии при всех их жестоких и… странных… играх процент преступлений снижается: люди развлекаются этим в играх и в реале повторять уже не очень хочется. И, знаете, я, пожалуй даже не буду с этим спорить. Поддерживать тоже не буду, так как тут связь взаимная, но и вставать на сторону Джека Томпсона — занятие неблагодарное. Игры действительно помогают снизить процент преступлений, принимая их на себя. Не будь этих жестоких игр, кто-то пережил бы это, подавив в себе агрессию, а кто-то нашёл бы пути её реализации в жизни.
На самом деле, в пределах этой заметки я даже не стану разграничивать онлайн и синглы, потому что разница между ними не так велика, как кажется на первый взгляд. Меня в первую очередь интересует отношение игрока к выбору, который он делает. Декорации не важны. Наличие наблюдателей тоже не важно. Единственное, что я заранее исключаю из рассмотрения — это сетевые сессионные игры типа Доты, КС, ТФ2, Овервотча, ПУБГ и любых других. Они изначально идут по другому пути и находятся ближе к спорту, чем собственно к играм: у них есть чёткая цель, общие правила, ограничение по длительности и один-единственный способ победить (включая геймплейные варианты, разумеется, но и в футболе никто не разрешит вратарю бегать по полю вместе со всеми).
Итак, перед нами игра с наличием выбора. Мы можем достичь своей цели самыми разными способами. Можем идти по головам, можем всем помогать, можем творить хаос или защищать невинных. Можем быть самим собой, а можем «отыгрывать» роль. Роли тоже бывают разными. Иногда это наш желаемый образ, иногда это персонаж книги/фильма/манги/вставить свой вариант, а иногда это что-то подсознательное. А иногда нам просто нужны ачивки в Стиме. С персонажами всё ясно, их мы рассматривать не будем. Тут разве что интересны мотивы его выбора, но это вторично. Ачивки мы тоже сразу вычёркиваем. Интересный феномен, но к рассматриваемому вопросу он имеет мало отношения. Остаются по сути три варианта: спонтанная игра без отыгрыша (возможно, основанная на гайдах, возможно, просто ориентированная на максимизацию эффективности, возможно, казуальная игра — в данном случае не принципиально), отыгрыш желаемого образа и отыгрыш подсознательных желаний.
Допустим, перед нами встаёт дилемма: помочь кому-то, ограбить его или пройти мимо, не вмешиваясь. Обычный игровой выбор, каких сотни и в синглах, и, в особенности, в ММО. Но так ли он прост? Увы, нет.
Дело в том, что любой выбор, который мы делаем в играх, идёт в первую очередь изнутри. У каждого человека есть своя система ценностей. Перед тем, как что-то сказать или сделать (или промолчать и воздержаться от действия), человек «бросает кубик» в подсознании. Если результат проходит проверку на соответствие системе ценностей, решение проходит. Если нет — решение не проходит. Разумеется, здесь, как и в играх, есть место рандому. У человека он называется спонтанностью и приводит к тому, что результат броска переворачивается. Есть место пристрастности — вопросы, имеющие больший вес для человека, условно говоря, добавляют к броску кубика баллы или вычитают их. Все люди разные. Кто-то может быть более последовательным, кто-то более спонтанным. Кто-то всю жизнь проживает в оттенках серого, а кто-то, как Роршах, видит только чёрное и белое. Но любое принятие решения сводится по сути к этому броску кубика. Просто кубик у каждого свой.
Так вот, не нужно никогда говорить, что игра — это только игра. Потому что в первую очередь игра — это прекрасный аналог психоаналитического гипноза. Во время игры мы чувствуем себя в относительной безопасности и нам свойственно проверять на прочность границы нашего мира — в первую очередь игрового, но через него и реального. И так уж получается, что если человеку в игре приходит в голову, что начать заниматься работорговлей, убивать и насиловать невинных, терроризировать окружающих и издеваться над ними — это хорошая идея, то не стоит обманывать себя. Эта мысль пришла в голову не снаружи. Её не вложили вам в голову геймдизайнеры, она не явилась результатом того, как прошёл ваш день. Безотносительно того, как это в игре показано, совершенно независимо от того, кто находится по другую сторону монитора (и находится ли вообще) — это желание ваше и только ваше.
Я не говорю, что само наличие такого желания означает, что вы занялись бы всем этим и в реальной жизни. Нет, всё не так просто. Как я уже говорил ранее, ситуация здесь со взаимосвязью. И человек влияет на окружение, и окружение на человека. Теория разбитых окон, все дела. Но игры не могут вложить вам в голову устойчивую мысль, диаметрально противоположную вашим убеждениям. Спонтанную — да. Но спонтанных решений надолго не хватает. Игра не сделает вас другим человеком — и не даст вам проявить себя тем, кем вы в жизни категорически не являетесь. И в этом у меня есть довольно неожиданный союзник:
Поэтому не стоит прикрываться отыгрышем и обтекаемыми фразами вроде «ну это я здесь такой, а в реале-то я белый и пушистый». Так не бывает. Если мы стремимся к такому отыгрышу или принимаем желание быть «плохими», то это неспроста. Если мы отыгрываем «плохого», наслаждаясь властью и силой, издеваясь над другими, не испытывая при этом внутреннего противоречия, это тоже неспроста. В первую очередь это значит, что где-то в вас эта черта есть, как бы тщательно вы её ни прятали, в том числе и от себя. Не стоит обольщать себя тем, что это всего лишь игра. Лучше задумайтесь о том, что, не будь её, вы могли бы рано или поздно выйти с этим багажом на улицы города.
И устроить себе игру там.
Мне наверняка напишут: а как же игры, где другого пути не предлагают? Все эти симуляторы насильника, Manhunt, Hatred и так далее? Ну, тут всё просто. Эти игры не делают тайны из того, чему они посвящены и из того, чем предлагают заниматься. Человек, которому подобное не близко, просто не пойдёт в них играть — или из любопытства попробует (бросок кубика спонтанности), но дальше играть не станет. Следовательно, если человек наслаждается игрой, в которой от него геймплейно требуется совершать всё это, это тоже неспроста. Ну или он не наслаждается, а, переступая через себя, пытается добыть ачивку. Так тоже бывает. Но, как я уже сказал, вопроса ачивок мы тут касаться не будем.
Я наблюдаю это выражение в различных вариациях каждый день, иногда по нескольку раз за день. Три человека имитировали групповое изнасилование в игре? Так чего мама жертвы возмущается, это же всего лишь игра! Хочется побыть средневековым викингом/пиратом/самураем/сеньором с правом первой ночи, но без последствий? Замечательно, для этого есть всего лишь игра, а в жизни я остаюсь примерным семьянином. Хочется сорвать на ком-то злость после неудачного рабочего дня? Так можно зайти в какую-нибудь MMORPG и всласть поиздеваться над другими людьми. Всё равно это лишь игра, и вообще, чего они так держатся за свои пиксели, больные, что ли?
Так вот, простите, но это так не работает.
Существует теория о том, что насилие в играх позволяет людям спустить пар и удержать их от того, чтобы негатив просочился наружу. В качестве подтверждения зачастую приводят статистику о том, что в Японии при всех их жестоких и… странных… играх процент преступлений снижается: люди развлекаются этим в играх и в реале повторять уже не очень хочется. И, знаете, я, пожалуй даже не буду с этим спорить. Поддерживать тоже не буду, так как тут связь взаимная, но и вставать на сторону Джека Томпсона — занятие неблагодарное. Игры действительно помогают снизить процент преступлений, принимая их на себя. Не будь этих жестоких игр, кто-то пережил бы это, подавив в себе агрессию, а кто-то нашёл бы пути её реализации в жизни.
На самом деле, в пределах этой заметки я даже не стану разграничивать онлайн и синглы, потому что разница между ними не так велика, как кажется на первый взгляд. Меня в первую очередь интересует отношение игрока к выбору, который он делает. Декорации не важны. Наличие наблюдателей тоже не важно. Единственное, что я заранее исключаю из рассмотрения — это сетевые сессионные игры типа Доты, КС, ТФ2, Овервотча, ПУБГ и любых других. Они изначально идут по другому пути и находятся ближе к спорту, чем собственно к играм: у них есть чёткая цель, общие правила, ограничение по длительности и один-единственный способ победить (включая геймплейные варианты, разумеется, но и в футболе никто не разрешит вратарю бегать по полю вместе со всеми).
Итак, перед нами игра с наличием выбора. Мы можем достичь своей цели самыми разными способами. Можем идти по головам, можем всем помогать, можем творить хаос или защищать невинных. Можем быть самим собой, а можем «отыгрывать» роль. Роли тоже бывают разными. Иногда это наш желаемый образ, иногда это персонаж книги/фильма/манги/вставить свой вариант, а иногда это что-то подсознательное. А иногда нам просто нужны ачивки в Стиме. С персонажами всё ясно, их мы рассматривать не будем. Тут разве что интересны мотивы его выбора, но это вторично. Ачивки мы тоже сразу вычёркиваем. Интересный феномен, но к рассматриваемому вопросу он имеет мало отношения. Остаются по сути три варианта: спонтанная игра без отыгрыша (возможно, основанная на гайдах, возможно, просто ориентированная на максимизацию эффективности, возможно, казуальная игра — в данном случае не принципиально), отыгрыш желаемого образа и отыгрыш подсознательных желаний.
Дело в том, что любой выбор, который мы делаем в играх, идёт в первую очередь изнутри. У каждого человека есть своя система ценностей. Перед тем, как что-то сказать или сделать (или промолчать и воздержаться от действия), человек «бросает кубик» в подсознании. Если результат проходит проверку на соответствие системе ценностей, решение проходит. Если нет — решение не проходит. Разумеется, здесь, как и в играх, есть место рандому. У человека он называется спонтанностью и приводит к тому, что результат броска переворачивается. Есть место пристрастности — вопросы, имеющие больший вес для человека, условно говоря, добавляют к броску кубика баллы или вычитают их. Все люди разные. Кто-то может быть более последовательным, кто-то более спонтанным. Кто-то всю жизнь проживает в оттенках серого, а кто-то, как Роршах, видит только чёрное и белое. Но любое принятие решения сводится по сути к этому броску кубика. Просто кубик у каждого свой.
Так вот, не нужно никогда говорить, что игра — это только игра. Потому что в первую очередь игра — это прекрасный аналог психоаналитического гипноза. Во время игры мы чувствуем себя в относительной безопасности и нам свойственно проверять на прочность границы нашего мира — в первую очередь игрового, но через него и реального. И так уж получается, что если человеку в игре приходит в голову, что начать заниматься работорговлей, убивать и насиловать невинных, терроризировать окружающих и издеваться над ними — это хорошая идея, то не стоит обманывать себя. Эта мысль пришла в голову не снаружи. Её не вложили вам в голову геймдизайнеры, она не явилась результатом того, как прошёл ваш день. Безотносительно того, как это в игре показано, совершенно независимо от того, кто находится по другую сторону монитора (и находится ли вообще) — это желание ваше и только ваше.
Я не говорю, что само наличие такого желания означает, что вы занялись бы всем этим и в реальной жизни. Нет, всё не так просто. Как я уже говорил ранее, ситуация здесь со взаимосвязью. И человек влияет на окружение, и окружение на человека. Теория разбитых окон, все дела. Но игры не могут вложить вам в голову устойчивую мысль, диаметрально противоположную вашим убеждениям. Спонтанную — да. Но спонтанных решений надолго не хватает. Игра не сделает вас другим человеком — и не даст вам проявить себя тем, кем вы в жизни категорически не являетесь. И в этом у меня есть довольно неожиданный союзник:
Но уйдем от философии и рассмотрим наши игры. Никогда не поверю, что в игре человек „перерождается“ и становится АБСОЛЮТНО другим. Т.е. если ему нравится оскорблять, унижать других, то в реале он этого не делает. Не верю. Да, необязательно он должен делать это в слух, но „про себя“ он ругает других, оскорбляет их, пытается унизить. В игре это сделать проще, так как последствия будут другие. Можно зайти и облить дерьмом другого игрока. Он не настучит тебе по голове (хотя и такая вероятность есть).
<...>
И моральные принципы будут такие же, как в „реале“. Можно пытаться казаться всем самым добрым и ласковым, но делать это всегда и довольно продолжительное время невозможно. Когда-то ты раскроешься, и все увидят твое истинное лицо. Можно попытаться оправдывать свой мерзкий поступок той же фразой „это игра, не путай виртуал с реалом“, но если тебе нравится доставлять человеку боль, пусть и в виртуале, то ничего хорошего в этом нету. Нельзя полностью вычеркнуть чувства во время игры. Да и нужно ли это кому-то? Ты делаешь человеку гадость, он из-за нее переживает. Если тебе сделают гадость в игре — ты будешь готов порвать этого „мерзавца“ и разорвать его на мелкие куски. Но до этого момента (т.е. до попадания в ранг оскорбленных) ты будешь упорно заявлять, что „не путаешь виртуал с реалом“. Не верю. Все путают, ведь игра только „расширяет рамки“, а разум и чувства остаются те же.
Поэтому не стоит прикрываться отыгрышем и обтекаемыми фразами вроде «ну это я здесь такой, а в реале-то я белый и пушистый». Так не бывает. Если мы стремимся к такому отыгрышу или принимаем желание быть «плохими», то это неспроста. Если мы отыгрываем «плохого», наслаждаясь властью и силой, издеваясь над другими, не испытывая при этом внутреннего противоречия, это тоже неспроста. В первую очередь это значит, что где-то в вас эта черта есть, как бы тщательно вы её ни прятали, в том числе и от себя. Не стоит обольщать себя тем, что это всего лишь игра. Лучше задумайтесь о том, что, не будь её, вы могли бы рано или поздно выйти с этим багажом на улицы города.
И устроить себе игру там.
11 комментариев
И даже ПК можно быть разным. Ведь у разных людей разные причины бить морду.
Но реально, ММО можно использовать вместо теста Роршаха (который, кстати, не работает)!
А тест Роршаха, разумеется, работает не больше, чем тест Люшера, но это уже совсем другая тема.
Возьмём, к примеру, Camelot Unchained. Это без сомнений RvR игра, в которой война идет полным ходом. И тем не менее за противоположную сторону будут играть миролюбивые крафтеры, которые пришли сюда не за RvR. Так вот — если я увижу безоружного крафтера в игре — он покойник. Ему будет неприятно, я знаю это. И у меня есть выбор: действие или бездействие. И я выберу именно действие, т.к. мой стиль игры в RvR — «Red is Dead». Сознательно я обрекаю игрока другой команды на негативные эмоции просто из-за того, что так может быть выгоднее стороне, за которую я играю (но не факт, что это что-то изменит).
В тоже время, играя в Ultima Online, я никогда не убивал крафтеров. Да и вообще старался никого не убивать. И в любой похожей игре с открытым миром без полноценной войны между сторонами я буду действовать так же.
А теперь вопрос: являются ли эти действия противоположными относительно убеждений человека, и если нет, то почему?
Упреждаю ответ вроде «потому что RVR» конечно же будет недостаточен, если мы исходим из посыла статьи о том, что наши действия являются продолжениями наших моральных принципов. Выбор есть и там и там, только в RvR он сводится лишь до «убить или оставить в живых».
RvR-игры принудительно ставят игроков по разные стороны фронта в активно ведущейся войне. Тут уж ничего не поделаешь. В некоторых из них игроков дополнительно разделяют ещё и языковым барьером, исключая возможность договариваться. Конечно, тут тоже есть место размышлениям о том, что давайте жить дружно — ну так и в реале было рождественское перемирие в окопах Первой мировой.
Я был близок к тому, чтобы тоже исключить их — но они всё же предлагают и другие способы игры. В частности, упомянутый Камелот должен дать возможность не ввязываться в эти потасовки совершенно (как минимум, в роли активного участника). Хотя, честно говоря, я не в восторге от самой идеи жёстко задать стороны и разделять игроков по факту того, что они зарегистрировались не за тот цвет (или зашли не оттуда, как предлагают в Reign of Guilds).
Так же, как и на реальной войне. Там мало кого волнуют убеждения — особенно, когда с обеих сторон начинается агрессивная пропаганда, рисующая врагов вообще не очень людьми. Зато, как правило, после войн, когда начинается восстановление, приходит и понимание. И вьетнамские флэшбеки.
«Red is Dead» не ограничивается RvR, поэтому я бы призвал быть осторожнее в категоричных заявлениях о том, что если человек совершает насильственное действие в игре — это он такой, а игра здесь второстепенна. Оба фактора важны в определении поведения человека. Какой из них важнее — не берусь судить, сложно быть объективным в таких вопросах.