Эволюция — жестокая штука. Сколько бы мы ни произносили фразу «evolve or die», до конца её вряд ли удаётся понять. Потому что раз мы её произносим, значит, мы живы. Смерть в этой фразе кажется нам просто угрозой, от которой мы изобретаем способ избавиться. Но правда в том, что вся эволюция от начала и до конца базируется на смерти.

Чарльз Дарвин открыл людям глаза на то, что огромный котёл живого и растительного мира многие миллионы лет постоянно видоизменялся именно через естественный отбор. И нет, гибли не какие-то отдельные представители сами по себе, гибли или кардинально менялись экосистемы.

Циники любят фразу Дарвина:

Выживает не самый сильный и не самый умный, а тот, кто лучше всех приспосабливается к изменениям.

Не поспоришь. Но вы же не забыли, что Дарвин говорил о животных, правда? Животные не отличаются большим умом и умением планировать. Они жуют траву или охотятся на дичь, пока те не закончатся. Они просто часть большой системы. Никто из них не восседал на совете стаи, не приводил доводы об эволюции и не строил проекции в будущее. Просто еда заканчивалась. Или климат менялся. Всё это на фоне постоянно действующего естественного отбора с добавлением новых переменных. По большому счёту, в этой игре победил тот единственный, кто умел планировать.

Повинуясь теории прямого приспособления, человек продолжал бы жить в роли одного из животных.

Вместо этого большая часть земного шара не так давно грустила, узнав о смерти Стивена Хокинга. Того, кто не выжил бы по законам естественного отбора. Уникальная черта человека — способность выйти за рамки системы, непосредственной частью которой он является. Неумеющий летать, неспособный долго находиться под водой и уж тем более неприспособленный к жизни в космосе, человек всё это научился делать никак не через естественный внутривидовой отбор с отращиванием жабр и крыльев.

Но в то же время мы не вышли за рамки экосистемы планеты. Всё влияет на всё. Мы повысили свой статус в местной экосистеме, получили намного большее влияние на неё. Постепенно начинаем осознавать и ответственность. Всё это, опять же, совершенно не вписывается в теорию естественного отбора и чистого приспособления. Человек в очередной раз берёт на себя инициативу. Он вводит логические надстройки. Моделирует будущее. Живёт эмпатией. Использует мораль и эфемерную ответственность перед следующими поколениями, а не просто отмахивается с мыслью «как-нибудь приспособятся».

Разделавшись с теми вызовами, которые для остального животного мира всё ещё остаются актуальными, человек начал жить идеями, проверяющимися практикой. Естественный отбор перешёл на другой уровень. Теперь это был отбор идей. В социальной части он во многом связан с информированностью человека, со способностью планировать и прогнозировать последствия. Кризис 2008 года мог сильно огорчить вас, только если вы не знаете, скажем, историю двадцатого века. Например, детали суда над Адольфом Эйхманом.

Люди действительно не всегда заморачиваются по поводу последствий и сути происходящего, но информированность в целом растёт, общий опыт накапливается и мир, даже при всех его маразмах, постепенно меняется к лучшему, переживая неизбежные кризисы.

Мгновенные последствия любого кризиса кажутся нам ужасающими. Качество жизни падает, привычный быт меняется. Но в целом, если бы каждый кризис просто сбрасывал нас на ступеньку ниже, наверное, мы вернулись бы в пещеры. Тем не менее, жизнь человека в начале двадцать первого века, очевидно, по всем ключевым параметрам намного лучше, чем жизнь в начале двадцатого, несмотря на огромное количество жутких кризисов — социальных, военных, экономических — которые произошли за это время. Из каждого кризиса человечество выходило с дополнительным опытом. Пускай нам кажется, что мы часто ходим по одним и тем же граблям.

Каждая концепция взаимоотношений между людьми — это ведь тоже экосистема. Просто все её элементы представлены в виде людей, занимающих разные роли. Удивительно, но здесь часто применяется то, что несвойственно для привычной эволюции.

Проблема людей, которые спорят об игровой индустрии, бизнес-моделях и используют циничный аргумент «Evolve or die» в том, что они часто тут же попытаются вызвать в нас жалость аргументом о необходимости кушать. В этот момент срабатывает хитрый механизм. Понятно, что для большинства помощь в поддержке базовых потребностей человека в приоритете намного выше. Плевать, что это никак не вяжется с той моделью эволюции через естественный отбор, который еще секунду назад представлял себе циник. Ведь в природе, если он умрёт, другим достанется больше пищи. Но мы устроены иначе. Срабатывает негласный общественный договор о взаимной поддержке. Оказывается, что он намного более эффективный. Вот только это верно тогда, когда мы находимся на одной стороне.

Разработчик и игрок находятся в одной экосистеме игровой индустрии, но не всегда преследуют одни и те же цели.

Так к чему нас призывают адаптироваться?

Да, базово мы заинтересованы в том, чтобы разработчики выжили. Без них не будет игр. Они кормят нас, мы кормим их. А под «играми» мы подразумеваем то, что нам больше всего нравилось в любимых жанрах. Это было вкусно. Мы хотим продолжения той же жизни, а, может, чтобы даже лучше всё стало. Но нас уже уведомили, что ситуация изменилась. Вот ключевая точка этой дискуссии. Нам хотят представить новые бизнес-практики в виде внешних факторов. Ледникового периода или глобального потепления. Но на деле это просто перераспределение еды и усилий по её добыче в ситуации, когда у одной стороны (разработчиков) намного больше контроля над экосистемой, чем у другой стороны (игроков).

Единственные, кому на самом деле предлагается адаптироваться — игроки. В момент, когда вас уведомили о том, что жизнь изменилась, а единственный вариант — адаптация к новым условиям, стоит, по-моему, вспомнить о том, на чём выехал в итоге человек. На умении просчитывать следующий шаг. И следующий. На умении выходить из кризисов с дополнительным опытом и делать свою жизнь через несколько лет или десятилетий лучше, а не постепенно брести в лохмотьях в сторону пещер.

Ведь пытаясь нас, игроков, убедить в том, что жить хуже, чем вчера, играть на условиях, которые хуже, чем вчера — это нормально и часть изменившегося мира, какую мысль хотят вложить разработчики в этот посыл?

Что завтра будет ещё хуже? Раз уж мир, по их словам, начал меняться. Разве это выглядит, как эволюция, с нашей точки зрения? Больше напоминает кризис экосистемы.

Толкая нас в сторону рассуждений об эволюции, разработчики невольно призывают то, от чего отмахивается любой, кто произносит «evolve or die». Если это борьба за жизнь, значит, смерть такой концепции будет защитой наших интересов и возвратом к прежним, явно более выгодным условиям. Ведь правда в том, что вся эволюция от начала и до конца базируется на смерти.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Наш сайт сделан для того, чтобы все мы могли делиться своими впечатлениями о любимых MMO и мыслями по поводу важных для нас тем. У нас нет открытой или скрытой рекламы, мы принципиально работаем исключительно в интересах игроков. Если вы тоже считаете это важным, поддержите нас через Patreon. Вместе мы сможем больше.

22
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

Поддержите ММОзговед через Patreon

Поддержать

$285 из $350 в месяц

Раз в месяц мы публикуем специальный редакционный материал в формате "лонгрид" на обширную и интересную тему. Тему материала выбираете вы — эрги.

Поддержать

Читайте также

55 комментариев

avatar
они часто тут же попытаются вызвать в нас жалость аргументом о необходимости кушать
Я видел вашу дискуссию с отдельно взятым индивидуумом, чья цитата была взята за заголовок этой заметки. Но вот в общем и целом, я уже неоднократно встречал подобные заявления на ММОЗГе. Но ни разу не видел еще ни одного заявления разработчиков, оправдывающих свою финансовую модель необходимостью «кушать». Поэтому, чисто из интереса, можно конкретные примеры?

А вообще, в целом, я в какой-то степени рад тому, что есть плохие геймдевы. Почему? На их фоне проще выделиться. Проще создавать качественный продукт, когда конкуренты не top notch. Я, конечно, лично, еще очень далек до завершения хотя бы одного собственного геймдев проекта и самопубликации, но наличие хреновых гейм дизайнеров в топе мотивирует. Вот, серьезно. Я знаю, что могу лучше. Это ведь тоже, наверное, эволюция?

Далеко за примерами идти не надо. Буквально недавно решил вернуться к Wasteland 2, которую бросил когда-то не пройдя до конца. Посмотрел теперь на нее взглядом гейм-дизайнера. Вспомнил, почему не допрошел. Понял, что Брайан Фарго и ко сделали не так, где, и как можно сделать лучше/исправить. Потом увидел новости, что их купил Майкрософт. И это мотивирует. Потому что можно делать игры лучше, чем они. Работы Обсидиан, к слову, на порядок выше, на мой взгляд. За них вот теперь даже немного страшно.
  • 0
avatar
Поэтому, чисто из интереса, можно конкретные примеры?

Конкретный пример прямо в той дискуссии, где это буквально слово в слово говорится. В широком же смысле, это доводы с обеих сторон.

Со стороны разработчиков, которые утверждают, что расходы на производство, скажем, ААА-игр растут, поэтому они вынуждены искать дополнительные способы монетизации, помимо стандартных шестидесяти долларов. Чистое лукавство, на мой взгляд, потому что, во-первых, если так, почему бы не попросить за свою офигенную игру сто шестьдесят долларов? Не купят? А, ну, вы начинаете что-то понимать в ценообразовании. Не такие уж AAA-штуки вы делаете, раз люди не согласятся на прямое повышение цены. Значит, снижайте себестоимость, если она у вас действительно настолько раздутая, что шестьдесят долларов с коробки при известных объёмах ААА-тайтлов вас не спасают. Во-вторых, я думаю, что это банальная неудовлетворённость жёстким ценником при известной разнице в платежёспособности и готовности тратить деньги на игры среди игроков даже внутри одной страны.

Всё это происходит на фоне истории с No Man's Sky, авторы которой через два года после начала продаж говорят — да нет, нам норм, у нас во время каждого обновления приток новых покупателей как во время дебюта крепкой игры. А те, кто уже купил, пусть берут обновления бесплатно. Но это, конечно, пахать нужно, как Hello Games, да.

Со стороны игроков, которые оправдывают действия разработчиков в их адрес, я часто слышу довод о вынужденности таких действий ради выживания компании. Что кажется мне каким-то совсем уж простым разводом на эмоции.
  • +4
avatar
Не, ты не понял. Я прекрасно понимаю о каких вещах ты говоришь. Ты зря объясняешь суть явления :) Мне было интересно увидеть конкретные заявления со стороны разработчиков, где они открытым текстом говорят «ну вы же понимаете, нам надо кушать, поэтому мы...», которое на ММОЗГе постоянно, как я уже заметил, приписывают сферическим «разработчикам». Потому что я сам реально ни разу не видел таких эм… каминг аутов. Серьезно. Поэтому и спрашиваю о конкретных примерах. Есть наиболее яркие какие-то? У меня чисто академический интерес. Да и справедливости ради. Уж слишком часто здесь это звучит.

Вот кого я, кстати, видел, так это разработчиков, которые не боятся ставить высокие ценники на свои игры. Все настолки стоят дорого (хотя это, скорее, связано с затратами на их издание). И нишевых разработчиков. У которых меньше аудитория. Старые паблишеры, вроде Matrix/Slitherine и Battlefront. У них часто можно встретить игры с ценниками 100 USD и даже выше. Но да, это не ММО жанр, конечно. Но все же.
Комментарий отредактирован 2018-12-13 02:21:29 пользователем L0ckAndL0ad
  • +1
avatar
Сами игроки часто используют аргумент «разработчикам же нужно кушать», оправдывая фритуплей для себя и убеждая других игроков, будто это нормально. Этого уже достаточно, чтобы писать статьи для опровержения такого аргумента.
  • +2
avatar
Может быть. Но мой вопрос был не об этом. Повторюсь. Я постоянно вижу здесь слова о том, что разработчики оправдывают свою модель монетизации необходимостью «кушать». Хотя ни разу не видел таких слов ни от одного разработчика. Кроме, разве что, товарища, который сподвиг Ата написать данную заметку. Мне кажется важным подкреплять слова фактами. Поэтому я хотел бы увидеть хотя бы несколько примеров такого оправдания со стороны разработчиков.
  • +1
avatar
То есть ты буквально хочешь услышать цитаты про еду и голод?
  • 0
avatar
Ну, нет же. Понятное дело что речь идет о сложностях финансирования, а не буквальном вопросе еды и голода. Странно, что ты спрашиваешь такое.

Я просто пытаюсь понять, откуда исходит вышеупомянутый тезис. Его здесь часто произносят вслух, в том числе и ты, но я ни разу не видел, чтоб так на самом деле говорили сами разработчики. Так понятно? Я не знаю, как еще иначе спросить.
  • +2
avatar
Ммм… по-моему это просто метафора. Как «хлеб с маслом», в которой скорей подразумевается «икра с шампанским». =)) И такие цитаты я точно видел, правда от инди-разработчиков, но им можно.
Комментарий отредактирован 2018-12-13 15:57:24 пользователем Kaizer
  • +1
avatar
Хм… но я тогда не понимаю тебя, прости. Выше я рассказываю, как авторы AAA-игр публично заявляли, что микротранзакции им нужны из-за сложностей финансирования проектов, стоимость производства которых постоянно, по их словам, растёт. Ты говоришь — не, это я знаю, я о другом.

Многие авторы MMO заявляют то же самое, я могу поискать конкретные цитаты, если хочешь, но очевидно же, что они это аргументируют вынужденностью. Потому что вынужденность, она ведь в том числе и связана с конкуренцией за кадры внутри самой индустрии, о чём я писал:

Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.

Большая игра на уровне жанра ведётся не в рамках двух участников — игроков и разработчиков конкретной MMO. В ней задействованы все без исключения.


Извини, если опять тебя не понял.
  • +1
avatar
Выше я рассказываю, как авторы AAA-игр публично заявляли, что микротранзакции им нужны из-за сложностей финансирования проектов, стоимость производства которых постоянно, по их словам, растёт. Ты говоришь — не, это я знаю, я о другом.
Нет. Я говорю — я такого ни разу не слышал ни от кого. И прошу привести конкретные примеры, где разработчики такое говорят. С цитатами/ссылками, а не в пересказе. Все что я помню, это как выходит Чайка и перед камерой рассказывает как хочет сделать Еву более доступной для как можно большего количества игроков. Или Брайан Фарго, рассказывающий, про то что и до покупки их Майкрософт, у него были планы B, C и D на случай финансовых проблем. Я вижу разработчиков, которые в одно-два-три лица делают хорошие игры. Но я не игровой журналист, и, уж тем более, не любитель ММО, поэтому и спрашиваю про вещи, которые тебе лучше известны.
я могу поискать конкретные цитаты, если хочешь
Да, если не трудно, это именно то, что я спрашиваю.
Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.
Это твои слова, а не разработчика.
  • +1
avatar
He goes on to list the cost of development, of paying talented people who tend to live in expensive cities and demand competitive salaries. In fact, he makes a lot of good points about just how much work and money go into making video games---and especially big AAA video games.

All of this leads to microtransactions, and EA's recent announcement that all their upcoming games would include microtransactions of some sort.

I’ve seen a lot of comments online about microtransactions. They’re a dirty word lately, it seems. Gamers are upset that publishers/developers are “nickel and diming them.” They’re raging at “big and evil corporations who are clueless and trying to steal their money.”

I’m going to come right out and say it. I’m tired of EA being seen as “the bad guy.” I think it’s bullshit that EA has the “scumbag EA” memes on Reddit and that Good Guy Valve can Do No Wrong.

Don’t get me wrong – I’m a huge fan of Gabe and co most everything they do. (Remember, I bought that custom portal turret that took over the internet a while back and I have friends over there.) However, it blows my mind that somehow gamers don’t seem to get that Valve is a business, just like any other, and when Valve charges 100$ for an engagement ring in Team Fortress 2 it’s somehow “cool” yet when EA wants to sell something similar it’s seen as “evil.” Yes, guys, I hate to break it to you, as awesome as Valve is they’re also a company that seeks to make as much money as possible.

They’re just way better at their image control.


www.forbes.com/sites/erikkain/2013/03/01/former-epic-developer-cliff-bleszinksi-defends-ea-micro-transactions/
  • +5
avatar
Recently, there has been a backlash from the players about the use of microtransactions, as they say, they should not exist when they are buying a game at full price, and they argue that publishers only want more money by implementing them. But what do the developers say about this? Some companies think that it is not about greed, but more of a necessity. Because games are now treated as a service, developers want to make as much money as possible from a single title that cost around $60 at initial release.

medium.com/@hcigamesgroup/games-as-a-service-the-model-of-microtransactions-1a0e1e847119
  • +4
avatar
Well, the above calculations certainly seem to bear out Wingren’s assertion that gamers are undercharged — many AAA games would have to sell multiple millions of copies at $60 for the publisher to even get back the cost of making them. Jonathan Blow, creator of Braid and The Witness, agrees that games are unrealistically cheap:

I understand the dislike of loot crates (I don't like them either). But a $60 game in 2017 is extremely cheap by historical standards, and most AAA games provide much more play value than games of the past. November 13, 2017


www.gamesradar.com/microtransactions-and-loot-boxes-in-video-games-are-they-pure-greed-or-a-modern-necessity/
  • +5
avatar
Jason Kingsley, co-founder and CEO of Rebellion, said that loot boxes are for the more interested gamers.

«Some big games are just not selling enough copies to make the development and marketing costs viable. Loot boxes mean more revenue from those who are interested. For the biggest games that are made by thousands of staff, then yes the simple boxed copy sales may not be enough to make the economics work.»


www.gamezone.com/news/developers-weigh-in-on-why-loot-boxes-and-microtransactions-are-crowding-games-3460410/

Но там же:

Former Bungie developer Niles Sankey, who worked on Halo and Destiny before leaving the studio, commented that if players don't like them, they shouldn't support them.

«Developers have retirement to save for and families to feed… If people don’t like loot crates and microtransactions, they shouldn’t support the game by purchasing them. And I’d suggest not buying games made by companies that have previously demonstrated insincere business practices.

»I stopped developing investment heavy games and I no longer play them. In my opinion, there are better ways to spend your time and life. There are so many great non-addictive/investment games to play… and there’s so much more to life than video games."
  • +5
avatar
Я просто пытаюсь понять, откуда исходит вышеупомянутый тезис.
Подойдут ли такие слова в качестве обоснования?
А вот такие?
Еще есть вот такие слова, но там просто поясняется, а не постулируется.

Если я еще пороюсь в истории, смогу найти слова от EA, Ubisoft и Epic Games.
  • +5
avatar
Нашлось еще немного ссылок. AC:O, Bethesda.
  • +6
avatar
Там есть прекрасное:

Но на текущий момент у издателей AAA-игр нет нужды что-либо менять, потому что их заработки на микротранзакциях уже перевешивают жалобы игроков.

Вот поэтому тактика «мы пойдём играть, но на форумах будем насмехаться над микротранзакциями» не выглядит эффективной. :)
Комментарий отредактирован 2018-12-14 00:37:01 пользователем Atron
  • +5
avatar
Прочитал все что тут скинули. Ужаснулся. Особенно охренел, прочитав про 60 лямов на разработку и 60 лямов на маркетинг. Делать рекламу, конечно, гораздо проще, чем делать хороший продукт.

Спасибо за ссылки.
  • +3
avatar
Не желая съехать с темы. :)
Мне интересны твои мысли по поводу Wasteland 2 и промахов Фарго в геймдизайне. Сообщество хвалит серию Wasteland и считают достойным продолжением Fallout. Я до дыр заиграл оба первых Фаллаута, но еще не приступал к Wasteland и мне очень интересен профессиональный взгляд на эту серию.

А про голодных котиков мне, кстати, сотрудники нередко напоминают когда я завожу тему моделей монетизации. После одного из таких разговоров я пришел на стрим к Атрону и сам таки ляпнул эту фразу. ))
Еще к толкованиям о голодных котиках я с полной уверенностью отношу вещание некоторых топ-менеджеров некоторых солидных компаний о чрезмерном росте затрат на производство AAA контента. К примеру, Бобби Котик в последние годы очень сильно голодает, ему катастрофически нехватает еще пары десятков миллионов долларов в своем окладе. безусловно это на еду. :)
  • +3
avatar
Хм… Телепатия? Тоже обожаю Fallout 1,2 и откладываю Wasteland (хотя для себя решил что рано или поздно обязательно погружусь). Буквально вчера хотел купить и опять отложил :). L0ckAndL0ad, что там с точки зрения профессионала.
Комментарий отредактирован 2018-12-13 13:52:01 пользователем Kayf
  • +1
avatar
Я не хотел бы спойлерить что-либо или портить впечатление. Но раз уж вы спрашиваете, я скажу. В первый Wasteland я не играл. А первые два Fallout обожаю, конечно.

В Wasteland 2 на старте нужно создавать 4 персонажей. Можно, конечно, использовать тех, что были созданы разработчиками, но это вариант не для всех. Самая большая проблема здесь в том, что игра дает довольно мало информации на этом этапе. Даже перки, открываемые скиллами, непонятно что делают. Это можно будет прочитать уже только после старта. А вот сбросить/пересоздать/создать новых персонажей вам уже не дадут.

Решения подобных проблем уже давно придуманы до нас. Создаем одного персонажа на старте. Делаем более видимым набор выбираемых возможностей. А уже после старта игры, через некоторое время, разрешаем создавать новых компаньонов и сбрасывать прогресс с возможностью перенастройки персонажа. За игровые деньги, конечно же. Но увы, не в W2.

Сама структура скиллов и перков вызывает недоумение. Не то, чтоб я был против «ширины»… Например, Alarm Disarming, Lockpicking, Safecracking — это отдельные навыки. Еще три разных навыка для «убеждения», и так далее. Их довольно много. Это, в общем то, допустимо. Но вот раскидать их по 4 стартовым персонажам, да еще и с расчетом на то, чтоб иметь возможность их всех в макс выкачать, нет. Создавать попутчиков после старта нельзя. Кого ты встретишь в игре, и кого сможешь пригласить в группу — вопрос неоднозначный. Некоторых персонажей ты не встретишь из-за сделанного тобой выбора в процессе игры, и тебе на него ответа никто не даст заранее, если не ходить и не читать интернеты самому, что есть дурной той. Так, если ты не раскидываешь большинство скиллов по стартовым 4 персонажам, можно остаться без них на очень долгое время. Я лично проходил так, что получил второго снайпера, но потерял возможность получить медика. Но мне не нужен второй снайпер. Мне нужен взломщик сейфов. В общем, как я уже сказал, этот вопрос уже продуман и реализован до нас, в тех же Pillars of Eternity, Expeditions: Viking и т.д.

Скилл Heavy Weapons отображен иконкой с ручным гранатометом. Хотя влияет только на пулеметы. А вот перки на гранаты и гранатометы скрыты за скиллом Demolitions, который используется для обезвреживания мин. Модификации к оружию есть даже для палки с гвоздями (например, grip tape). А пулеметы модифицировать нельзя. За что их, пулеметы, на просторах интернетов сильно не любят. Хотя, стоит сказать, незаслуженно.

Баланс также заслуживает внимания. Тяжелая броня практически бесполезна. Оружие разных тиров имеет показатели настолько отличные друг от друга, что страшно представить что происходит в энд гейме. Пушки из начального этапа игры просто мусор в сравнении с энд гейм предметами. Один из двух, если я внимательно смотрел, перк для пользователей тяжелой брони требует прокачки blunt weapons.

В чем сакральный смысл нажимать на рацию и вызывать базу каждый раз, когда персонаж получает новый уровень? Лишние клики. Максимум персонажей — 7. Кол-во уровней — 50. Не у всех левелинг идет равномерно. Сколько раз нужно вызывать базу для осуществления процесса лвл-апа можно посчитать в уме.

Вообще, я долго так могу бурчать. Но, пожалуй, хватит. Игра не обязательно прям плохая. Она заслуживает внимания. Я просто хотел сказать, что можно делать лучше.
  • +7
avatar
Самая большая проблема здесь в том, что игра дает довольно мало информации на этом этапе.
Это проблема чуть ли не всех РПГ в принципе, где есть более-менее внятный генератор персонажа. Из последнего самые яркие впечатления в этом плане были от Pillars of Eternity. Выбираешь себе скилл, а там написано: «100 пробивающего урона, +2 ЧДР, +5 ДФЦ -10% к стойкости, позволяет снижать устойчивость» (это я из головы выдал, в качестве абстрактного примера). И вот сидишь ты, чешешь репу и вспоминаешь известную цитату из Евы: «5 капречей T2, CCC, и капа не кончается вообще» Только тут тебе выдают подобное на этапе создания персонажа. Почему-то разработчики думают, что все любители олдскульных изометрических рпг являются мастерами спорта по днд. =))
  • +4
avatar
Хи-хи.

Да, прозрачность не бывает абсолютной, вопрос в её количестве. И в случае W2, описания скиллов есть, а перки, которые с их помощью открываются видны только по названиям. Описания их эффектов на отдельном экране уже в самой игре. С теми же Pillars настолько все плохо не было %)
Комментарий отредактирован 2018-12-13 16:36:42 пользователем L0ckAndL0ad
  • 0
avatar
Мир изменился, я вижу это в ММО, вижу в соло играх, вот уже и до мобильников добрались. Мы, как игроки, не можем не замечать изменений, положительные они или отрицательные, это вопрос другой. Наше видение ситуации основывается исключительно на наших собственных ощущениях, на мнениях других игроков, на обзорах. Можно ли доверять двум последним пунктам, это ещё не известно. Есть площадки с рейтингами, но все мы знаем что рейтинги не трудно накрутить в обе стороны. Есть обзоры, но они могут быть заказными. Есть мнение знакомых — субъективно. Есть своё собственное мнение, оно тоже субъективно, но оно самое близкое для игрока. Я не буду никого защищать, т.к. тоже хочу есть, я не буду никого обвинять, т.к. тоже хочу платить за качественные продукты, а не за «бестселлер китайского подвального игропрома». Я делаю выводы только из того, что попробовал сам и на основе своих ощущений на момент взятия проб. Я мог быть в плохом настроении, я мог банально устать от игр и в тот момент я могу сделать неверное суждение о продукте. Да я мог просто не выспаться… То, что игропром стал иным — неоспоримый факт.
В своей голове я поселил мысль о том, что моё поколение игроков состарилось.
И это неоспоримый факт. Количество «старых» игроков сокращается, это тоже неоспоримый факт. В силу тех или иных причин, не обязательно возрастных, людей с воспоминаниями о яркости цвета травы становится меньше. Процентное соотношение игроков старой закалки снижается ежегодно и мы, мечтающие об идеальной игре, находимся в невыгодном положении. Мобильная среда проникает всё глубже в игрострой, вряд ли она полностью заменит домашнюю игру, но свою нишу она займёт и никого туда не пустит. Я практически смирился с этими мыслями, так проще, правда =) Я буду и дальше ждать ту самую игру, о которой я не стану думать что это очередная кормушка для разработчиков. С каждым новом анонсом я буду вчитываться в буквы с надеждой на лучшее. Но я полностью отдаю себе отчёт в том, что мир изменился и то, что происходит сейчас, тоже пройдёт когда-нибудь.
Комментарий отредактирован 2018-12-13 09:18:59 пользователем Malsh
  • +5
avatar
Блин, у меня даже в носу защипало после прочтения… Плюс миллион!
  • +1
avatar
Как раз сегодня наткнулся на небольшое интервью главы Battlestate Games (разработчиков Escape From Tarkov, в которую я играю уже около года). Вот цитата из него:
Какие тренды уходящего года вы бы отметили?

Тренд на заработок денег, а не создание миров. Тренд на баттл-рояли. Тренд на максимальную утилизацию психовизуальных образов, чтобы удержать игрока, даже если игра говно. Тренд крупных разработчиков и издателей лить на рынок недоделанные, кривые игры с уверенностью, что фанаты отобьют в плюс.

Радует, что не все разработчики такие, как описано в заметке, есть еще и настоящие.
  • +8
avatar
Подкину сразу ссылочку на цитату этого товарища. :)
  • +2
avatar
Давно не интересовался прогрессом разработки таркова. Собственно после объявления о продаже пакетов раннего доступа все дружно посмеялись какое сырое поделие продают за пять рублей в самой дорогой версии, потом прошло несколько месяцев и как-то хайп поутих. Как проект поживает вообще?
  • 0
avatar
Проект поживает хорошо, по крайней мере, с моей точки зрения. Обновления выходят регулярно, раз в пару месяцев, примерно. Контент постоянно добавляется, баги чинятся, находятся новые, все как всегда.
Правда, последнюю неделю там разворачивается драма, пока неизвестно к чему все это приведет.
  • 0
avatar
Как раз слушаю стрим Дрюзая на эту тему, забавно. Копирайт клеймы против стримеров-блоггеров это ооооочень спорно…
www.twitch.tv/videos/350051837
  • 0
avatar
Да ничего спорного тут нет, обычный недальновидный дебилизм. =))
  • +1
avatar
конечно хочется верить в лучшее но взять хотбы тоже бдо как сферический пример «нам хочется кушать» игра то довольно неплохая для своего жанра игры сервиса, веселой фермы, гриндилки, иследований и путешествий, мирной деятельности че там только нет помимо анального доната. и если ты ищешь место где можно иногда позалипать пару часиков вечером с глубоким погружением то игра то огого по крайней мере первые пол года а у большинства «нет времени» как они сами себя убеждают (неоднократно слышал подобный термин от людей когда вов класик обсуждали, такое чуство что люди боятся своих воспоминаний как будто если ты играешь то обязательно быть мис совершенством) у них просто нет времени идти на принцип если им комфортно в целом поэтому мне слабо верится что эволюция в данном случае это более выгодное предложение а не более интересный опыт игры и преимущества второго всегда будет перевешивать недостатки первого.
  • 0
avatar
у них просто нет времени идти на принцип
Зачем идти на принцип, если у меня нет принципиальной позиции по проблеме?
  • +1
avatar
А проблема, с твоей точки зрения, есть?
  • 0
avatar
Есть
  • 0
avatar
Ну, тогда выходит, что ты просто пока не определился со своим отношением. Хотя, вроде, раньше писал:

Если создание большой, качественной, проработанной вселенной займёт 3-5 лет, и должна будет в будущем по подписке генерировать денежный поток, окупающий исходные инвестиции, то срок окупаемости скорее всего не наступит в первые 2-3 года при сохранении рыночной цены подписки. Добавим сюда риск заморозки проекта, потери основной аудитории после старта (акционеру приходится полагаться на компетентность разработчика, что является дополнительным риском для капитала), выхода продуктов конкурентов, огранченность рынка потребления, затруднения с капитализацией затрат на разработку. С позиции акционера, ММО как продукт несет такие же риски типа опциона, как и IT/фарма компании: если продукт успешен, он должен принести огромную прибыль, если нет — потери не должны быть катострофическими. Дешевая предсказуемая ММО с высокой, подогретой маркетингом, отдачей на старте — путь к снижению некоторых рисков, даже если этот подход расходится с интересами конечного потребителя.

Так что я не жду изменения политики в отношении ММО сверху, со стороны гигантов индустрии и больших компаний. Сама структура корпоративного бизнеса не позволит им изменить модель поведения, пока они не увидят за моделью подписки бóльших выгод и/или меньших рисков.

Соответственно, пока ты не определился, ты не создаёшь больших рисков и меньших выгод для тех, кто использует проблемные подходы. Мне так кажется.
  • 0
avatar
Опять софизмы, Атрон. Хотя я уже и не надеюсь.

Я вполне определился со своим отношением: готов играть в лучшую игру, что предлагает рынок на текущий момент. И в BDO очень многое реализовано на хорошем уровне, достойных конкурентов в настоящий момент нет, по моему мнению.

Я не вижу, как чья-то личная принципиальность исправит ситуацию с дисбалансом вариантов модели оплаты. Пока это больше похоже на религиозную догму, чем на план. Примерно как в небезызвестной серии South Park про гномов:
1. Принципиально не играю в F2P/F2P с покупкой внутриигровых предметов/B2P (нужное подчекрнуть)
2. ???
3. Проблема подписки решена

Вот что там по твоему мнению стоит на месте "???", чтобы было достаточное основание следовать предложенному принципу?

Как только рынок предложит (я даже примерно представляю когда) что-то годное с подписочной моделью, я сделаю очевидный выбор. Пока этого не произошло, это похоже на попытку решить глобальную проблему перепотребления личным аскетизмом.

Ну и опять же, для меня это не проблема «проблемных подходов», а проблема «нечестных сделок», когда заявленные принципы не выполняются.
  • +5
avatar
У нас могут быть разные взгляды на методы решения проблемы, но не вижу причин называть позицию собеседника «софизмом» и сходу переходить на личность, указывая на безнадёжность общения. Как-то странно видеть такие пикировки.

Я верю в то, что моя личная принципиальность повлияет на ситуацию в той мере, в какой она вообще способна повлиять на уровне отдельно взятого человека в общей статистике. Ничего религиозного, прости, я в этом не вижу. И снова не понимаю, зачем цеплять эти странные ярлыки. Откуда такая уверенность в том, что мне очень хочется играть в игры с продажей преимуществ, но я ухожу в горы и ударяюсь в аскетизм?

Ну, и хочется понять, какой же план у тебя лично, если следование простому принципу «не участвуйте в том, что вы считаете неправильным» не выглядит таковым.

Вообще, конечно, забавный подход — превратить тех, кого не устраивают игры с продажей преимуществ, в маргиналов просто по факту отсутствия предложений для этих людей на рынке, а потом их же объявить религиозной сектой. :)

Ну и опять же, для меня это не проблема «проблемных подходов», а проблема «нечестных сделок», когда заявленные принципы не выполняются.

Этой фразы я не понял. Меня лично чистота доходов разработчиков не интересуют. Меня интересует то, что происходит с игрой и игровым процессом, когда используются определённые модели. Если кто-то честно с порога говорит, что будет продавать преимущества, сделка в этом смысле прозрачная, но от этого она не становится приемлемой для меня лично.
  • 0
avatar
У нас могут быть разные взгляды на методы решения проблемы, но не вижу причин называть позицию собеседника «софизмом» и сходу переходить на личность, указывая на безнадёжность общения. Как-то странно видеть такие пикировки.
Ты два раза написал, что я не определился, и привел цитату, в которой нет ни слова о моём отношении к проблеме. Если это не софизм, то что?

Я верю в то, что моя личная принципиальность повлияет на ситуацию в той мере, в какой она вообще способна повлиять на уровне отдельно взятого человека в общей статистике.
Слово «верю» крайне показательно характеризует обоснованность подхода :)

Откуда такая уверенность в том, что мне очень хочется играть в игры с продажей преимуществ, но я ухожу в горы и ударяюсь в аскетизм?
Опять софизм. Где я писал про тебя и про то, что тебе что-то хочется? Я писал о том, что масштаб проблемы и выбранный способ её решения крайне соминтельны. Аскетизм — аналогия к тому, что кризис в индустрии люди (это мнение основано на довольно часто встречающейся здесь аппеляции к способу оплаты как определяющему фактору) пытаются решить мерой крайне сомнительной эффективности, пока не показано обратное.

Вообще, конечно, забавный подход — превратить тех, кого не устраивают игры с продажей преимуществ, в маргиналов просто по факту отсутствия предложений для этих людей на рынке, а потом их же объявить религиозной сектой. :)
Сектой, Атрон. Конечно, так я и написал. И писал я про людей, кого не устраивают игры с продажей преимуществ, а совсем не о людях, считающих что избеганием игр с F2P можно что-то кардинально изменить. /*сарказм*
Серьезно, ты бы хоть вид делал, что стараешься…

Этой фразы я не понял. Меня лично чистота доходов разработчиков не интересуют. Меня интересует то, что происходит с игрой и игровым процессом, когда используются определённые модели. Если кто-то честно с порога говорит, что будет продавать преимущества, сделка в этом смысле прозрачная, но от этого она не становится приемлемой для меня лично.
Из этой фразы можно было понять только одном — мы считаем проблемой (или скорее Проблемой) разные вещи.

Все, что мне хотелось понять, когда я начал писать первое сообщение — есть ли рациональное зерно в избегании F2P, за исключением принципа «ни копейки врагу»? У меня нет проблем принять другую сторону, если для этого есть достаточные основания. Но если вера — это то, что движет процессом, я предпочту остаться при своих.
  • +6
avatar
Что ж, придётся начать с картинок.



Ты находишься примерно в жёлтом спектре. Ноль собственных доводов с альтернативным подходом, масса претензий к оппоненту, придирки к конкретным словам. Свой метод решения проблемы ты так и не представил, зато проехался по методам собеседника, представляя его то аскетом, то последователем религиозной догмы. Хотя почему бы не спорить о сути подхода, не применяя дополнительных аллегорий для дискредитации?

Ты два раза написал, что я не определился, и привел цитату, в которой нет ни слова о моём отношении к проблеме. Если это не софизм, то что?
Это не я два раза написал, это ты написал один раз, что «у меня нет принципиальной позиции по проблеме», а ранее, что «не жду изменения политики в отношении ММО сверху». То есть проблема для тебя есть, изменений сверху ты не ждешь, собственной позиции нет, играешь в то, что дают и на тех условиях, что дают. Очень удобно критиковать чужой метод решения проблемы, не имея своего вообще.

Человек не может сделать больше, чем поступать так, как считает правильным, если только не начнёт заставлять людей поступать так, как хочет он, а не так, как хотят они. Такое в мои планы никогда не входило. Я не могу утверждать наверняка, как именно будут поступать другие люди, и сколько людей со мной согласятся. Я могу рассказать, как, на мой взгляд, логично поступать, если хочется достигнуть результата, только и всего.

Я вижу очевидный спектр возможных действий.

1. Радикальный — не участвовать в играх, которые выбранной монетизацией вредят игровому процессу. В максиме — то есть в ситуации, когда так сделают вообще все — такой подход лишит авторов проблемных схем финансирования в принципе. Но, разумеется, максима — это чисто гипотетическая ситуация. В жизни так не бывает. Вопрос исключительно в соотношении тех, кто играет, и тех кто не играет там, где продаются преимущества. В этом смысле, освещая какую-то проблему, странно занимать позицию «ой, тут продают преимущества, это никуда не годится, но я пока тут останусь, пусть кто-то другой делает то, что я хотел бы сделать в таком случае». Этому посвящена заметка «Правда жизни о рассвете».

2. Умеренный. Продолжать играть, потому что выбора-то действительно немного, но признавать проблему, вынужденность такой позиции и желание отказаться от такой схемы в пользу другой. Собственно, этот подход я оставлял за большинством ММОзговедов даже в теории. Это написано в той же заметке «Правда жизни о рассвете».

Но реальность такова, что бдошники в итоге быстро сварились, превратившись в тех, кто не даёт голову поднять любому, кто пытается говорить о проблеме. Буквально загоняли в минусы людей за комментарии вроде этого, или этого, или этого. И уж кто тут на самом деле напоминает последователей религиозных догматов, я бы сильно задумался после таких примеров и нежелания аргументированно спорить.

3. Подчинённый — признать, что игроки ничего не решают и поэтому стоит кушать то, что дают. Но как при этом решать проблему, если она, конечно, есть (о чём я тебя спросил прежде всего), решительно непонятно.

И ещё. Я не решаю «проблему подписки». Я готов на любую монетизацию, которая не будет вредить игре и при этом будет достаточно финансово устойчивой для авторов, чтобы они через полгода не передумали или не разорились. Пусть будет эволюция и новые формы, но где они? Если не пытаться закапывать любую озвученную проблему той же BDO минусами, придётся на эти вопросы отвечать.
Комментарий отредактирован 2018-12-16 21:08:26 пользователем Atron
  • +12
avatar
Ты находишься примерно в жёлтом спектре.

Атрон, я в целом согласна с вашим постом, но вот тут, мне кажется, вы совершаете ошибку. Вы отвлекаетесь от основной проблемы и начинаете воспитывать собеседника.
  • +3
avatar
Так это собеседник ничего не сказал по сути в последнем сообщении, а начал придираться к словам и ушёл в сарказмы. Тут уж либо воспитывать, либо прекращать дискуссию.
  • 0
avatar
ИМХО, воспитывать можно только собственных детей (несовершеннолетних).

А что касается дискуссии, мне кажется, ее вполне можно продолжить. Только пока непонятно, в чем ее суть. Вот SetZT пишет:
Все, что мне хотелось понять, когда я начал писать первое сообщение — есть ли рациональное зерно в избегании F2P, за исключением принципа «ни копейки врагу»?

Меня этот вопрос ставит в тупик. Если мне жаль тратить время на игру, в которой геймдизайнеров отодвинули «продажники», я что, проявляю какую-то особую принципиальность?
  • +2
avatar
У меня нет идеальной формулы поведения в дискуссии. Вполне нормально, что мы спокойно делимся друг с другом мыслями о том, что стоит делать в процессе разговора, а чего не стоит. Хотя, согласитесь, это ведь тоже можно трактовать как воспитание собеседника, а можно — как попытку вернуть нас к сути разговора и уйти от неприятных личных выпадов. :)

Вообще, у меня давняя мечта — демонстрировать пирамиду Грэма прямо в интерфейсе написания комментария. Но я пока не придумал, как это сделать так, чтобы она не выглядела громоздко и при этом не стала слепым пятном в интерфейсе.
  • +2
avatar
Хотя, согласитесь, это ведь тоже можно трактовать как воспитание собеседника, а можно — как попытку вернуть нас к сути разговора и уйти от неприятных личных выпадов. :)

Да, я подумала, что сама веду себя как воспиталка в детском саду, но поскольку я плюсанула тот ваш комментарий, то решила отдельно отметить, что мне в нем не понравилось.
Я очень давно читаю ММОзговед, еще со времен вашего личного проекта на блогспоте, и, насколько помню, вы всегда достаточно спокойно реагировали на критику, по крайней мере, в публичном пространстве.
  • +3
avatar
Этот год был особенным. :) Но спасибо за замечание в любом случае, я учту.
  • +1
avatar
Этот год был особенным. :)

Я вам очень сочувствую. И надеюсь, хотя бы некоторым из ваших оппонентов уже стало стыдно.
  • +3
avatar
Вообще, у меня давняя мечта — демонстрировать пирамиду Грэма прямо в интерфейсе написания комментария.
чтобы можно было жмякнуть по пирамиде и выбрать вариант ответа?!
  • +7
avatar
С ограничением на число символов в поле ввода в зависимости от уровня! Только пока непонятно, в какую сторону по пирамиде его увеличивать…
  • +4
avatar
Что уж тут, пусть и ответы генерирует в нужном стиле
  • +1
avatar
Отличная идея. Очень удобно, и время б экономило)
  • 0
avatar
Из этой фразы можно было понять только одном — мы считаем проблемой (или скорее Проблемой) разные вещи.
А вы не могли бы пояснить, что именно вы считаете Проблемой? Позиция Атрона мне вроде бы понятна, он считает, что микротранзакции разрушают игровой процесс. А вас что беспокоит?
Комментарий отредактирован 2018-12-17 07:41:48 пользователем Sagari
  • +2
avatar
С текстом согласен, хотя читается немного тяжело! В качестве новогоднего подарка насыплю-ка я тебе знаков препинания. Пользуйся! :)
,,,,,,,,,,,,,,,................---------------
  • 0
avatar
Замените «игроки» на «граждане», а «разработчики» на «правительство».
Сорян, у нас тут выборы просто… и тут этот текст
  • +1
avatar
Ничего не поделать. Хотя, поделать можно… Но для этого нужны не только знания и умения, но и ресурсы. Зачастую чего то не хватает. Вот и приходится довольствоваться тем, что есть… Приспосабливаться и адаптироваться) Ну, а вообще… Постоянно идёт борьба, и в этой борьбе кто то побеждает, а кто то проигрывает. Человек может привыкнуть ко всему, это заложено у нас в голове от природы. Терпение это хорошее качество, лучшее качество.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.