Эволюция — жестокая штука. Сколько бы мы ни произносили фразу «evolve or die», до конца её вряд ли удаётся понять. Потому что раз мы её произносим, значит, мы живы. Смерть в этой фразе кажется нам просто угрозой, от которой мы изобретаем способ избавиться. Но правда в том, что вся эволюция от начала и до конца базируется на смерти.
Чарльз Дарвин открыл людям глаза на то, что огромный котёл живого и растительного мира многие миллионы лет постоянно видоизменялся именно через естественный отбор. И нет, гибли не какие-то отдельные представители сами по себе, гибли или кардинально менялись экосистемы.
Циники любят фразу Дарвина:
Не поспоришь. Но вы же не забыли, что Дарвин говорил о животных, правда? Животные не отличаются большим умом и умением планировать. Они жуют траву или охотятся на дичь, пока те не закончатся. Они просто часть большой системы. Никто из них не восседал на совете стаи, не приводил доводы об эволюции и не строил проекции в будущее. Просто еда заканчивалась. Или климат менялся. Всё это на фоне постоянно действующего естественного отбора с добавлением новых переменных. По большому счёту, в этой игре победил тот единственный, кто умел планировать.
Повинуясь теории прямого приспособления, человек продолжал бы жить в роли одного из животных.
Вместо этого большая часть земного шара не так давно грустила, узнав о смерти Стивена Хокинга. Того, кто не выжил бы по законам естественного отбора. Уникальная черта человека — способность выйти за рамки системы, непосредственной частью которой он является. Неумеющий летать, неспособный долго находиться под водой и уж тем более неприспособленный к жизни в космосе, человек всё это научился делать никак не через естественный внутривидовой отбор с отращиванием жабр и крыльев.
Но в то же время мы не вышли за рамки экосистемы планеты. Всё влияет на всё. Мы повысили свой статус в местной экосистеме, получили намного большее влияние на неё. Постепенно начинаем осознавать и ответственность. Всё это, опять же, совершенно не вписывается в теорию естественного отбора и чистого приспособления. Человек в очередной раз берёт на себя инициативу. Он вводит логические надстройки. Моделирует будущее. Живёт эмпатией. Использует мораль и эфемерную ответственность перед следующими поколениями, а не просто отмахивается с мыслью «как-нибудь приспособятся».
Разделавшись с теми вызовами, которые для остального животного мира всё ещё остаются актуальными, человек начал жить идеями, проверяющимися практикой. Естественный отбор перешёл на другой уровень. Теперь это был отбор идей. В социальной части он во многом связан с информированностью человека, со способностью планировать и прогнозировать последствия. Кризис 2008 года мог сильно огорчить вас, только если вы не знаете, скажем, историю двадцатого века. Например, детали суда над Адольфом Эйхманом.
Люди действительно не всегда заморачиваются по поводу последствий и сути происходящего, но информированность в целом растёт, общий опыт накапливается и мир, даже при всех его маразмах, постепенно меняется к лучшему, переживая неизбежные кризисы.
Мгновенные последствия любого кризиса кажутся нам ужасающими. Качество жизни падает, привычный быт меняется. Но в целом, если бы каждый кризис просто сбрасывал нас на ступеньку ниже, наверное, мы вернулись бы в пещеры. Тем не менее, жизнь человека в начале двадцать первого века, очевидно, по всем ключевым параметрам намного лучше, чем жизнь в начале двадцатого, несмотря на огромное количество жутких кризисов — социальных, военных, экономических — которые произошли за это время. Из каждого кризиса человечество выходило с дополнительным опытом. Пускай нам кажется, что мы часто ходим по одним и тем же граблям.
Каждая концепция взаимоотношений между людьми — это ведь тоже экосистема. Просто все её элементы представлены в виде людей, занимающих разные роли. Удивительно, но здесь часто применяется то, что несвойственно для привычной эволюции.
Проблема людей, которые спорят об игровой индустрии, бизнес-моделях и используют циничный аргумент «Evolve or die» в том, что они часто тут же попытаются вызвать в нас жалость аргументом о необходимости кушать. В этот момент срабатывает хитрый механизм. Понятно, что для большинства помощь в поддержке базовых потребностей человека в приоритете намного выше. Плевать, что это никак не вяжется с той моделью эволюции через естественный отбор, который еще секунду назад представлял себе циник. Ведь в природе, если он умрёт, другим достанется больше пищи. Но мы устроены иначе. Срабатывает негласный общественный договор о взаимной поддержке. Оказывается, что он намного более эффективный. Вот только это верно тогда, когда мы находимся на одной стороне.
Разработчик и игрок находятся в одной экосистеме игровой индустрии, но не всегда преследуют одни и те же цели.
Так к чему нас призывают адаптироваться?
Да, базово мы заинтересованы в том, чтобы разработчики выжили. Без них не будет игр. Они кормят нас, мы кормим их. А под «играми» мы подразумеваем то, что нам больше всего нравилось в любимых жанрах. Это было вкусно. Мы хотим продолжения той же жизни, а, может, чтобы даже лучше всё стало. Но нас уже уведомили, что ситуация изменилась. Вот ключевая точка этой дискуссии. Нам хотят представить новые бизнес-практики в виде внешних факторов. Ледникового периода или глобального потепления. Но на деле это просто перераспределение еды и усилий по её добыче в ситуации, когда у одной стороны (разработчиков) намного больше контроля над экосистемой, чем у другой стороны (игроков).
Единственные, кому на самом деле предлагается адаптироваться — игроки. В момент, когда вас уведомили о том, что жизнь изменилась, а единственный вариант — адаптация к новым условиям, стоит, по-моему, вспомнить о том, на чём выехал в итоге человек. На умении просчитывать следующий шаг. И следующий. На умении выходить из кризисов с дополнительным опытом и делать свою жизнь через несколько лет или десятилетий лучше, а не постепенно брести в лохмотьях в сторону пещер.
Ведь пытаясь нас, игроков, убедить в том, что жить хуже, чем вчера, играть на условиях, которые хуже, чем вчера — это нормально и часть изменившегося мира, какую мысль хотят вложить разработчики в этот посыл?
Что завтра будет ещё хуже? Раз уж мир, по их словам, начал меняться. Разве это выглядит, как эволюция, с нашей точки зрения? Больше напоминает кризис экосистемы.
Толкая нас в сторону рассуждений об эволюции, разработчики невольно призывают то, от чего отмахивается любой, кто произносит «evolve or die». Если это борьба за жизнь, значит, смерть такой концепции будет защитой наших интересов и возвратом к прежним, явно более выгодным условиям. Ведь правда в том, что вся эволюция от начала и до конца базируется на смерти.
Чарльз Дарвин открыл людям глаза на то, что огромный котёл живого и растительного мира многие миллионы лет постоянно видоизменялся именно через естественный отбор. И нет, гибли не какие-то отдельные представители сами по себе, гибли или кардинально менялись экосистемы.
Циники любят фразу Дарвина:
Выживает не самый сильный и не самый умный, а тот, кто лучше всех приспосабливается к изменениям.
Не поспоришь. Но вы же не забыли, что Дарвин говорил о животных, правда? Животные не отличаются большим умом и умением планировать. Они жуют траву или охотятся на дичь, пока те не закончатся. Они просто часть большой системы. Никто из них не восседал на совете стаи, не приводил доводы об эволюции и не строил проекции в будущее. Просто еда заканчивалась. Или климат менялся. Всё это на фоне постоянно действующего естественного отбора с добавлением новых переменных. По большому счёту, в этой игре победил тот единственный, кто умел планировать.
Вместо этого большая часть земного шара не так давно грустила, узнав о смерти Стивена Хокинга. Того, кто не выжил бы по законам естественного отбора. Уникальная черта человека — способность выйти за рамки системы, непосредственной частью которой он является. Неумеющий летать, неспособный долго находиться под водой и уж тем более неприспособленный к жизни в космосе, человек всё это научился делать никак не через естественный внутривидовой отбор с отращиванием жабр и крыльев.
Но в то же время мы не вышли за рамки экосистемы планеты. Всё влияет на всё. Мы повысили свой статус в местной экосистеме, получили намного большее влияние на неё. Постепенно начинаем осознавать и ответственность. Всё это, опять же, совершенно не вписывается в теорию естественного отбора и чистого приспособления. Человек в очередной раз берёт на себя инициативу. Он вводит логические надстройки. Моделирует будущее. Живёт эмпатией. Использует мораль и эфемерную ответственность перед следующими поколениями, а не просто отмахивается с мыслью «как-нибудь приспособятся».
Разделавшись с теми вызовами, которые для остального животного мира всё ещё остаются актуальными, человек начал жить идеями, проверяющимися практикой. Естественный отбор перешёл на другой уровень. Теперь это был отбор идей. В социальной части он во многом связан с информированностью человека, со способностью планировать и прогнозировать последствия. Кризис 2008 года мог сильно огорчить вас, только если вы не знаете, скажем, историю двадцатого века. Например, детали суда над Адольфом Эйхманом.
Мгновенные последствия любого кризиса кажутся нам ужасающими. Качество жизни падает, привычный быт меняется. Но в целом, если бы каждый кризис просто сбрасывал нас на ступеньку ниже, наверное, мы вернулись бы в пещеры. Тем не менее, жизнь человека в начале двадцать первого века, очевидно, по всем ключевым параметрам намного лучше, чем жизнь в начале двадцатого, несмотря на огромное количество жутких кризисов — социальных, военных, экономических — которые произошли за это время. Из каждого кризиса человечество выходило с дополнительным опытом. Пускай нам кажется, что мы часто ходим по одним и тем же граблям.
Каждая концепция взаимоотношений между людьми — это ведь тоже экосистема. Просто все её элементы представлены в виде людей, занимающих разные роли. Удивительно, но здесь часто применяется то, что несвойственно для привычной эволюции.
Проблема людей, которые спорят об игровой индустрии, бизнес-моделях и используют циничный аргумент «Evolve or die» в том, что они часто тут же попытаются вызвать в нас жалость аргументом о необходимости кушать. В этот момент срабатывает хитрый механизм. Понятно, что для большинства помощь в поддержке базовых потребностей человека в приоритете намного выше. Плевать, что это никак не вяжется с той моделью эволюции через естественный отбор, который еще секунду назад представлял себе циник. Ведь в природе, если он умрёт, другим достанется больше пищи. Но мы устроены иначе. Срабатывает негласный общественный договор о взаимной поддержке. Оказывается, что он намного более эффективный. Вот только это верно тогда, когда мы находимся на одной стороне.
Разработчик и игрок находятся в одной экосистеме игровой индустрии, но не всегда преследуют одни и те же цели.
Да, базово мы заинтересованы в том, чтобы разработчики выжили. Без них не будет игр. Они кормят нас, мы кормим их. А под «играми» мы подразумеваем то, что нам больше всего нравилось в любимых жанрах. Это было вкусно. Мы хотим продолжения той же жизни, а, может, чтобы даже лучше всё стало. Но нас уже уведомили, что ситуация изменилась. Вот ключевая точка этой дискуссии. Нам хотят представить новые бизнес-практики в виде внешних факторов. Ледникового периода или глобального потепления. Но на деле это просто перераспределение еды и усилий по её добыче в ситуации, когда у одной стороны (разработчиков) намного больше контроля над экосистемой, чем у другой стороны (игроков).
Единственные, кому на самом деле предлагается адаптироваться — игроки. В момент, когда вас уведомили о том, что жизнь изменилась, а единственный вариант — адаптация к новым условиям, стоит, по-моему, вспомнить о том, на чём выехал в итоге человек. На умении просчитывать следующий шаг. И следующий. На умении выходить из кризисов с дополнительным опытом и делать свою жизнь через несколько лет или десятилетий лучше, а не постепенно брести в лохмотьях в сторону пещер.
Что завтра будет ещё хуже? Раз уж мир, по их словам, начал меняться. Разве это выглядит, как эволюция, с нашей точки зрения? Больше напоминает кризис экосистемы.
Толкая нас в сторону рассуждений об эволюции, разработчики невольно призывают то, от чего отмахивается любой, кто произносит «evolve or die». Если это борьба за жизнь, значит, смерть такой концепции будет защитой наших интересов и возвратом к прежним, явно более выгодным условиям. Ведь правда в том, что вся эволюция от начала и до конца базируется на смерти.
55 комментариев
А вообще, в целом, я в какой-то степени рад тому, что есть плохие геймдевы. Почему? На их фоне проще выделиться. Проще создавать качественный продукт, когда конкуренты не top notch. Я, конечно, лично, еще очень далек до завершения хотя бы одного собственного геймдев проекта и самопубликации, но наличие хреновых гейм дизайнеров в топе мотивирует. Вот, серьезно. Я знаю, что могу лучше. Это ведь тоже, наверное, эволюция?
Далеко за примерами идти не надо. Буквально недавно решил вернуться к Wasteland 2, которую бросил когда-то не пройдя до конца. Посмотрел теперь на нее взглядом гейм-дизайнера. Вспомнил, почему не допрошел. Понял, что Брайан Фарго и ко сделали не так, где, и как можно сделать лучше/исправить. Потом увидел новости, что их купил Майкрософт. И это мотивирует. Потому что можно делать игры лучше, чем они. Работы Обсидиан, к слову, на порядок выше, на мой взгляд. За них вот теперь даже немного страшно.
Конкретный пример прямо в той дискуссии, где это буквально слово в слово говорится. В широком же смысле, это доводы с обеих сторон.
Со стороны разработчиков, которые утверждают, что расходы на производство, скажем, ААА-игр растут, поэтому они вынуждены искать дополнительные способы монетизации, помимо стандартных шестидесяти долларов. Чистое лукавство, на мой взгляд, потому что, во-первых, если так, почему бы не попросить за свою офигенную игру сто шестьдесят долларов? Не купят? А, ну, вы начинаете что-то понимать в ценообразовании. Не такие уж AAA-штуки вы делаете, раз люди не согласятся на прямое повышение цены. Значит, снижайте себестоимость, если она у вас действительно настолько раздутая, что шестьдесят долларов с коробки при известных объёмах ААА-тайтлов вас не спасают. Во-вторых, я думаю, что это банальная неудовлетворённость жёстким ценником при известной разнице в платежёспособности и готовности тратить деньги на игры среди игроков даже внутри одной страны.
Всё это происходит на фоне истории с No Man's Sky, авторы которой через два года после начала продаж говорят — да нет, нам норм, у нас во время каждого обновления приток новых покупателей как во время дебюта крепкой игры. А те, кто уже купил, пусть берут обновления бесплатно. Но это, конечно, пахать нужно, как Hello Games, да.
Со стороны игроков, которые оправдывают действия разработчиков в их адрес, я часто слышу довод о вынужденности таких действий ради выживания компании. Что кажется мне каким-то совсем уж простым разводом на эмоции.
Вот кого я, кстати, видел, так это разработчиков, которые не боятся ставить высокие ценники на свои игры. Все настолки стоят дорого (хотя это, скорее, связано с затратами на их издание). И нишевых разработчиков. У которых меньше аудитория. Старые паблишеры, вроде Matrix/Slitherine и Battlefront. У них часто можно встретить игры с ценниками 100 USD и даже выше. Но да, это не ММО жанр, конечно. Но все же.
Я просто пытаюсь понять, откуда исходит вышеупомянутый тезис. Его здесь часто произносят вслух, в том числе и ты, но я ни разу не видел, чтоб так на самом деле говорили сами разработчики. Так понятно? Я не знаю, как еще иначе спросить.
Многие авторы MMO заявляют то же самое, я могу поискать конкретные цитаты, если хочешь, но очевидно же, что они это аргументируют вынужденностью. Потому что вынужденность, она ведь в том числе и связана с конкуренцией за кадры внутри самой индустрии, о чём я писал:
Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.
Большая игра на уровне жанра ведётся не в рамках двух участников — игроков и разработчиков конкретной MMO. В ней задействованы все без исключения.
Извини, если опять тебя не понял.
Да, если не трудно, это именно то, что я спрашиваю.
Это твои слова, а не разработчика.
All of this leads to microtransactions, and EA's recent announcement that all their upcoming games would include microtransactions of some sort.
I’ve seen a lot of comments online about microtransactions. They’re a dirty word lately, it seems. Gamers are upset that publishers/developers are “nickel and diming them.” They’re raging at “big and evil corporations who are clueless and trying to steal their money.”
I’m going to come right out and say it. I’m tired of EA being seen as “the bad guy.” I think it’s bullshit that EA has the “scumbag EA” memes on Reddit and that Good Guy Valve can Do No Wrong.
Don’t get me wrong – I’m a huge fan of Gabe and co most everything they do. (Remember, I bought that custom portal turret that took over the internet a while back and I have friends over there.) However, it blows my mind that somehow gamers don’t seem to get that Valve is a business, just like any other, and when Valve charges 100$ for an engagement ring in Team Fortress 2 it’s somehow “cool” yet when EA wants to sell something similar it’s seen as “evil.” Yes, guys, I hate to break it to you, as awesome as Valve is they’re also a company that seeks to make as much money as possible.
They’re just way better at their image control.
www.forbes.com/sites/erikkain/2013/03/01/former-epic-developer-cliff-bleszinksi-defends-ea-micro-transactions/
medium.com/@hcigamesgroup/games-as-a-service-the-model-of-microtransactions-1a0e1e847119
I understand the dislike of loot crates (I don't like them either). But a $60 game in 2017 is extremely cheap by historical standards, and most AAA games provide much more play value than games of the past. November 13, 2017
www.gamesradar.com/microtransactions-and-loot-boxes-in-video-games-are-they-pure-greed-or-a-modern-necessity/
«Some big games are just not selling enough copies to make the development and marketing costs viable. Loot boxes mean more revenue from those who are interested. For the biggest games that are made by thousands of staff, then yes the simple boxed copy sales may not be enough to make the economics work.»
www.gamezone.com/news/developers-weigh-in-on-why-loot-boxes-and-microtransactions-are-crowding-games-3460410/
Но там же:
Former Bungie developer Niles Sankey, who worked on Halo and Destiny before leaving the studio, commented that if players don't like them, they shouldn't support them.
«Developers have retirement to save for and families to feed… If people don’t like loot crates and microtransactions, they shouldn’t support the game by purchasing them. And I’d suggest not buying games made by companies that have previously demonstrated insincere business practices.
»I stopped developing investment heavy games and I no longer play them. In my opinion, there are better ways to spend your time and life. There are so many great non-addictive/investment games to play… and there’s so much more to life than video games."
А вот такие?
Еще есть вот такие слова, но там просто поясняется, а не постулируется.
Если я еще пороюсь в истории, смогу найти слова от EA, Ubisoft и Epic Games.
Но на текущий момент у издателей AAA-игр нет нужды что-либо менять, потому что их заработки на микротранзакциях уже перевешивают жалобы игроков.
Вот поэтому тактика «мы пойдём играть, но на форумах будем насмехаться над микротранзакциями» не выглядит эффективной. :)
Спасибо за ссылки.
Мне интересны твои мысли по поводу Wasteland 2 и промахов Фарго в геймдизайне. Сообщество хвалит серию Wasteland и считают достойным продолжением Fallout. Я до дыр заиграл оба первых Фаллаута, но еще не приступал к Wasteland и мне очень интересен профессиональный взгляд на эту серию.
А про голодных котиков мне, кстати, сотрудники нередко напоминают когда я завожу тему моделей монетизации. После одного из таких разговоров я пришел на стрим к Атрону и сам таки ляпнул эту фразу. ))
Еще к толкованиям о голодных котиках я с полной уверенностью отношу вещание некоторых топ-менеджеров некоторых солидных компаний о чрезмерном росте затрат на производство AAA контента. К примеру, Бобби Котик в последние годы очень сильно голодает, ему катастрофически нехватает еще пары десятков миллионов долларов в своем окладе. безусловно это на еду. :)
В Wasteland 2 на старте нужно создавать 4 персонажей. Можно, конечно, использовать тех, что были созданы разработчиками, но это вариант не для всех. Самая большая проблема здесь в том, что игра дает довольно мало информации на этом этапе. Даже перки, открываемые скиллами, непонятно что делают. Это можно будет прочитать уже только после старта. А вот сбросить/пересоздать/создать новых персонажей вам уже не дадут.
Решения подобных проблем уже давно придуманы до нас. Создаем одного персонажа на старте. Делаем более видимым набор выбираемых возможностей. А уже после старта игры, через некоторое время, разрешаем создавать новых компаньонов и сбрасывать прогресс с возможностью перенастройки персонажа. За игровые деньги, конечно же. Но увы, не в W2.
Сама структура скиллов и перков вызывает недоумение. Не то, чтоб я был против «ширины»… Например, Alarm Disarming, Lockpicking, Safecracking — это отдельные навыки. Еще три разных навыка для «убеждения», и так далее. Их довольно много. Это, в общем то, допустимо. Но вот раскидать их по 4 стартовым персонажам, да еще и с расчетом на то, чтоб иметь возможность их всех в макс выкачать, нет. Создавать попутчиков после старта нельзя. Кого ты встретишь в игре, и кого сможешь пригласить в группу — вопрос неоднозначный. Некоторых персонажей ты не встретишь из-за сделанного тобой выбора в процессе игры, и тебе на него ответа никто не даст заранее, если не ходить и не читать интернеты самому, что есть дурной той. Так, если ты не раскидываешь большинство скиллов по стартовым 4 персонажам, можно остаться без них на очень долгое время. Я лично проходил так, что получил второго снайпера, но потерял возможность получить медика. Но мне не нужен второй снайпер. Мне нужен взломщик сейфов. В общем, как я уже сказал, этот вопрос уже продуман и реализован до нас, в тех же Pillars of Eternity, Expeditions: Viking и т.д.
Скилл Heavy Weapons отображен иконкой с ручным гранатометом. Хотя влияет только на пулеметы. А вот перки на гранаты и гранатометы скрыты за скиллом Demolitions, который используется для обезвреживания мин. Модификации к оружию есть даже для палки с гвоздями (например, grip tape). А пулеметы модифицировать нельзя. За что их, пулеметы, на просторах интернетов сильно не любят. Хотя, стоит сказать, незаслуженно.
Баланс также заслуживает внимания. Тяжелая броня практически бесполезна. Оружие разных тиров имеет показатели настолько отличные друг от друга, что страшно представить что происходит в энд гейме. Пушки из начального этапа игры просто мусор в сравнении с энд гейм предметами. Один из двух, если я внимательно смотрел, перк для пользователей тяжелой брони требует прокачки blunt weapons.
В чем сакральный смысл нажимать на рацию и вызывать базу каждый раз, когда персонаж получает новый уровень? Лишние клики. Максимум персонажей — 7. Кол-во уровней — 50. Не у всех левелинг идет равномерно. Сколько раз нужно вызывать базу для осуществления процесса лвл-апа можно посчитать в уме.
Вообще, я долго так могу бурчать. Но, пожалуй, хватит. Игра не обязательно прям плохая. Она заслуживает внимания. Я просто хотел сказать, что можно делать лучше.
Да, прозрачность не бывает абсолютной, вопрос в её количестве. И в случае W2, описания скиллов есть, а перки, которые с их помощью открываются видны только по названиям. Описания их эффектов на отдельном экране уже в самой игре. С теми же Pillars настолько все плохо не было %)
В своей голове я поселил мысль о том, что моё поколение игроков состарилось.
И это неоспоримый факт. Количество «старых» игроков сокращается, это тоже неоспоримый факт. В силу тех или иных причин, не обязательно возрастных, людей с воспоминаниями о яркости цвета травы становится меньше. Процентное соотношение игроков старой закалки снижается ежегодно и мы, мечтающие об идеальной игре, находимся в невыгодном положении. Мобильная среда проникает всё глубже в игрострой, вряд ли она полностью заменит домашнюю игру, но свою нишу она займёт и никого туда не пустит. Я практически смирился с этими мыслями, так проще, правда =) Я буду и дальше ждать ту самую игру, о которой я не стану думать что это очередная кормушка для разработчиков. С каждым новом анонсом я буду вчитываться в буквы с надеждой на лучшее. Но я полностью отдаю себе отчёт в том, что мир изменился и то, что происходит сейчас, тоже пройдёт когда-нибудь.
Радует, что не все разработчики такие, как описано в заметке, есть еще и настоящие.
Правда, последнюю неделю там разворачивается драма, пока неизвестно к чему все это приведет.
www.twitch.tv/videos/350051837
Соответственно, пока ты не определился, ты не создаёшь больших рисков и меньших выгод для тех, кто использует проблемные подходы. Мне так кажется.
Я вполне определился со своим отношением: готов играть в лучшую игру, что предлагает рынок на текущий момент. И в BDO очень многое реализовано на хорошем уровне, достойных конкурентов в настоящий момент нет, по моему мнению.
Я не вижу, как чья-то личная принципиальность исправит ситуацию с дисбалансом вариантов модели оплаты. Пока это больше похоже на религиозную догму, чем на план. Примерно как в небезызвестной серии South Park про гномов:
1. Принципиально не играю в F2P/F2P с покупкой внутриигровых предметов/B2P (нужное подчекрнуть)
2. ???
3. Проблема подписки решена
Вот что там по твоему мнению стоит на месте "???", чтобы было достаточное основание следовать предложенному принципу?
Как только рынок предложит (я даже примерно представляю когда) что-то годное с подписочной моделью, я сделаю очевидный выбор. Пока этого не произошло, это похоже на попытку решить глобальную проблему перепотребления личным аскетизмом.
Ну и опять же, для меня это не проблема «проблемных подходов», а проблема «нечестных сделок», когда заявленные принципы не выполняются.
Я верю в то, что моя личная принципиальность повлияет на ситуацию в той мере, в какой она вообще способна повлиять на уровне отдельно взятого человека в общей статистике. Ничего религиозного, прости, я в этом не вижу. И снова не понимаю, зачем цеплять эти странные ярлыки. Откуда такая уверенность в том, что мне очень хочется играть в игры с продажей преимуществ, но я ухожу в горы и ударяюсь в аскетизм?
Ну, и хочется понять, какой же план у тебя лично, если следование простому принципу «не участвуйте в том, что вы считаете неправильным» не выглядит таковым.
Вообще, конечно, забавный подход — превратить тех, кого не устраивают игры с продажей преимуществ, в маргиналов просто по факту отсутствия предложений для этих людей на рынке, а потом их же объявить религиозной сектой. :)
Этой фразы я не понял. Меня лично чистота доходов разработчиков не интересуют. Меня интересует то, что происходит с игрой и игровым процессом, когда используются определённые модели. Если кто-то честно с порога говорит, что будет продавать преимущества, сделка в этом смысле прозрачная, но от этого она не становится приемлемой для меня лично.
Слово «верю» крайне показательно характеризует обоснованность подхода :)
Опять софизм. Где я писал про тебя и про то, что тебе что-то хочется? Я писал о том, что масштаб проблемы и выбранный способ её решения крайне соминтельны. Аскетизм — аналогия к тому, что кризис в индустрии люди (это мнение основано на довольно часто встречающейся здесь аппеляции к способу оплаты как определяющему фактору) пытаются решить мерой крайне сомнительной эффективности, пока не показано обратное.
Сектой, Атрон. Конечно, так я и написал. И писал я про людей, кого не устраивают игры с продажей преимуществ, а совсем не о людях, считающих что избеганием игр с F2P можно что-то кардинально изменить. /*сарказм*
Серьезно, ты бы хоть вид делал, что стараешься…
Из этой фразы можно было понять только одном — мы считаем проблемой (или скорее Проблемой) разные вещи.
Все, что мне хотелось понять, когда я начал писать первое сообщение — есть ли рациональное зерно в избегании F2P, за исключением принципа «ни копейки врагу»? У меня нет проблем принять другую сторону, если для этого есть достаточные основания. Но если вера — это то, что движет процессом, я предпочту остаться при своих.
Ты находишься примерно в жёлтом спектре. Ноль собственных доводов с альтернативным подходом, масса претензий к оппоненту, придирки к конкретным словам. Свой метод решения проблемы ты так и не представил, зато проехался по методам собеседника, представляя его то аскетом, то последователем религиозной догмы. Хотя почему бы не спорить о сути подхода, не применяя дополнительных аллегорий для дискредитации?
Это не я два раза написал, это ты написал один раз, что «у меня нет принципиальной позиции по проблеме», а ранее, что «не жду изменения политики в отношении ММО сверху». То есть проблема для тебя есть, изменений сверху ты не ждешь, собственной позиции нет, играешь в то, что дают и на тех условиях, что дают. Очень удобно критиковать чужой метод решения проблемы, не имея своего вообще.
Человек не может сделать больше, чем поступать так, как считает правильным, если только не начнёт заставлять людей поступать так, как хочет он, а не так, как хотят они. Такое в мои планы никогда не входило. Я не могу утверждать наверняка, как именно будут поступать другие люди, и сколько людей со мной согласятся. Я могу рассказать, как, на мой взгляд, логично поступать, если хочется достигнуть результата, только и всего.
Я вижу очевидный спектр возможных действий.
1. Радикальный — не участвовать в играх, которые выбранной монетизацией вредят игровому процессу. В максиме — то есть в ситуации, когда так сделают вообще все — такой подход лишит авторов проблемных схем финансирования в принципе. Но, разумеется, максима — это чисто гипотетическая ситуация. В жизни так не бывает. Вопрос исключительно в соотношении тех, кто играет, и тех кто не играет там, где продаются преимущества. В этом смысле, освещая какую-то проблему, странно занимать позицию «ой, тут продают преимущества, это никуда не годится, но я пока тут останусь, пусть кто-то другой делает то, что я хотел бы сделать в таком случае». Этому посвящена заметка «Правда жизни о рассвете».
2. Умеренный. Продолжать играть, потому что выбора-то действительно немного, но признавать проблему, вынужденность такой позиции и желание отказаться от такой схемы в пользу другой. Собственно, этот подход я оставлял за большинством ММОзговедов даже в теории. Это написано в той же заметке «Правда жизни о рассвете».
Но реальность такова, что бдошники в итоге быстро сварились, превратившись в тех, кто не даёт голову поднять любому, кто пытается говорить о проблеме. Буквально загоняли в минусы людей за комментарии вроде этого, или этого, или этого. И уж кто тут на самом деле напоминает последователей религиозных догматов, я бы сильно задумался после таких примеров и нежелания аргументированно спорить.
3. Подчинённый — признать, что игроки ничего не решают и поэтому стоит кушать то, что дают. Но как при этом решать проблему, если она, конечно, есть (о чём я тебя спросил прежде всего), решительно непонятно.
И ещё. Я не решаю «проблему подписки». Я готов на любую монетизацию, которая не будет вредить игре и при этом будет достаточно финансово устойчивой для авторов, чтобы они через полгода не передумали или не разорились. Пусть будет эволюция и новые формы, но где они? Если не пытаться закапывать любую озвученную проблему той же BDO минусами, придётся на эти вопросы отвечать.
Атрон, я в целом согласна с вашим постом, но вот тут, мне кажется, вы совершаете ошибку. Вы отвлекаетесь от основной проблемы и начинаете воспитывать собеседника.
А что касается дискуссии, мне кажется, ее вполне можно продолжить. Только пока непонятно, в чем ее суть. Вот SetZT пишет:
Меня этот вопрос ставит в тупик. Если мне жаль тратить время на игру, в которой геймдизайнеров отодвинули «продажники», я что, проявляю какую-то особую принципиальность?
Вообще, у меня давняя мечта — демонстрировать пирамиду Грэма прямо в интерфейсе написания комментария. Но я пока не придумал, как это сделать так, чтобы она не выглядела громоздко и при этом не стала слепым пятном в интерфейсе.
Да, я подумала, что сама веду себя как воспиталка в детском саду, но поскольку я плюсанула тот ваш комментарий, то решила отдельно отметить, что мне в нем не понравилось.
Я очень давно читаю ММОзговед, еще со времен вашего личного проекта на блогспоте, и, насколько помню, вы всегда достаточно спокойно реагировали на критику, по крайней мере, в публичном пространстве.
Я вам очень сочувствую. И надеюсь, хотя бы некоторым из ваших оппонентов уже стало стыдно.
,,,,,,,,,,,,,,,................---------------
Сорян, у нас тут выборы просто… и тут этот текст