Я считаю, что бесконечные разговоры о выживании бедных разработчиков и о вынужденности их действий в плане монетизации — довольно серьезное искажение того, что происходит… хм… как бы избежать термина «на самом деле»? Я не готов утверждать, что точно знаю, как оно «на самом деле». Но, в то же время, я могу с уверенностью сказать, что никакого «выживания» в эдаком природном представлении, где животные или растения борются за свою жизнь, всеми силами отталкивая смерть, в этих процессах не происходит. Тогда как слово «выживание» слишком многих наводит именно на такую картину.
В рамках Теории Игр есть куда более подходящий термин — «поиск наибольшего выигрыша». Нам, игрокам, легко понять такое желание. А еще, приняв «выигрыш» в качестве основы мотиваций другой стороны, мы избавимся от ненужного сочувствия в адрес тех, кто якобы борется со смертью за собственную жизнь. Если обе стороны — игроки и разработчики игр — занимаются поиском наибольшего выигрыша для себя, найти равновесие будет намного проще, чем в ситуации, когда кто-то бедный, несчастный и вот-вот умрёт. Не то что игроки, у которых в жизни, в сущности, всё в порядке. Разве что игр на их условиях не выпускают, но подумаешь ерунда какая.
Итак, мы с разработчиками MMO находимся за игровым столом в поисках максимального выигрыша. Скажем, нам нужно просто разделить семь яблок, лежащих на столе, между собой. Подойди каждый из нас к столу в одиночку, «наибольшим выигрышем» были бы все семь яблок. Взял и пошёл — делов-то. «Игра» закончена. Но если мы оба претендуем на яблоки, нам придётся найти равновесие. Поиск равновесия — важнейшая часть Теории Игр. Именно вокруг него строятся все стратегии и возможные сценарии развития событий. Считается, что если равновесие не достигнуто, в краткосрочной или долгосрочной перспективе это приведёт к проблемам. Как минимум, для одной из сторон, но, в большинстве случаев, для игры в целом.
В случае с игроками и разработчиками у нас виден явный симбиоз. Одни нужны другим и наоборот. То есть просто прийти пораньше и распихать яблоки по карманам не выйдет. Придуманные мной яблоки находятся в кармане одной стороны, а у другой в кармане то, что нужно первой. Так что пока они не усядутся за стол и не начнут выкладывать из карманов то, что у них есть, игра не начнется.
Что ещё важнее — игра не закончится, пока оба участника сидят за столом. В рамках жанра MMO — игра не закончится до тех пор, пока существует жанр.
А это значит, что пока идёт игра, будут следующие ходы участников. И каждый новый ход будет направлен на увеличение выигрыша и на поиск нового равновесия. Не имеет никакого значения, на что вы согласились на предыдущем шаге — обязательно будет следующий.
Кажется, что это прекрасный довод в пользу того, почему к прежней ситуации с подпиской вернуться невозможно — с тех пор сделано слишком много ходов со стороны разработчиков в направлении увеличения собственного выигрыша, и ситуацию уже попросту не получится отмотать назад. Мы живем в новой реальности с новым равновесием, принятым обеими сторонами. Почти так и есть. «Почти» — потому что действительно невозможно волшебное перемещение равновесия в сторону чистой подписки. Любое смягчение условий и без того второй стороной будет восприниматься позитивно. Что мы и наблюдаем — «да, магазин, но без пейтувина» (Ashes of Creation), «да, аналоги плекса, но зато подписка» (Dual Universe). Все эти ходы — попытка наладить контакт с игроками, которые не считают, что их интересы с интересами разработчиков находятся в состоянии равновесия, но при этом не пытаясь сдвинуть это равновесие кардинально. Что будет в итоге, никто не знает, но это хотя бы попытка изменить текущий баланс.
Чтобы не тянуть, давайте я отвечу на часть заголовка этого текста — «куда делись чистые подписочные MMO». На мой взгляд, сейчас они просто вышли из зоны «выигрыша». Есть, конечно, отдельные разработчики с собственными сильными убеждениями, вроде Марка Джейкобса, и больные на всю голову игроки, вроде меня, но мы, очевидно, не можем оказать существенного влияния на общий баланс. При этом, что крайне важно заметить, я не хочу демонизировать разработчиков, проявляющих меньшую принципиальность, чем Марк Джейкобс. Хотя он прав в сути:
Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.
Большая игра на уровне жанра ведётся не в рамках двух участников — игроков и разработчиков конкретной MMO. В ней задействованы все без исключения.
Давайте я подброшу ещё понятных аргументов. Брать единый взнос с людей, имеющих разный достаток, невыгодно. Лучше из каждого клиента вытянуть как можно больше, тем более, когда клиент не против и когда ему удобно. Необходимость платить вперёд в чётко заданный момент, особенно в условиях, когда этого не нужно делать в любой другой MMO вокруг, понижает шансы вашей MMO стать тем, что выберет игрок.
Звучит логично, верно? Но вы не обратили внимание на одну маленькую деталь — вы сели на чужое место. В игре, где нам положено «искать наибольший выигрыш» для игроков, мы ищем его для другой стороны и оправдываем, даже понимая, что при этом равновесие смещается. И нет, возможность не платить за игру — это такой же вариант окончания большой игры, как возможность брать с вас деньги, но не давать игру. Обе стратегии — это вариант полностью рухнувшего равновесия, которое как раз необходимо для того, чтобы игра продолжалась. Еще один вариант, действующий достаточно эффектно — угроза того, что иначе MMO не будет вовсе. То есть нас пугают предельным состоянием, когда игра, как термин Теории Игр, попросту прекратится, продолжая эту самую игру годами. Мало того, это никак не идёт на пользу жанру.
В 2017 году вышла ровно одна MMO — Albion Online. В 2018 году не вышло ни одной. И это при всех компромиссах и уступках, которые сделали оставшиеся в жанре игроки в пользу интересов разработчиков. Если говорить не о количестве, а о качестве в контексте амбициозности MMO-механик, то и здесь не произошло никаких революций. Зато зарплаты, уровень условий труда, страховки и прочие сопутствующие факторы явно выросли. И нам бы порадоваться за разработчиков, но тут Теория Игр напоминает, для чего же вообще нужно это чёртово равновесие — суть жанра MMO не в полностью удовлетворённых личных интересах разработчиков или полностью удовлетворённых интересах игроков, а в том, что возникает в момент достигнутого равновесия. Здесь пример начала двухтысячных (World of Warcraft, Star Wars Galaxies, Lineage 2, EVE Online и другие MMO, толкающиеся на рынке всё ещё слабо развитого досуга с постоянным подключением к интернету) и ситуация относительного вакуума наших дней выглядят довольно наглядным сравнением.
Почему авторы World of Warcraft решили ввести жетоны в 2016, но не думали об этом в 2004? Потому что в 2016 WoW всё равно остался одной из самых качественных игр с самыми выгодными условиями для игроков. А в 2004 году было бы совсем иначе.
В начале нулевых практически все MMO работали на подписке, и это было естественно, даже при том, что платежные средства были развиты куда хуже, цена на подключение к интернет для пользователей выше, а технологии многопользовательских миров приходилось создавать на коленке с нуля, закупая к тому же собственные аппаратные мощности. Вероятность того, что и следующая MMO выйдет по подписке, была почти стопроцентной. Это было просто стандартом. И это было равновесием в тот момент.
Дело, разумеется, не в чудесном слове «подписка», как почему-то думает часть людей. Дело в равновесии интересов и в сути явления. Модная теперь уже для всех игр фраза «игра как сервис» тогда для MMO существовала не как оправдание для того, чтобы взять с вас денег многократно через микротранзакции, а как суть явления. С тех пор с сервисами не изменилось ничего — за них всё так же принято платить регулярно одну и ту же сумму. Верность утверждения того, что это сервис, проверялась каждый месяц, когда игрок решал, действительно ли эта конкретная MMO остается ему интересна и он хочет заплатить следующую порцию денег.
Возвращаясь к жетонам в WoW — они аналоги PLEX в EVE Online. И это замечательный пример того, что все мы — часть большой игры. Когда PLEX были приняты игроками EVE Online, пускай и под внешне благовидным предлогом дать одним людям оплатить игру для тех, кто этого сделать не может, изменился весь жанр. И то, что этот приём переймут другие представители жанра, было вопросом времени. Но важно и то, какой сигнал в целом это в себе несло. Снова хочу вспомнить слова Марка Джейкобса:
Кто-то обрадовался такой возможности. Кто-то не желал об этом думать. Кто-то, включая меня, нашел этому оправдание в виде того, что компания всё ещё заинтересована в такой схеме поддерживать интерес к игре, хотя это RMT и плохо.
В общем, я тоже дал уговорить себя, абсолютно точно сделав ход в большой игре себе во вред.
Сегодня мы обсуждаем новость о том, что на тестовом сервере EVE Online появилась возможность прямого обмена игровой валюты на реальные деньги. И хотя она явно сделана для китайской версии, это поняли не сразу, а самому факту не сильно удивились. Закономерное развитие событий, не более того. Так от игры на чистой подписке EVE пришла к игре с прямой покупкой валюты и любых игровых достижений. Пришла не сама. Пришла в следствие множества ходов, которые сделали, приняли и переняли разные стороны.
Я часто слышу фразу «мир изменился». Но, по-моему, не существует никакого мира со своей волей. Нет никаких яблок на столе, которые кто-то неизвестный положил туда до нашего прихода. Есть убеждения, которым мы следуем, решения, которые мы принимаем, и последствия, с которыми сталкиваемся. И есть игра, которая не закончена. Она обязательно будет продолжена. Сколько бы ходов мы ни пропустили, в ней будут следующие шаги. Разумеется, мы должны действовать в контексте ситуации и текущего равновесия. Пока игра не закончена, я верю в то, что у нас есть шансы. И если мы последовательно теряли, то это означает только одно — мы можем последовательно приобретать. Надо только не забывать, в чём состоит наш «наибольший выигрыш».
В рамках Теории Игр есть куда более подходящий термин — «поиск наибольшего выигрыша». Нам, игрокам, легко понять такое желание. А еще, приняв «выигрыш» в качестве основы мотиваций другой стороны, мы избавимся от ненужного сочувствия в адрес тех, кто якобы борется со смертью за собственную жизнь. Если обе стороны — игроки и разработчики игр — занимаются поиском наибольшего выигрыша для себя, найти равновесие будет намного проще, чем в ситуации, когда кто-то бедный, несчастный и вот-вот умрёт. Не то что игроки, у которых в жизни, в сущности, всё в порядке. Разве что игр на их условиях не выпускают, но подумаешь ерунда какая.
Итак, мы с разработчиками MMO находимся за игровым столом в поисках максимального выигрыша. Скажем, нам нужно просто разделить семь яблок, лежащих на столе, между собой. Подойди каждый из нас к столу в одиночку, «наибольшим выигрышем» были бы все семь яблок. Взял и пошёл — делов-то. «Игра» закончена. Но если мы оба претендуем на яблоки, нам придётся найти равновесие. Поиск равновесия — важнейшая часть Теории Игр. Именно вокруг него строятся все стратегии и возможные сценарии развития событий. Считается, что если равновесие не достигнуто, в краткосрочной или долгосрочной перспективе это приведёт к проблемам. Как минимум, для одной из сторон, но, в большинстве случаев, для игры в целом.
В случае с игроками и разработчиками у нас виден явный симбиоз. Одни нужны другим и наоборот. То есть просто прийти пораньше и распихать яблоки по карманам не выйдет. Придуманные мной яблоки находятся в кармане одной стороны, а у другой в кармане то, что нужно первой. Так что пока они не усядутся за стол и не начнут выкладывать из карманов то, что у них есть, игра не начнется.
А это значит, что пока идёт игра, будут следующие ходы участников. И каждый новый ход будет направлен на увеличение выигрыша и на поиск нового равновесия. Не имеет никакого значения, на что вы согласились на предыдущем шаге — обязательно будет следующий.
Кажется, что это прекрасный довод в пользу того, почему к прежней ситуации с подпиской вернуться невозможно — с тех пор сделано слишком много ходов со стороны разработчиков в направлении увеличения собственного выигрыша, и ситуацию уже попросту не получится отмотать назад. Мы живем в новой реальности с новым равновесием, принятым обеими сторонами. Почти так и есть. «Почти» — потому что действительно невозможно волшебное перемещение равновесия в сторону чистой подписки. Любое смягчение условий и без того второй стороной будет восприниматься позитивно. Что мы и наблюдаем — «да, магазин, но без пейтувина» (Ashes of Creation), «да, аналоги плекса, но зато подписка» (Dual Universe). Все эти ходы — попытка наладить контакт с игроками, которые не считают, что их интересы с интересами разработчиков находятся в состоянии равновесия, но при этом не пытаясь сдвинуть это равновесие кардинально. Что будет в итоге, никто не знает, но это хотя бы попытка изменить текущий баланс.
Чтобы не тянуть, давайте я отвечу на часть заголовка этого текста — «куда делись чистые подписочные MMO». На мой взгляд, сейчас они просто вышли из зоны «выигрыша». Есть, конечно, отдельные разработчики с собственными сильными убеждениями, вроде Марка Джейкобса, и больные на всю голову игроки, вроде меня, но мы, очевидно, не можем оказать существенного влияния на общий баланс. При этом, что крайне важно заметить, я не хочу демонизировать разработчиков, проявляющих меньшую принципиальность, чем Марк Джейкобс. Хотя он прав в сути:
Я верю в такую модель не только потому, что видел, как она была успешной, но и потому что она попросту честная. Мы не занимаемся тем, что выдумываем новые способы, как залезть к вам в кошелек. Зачем тратить столько времени и усилий на мысли о том, как монетизировать свою игру, вместо того, чтобы думать о том, как сделать её интереснее?
Мне кажется, с этим тихо согласятся многие разработчики. Звучит красиво и стройно. Но затем они смогут вам рассказать много интересного по поводу того, как устроена внутренняя кухня разработки, о рисках, которые есть у любого проекта, об уровне зарплат, об условиях труда, офисах, медицинских страховках и поиске сотрудников. При всей принципиальности Марка Джейкобса, суровая правда жизни заключается в том, что, даже получив дополнительные инвестиции, City State Entertainment, насколько мне известно, не могут найти нужных специалистов в рамках своего бюджета. А бюджет их не может быть больше, потому что нет таких инвесторов, которые готовы вложить кучу денег в схему пускай и более справедливую, но менее прибыльную, если повсеместно другая схема используется и принимается большинством участников.
Давайте я подброшу ещё понятных аргументов. Брать единый взнос с людей, имеющих разный достаток, невыгодно. Лучше из каждого клиента вытянуть как можно больше, тем более, когда клиент не против и когда ему удобно. Необходимость платить вперёд в чётко заданный момент, особенно в условиях, когда этого не нужно делать в любой другой MMO вокруг, понижает шансы вашей MMO стать тем, что выберет игрок.
Звучит логично, верно? Но вы не обратили внимание на одну маленькую деталь — вы сели на чужое место. В игре, где нам положено «искать наибольший выигрыш» для игроков, мы ищем его для другой стороны и оправдываем, даже понимая, что при этом равновесие смещается. И нет, возможность не платить за игру — это такой же вариант окончания большой игры, как возможность брать с вас деньги, но не давать игру. Обе стратегии — это вариант полностью рухнувшего равновесия, которое как раз необходимо для того, чтобы игра продолжалась. Еще один вариант, действующий достаточно эффектно — угроза того, что иначе MMO не будет вовсе. То есть нас пугают предельным состоянием, когда игра, как термин Теории Игр, попросту прекратится, продолжая эту самую игру годами. Мало того, это никак не идёт на пользу жанру.
В 2017 году вышла ровно одна MMO — Albion Online. В 2018 году не вышло ни одной. И это при всех компромиссах и уступках, которые сделали оставшиеся в жанре игроки в пользу интересов разработчиков. Если говорить не о количестве, а о качестве в контексте амбициозности MMO-механик, то и здесь не произошло никаких революций. Зато зарплаты, уровень условий труда, страховки и прочие сопутствующие факторы явно выросли. И нам бы порадоваться за разработчиков, но тут Теория Игр напоминает, для чего же вообще нужно это чёртово равновесие — суть жанра MMO не в полностью удовлетворённых личных интересах разработчиков или полностью удовлетворённых интересах игроков, а в том, что возникает в момент достигнутого равновесия. Здесь пример начала двухтысячных (World of Warcraft, Star Wars Galaxies, Lineage 2, EVE Online и другие MMO, толкающиеся на рынке всё ещё слабо развитого досуга с постоянным подключением к интернету) и ситуация относительного вакуума наших дней выглядят довольно наглядным сравнением.
В начале нулевых практически все MMO работали на подписке, и это было естественно, даже при том, что платежные средства были развиты куда хуже, цена на подключение к интернет для пользователей выше, а технологии многопользовательских миров приходилось создавать на коленке с нуля, закупая к тому же собственные аппаратные мощности. Вероятность того, что и следующая MMO выйдет по подписке, была почти стопроцентной. Это было просто стандартом. И это было равновесием в тот момент.
Дело, разумеется, не в чудесном слове «подписка», как почему-то думает часть людей. Дело в равновесии интересов и в сути явления. Модная теперь уже для всех игр фраза «игра как сервис» тогда для MMO существовала не как оправдание для того, чтобы взять с вас денег многократно через микротранзакции, а как суть явления. С тех пор с сервисами не изменилось ничего — за них всё так же принято платить регулярно одну и ту же сумму. Верность утверждения того, что это сервис, проверялась каждый месяц, когда игрок решал, действительно ли эта конкретная MMO остается ему интересна и он хочет заплатить следующую порцию денег.
Возвращаясь к жетонам в WoW — они аналоги PLEX в EVE Online. И это замечательный пример того, что все мы — часть большой игры. Когда PLEX были приняты игроками EVE Online, пускай и под внешне благовидным предлогом дать одним людям оплатить игру для тех, кто этого сделать не может, изменился весь жанр. И то, что этот приём переймут другие представители жанра, было вопросом времени. Но важно и то, какой сигнал в целом это в себе несло. Снова хочу вспомнить слова Марка Джейкобса:
Если мы опускаем ценность нашей работы до состояния, когда принимаем утверждения в духе «Справедливости ради, ваша работа не стоит того, чтобы я за неё платил», какой посыл мы несем миру?
Представьте, что вы идёте в ресторан и говорите: «Воу, это было очень вкусно. Но знаете что? Я как-то не чувствую, что хочу за это платить, поэтому просто возьмите с парня за тем столиком в два раза больше». Выглядит странно.
Кто-то обрадовался такой возможности. Кто-то не желал об этом думать. Кто-то, включая меня, нашел этому оправдание в виде того, что компания всё ещё заинтересована в такой схеме поддерживать интерес к игре, хотя это RMT и плохо.
Сегодня мы обсуждаем новость о том, что на тестовом сервере EVE Online появилась возможность прямого обмена игровой валюты на реальные деньги. И хотя она явно сделана для китайской версии, это поняли не сразу, а самому факту не сильно удивились. Закономерное развитие событий, не более того. Так от игры на чистой подписке EVE пришла к игре с прямой покупкой валюты и любых игровых достижений. Пришла не сама. Пришла в следствие множества ходов, которые сделали, приняли и переняли разные стороны.
Я часто слышу фразу «мир изменился». Но, по-моему, не существует никакого мира со своей волей. Нет никаких яблок на столе, которые кто-то неизвестный положил туда до нашего прихода. Есть убеждения, которым мы следуем, решения, которые мы принимаем, и последствия, с которыми сталкиваемся. И есть игра, которая не закончена. Она обязательно будет продолжена. Сколько бы ходов мы ни пропустили, в ней будут следующие шаги. Разумеется, мы должны действовать в контексте ситуации и текущего равновесия. Пока игра не закончена, я верю в то, что у нас есть шансы. И если мы последовательно теряли, то это означает только одно — мы можем последовательно приобретать. Надо только не забывать, в чём состоит наш «наибольший выигрыш».
67 комментариев
Хорошая мысль, по поводу максимального выигрыша, было бы интересно порассуждать, почему мы находимся в таком состоянии? Наверно нужно еще учеть тех кто уходит из ММО куда-то или из-за чего-то. Тут можно углубиться в аналитику на месяцы.
Это, разумеется, не так. Игроки сидят с противоположной стороны стола, и самое глупое, что они могут делать — это подыгрывать собственным противникам. Причём противникам беспринципным, которые ограничены только рамками закона и ничем более. А законодательство, регулирующее рынок MMO, находится в зачаточном состоянии, причём существует толпа «атлантов», которые категорически против госрегулирования этого сектора и всячески свою позицию пропагандируют. Тут ни о какой жалости не может быть и речи. Пожалел — проиграл, ведь они-то нас ни при каких обстоятельствах не пожалеют.
Существует несколько способов изменить ситуацию. Самый простой из них — активно и бескомпромиссно сдвигать равновесие в свою сторону, даже с перегибами, потому что само оно не сдвинется. А значит, никаких компромиссов. Любой, кто защищает издателей и что-то там ноет по поводу дружбы с ними — враг, ведь он подыгрывает тем, кто по ту сторону стола. Его аргументы, какими бы они ни были, даже рассматривать не надо — просто по умолчанию считать вражеской пропагандой и только по этому признаку отправлять в мусорную корзину.
Принцип «презумпции невиновности» для издателей тоже отменить, введя принцип вины. Ведь это же враги, которые хотят нас победить, а значит, все их действия считать по умолчанию враждебными, пока не доказано обратное, а все слова — наглой ложью. В частности, если издатель говорит, что какое-то нововведение будет хорошо для игроков, значит на самом деле оно окажется очень даже плохим, потому что иначе зачем бы издатель его вводил? Он же не на нашей стороне стола, он враг.
Marten конечно изрядно перегибает палку, но основная идея того что к разработчику стоит относиться как к врагу явно правильная, так как интересы у вас разные, а место действия одно.
И я отказываюсь считать, к примеру, врагом, Марка Джейкобса, пока он ведёт себя со мной честно и открыто. Потому что я хочу формировать долгосрочные отношения с создателем MMO, а с врагом долгосрочных отношений формировать не хочу. В то же время я отказываюсь испытывать какие-то особо яркие негативные эмоции по отношению к тем, кто меня разочаровал, кто явно пытался мной манипулировать. Когда я это выясняю, эмоции случаются, и это естественно. Но жить в таком противостоянии годами, считая, что с другой стороны смертельный враг… смысл?
Марк Джейкобс может и не враг (и тут я полностью соглашаюсь), но студия и те кто за ней стоят (а несколько я помню там уже есть сторонние инвесторы) определённо. Честное слово Марка не может служить гарантией того, что после года не самого большого, но стабильного дохода от подписочной модели, кто-то там не решит, что из проекта стоит извлечь дополнительную прибыль.
Пока у нас нет каких-то реальных возможностей быть юридически защищёнными от обмана (то самое регулирование со стороны государства), это война.
Но ведь игра ведётся не только между игроками и разработчиками. Она также ведётся, к примеру, между самими разработчиками через используемые методы. Поэтому мне лично кажется, что эффективная стратегия заключается в том, чтобы сформировать своё представление о том, что есть идеал (для кого-то, возможно, это играть бесплатно и не давать ни цента разработчику (игра с нулевой суммой), для меня — играть на условиях взаимного обогащения, но без потери принципов игры), где находится собственный предел допустимого, и ставить на того, кто предлагает в этом диапазоне более интересное предложение. Делая свой выбор, ты в том числе участвуешь в противостоянии двух разработчиков и их методов. Но тут, конечно, сложный букет получается в условиях крайне скудного выбора — должны совпасть и игровые предпочтения, и сэттинг, и методы. Сложно. :)
Сейчас же способность игроков к кооперации, их коллективизм резко снизился. Это кстати находит отражение и в игровых механиках современных MMO с их автопоиском группы и возможностью пройти весь контент в одиночку, потому что «слишком напряжно» собирать группу и работать в ней.
Возьмём в качестве примера ру-комьюнити. Крупных игровых гильдий, которые кочуют из проекта в проект и собирают у себя основную массу донаторов, не так много. Более того, все они хорошо друг друга знают, а их лидеры даже встречались в реале. Казалось бы, что им стоит взять и договориться — никакого доната, только честное противостояние. Ведь это было бы очень выгодно — тут не только честная игра, но и пиар, и экономия денег, в масштабах гильдии существенная. А если любого, кто пойман на донате, сразу выкидывать из топ-гильдии и ни в одну другую уже не брать, донатить будут разве только тайком и в весьма скромных количествах. Однако же, договориться таким образом современное комьюнити не способно в принципе, а ведь ещё 20 лет назад это вообще не стало бы проблемой.
Моё предположение состоит в том, что издатели и раньше были врагами. Просто тогда игроки легко кооперировались и могли утопить любого издателя, даже такого как Blizzard. А потому издатели скрипели зубами, но были вынуждены вести себя прилично.
А, ну при такой постановке вопроса игрокам следует уйти в окопы. То есть, немедленно перестать платить и голосовать ногами — это единственные эффективные инструменты, которые есть. Максимальный урон «врагу») Вы к этому призываете?
Хотя есть вариант ещё лучше. Демонстративно играть на пиратке, качать с торрентов и пропагандировать подобный образ жизни. Вот это полномасштабная война с невыгодной сделкой!
Я к тому, что войной это назвать язык не поворачивается. Банальное рассмотрение условий сделки. Вот о чём стоило бы говорить в данной ситуации, здесь эмоции лишние. Воинственный пафос и призывы лезть на амбразуру создают только информационный шум.
— Бескомпромиссная ММО это что, какой-то «Сферический конь в вакууме»? :)
— Не, любая MMO на чистой подписке, которых было пруд пруди раньше.
Хочется понять, как же я так выкручиваю руки разработчику, если хочу ежемесячно платить за его игровой сервис. Причём раньше этот формат не только всех разработчиков устраивал, но и позволял им зарабатывать много денег.
Но вот что кажется мне важным в рамках этого текста — ваше бездействие в условиях, когда вы остаётесь за игровым столом, это аналог пропуска хода, за которым последует очередной ход другой стороны. И вы можете это наблюдать во всей красе на примере той же EVE Online. Каждое согласие на новое равновесие не фиксировало ситуацию, а было ступенькой для следующего хода. Вы можете это увидеть по тому, как микротранзакции пришли в одиночные игры, хотя лет пять назад это показалось бы абсурдным в ситуации другого равновесия. Примеров можно приводить множество, но, надеюсь, моя мысль понятна. Можно и не ходить, но нельзя заставить не ходить другую сторону.
Вообще, продавец — это классический противник покупателя в Теории Игр (не враг, но противник, да). Библиотекарь — это клерк, выдающий книги по абонементу в общественном учреждении. Функция, с которой сегодня легко справляется интернет. В его действиях нет стратегии и игры вообще.
Библиотека — это тоже сервис.
Это ж не просто склад книг с окошком выдачи. Можно следить за книгами хорошо, подклеивать обложки и выпавшие страницы. Можно совершенствовать процесс учета, поиска и выдачи. Можно устроить читальный зал. Можно в читальный зал пускать всех, а можно — только тех, кто платит за более дорогой абонемент. Можно поставить кулер для всех посетителей бесплатно, а можно — автомат, продающий чипсы-воду-кофе.
Ничего не напоминает? Качество сервиса, разные уровни подписки, микротранзакции.
Ни библиотекарь, ни разработчик не пытаются победить клиента. Им нужно его (нас) привлечь, заинтересовать. И денег заработать.
Это я к чему. Владелец сервиса — это не друг и не враг, не союзник и не соперник. Он поставщик услуги. Мы не за одним столом сидим, потому что мы на разных уровнях вообще.
Противники, союзники, соперники — это поставщики услуг между собой. И клиенты — фишечки, которых чем больше, тем лучше, потому что они ресурсы генерируют.
И когда клиенты начинают ненавидеть одного поставщика и переходят к другому, у которого типа условия лучше, — это не клиенты победили, а второй поставщик.
Увы, на мой взгляд, сравнение с библиотекарем как было неудачным, так и осталось. Извини. И библиотека, и библиотекарь обладают совершенно другими функциями. В этих функциях нет «игры», потому что нет никакой маркетинговой стратегии. Потому что это общественный сервис. Есть одна и очень простая функция — выдать любому желающему, заполнившему простейшую анкету, книгу на время. Может, есть более сложны схемы с участием денег в частных библиотеках, о которых я не знаю, но в обычной общественной библиотеке «игры» точно нет. Задачу финансирования этого процесса берет на себя муниципалитет, университет или какой-то другой орган, который отвечает за финансирование.
А вот в онлайновых MMO-сервисах «игры» очень много. И эта «игра» постоянно прогнозирует действия второй стороны или реагирует на совершённые ей действия. «Игра» вокруг заключения сделки между покупателем и продавцом, повторюсь, одна из основ экономической части Теории Игр. В момент заключения (или продления) сделки её участники сидят за одним столом. Все первоначальные финансовые отношения в MMO-сервисе ведутся между клиентом и продавцом. Так что мы не можем быть на разных уровнях. И мы не фишечки, потому что без нашей воли деньги от нас не получить.
Но в целом, со времён моего детства, моя «игра» с кинотеатрами не претерпела изменений. Я всё так же покупаю билет и получаю за эти деньги фильм раньше, чем на телевизоре. Растёт качество картинки и звука. Растёт комфорт. Растёт и цена, да. Но равновесие находится всё в том же положении игры с ненулевой суммой. И нет какой-то вынужденности в моих действиях или выкручивания рук.
Но все же, если смотреть с точки зрения теории игр — все участники процесса игроки. Просто у них разные системы оценки результатов.
Игрокам-читателям нужно место где они могут читать, а так же: обсуждать прочитанное, пить водичку, читать в гамаке и т.д., нужное подчеркнуть.
Игрокам-библиотекам нужно чтобы люди платили им деньги за чтение и доп. услуги.
И всем нужно, чтобы не было оттока людей в сторону домашнего чтения. И вот на этом и должен строиться балланс, где читатели голосуют ногами, а библиотеки конкурируют между собой, стараясь не растерять аудиторию.
И да, читателям, как и игрокам, в такой схеме даровано маловато власти, но если прекращать потреблять что дают, просто по привычке, и таки активнее голосовать ногами — толк будет. Медленно, но будет. Вот уже сейчас начинают появляться сервисы, которые кричат, что у них не будет влияющего на геймплэй доната… надеюсь вы понимаете, что надо делать если они обманут…
ИМХО (поскольку точно теорию уже не очень помню) в игре «поставщик-потребитель» проиграли оба. В игре поставщик-поставщик выиграл тот кто получил клиентов.
И что еще важно, у Близов есть лор! Знакомые персонажи из знакомой вселенной затягивают в игру многих.
И уже сейчас ВоВ может спокойно держать игроков тем, что самое главное в ММО — другими игроками.
И походу ни один «убийца ВоВ» этого всего не учитывает.
«Убийцы ВоВ» горят в основном либо на отсутствии контента «на капе» либо на нежелании исправлять имеющиеся недостатки.
Wildstar погорел на нежелании исправлять явные неудобства игры, такие как неудобный шрифт, неадекватную мельтешню спецэффектов, неадекватную сложность подземелий (тратить два-три часа на прохождение обычного ежедневного подземелья — это не хардкор, это маразм) и прочее.
Раз у тебя есть вывод о том, что мир действительно изменился, значит, ты просчитал модель. Было бы интересно услышать твоё мнение о том, что именно в ней изменилось с начала двухтысячных.
Пока не вижу, как это спорит с моим утверждением. Да, это был очередной ход в игре.
Игроков намного больше (например, все производители игр, формирующие рынок труда, тоже игроки). Это, скорее, третий тип игрока, да. Хотя тут как посмотреть. Они действуют в интересах клиентов, так что можно трактовать их появление, как ответный ход клиентов, которые сумели привлечь внимание законодателей. Но суть в том, что до этого появились лутбоксы, которые были далеко не первым ходом со стороны разработчиков.
Хотя, если честно, я не знаю ни одного человека, который ушел бы на пиратку, играя на официальном сервере в ту же игру. Все известные мне истории были в совершенно другом направлении. :)
Что такое firebird? Это субд такая? www.firebirdsql.org/en/start/
Как вариант: серьезно выросло количество потребителей. Настолько, что появились новые возможности для рынка и например стратегия: с миру по нитке — разработчику ожерелье из брилиантов, стала возможна. Если раньше условно бесплатная модель скорее срезала прибыль от игроков, то сейчас игроков достаточно чтобы она работала.
Возможно изменилось среднее качество игроков. Возможно время игры. Возможно что то еще.
Но сейчас все таки ИМХО совсем другой рынок ЕЕ чем в начале 2000.
По трендам не выходит. То есть да, они выросли, но к 2014 вернулись на ту же отметку, что и десять лет назад, после чего продолжили падение. Но я не уверен, что тренды поисковика могут правильно отражать тенденции. Хотя всплеск интереса к конкретным играм всё ещё явно прослеживается через поисковые запросы и, соответственно, заходы на сайт.
«Мир изменился. Я чувствую это в воде, чувствую в земле, ощущаю в воздухе и ММОRPG. Многое из того, что было, ушло, и не осталось тех, кто помнит об этом.»
1. Не уверен что случай с ММО можно рассматривать как игру двух игроков. ИМХО и игровое сообщество и сообщество разработчиков все таки не стали настолько сплоченными чтобы моделировать их «игроками» с разумной степенью осознанности и стремлением к выгоде себе как игроку. /научрук убил бы за такую фразу, но надеюсь она хоть сколько то понятна — в общем не факт что есть коллективные интересы и что игроки/разработчики их отстаивают все вместе/. Скорее каждый игрок и каждый разработчик в той ситуации ведет «игру с природой» это отдельный тип игр с немного другими (менее популярными) правилами и решениями. Хотя конечно исследование схожести стратегии в кооперативных играх с большим количеством игроков и их схожестью со стратегиями в игре с природой было бы интересным.
2. Хотел написать что возможно оптимизм не обоснован и равновесия вообще может не быть. Но нет вики тут не согласна со мной. Поэтому скажу что может быть и такой вариант — равновесие для игрока может находится в стратегии «не играть» или для разработчика в стратегии «не производить этот продукт». И тогда по достижении равновесия все будет печально для нас.
Нет, конечно, и я не пытался представить ситуацию так. Моей главной мыслью было то, что игра продолжается всё время, и каждое действие, бездействие, принятие новых правил и маркетинговых стратегий — это всё равно ходы, после которых будут следующие. Решения как именно ходить принимаются на персональном уровне игрока или на уровне стратегии команды разработчиков, но, конечно же, с учётом ходов всех остальных участников (и других игроков, и других разработчиков). Буквально — что принимается и одобряется другими игроками, какие предложения есть на рынке, что считается нормой среди разработчиков, какая конкуренция на рынке ведется и при помощи каких методов.
Это и есть результат критического нарушения равновесия — смерть экосистемы. Примерно то же получается в максимах «если никто не будет платить за игры» и «если игры действительно будут бесплатными», которые описывают предельные состояния. Я не хочу представить подписочную модель чем-то идеальным. Идеального не бывает. Но подписочная модель не делает двух главных вещей: не распродаёт игру по частям по гибкому тарифу с одной стороны, а с другой — обеспечивает постоянный приток денег разработчикам, что позволяет им жить безбедно и развиваться даже в высококонкурентной среде, что и показывает практика начала нулевых. Сейчас не так, не потому что подписочная модель не будет приносить денег, а потому что в других моделях можно делать меньше, а получать больше за счёт гибкого прайса и эксплуатаций. Но игроки при подходе разработчиков «делать меньше, а получать больше» со своей стороны имеют зеркальную ситуацию «получать меньше, а платить больше». При этом во многих случаев это даже не вопрос «больше-меньше», а вопрос потери принципов игры, как изолированного от внешних факторов пространства. То есть потеря сути явления.
по второму — Про подписочную модель я даже не говорю. Я вообще про развитие среды ММО. Может получиться что устраивающих всех условий при которых играть и платить стоит и при этом разработка окупается и инвесторы не уходят может и не оказаться в финале. И все будет двигаться к этому варианту. Математика такое тоже допускает.
Поэтому инвесторы настаивают на том, чтобы схемы были более гарантированными, приносили прибыль быстрее и меньше зависели от успеха самой игры, потому что успех толком просчитать никто не может. Игроки заинтересованы в строго противоположном — им нужен интересный геймплей и они заинтересованы в том, чтобы разработчики видели смысл в долгосрочном развитии, в допиливании и развитии геймплея, а не в получении прибыли в первые полгода-год, после чего можно сливать проект (и поверивших игроков).
Да, это неустранимое противоречие. Вот только непонятно, почему проигрывать должны мы. Ну, или по-другому — если мы неизбежно проигрываем и шансов на выигрыш нет, что мы тут делаем? Очевидно, у той стороны больше рычагов управления ситуацией, а у нас только упомянутое тут не раз «голосование ногами». Но если завтра инвесторам скажут, что, мол, так как вы хотите, конечно, можно попробовать, но игроки не придут, это может быть аргументом. Это уже аргумент, судя по некоторым новым проектам. Поэтому я не думаю, что всё закончится тем, что просто все разойдутся. Ну, и я очень заинтересованный оптимист, разумеется. :)
Вобще, для таких цели существуют кредиты в банках.
Да и слишком велик риск, делать серьезный проект за свои деньги, без опыта создания чего-то похожего. Тут нужно много понимать именно в разработке, не только в монетизации дело.
А вот Star Citizen уже так дискредитировал разработку за пожертвования, что теперь врядли что-то годное будет таким образом создаваться. Хотя SC не первый в этом плане, но шуму наделал далеко за рамки разработки игр.
Но даже в современном мире откровенно побеждают те, кто не сдаётся перед коррупцией и разбоем, те, кто не пытается всё это возглавить, а кто борется с этим (даже осознавая невозможность победить до конца). Побеждают на уровне общества, цивилизации. Хотя отдельные возглавившие коррупцию и разбой действительно могут быть богатыми и кем-то даже уважаемыми. Но какая выгода от этого тем, кто просто живёт под коррупцией и разбоем? А главное, все эти богатые и уважаемые из стран с процветающей коррупцией и разбоем с завидной регулярностью свинчивают туда, где их достижения не запейтувинят, как только они дадут слабину. И они свинчивают туда, где любой житель чувствует себя по умолчанию защищеннее, чем даже самые крутые в созданной ими системе.
Я не представляю, как общество игроков может стать лучше, если это общество ставят в безальтернативное положение пейтувин-схем и последовательно приучают к тому, что иначе быть не может. Если у этих людей, по сравнению с разработчиками, нет никаких рычагов влияния на то, какая будет игра, и всё, что они могут сделать, это подстраиваться под безальтернативную схему, либо валить, а значит, переставать быть игроком, я не очень понимаю, как на деле это сообщество может не только стать лучше, но и каким-то удивительным образом, оставаясь в рамках схемы, навязанной авторами игры, куда-то этих авторов привести за собой. Представлять разработчиков в этой очевидной схеме ведущего и ведомого зависимой стороной, мне кажется, странно.
Но помечтать, что все разработчики начнут формировать «правильное» предложение можно конечно. Эти мечты, скорее всего, не осуществятся.
Я считаю, что практичнее было бы, прорабатывать стратегии, как небольшим или большим сообществам игроков выстраивать интересную, честную и человеческую игру в таких условиях. Внедрять, и если будет эффект — народ подтянется. Это невероятно сложно!