avatar
Что в свою очередь должно быть завязано на установление крепких связей между людьми, иначе это будет не социальная составляющая, а профанация. А для установления крепких связей должна быть возможность хорошо определять про человека «свой/чужой». И вот тут свобода выбора помогает, а рамки фракционного взаимодействия мешают.
С другой стороны в играх со свободным определением стороны стираются рамки межрасовых конфликтов. Вроде как по лору враги, но бегают вместе. Погружение в мир бесконечно войны из-за этого страдает, цели размываются, и определение пренадлежности укутанного в броню персонажа к определенной расе становится сложной задачей.

Именно это в DAoC и удалось возвести на такой уровень, когда гордость за своё королевство имела реальный вес. Именно под это создаются богатый лор, незеркальные классы, всячески поощряется деятельность на благо своего королевства. CU, как мне кажется, даже лучше подходит для этого, т.к. стороны не будут отвлекаться на PvE и полностью посвятят себя RvR. Как гласит второй Foundation principle: «RvR isn’t the end game, it’s the only game!»
avatar
во-первых, очень не хочет умирать, а, во-вторых, когда все-таки умрет, пойдет портить настроение фракциям B и C.
По поводу первого пункта разработчики изначально заявляли, что смерть в игре будет болезненной. Это не фулл-лут (лутать игроков противоположной фракции скорее всего не дадут, за исключением ресурсов), но что-то из обмундирования/характеристик/опыта будет под ударом. Плюс фактор большой карты — быстро вернуться в бой будет затруднительно. Тем более в The Depth, вход куда еще предстоит отыскать.

По второму пункту достоверная информация появится ближе к релизу, т.к. The Depth — далеко не основной приоритет разработки на настоящий момент.
avatar
Я бы поставил на 2019-й, т.к. планировалось 3 продолжительные беты, на каждую из которых можно смело брать по полгода, и до первой мы еще не дошли.
avatar
Создание краткосрочного проекта с высокой отдачей в первый год вполне может быть выгоднее акционерам компании именно из-за высоких рисков существования долгосроных проектов. Многим легче вложиться в маркетинг, продать ранний доступ, окупить влоджения, получить ожидаемый доход и перейти к следующему проекту, оставив небольшую команду поддерживать предыдущий, выжимая из него последние «соки».

Если создание большой, качественной, проработанной вселенной займёт 3-5 лет, и должна будет в будущем по подписке генерировать денежный поток, окупающий исходные инвестиции, то срок окупаемости скорее всего не наступит в первые 2-3 года при сохранении рыночной цены подписки. Добавим сюда риск заморозки проекта, потери основной аудитории после старта (акционеру приходится полагаться на компетентность разработчика, что является дополнительным риском для капитала), выхода продуктов конкурентов, огранченность рынка потребления, затруднения с капитализацией затрат на разработку. С позиции акционера, ММО как продукт несет такие же риски типа опциона, как и IT/фарма компании: если продукт успешен, он должен принести огромную прибыль, если нет — потери не должны быть катострофическими. Дешевая предсказуемая ММО с высокой, подогретой маркетингом, отдачей на старте — путь к снижению некоторых рисков, даже если этот подход расходится с интересами конечного потребителя.

Так что я не жду изменения политики в отношении ММО свеху, со стороны гигантов индустрии и больших компаний. Сама структура корпоративного бизнеса не позволит им изменить модель поведения, пока они не увидят за моделью подписки бóльших выгод и/или меньших рисков.

С другой стороны есть небольшие компании и Кикстартер, которые (еще) не обременены большой корпоративной структурой, а максимизация прибыли не является их первоочередным интересом. Со стороны этих компаний я бы и ждал слома тенденции и перехода к модели оплаты по подписке, если таковой наступит. Будем ждать результатов их деятельности.
avatar
Практика показала, что таких игр вообще нет.
Скоро будет одна :)

По крайней мере оперативная передача информации необходима только о тех игроках, которые находятся в Field of view клиента в настощий момент. Т.е. не каждый их 200 человек в сражении обязательно видит всех остальных 199. Думаю, мало кто видит хотя бы четветь. А при обилии естественных препятствий и гемдизайнерских решений типа инвиз/блайнд/хайд и того меньше.

В CU собираются передавать информацию об актуальном состоянии игры через прокси. Т.е. сервер посылает несколько копий текущего состояния, а некоторое кол-во прокси рассылает его всем задействованным в происходящем клиентам. Подробнее Эндрю объясняет тут
avatar
Не думаю, что динамическая карта является основным или самым интересным нововведением в Camelot Unchained. Те же система душ (ресурс, добываемый в бою и необходимый для крафта), A.I.R. (комбинация эффектов заклинаний и их взаимодействие с окружающим миром) или система отложенного/непрямого вознаграждения кажутся мне более интересными, и непосредственно влияют на геймплей. С учетом того, что морские сражения на старте игры не планируются (и вообще не особо планируются), динамическая карта оставляет ряд вопросов, насколько весело будет перемещаться между островами и производить штурм прибрежных территорий.

Отдал голос за экосистему. Даже в ХиХ интересно наблюдать за тем, как лиса охотится на зайца. Если игрок сможет еще и оказывать влияние на баланс фауны, ограничивать размножение и истреблять виды, это сможет вывести интерактив на новый уровень.
avatar
Цена подписки называлась ниже средней по индустрии и «We will very likely be lower than your typical $15 a monthly subscription price as you have heard» (скорее всего подписка будет ниже типичных 15$/месяц). В качестве ориентира упоминалась также сумма 10$/месяц.

Однако, поскольку даже олдскул бета-1 перенесена на следующий год, я бы не ожидал релиза ранее конца 2018, а скорее середины 2019 года. Слишком много в игре интересных систем, реализация и балансировка которых потребует кучу времени.
avatar
Я хочу попросить прощения у SetZT за то, что его имени нет на обложке нашего подкаста, но согласие на участие я получил уже перед самым началом и просто физически не успевал изменить подложки. Но еще раз хочу поблагодарить Сэта за то, что все-таки смог к нам присоединиться и украсить этот выпуск своим участием.
Абсолютно не за что извиняться. До 20:00 в пятницу я даже не знал, что был приглашен. Просто надо чаще заходить на сайт :)
avatar
Спасибо всем за подкаст. Было интересно поучаствовать :)
avatar
По поводу рецептов, в ЛиФе, решили эту проблему для алхимиков, там у каждого индивидуальные рецепты.
Да, этот вариант есть, но в ММО он не очень хорошо вписывается. В подкасте ниже Марк как раз говорит насчет этой проблемы:
https://youtu.be/q5jo-eicgWU?t=4300
Этот подкаст вышел в ночь с субботы на воскресенье, и, не изобилуя какой-либо новой информацией по поводу крафта, он оказался довольно информативным в целом. Рекомедую к просмотру (на английском).
avatar
А в остальном выглядит достаточно вкусно. Правда, рецепты быстро появятся на просторах интернета, но от этого страдают все без исключения ММО.
Наверняка появятся. Но всегда есть возможность сделать пердмет под себя или под конкретные условия, а-ля «светящийся нож, который особенно больно бьёт гаргулий в полнолуние ледяным уроном и оставляет открытые раны на их телах». План в том, что легирующие и магические компоненты будут складывать/комбинировать свои свойства в процессе крафта. И не все материалы будут доступны в нужный момент времени в необходимом количестве и необходимомго качества. За некоторыми придётся далеко идти.
avatar
спасибо за исправление
avatar
Система находится в стадии разработки, и конечно далека на данный момент от завершения. С 5:09 виден объемный перечень элементов, который, судя по различиям в цветах для разных групп, еще далек от завершения.

Надеюсь, первую версию успеют выкатить к бете-1. Которая, впрочем, может задержаться до начала 2016.
avatar
Учитывая такой момент, что CU является «духовным наследником» Dark Age of Camelot, и многие поддержавшие проект являются ветеранами последней, запрос на систему боевого стелса довольно велик.

Сколько форумных баталий разгоралось на тему стелса: почти 5 тыс. комментариев на новом форуме и еще столько же на старом. Сказать «стелса не будет» было просто не вариантом. Так что Марк изначально обещал, что они будут работать над системой, но если не получится — они скорее откажутся от неё, чем оставят «классический вариант» просто для галочки.

Собственно, более двух лет они принимали решение и разрабатывали концепт версию системы, которая могла бы вписаться в мир и быть интересной. Будем тестировать.
avatar
Цель поиска — увидеть принципиально отличную от разного рода битья мобов (космических кораблей, механоидов, неважно, битья чего-то сопротивляющегося) философию коллективной игры в «одной комнате».
Получается, цель поиска — сам поиск. Ну хоть так, главное чтобы люди потом не тыкали в друг друга механиками «в комнате»/«не в комнате», доказывая что-то совершенно несвязанное.

Как вариант: прямая видимость, единый контекст событий, одно и то же время.
По прямой видимости, как и по контексту, возможны разночтения. Как то, разнообразие игр (изометрические и 3D без привязки к визуальной составляющей как к основному источнику информации, переключение между экранами внутриигрового восприятия и взаимодействия «на лету», т.д.), довольно размытое понятие контекст.

Я пишу это к тому, что в индустрии уже гуляет множество размытых понятий вроде ММО, сессионность, баланс и много много других понятий, одно размытее другого. Заходишь порой в тему с 300 комментариями, 200+ из которых являются бессмысленным спором на одну из таких тем, которые по простой причине отсутствия единого определения и четких метрик неспособны привести к нахождению единого ответа.

В этой теме вводится еще один признак, у которого есть шансы в будущем стать предметом похожих споров и сравнений. И крайне желательно иметь четкие рамки его применимости, по крайней мере на этом сайте.
avatar
Я, кажется, всё еще не проникся целью этого поиска. Потому как очевидных границ разделения занятий я тоже не вижу. Где граница между «в одной комнате» и «сами по себе»? Время реагирования на изменение обстановки, скажем 5-10 секунд? Расстояние? Кооперативное осуществление деятельности в отношении единственного объекта или группы объектов? И, обозначив границы, какой вывод мы собираемся получить из разделения? Критерием чего конкретно будет будет наличие/отсутствие обозначенной механики?

Сейчас поясню.

Пример №1. UO, шахта в Миноке, мы находимся в непосредственной близости друг от друга, копая руду. И со временем узнаем друг друга всё лучше, у нас появляются общие противники, общие интересы, мы взаимодействуем. Но цель каждого из нас отличная — одному нужно 100 майнинга, второму накопать руды и озолотиться, третий качает кузнечество и т.д. Общие эмоции есть, единая комната есть, цели у каждого свои.

Пример №2. EVE, система 0.5. Мы, фактически, заняли её в плане майнинга, и налицо взаимодействие внутри флота: разделение по ролям, по астероидным полям. В то же время, куча общих эмоций от различных событий: суицид (борьба за влияние), объявление войны, разборки с нерадивыми майнерами, выцеливающими те же астероиды что и ты, дележ накопанного, помощь и взаимодействие в смежных отраслях отраслях. Подлетное время, правда, порядка минуты, в зависимости от типа корабля. Общие эмоции есть, есть единая цель, единая комната — как посмотреть. Для нас наша домашняя системы была большой комнатой с, наверное, слишком большим подлетным временем чтобы третьи лица смогли назвать её «комнатой».

И, повторяя вопрос выше: понимание чего может нам дать разделение механик на «в одной комнате» и нет?
avatar
Тут в большей степени играет личное отношение, кто и что может отнести к понятию «Хобби». Для меня и игры, и кино, и изучение языков, и любая другая деятельность, которой я целенаправленно посвящаю свободное время, будет хобби. Литература, настольные игры, и даже чтение ЖЖ про еду и здоровье, которые оказывают самое непосредственное влияние на жизненный процесс как таковой, я отнесу к хобби.

И линию между «хобби» и «не хобби» я провожу там, где само занятие не является целью. К примеру, перелистывание каналов телевизора, поход в магазин за покупками (где цель ограничивается задачей купить что-то, а не сам поход), поездки на дачу и т.д. В этом контексте слово «хобби» приобретает скорее положительную коннотацию, показывая целеустремленность в отношении конкретного занятия.
avatar
И, наконец, отдельного упоминания заслуживает незаметная битва, которая завязывается между Camelot Unchained и Crowfall. Хотя мне сложно замерить, насколько большой остается аудитория чистых RvR-миров, где вечный бой есть и причина и цель одновременно, оба проекта явно нацелены на неe.
По тому, что я видел о CU и Crowfall, они довольно далеки друг от друга. По стилю боя (экшн/non-targer в CF против медленных битв приемещуственно с target в CU), абилкам (ограниченный скиллбар в CF с капом в 10 абилок, и конструктор способностей в CU), цели игры (в CF кампания — способ снабжать вечные королевства ресурсами, тогда как всё в CU происходит в пределах единого шарда), классическому развитию в CF (PvP+PvE) и развитию только за счет PvP в CU, и т.д. И это только начало, когда не так много известно о крафте, строительстве и разрушении, глобальной стратегии и целей противоборствующих сторон, размер карты и многое многое другое.

Если они и будут конкурировать за игроков, то скорее всего за тех, кто еще не определился в предпочтениях по поводу всего вышеперечисленного.
avatar
Соревнование? Видимо, кто лучше замаскирует пенис…
Игроки соревновались не между собой, а пытались обойти систему опознавания в лице модераторов. Так что это скорее PvE :)
avatar
Не получиться воткнуть нож в спину — в условиях RvR.
В условиях фри ПвП такая возможность есть.
Откуда вообще появилась спина?