В этой заметке я хотел бы пройтись по интересным особенностям игры, которые настраивают меня на крайне оптимистичный лад в отношении проекта.
Базовый принцип игры довольно прост — вечная война трех непримиримых сторон — Рилмов, в условиях, когда невозможна даже коммуникация между враждующими. Абсолютные антагонисты ведут бесконечное противостояние на широких просторах вокруг руин города Камелот. И вся игра сводится либо к непосредственному участию в сражениях, либо поддержке воюющих и Рилма в целом другими методами.
«RvR isn't the endgame — it's the only game». Mark Jacobs
А приведенные ниже особенности позволяют идее заиграть новыми красками.
1. Отложенная награда
Вместо мгновенного получения наград, увеличения уровней и навыков, разработчики Camelot Unchained решили пойти по другому пути. Только на следующий день (условно) после игровой сессии можно будет узнать о достигнутом во время игры прогрессе и получить награду за совершенные во благо Рилма действия. Спокойно играть, не гонясь за числами, не выполняя дейлики и power hour – вот задача, которую ставят перед собой CSE. Причем развитие персонажа будет происходить не только за счет активных действий на вражеской стороне — убийств, разрушения зданий и захвата стратегически важных объектов, но и за оборону, разведку и помощь своему Рилму также будет предусмотрена награда.
Отвечать за распределение наград и увеличение характеристик будет, по всей видимости, сложный алгоритм, учитывающий многие аспекты геймплея. И результаты расчетов, соотнесенные с успехами Рилма в целом и конкретными достижениями на фронтах, перерастут в итоге в пропорциональную вознаграждение и повышение навыков и характеристик. Есть планы по созданию стилизованного выпуска газеты, в которой будет расписано, за что игроку была обещана награда, в форме обращения от лица Рилма или самого Правителя.
Том Хиддлстон и Печеньковый монстр про отложенное удовольствие
Система в какой-то степени делает отсылку на P’n’P игры, в которых получение наград и увеличение характеристик происходило уже после прохождения квеста или подземелья.
2. Разрушение построек
Разрушение зданий противника в любое время дня и ночи довольно сложно себе представить в FFA-PvP MMO, но для RvR, где большие количества людей объединены единой целью и предательство невозможно в принципе, этот вариант может сработать. Главное здесь – убедиться, чтобы доминирующий Рилм не получал слишком больших преимуществ над другими, зерг был уязвим и проникновение на чужую территорию, ровно как и сам процесс уничтожения или демонтажа зданий, было сопряжено с трудностями.
Разрушение строений в Camelot Unchained будет происходить не просто за счет сведения полоски HP к нулю, но за счет разрушения отдельных вокселей и элементов зданий. В планах реализовать принцип несущей способности нижних блоков, при разрушении которых верхние не смогут находиться в воздухе и упадут вниз (возможно, принеся еще большие разрушения). Добавив сюда полную свободу относительно вида, конструкции, дополнительных защитных сооружений — и мы получим по-настоящему многогранную систему строительства, невиданную доселе в ММО.
Пара видео из твиттера ведущего программиста Camelot Unchained Andrew Meggs о работах в этом направлении.
3. Система заклинаний и способностей
Система создания заклинаний у магов и способностей в ближнем бою будут похожи. Базовый принцип: мы выбираем компонент (фаербол), добавляем характеристики (быстрый) и дополнительные особенности (поджог) и на выходе получаем заклинание под конкретную ситуацию – нанести слабый ДоТ урон огнем по противнику. Аналогично с ближним боем, куда добавляется еще и удар в определенную часть тела. Вариантов может быть масса, как и самих ситуаций. Открываются широкие возможности по специализации на конкретных классах, расах и билдах противника, подгадывая свои умения под их уязвимости.
Пока что нет информации, насколько много подобных абилок можно будет использовать в бою одновременно. Сложив их и возможные комбинации эффектов с союзниками и противниками, как уже продемонстрированное превращение заклинаний воды и огня в пар при столкновении, каждый бой сможет принять непредсказуемый поворот.
4. “The Depths”
Об этом подземелье стоит написать отдельным пунктом, потому что многие будут стремиться попасть туда, даже несмотря на опасность. Это не просто переосмысление Darkness Falls из DAoC. The Depths – это полное ужасов подземелье, в которое не существует единого входа. Чем дольше ты находишься там, тем сложнее приходится. Это подземелье с характером – оно может пытаться запутать тебя, застать врасплох, наслать невиданных на поверхности монстров. Не говоря о том, что там можно встретить представителей других Рилмов. Наградой выжившим служат редкие ресурсы и доступ к лучшему в игре оборудованию для крафта.
Марк Джейкобс говорил, что подземелье будет скорее в духе Лавкрафта, нежели фентезийных миров. В планах также передавать управления монстрами из подземелья погибшим игрокам. Возможность насолить врагам своего Рилма не только в теле персонажа, но и будучи грозным монстром.
5. Гордость за Рилм (Realm pride)
Сперва я сомневался, включать ли этот пункт в список. Но вспомнив, насколько мало было чувство гордости за свою сторону в ArcheAge и бета-версии ESO, решил упомянуть эту особенность тут. Абсолютный антагонизм Рилмов, богатый лор, различное восприятие мира и разные методы ведения войны, атрибутика, подчеркивающая принадлежность к Рилму, взаимодействие и взаимная помощь внутри Рилма как цель и средство к процветанию – все это в той или иной степени присутствовало в DAoC, и в Camelot Unchained разработчики собираются пойти еще дальше. Теперь RvR — это вся игра, так что значение Рилма и роль игрока в его судьбе возрастут. Уже сейчас есть наборы доступа, дающие возможность закрепить свой аккаунт за единственным Рилмом в обмен на эксклюзивную атрибутику.
5. Права на игру
Было заявлено, что при покупке CSE другой компанией, либо при отсуствии возможности поддерживать игру, исходники кода станут общедоступными. То есть даже после того, как официальной игры не станет, фри шардам не придется восстанавливать исходную версию – она уже будет у них в руках в том самом полноценном варианте, с которым работали сами создатели игры. Игра продолжится несмотря ни на что.
И напоследок – ссылка на вики, над которой упорно ведут работу фанаты игры при поддержке славных ребят из CSE:
http://camelot.gamepedia.com/Camelot_Unchained_Wiki
Здесь уже собрано немалое количество информации на английском, что значительно упрощает знакомство с игрой.
25 комментариев
Какие бы решения ни принимали главы гильдий и как бы ни складывалась ситуация в игре — враги и союзники определены навечно, прописными правилами игры. Ну а что это за политика, когда игра вместо тебя решает, кто будет твоим врагом или союзником?
А экономика в игре будет? Она будет как то связана с этой вечной войной?
Слышал, в игре будут фермы. В игре с разрушаемыми строениями можно ли будет разрушать эти фермы? Для чего будет нужна продукция ферм? Какие связи вообще будут между боевым и мирным контентом игры?
Я вот вообще о фермах не слышал. Если и будут — то скорее всего в довольно ограниченном варианте. Главное — производство средств ведения войны, строительство и сфера услуг. Никакого ArcheAge.
Экономика будет напрямую связана с RvR. Потому что в игре ничто не вечно, из доступного у NPC будут лишь простейшее оружие и доспехи, ну и ожидать NPC посреди глобальной RvR карты я бы не стал. В CU значение будет иметь не только само производство, но и логистика. Потому что добежать до центра карты, помайнить до первой смерти, а затем возродиться с накопанным не получится. Придется учитывать риск, возможности, развивать маршруты строительством дорог, оказывать услуги по ремонту и продаже необходимого ближе к передовой.
Крафтеры будут полноценным классом. Nuff said :)
Но в целом я понял, что RvR, и требовать от этого жанра чего-то другого бессмысленно.
Просто выше вы хвалите RvR, противопоставляя «честное» RvR «бесчестному» фри ПвП в открытом мире, при котором возможна ситуация «нож в спину».
Я лично считаю, что овчинка выделки не стоит. Ограничивать свободу выбора игрока (выбора — кому быть другом, а кому врагом)искусственно созданными товариществами всего лишь из-за боязни предательства и бессмысленного ганка «своих»?
А в том, чтоб ганкать назначенного тебе разработчиками противника — что, больше смысла?
RvR не спасает от бессмысленного ганка, а вот свободы выбора лишает.
внезапно переросло в и Мои фразы действительно настолько сложно воспринять именно в том виде, в котором они написаны?
В условиях фри ПвП такая возможность есть.
Поэтому я воспринял вашу фразу именно так — RvR не даст воткнуть нож в спину товарищу, следовательно в этом преимущество RvR перед фри ПвП.
А можно стать независимым крафтером, торговцем? То есть не входить в какое-либо сообщество игроков, но общаться с другими игроками только посредством товарно-денежных отношений?
Например так:
«Сапоги на прилавке стоят 100 золотых. Хочешь — покупай, не хочешь — дальше проходи. Нет, „своим“ за бесплатно я не крафчу».
Там на самом деле есть интересная система душ, при которой войны становятся добытчиками важного ресурса для крафта. Т.ч. все будут при делах.
Это чистая мотивация сессионок: «игра выбрала тебе комманду соперников, победи их». Для ММО это такая же мотивация, как… ну идти в элитный ресторан, чтобы че-нить пожрать, а то с утра крошки во рту не было. Мутная аналогия, но думаю оттенки вполне можно углядеть.
Начнем с «парковости». Как таковой термин «парк» описывает игру, похожий на парк развлечений с аттракционами. Пошел направо — ПвП, пошел налево — ПвЕ, пошел прямо — кланвор и т.п., причем дорога между ними обычно пролегает по безопаснейшей тропе (а еще лучше — мгновенным телепортированием). В этом смысле CU, где не только вся игра это RvR, но любая прокачка невозможна в обход RvR, пусть даже косвенно через крафт и торговлю.
Теперь перейдем к RvR как «сессионному аспекту». Это в игре с постоянным миром, без инстансов и с «player-driven» крафтом и экономикой. Ну допустим.
Каждый уровень ограничений в ММО позволяет разработчику получить контроль над некоторыми её аспектами, и даёт игре не превратиться в мгновенную кровавую баню. Есть несколько основных вариантов:
1. Территория, на которой убийство запрещено, либо наказание приходит в течение очень короткого промежутка времени (почти все игры);
2. Система, делающая из убийцы изгоя, лишающая привилегий, ставящая под удар (UO, AA, EVE, etc.);
3. Отсутствие возможности убийств в принципе (все PvE MMO и PvE серверы некоторых универсальных ММО);
4. Ограничение убийств игроков своей фракции, расы, команды.
Использование каждого из них или их комбинации позволяет достичь в игре определенного контроля, развязывает руки в некоторых аспектах, связывает в других. Будет весело в FFA ММО с полной разрушаемостью построек 24/7. Наверное. Потому что такой игры нет, и не предвидится. А вот в CU предвидится (за исключением стартовых территорий, где все-равно не прокачать боевые навыки).
Это я всё к тому, что клеймить систему «парковой» или «сессионной» надо обосновано. Ни к парковым, ни к сессионным ММО CU относиться не будет — это понятно уже на данном этапе.
Еще раз — не надо путать понятия разной природы. Сессионность игры — это ничто иное как характеристика игры с точки зрения продолжительности сессии. Приплетать сюда отдельные способы и механики построения мира совершенно бессмысленно. Никакого отношения модель построения взаимоотношений внутри игрового мира к продолжительности игровой сессии, ровно как и к «парковости», не имеет.
Кроме того, одной из больших до-WoW ММО был DAoC. А еще был RF Online, Planetside, Warhammer online и еще многие ММО использовали элементы RvR, так или иначе ограничивая контакт противоборствующих сторон. И, внезапно, она плохо работает в ММО. Оно в принципе логично — мало что хорошо работает в ММО в последние лет 10 :)
Отдельное замечание про «вакханалию», которая никого не смущает в PvE, где объективные враги находятся там где они есть только для того, чтобы быть убитыми, но в PvP внезапно вызывает диссонанс.