"The Veil" (англ. — вуаль, покров, пелена) — термин в Camelot Unchained, под которым подразумевается скрытое от глаз измерение. Она не только стала причиной апокалипсиса, произошедшего в мире игры, но и постоянно напоминает о себе штормами и бурями в ответ на действия и события в обозримом мире. Постепенно некоторые жители Камелота научились взаимодействовать с ней и даже полностью погружаться в мир «за пеленой». Но такое путешествие таит в себе опасность — чем дольше пробудешь ты там, тем опаснее будет дорога назад. На прощание она вонзит тебе нож в спину, и чем больше времени ты провел в её объятьях, тем больнее будет расставание…
Немногим более пяти недель назад Марк Джейкобс опубликовал обширное обновление, описывающее систему стелса Camelot Unchained. Намеки на то, каким бы хотели видеть стелс в игре создатели витали со времен кампании на Кикстартере, но только теперь у нас есть официальное подтверждение и описание системы в том виде, в которым мы сможем увидеть её в игре. В случае достижения цели финансирования в размере $3.650.000,00. Да, стелс не только является следующим рубежом кампании по сбору средств, но еще и может быть внедрен в игру уже после релиза, дабы не сдвигать и без того запаздывающий релиз на бóльший срок. Помимо этого, все возвраты денег до достижения вышеобозначенного рубежа Марк оплатит из своего кармана, тем самым компенсируя возможный уход разочаровавшихся в игре конкретно из-за этой системы, не затрагивая при этом бюджет игры.
Стелс был разделен на 3 большие ветви, каждая из которых привносит в игру как минимум одну механику скрытного перемещения.
Часть 1. Камуфляж
Ранее камуфляж уже был подтвержден для класса Лучника. Теперь же, в некоторой степени он будет доступен всем классам в игре. Камуфляж в CU, в отличие от многих других игр, не является невидимостью. Это метод маскировки под местность, таким образом, что персонажа станет сложнее увидеть. Учитывая то, что местность в CU уже изобилует весьма пестрым рельефом, и по моему опыту ночью заметить даже полностью видимого персонажа на тестовой карте было довольно нелегко, такой системы может оказаться вполне достаточно для маскировки на местности.
Однако Лучники получат в свое распоряжения улучшенную форму камуфляжа. Магическая составляющая их способности поможет с гораздо большей эффективностью прятаться, устраивать засады и просто оставаться незамеченным.
Будучи заявленной изначально, систему камуфляжа для класса Лучников мы скорее всего увидим в релизе игры.
Часть 2. Скауты
Вторая часть — нечто принципиально новое, по крайней мере для моего опыта игры в ММО. Класс Scout получает способность покидать своё материально тело и отправляться в разведку в образе призрака. А точнее — души, отделенной от тела. В таком состоянии игрок не сможет участвовать в сражениях и наносить вред игрокам другой стороны, однако он получит в свое распоряжение очень мощную способность разведки, включая проход сквозь стены и материальные предметы. Еще одна интересная особенность — возможность ограниченно взаимодействовать с предметами. Вполне возможно скауты станут королями саботажа, устраняя и деактивируя ловушки, внося неразбериху, может быть даже распугивать вьючных животных.
Недостатками такой трансформации будут беззащитность тела и возможность найти и убить игрока в состоянии призрака. Здесь свою роль сыграет система душ CU — смерть в таком состоянии будет также иметь негативные последствия для персонажа.
Намеком на возможную механику послужил арт с изображением переносной лампы. Вполне возможно, что максимально расстояние до тела в призрачной форме будет ограничено, а лампа будет своего рода маяком, который позволит за счет кооперации с другими игроками расширить эту зону.
Класс довольно специфический, но может быть крайне полезен для гильдий и больших отрядов, когда раннее обнаружение сможет решить исход схватки.
Часть 3. Veilwalkers/Veilstalkers
Хотя мало что известно о самих классах, эти два класса стоят ближе всего к тому стелсу, что мы привыкли видеть в других ММО. Основной идеей является наличие Veilwalker как класса, специализирующегося на устранении слабых в защите классов наподобие магов и хиллеров, и Veilstalker как специалистов по устранению Veilwalker'ов. Именно эти два класса имеют способность находится по ту сторону «The Veil», в пространстве, недоступном для остальных классов.
Также как происходящее в обозримом мире влияет на происходящее в The Veil (прим. — с игровой точки зрения это будет означать механизм, способный ограничивать количество игроков в зоне за счет образования бури/шторма как реакции на большое сосредоточение магии), так и скопление игроков по ту сторону Вуали вызовет искажение и не даст им оставаться незамеченным (прим. — никто не любит толпу стелсеров, убивающих тебя за одну секунду без какой либо возможности дать сдачи).
Из других характеристик: находящиеся в The Veil смогут видеть друг друга, однако изображение будет отличаться от «реального» виртуального мира. Классы, способные находиться по ту сторону, смогут вести полноценное сражение, а от исхода будет зависеть безопасность ваших магов, хилеров и прочих классов с недостаточным бронированием. Ранее сообщалось о возможности класса Veilstalker насильно вытягивать невидимок в реальный мир, вполне возможна реализация этой механики в игре. Как я пытался намекнуть во вступлении, нахождение в The Veil будет сопряжено с опасностью оставить часть здоровья «на выходе». И чем больше время, проведенное внутри, тем большим будет ущерб. Баланс в этом отношении будет определяться не только классовыми особенностями, но и умениями. Скорее всего будет возможно пожертвовать прокачкой боевой эффективности, увеличив продолжительность нахождения в другом пространстве без значительного ущерба здоровью.
Отдельно стоит коснуться роли классов в бою. Создатели CU категорически против класса, который kamikaze-стайл врывается в толпу противников, убивает 1-2-3 и умирает сам. Тем паче, что смерть в CU будет иметь неприятные последствия, и класс, тактика которого основывается на собственной смерти, будет неприемлем. Вместо этого стелс классы будут иметь больше здоровья, и, хоть их основная броня останется преимущественно легкой (прим. — эксперименты никто не запрещает, но от «скрытного» в перемещении в тяжелых доспехах может не остаться ничего), потребуют несколько бóльших усилий для их умерщвления. Способности исчезновения среди толпы противников, ака «Vanish», можно также не ожидать.
Основания цель всего этого — увеличить роль невидимок в группе, дать возможности и механики взаимодействия и обеспечения безопасности на базе отряда, которой зачастую классы со способностью скрытного перемещения лишены в PvP играх. Игра в одиночку тоже возможна, но потребует ряда усилий и тактики. С другой стороны теперь мало кто сможет помешать двум стелс классам разобраться между собой 1х1 внутри The Veil.
Будем ждать более подробной информации ближе к релизу игры.
7 комментариев
Мне кажется, что два первых варианта стелса — это лучшее воплощение из всех, виденных мной лично. А вот третий абсолютно не нужен ибо возвращает нас к обязаловке в виде наличия игроков подобных классов в группе и, в какой-то степени, вырывает часть игроков из коллективного геймплея.
Как по мне, все ветви стелса хорошие. Посмотрим, как это будет на практике.
Сколько форумных баталий разгоралось на тему стелса: почти 5 тыс. комментариев на новом форуме и еще столько же на старом. Сказать «стелса не будет» было просто не вариантом. Так что Марк изначально обещал, что они будут работать над системой, но если не получится — они скорее откажутся от неё, чем оставят «классический вариант» просто для галочки.
Собственно, более двух лет они принимали решение и разрабатывали концепт версию системы, которая могла бы вписаться в мир и быть интересной. Будем тестировать.
Проблема «стелса» в том что его реализации это грубо говоря «узаконенный чит» когда в силу механики игрок просто «слеп и глух к стелсерам».
К сожалению перевести «стелс» в «маскировку» не позволяют сами каноны строения интерфейса игр и его механик. Все эти статус-бары и подсказки на карте, результаты действий «скиллов-детекторов» просто переводят взаимодействие игрока в план игры с этими интерфейсами, а не с окружающим миром, которой и есть стихией для маскировки.
Некоторые частичные решения есть, в той же ArcheAge «зона видимости» или в BlackDesert «маскировочный костюм». Но эти механики слишком похожи на костыли для интерфейса, а не концептуальные решения.