Camelot Unchained: Марк Джейкобс: Самым важное для нас - это возможность проводить большие сражения
Вести беседу по переписке всегда непросто, а с этим интервью всё было особенно сложно — ответы на вторую серию уточняющих вопросов пришлось ждать невероятно долго, много раз напоминать о себе и настаивать на необходимости получить ответы. Разработчиков тоже можно понять — все силы брошены на создание игры и написание циклопических девблогов, отвлекаться на общение с прессой уже совершенно не остаётся сил. Остался ли я доволен? И да, и нет. С одной стороны, были получены некоторые интересные ответы. С другой — какие-то аспекты так и хотелось продолжить копать дальше, но в формате интервью по переписке этого сделать было фактически невозможно.

Наш разговор с идеологом Camelot Unchained был не столько о деталях реализации, сколько о философии и фундаментальных подходах. Понятно, что оно не могло быть исчерпывающим, поэтому мы обязательно постараемся продолжить общение с Марком в будущем, причем на этот раз уже в формате полноценного интервью.

mmozg.net: Хочется отдельно поблагодарить вас за вашу позицию относительно модели оплаты игр, потому что это один из ключевых моментов для сохранения моей веры в ММО. Что вы сами думаете о ММО-жанре в целом?

Марк Джейкобс: Всегда пожалуйста. Что касается нынешнего состояния жанра, сейчас слишком много так называемых “бесплатных” игр, которые, естественно, какие угодно, но только не бесплатные. Меня воодушевляет, сколько небольших MMORPG разрабатывается благодаря краудфандингу. Думаю, это прекрасное время для игроков и разработчиков, и вскоре мы либо увидим рождение новых действительно классных игр и новый расцвет ММО… либо, к сожалению, совершенно противоположное. Ну, по крайней мере, это будет нескучное время!

mmozg.net: Кого, по-вашему, стоит винить в сложившейся ситуации с “бесплатными” играми? Разработчиков? Журналистов? Игроков?

Марк Джейкобс: В FTP вовлечены все. Нельзя обвинить кого-то одного, потому что каждая из сторон частично ответственна за проблемы текущих тенденций. Я полностью уверен в том, что подписочная модель без огромных игровых магазинов — это самый честный подход для подавляющего большинства игроков. Я не хочу, чтобы игроки Camelot Unchained размышляли, какой будет следующий обязательный к покупке косметический предмет или какова «плата за удобства». Поэтому мы делаем модель оплаты по-старому — в стиле тысяча девятьсот девяносто девятого.

mmozg.net: Увлечённые ММО люди неизбежно проведут в игре много времени и потратят значительные суммы денег. Что, по вашему мнению, они получат взамен своих вложений? Назовите самое важное, пожалуйста.

Марк Джейкобс: В нашей игре денежные затраты любого человека ограничены стоимостью игры и ежемесячной подписки. Нашим игрокам не стоит беспокоиться о «вложениях» в игровой магазин, предметы с ограниченным выпуском и подобные штуки, потому что такого в игре не будет. Что в игре будет, так это глубокая проработка трёхстороннего противостояния и крафтовой системы, которая станет самостоятельным направлением для тех, кто захочет заниматься этим постоянно.

mmozg.net: Я говорю о другом виде «вложений». Например, за несколько лет подписки на EVE Online я заплатил CCP больше 1000 долларов. Для одной игры это большая сумма. Почему мне стоит долго оставаться в вашей игре? Что именно вы предлагаете, чтобы удержать внимание меня и других игроков?

Марк Джейкобс: А что держит вас в любой другой ММО? Кстати, про кого именно мы говорим? Вы RvR-энтузиаст, крафтер, исследователь, рейдер, организатор или кто-то ещё? Потому что то, о чём вы спрашиваете, сильно разнится от игрока к игроку. Я говорил про RvR-систему, про крафт (включающий строительство) и подобные активности. Например, если вы крафтер, вас может вообще не интересовать боевая система, и разговор о ней не заинтересует. С другой стороны, любителю сражений крафтовая система может быть интересна только для получения желанной экипировки. Так что если расскажете, какие аспекты RvR-MMO вам особенно близки, я с радостью поделюсь деталями о них.

mmozg.net: Когда впервые появились ММО-игры, они экспериментировали со множеством механик онлайн-взаимодействия игроков. Некоторые из них сейчас используются в сессионных играх, некоторые — в песочницах-выживалках, а некоторые превратились в Фейсбук. Что сейчас, на ваш взгляд, уникально именно для ММО?

Марк Джейкобс: Самое важное в Camelot Unchained для нас — это возможность проводить большие сражения. Когда я говорю «большие», я имею в ввиду более тысячи человек в небольшом пространстве, а не сотни, как в большинстве игр.
Мы начали год с тестов, где вместе с тестерами были запущены 1020 ботов (симулирующих подключение игроков через серверы Amazon). Игра работала как ожидалось и достаточно хорошо показала себя на видеокартах, сравнимых с Nvidia 7xx, а на Nvidia 9xx — просто отлично.

Camelot Unchained: Марк Джейкобс: Самым важное для нас - это возможность проводить большие сражения
mmozg.net: Это действительно круто, но, с другой стороны, нехарактерно для жанра в целом. Есть ли что-то, присутствующее в большинстве ММО-игр и в то же время особенно важное для вашей?

Марк Джейкобс: Масштабные сражения будут самой главной особенностью игры, и способность обеспечить их в этой и будущих играх станет нашей основной отличительной чертой.

mmozg.net: Создание ММО — это в определенной степени создание виртуального мира. Однако строгий RvR-подход, кажется, плохо с этим сочетается. Я не могу атаковать этого плохого парня, потому что он “синий”, и не могу никак взаимодействовать с той классной девчонкой, потому что она “красная”. Виртуальный мир превращается в арену. Вот вопрос: почему вы так хотите сделать именно RvR-MMO, а не RvR-арену или ММО со свободным миром?

Марк Джейкобс: В Camelot Unchained, как и в Dark Age of Camelot, я хочу разделить мир на три фракции. Фракционное RvR, на мой взгляд, лучший способ заинтересовать людей в PvP MMORPG, так как им не нужно беспокоиться о нападениях представителей собственной фракции с одной стороны, а с другой стороны — они могут атаковать любых игроков других фракций. Так что, хотя это и не полностью свободно-пвпешная игра, в ней будет достаточно сражений для большинства игроков. А для тех, кому и этого недостаточно, есть множество других игр!

mmozg.net: Но я всё ещё не понимаю. Вы говорили, что хотите делать фракции, и мне любопытно, почему именно так? Наверняка этот подход имеет свои преимущества. Можете рассказать о них?

Марк Джейкобс: Я всегда верил в жизнеспособность трёхсторонней фракционной PvP-игры. Давным-давно, в тысяча девятьсот восьмидесятом, мы обсуждали это с Джоном Тейлором из Kesmai Corporation, создавшей Air Warrior, Legends of Kesmai и множество других игр. Джон сказал, что выбрал трёхстороннюю систему для своей игры, потому что третья фракция может служить балансиром. Эта идея мне понравилась, и я взял её за основу при создании Dark Age of Camelot. Я до сих пор уверен в ней, и теперь Camelot Unchained также основан на трёх противоборствующих фракциях.

mmozg.net: Как разработчик с большим опытом, расскажите, пожалуйста, об одной игровой механике, созданной через предыдущие ошибки?

Марк Джейкобс: Система крафта в Camelot Unchained, пожалуй, частично основана на анализе ошибок, допущенных нами в Warhammer Online. Создавая WAR, я создал дизайн-документ для системы, которую мне хотелось видеть, но мы не смогли выделить для её воплощения достаточно ресурсов, в результате крафт получился разочарованием и для меня и для игроков. Сейчас я лично слежу за работой над системой крафта и уверен, что у нас всё должно получиться.

mmozg.net: Есть ли в Camelot Unchained что-то уникальное, чего вы не пробовали сделать раньше, и не уверены, как оно себя поведёт?

Марк Джейкобс: У нас много уникальных задумок, которые мы называем сумасшедшими. С ними можно познакомиться в этом разделе. Самая большая — система A.I.R. (Action, Interaction and Reaction). Идея в том, что все скиллы игроков могут взаимодействовать между собой. Например, файрбол, попадающий в воду, создаст облако пара, которое может в свою очередь переместить маг, специализирующийся на стихии воздуха, и направить на противника для АоЕ эффекта. В ММО такого ещё не пробовали.

mmozg.net: Есть ли механика, о которой вы мечтаете, но которую невозможно воплотить?

Марк Джейкобс: Думаю, любую систему можно воплотить. Есть много сложных задач, но компьютеры становятся всё более мощными, и возможность появления этих механик в игре только растёт.

mmozg.net: Ладно, оставим в стороне «невозможно». Есть ли какая-то очень сложная для воплощения механика, которую вы бы хотели видеть в Camelot Unchained, но не стали делать?

Марк Джейкобс: Я всегда хотел видеть морские сражения в ММО. И хотя Camelot Unchained отличное место для них, ведь мир состоит из островов, у нас нет времени и денег, чтобы сделать такое в игре. Может быть, когда-то, но не в ближайшем будущем.

Ещё я бы очень хотел сделать полноценную систему питомцев. У нас есть некоторые крутые штуки с духами зверей, но когда-нибудь в другой игре я хочу сделать по-настоящему глубокую и интересную систему питомцев с приручением, обучением, прогрессом и, может, даже их смертью.

mmozg.net: Мы все слышали об играх, которые вы делали. А как насчёт игр, в которые вам нравится играть?

Марк Джейкобс: О, я люблю Civilization 2 (играл во все, но Civ 2 моя любимая), Air Warrior (здесь я вдохновился трёхсторонним RvR), Aliens Online, Warcraft (стратегии), World of Warcraft и Knights of the Old Republic (одна из любимых RPG за всё время).

mmozg.net: Спасибо за интересный разговор!

Марк Джейкобс: Спасибо за интерес к Camelot Unchained!

51 комментарий

avatar
Интересно, спасибо. А когда вообще можно ожидать выхода игры? Видимо не сокро, но как то я этот момент пропустил.
  • 0
avatar
Скорее всего, в 2018-м. Но не раньше. Если речь о релизе. Бета, по идее, в этом году.
  • 0
avatar
Благодарю за работу, слежу за данной игрой вполглаза и рад новостям.

РВР-система лично мне также кажется логичной концепцией ПВП-игры, тем более, ориентированной на массовые сражения. Я сам играл в пятисторонний РВР, причём целых 4 года. Было невероятно интересно! И вы не поверите, игре уже 9 лет, она давно уже не очень, но в неё всё ещё играют.

Играя в РВР вы научитесь по-особенному ценить любых союзников, по настоящему уважать своих противников. Да, многие спрашивают: а как же моя свобода выбора? Но это же игра, у неё есть правила, играйте свою роль. И этим правилам и ролям не обязательно, даже вредно копировать всё с реального мира, иначе в чём же тогда будет игра? Битва за расколотый Камелот, три стороны, выбери, за кого ты, и играй — почему бы и нет? В реальных войнах, кстати, тоже особо не спрашивали: если ты на стороне врага — пощада на усмотрение.

Концепция полноценного мира пострадала, я согласен с этим, это очевидно по ответам Марка про другие механики и другие игры. Но я понимаю, почему мир принесён в жертву. Видимо, Марк понимает, что игру «про всё» сделать в обозримо разумные сроки невозможно: она будет строиться так долго, что начнёт рушиться прежде, чем сможет начать жить… И у нас на глазах есть примеры таких долгостроев.

Лично я думаю, что такую игру всё-таки нужно делать, шаг за шагом, сначала запустить что-то простое, но с длинными механиками, рассчитанными на годы, и добавлять, добавлять, наращивать мир, плодить монстров, сюжеты, задания, расы, умения, континенты, обживать моря, небо, космос, делать гильдии, королевства, страны, миры, вводить новые модели, заклинания, виды крафта, ресурсов, всё больше и больше =)
Ах, эти мечты!
Комментарий отредактирован 2017-03-21 19:33:28 пользователем alias
  • +1
avatar
ну пр все и не надо. если будет интерсное масс пвп и развитый крафт — это уже отлично. Хотя хотелось бы и интересных данжей, но готов ими пожертвовать во имя хорошей крафтовой системы. хотя, ресы где добываться должны, конечно.
Комментарий отредактирован 2017-03-21 19:51:44 пользователем kamber
  • 0
avatar
Данжи там будут вполне себе. И совсем не классические. Лавкрафтовский Deep такой. :)
  • 0
avatar
И этим правилам и ролям не обязательно, даже вредно копировать всё с реального мира, иначе в чём же тогда будет игра?
и
В реальных войнах, кстати, тоже особо не спрашивали: если ты на стороне врага — пощада на усмотрение.
Собственно я согласен и с первым, и со вторым. И это одна из причин, почему у человека должен быть в ММО такой выбор, чтобы человек не мог пинать на то, что «так сложилось», а отвечал за свой выбор. Просто в чем действительно отличие любой ММО от любых других жанров? Марк зациклился на сражениях, хотя это есть и в Танках. ММО отличается от других жанров в том числе и серьёзной социальной составляющей. Что в свою очередь должно быть завязано на установление крепких связей между людьми, иначе это будет не социальная составляющая, а профанация. А для установления крепких связей должна быть возможность хорошо определять про человека «свой/чужой». И вот тут свобода выбора помогает, а рамки фракционного взаимодействия мешают.
  • +1
avatar
Не выйдет же никакого противостояния, все будут мирно качаться рядышком и ругать мерзких ПКшников…
Комментарий отредактирован 2017-03-22 16:55:04 пользователем alias
  • 0
avatar
Поясни, пожалуйста.
  • 0
avatar
Что в свою очередь должно быть завязано на установление крепких связей между людьми, иначе это будет не социальная составляющая, а профанация. А для установления крепких связей должна быть возможность хорошо определять про человека «свой/чужой». И вот тут свобода выбора помогает, а рамки фракционного взаимодействия мешают.
С другой стороны в играх со свободным определением стороны стираются рамки межрасовых конфликтов. Вроде как по лору враги, но бегают вместе. Погружение в мир бесконечно войны из-за этого страдает, цели размываются, и определение пренадлежности укутанного в броню персонажа к определенной расе становится сложной задачей.

Именно это в DAoC и удалось возвести на такой уровень, когда гордость за своё королевство имела реальный вес. Именно под это создаются богатый лор, незеркальные классы, всячески поощряется деятельность на благо своего королевства. CU, как мне кажется, даже лучше подходит для этого, т.к. стороны не будут отвлекаться на PvE и полностью посвятят себя RvR. Как гласит второй Foundation principle: «RvR isn’t the end game, it’s the only game!»
  • 0
avatar
рамки межрасовых конфликтов

Прошу прощения, а зачем эта тема вообще нужна в ММО? Ее не обыграть нормально. Вот есть у меня друг и он хочет играть за эльфа, а мне понравились, например, Орки. И игра как бы говорит нам, что мы друг друга должны ненавидеть. По-моему смешно.

Это работает в НРИ, где вас 3-5 человек и вы проговариваете многие нюансы и пытаетесь отыгрывать какие-то черты своих персонажей, но в ММО нет никакого действующего на всех лора. Каждый орк, эльф, таурен или гном — это обычный человек и с огромной вероятностью он выбрал эльфа просто потому, что ему понравился внешний вид, а не потому что он хочет что-то там отыгрывать. Кроме того, ситуация, когда нам преподносят межрасовые конфликты в виде бесконечной бойни без возможности самоопределиться невероятно убога с точки зрения поиска каких-то ответов и взгляда на проблему с какого-то иного ракурса, а зачем еще нужен лор, если не для этого?

В общем и целом, RvR хорош тогда, когда нужен быстрый и надежный способ дать людям возможность посражаться без моральных выборов и сильных негативных эмоций связанных с навязанным PvP. Даешь цели в виде неодушевленных точек захвата, даешь интересные инструменты для сражения и вперед.
  • +4
avatar
Прошу прощения, а зачем эта тема вообще нужна в ММО?
Очевидно, чтобы изобразить полноценную войну, а не местечковые убийства ради денег, опыта и фана.

Я бы очень хотел увидеть ММО, где для смены стороны конфликта пришлось бы пройти через семь кругов ада, чтобы твоё предательство имело действительный вес, ты покинул бы родные края и больше бы туда не возвращался. Но «игроки не поймут», и поэтому есть куча игр, где выбор расы/стороны конфликта сводится к:
с огромной вероятностью он выбрал эльфа просто потому, что ему понравился внешний вид, а не потому что он хочет что-то там отыгрывать

Именно эту нишу и заполняет RvR, покуда разрабочики не отважатся на что-то более изящное в плане PvP со свободой выбора и нормальным полномасштабным конфликтом.
  • 0
avatar
Не очень понимаю. Какую войну? В PlanetSide сражения происходили на земле и в воздухе с использованием кучи различного снаряжения и техники. Нелохо так изображалось, как мне казалось на тот момент. Масштабно. И для этого не нужно было вводить какие-то искусственные расовые конфликты. Вот есть планета, вот вы все бессмертные в трех разных фракциях, и вот война затянувшаяся так, что никто и не вспомнит когда она началась. Погнали. И никаких местечковых убйств ради опыта и денег. Про фан не могу сказать, RvR — это вообще все про фан, как мне кажется. Тут вся война ради фана и происходит.

И дело даже не во внешности. Я отказался играть за Амарр в EVE после прочтения их бэка при создании персонажа. Просто противно. Но люди за них играющие не имеют к тому что там написано никакого отношения. В этом суть. И если бы это была RvR игра, то все амарры со мной мирно взаимодействовать не смогли бы, а среди них хотя бы тот же Провиблок.
  • +3
avatar
Не очень понимаю. Какую войну? В PlanetSide сражения происходили на земле и в воздухе с использованием кучи различного снаряжения и техники. Нелохо так изображалось, как мне казалось на тот момент. Масштабно. И для этого не нужно было вводить какие-то искусственные расовые конфликты.
Ну расовый конфликт в данном случае — один из вариантов почвы для создания конфликта. Он также может быть выстроен на религиозной почве, и в целом на почве принадлежности к изолированной социальной группе (государству, племени, планете, etc.). Но с расами проще, нагляднее и понятнее: столкнулись две разлиные культуры, отличающиеся на биологическом уровне, не ужились, и понеслась война.

В Planetside нет realm pride от слова совсем, ровно как и стимулов подходить к происходящему как к войне с организацией логистики, разработке стратегии, ответственности за сдачу позиций. В Planetside нет экономики, нет объективной цели, стороны почти полностью зеркальные. Это просто длинная ссессия, куда ты возвращаешься на следующий день — и ничего не меняется, кроме баланса сторон на карте.
  • 0
avatar
Камелот любопытен в плане расширения симуляции противостояния. Тут может стать важной логистика, может появиться экономика и так далее. Это довольно интересно. Но меня не покидает ощущение, что мы говорим о каком-то желании получить Space Station 13 про войну, если не больше. Вот с этими «объективными целями», «предателями», «ответственностью» и прочими штуками. Realm Pride — это ведь просто красивая обертка из словосочетания для обозначения акцентов в игре. Потому что реальная гордость за достижения кучи каких-то малознакомых мне тел в связке — это выше моего понимания. Как и гордость за класс или расу.
  • 0
avatar
Например, в линейке по ЛОРу расы не воюют друг с другом.
А в Еве есть целый ряд образоавний (созданных игроками), у которых есть реальный вес и члены которых испытывают гордость.

Так что всё норм с конфликтами.
  • +1
avatar
К играм без войны в лоре претензий не имею. Только они немного про другое, нежели RvR игры.

А вот к EvE у меня с точки зрения лора претензии большие. Когда родился Галаенте и летишь в Калдарский космос делать миссии за них, и тебя там встречают с распростертыми объятиями. Война-войной, а Jita одна на всех)

Даже наделав мисок против условной противоборствующей стороны, местные сила правопорядка лениво постреливают в твою сторону, но Конкорд жестоко карает любого, кто нападет на тебя в Хай-секе, пусть у ваших рас война и он родился в этой системе.

Т.е. либо они полностью искоренили расизм и ксенофобию, причем сразу со всех 4-х сторон, и воюют уже по инерции, либо это не война, а так, местечковые разборки. Но пираты всегда плохие.
  • 0
avatar
А как же фракционные войны между игроками?
  • 0
avatar
Ну так оно здесь приподнесено в качестве еще одного занятия, а не основной цели противостояний. Что девальвирует само понятия «войны» между фракциями, делающее происходящее больше похожим на локальные послевоенные стычки, когда всем уже пофиг, все уже друзья и занимаются своими корпорациями, и только кучка особо преданных идее игроков изображают бурную деятельность в этом направлении. Атмосферненько так.
  • 0
avatar
А вот к EvE у меня с точки зрения лора претензии большие.
Вы просто не разобрались в лоре Евы и какую роль в нём занимают капсулиры (т.е. игроки).

Я бы очень хотел увидеть ММО, где для смены стороны конфликта пришлось бы пройти через семь кругов ада, чтобы твоё предательство имело действительный вес, ты покинул бы родные края и больше бы туда не возвращался.
И как раз никакой серьёзной причины, мешающей сменить сторону, помимо исключительно искусственного ограничения, созданного разработчиками. И ни один игрок за пределами ролевого отыгрыша не будет считать плохими игроков другой стороны.

С другой стороны, можно почитать историю предательства и полного уничтожения самой мощной на тот момент силы в Еве: Band of Brothers. Эта история полна настоящих эмоций живых людей, привела к полному уничтожению многотысячного альянса и делёжке занимаемых им территорий. Ничего подобного по уровню противостояния и его последствий в играх с прибитыми сторонами быть не может даже теоретически.
  • 0
avatar
Ничего подобного по уровню противостояния и его последствий в играх с прибитыми сторонами быть не может даже теоретически.
Да, в этом особенность RvR игр. Когда сделают игру с достаточно обоснованным и весомым конфликтом, который тянет за собой все аспекты существования общеста, а не как а Archage, тогда будут возможны в том числе и подобные противостояния на фоне действующего конфликта. Было бы интересно поучаствовать.

Пока же ощутимый Reaml Pride мало где есть. Разве что в развитых вселенных типа WH40K, и в RvR ММО вроде DAoC и CU, где на это делается акцент.
  • +1
avatar
стираются рамки межрасовых конфликтов
А зачем нам в играх навязанная ксенофобия и популистский «патриотизм»?
  • +1
avatar
С другой стороны в играх со свободным определением стороны стираются рамки межрасовых конфликтов. Вроде как по лору враги, но бегают вместе.
Не вижу в этом ничего странного. В ГВ2 на поле боя война, а на ПвЕ локациях мир и дружба. В данж можно и вместе сбегать.
  • 0
avatar
К сожалению, это не завязывается на механики.
Ведь правильно подобранные механики способны обеспечить RvR исключительно за счёт стиля игры и эффекта на остальных игроков.

Скажем:
//диспозиция: у каждой расы свои сильные стороны, каждая имеет свой язык, без знания которого играть за неё невозможно. Прем.магаз: продаёт чертежи-подсказки «как крафтить», немного IRL стаффа.
— Гномы (как стартовая раса) — не имеет обязательного языка потому заселена школьниками. Nuff said.
— Дварфы делают офигенные вещи. Но они могут докопаться до ада и всем будет ВЕСЕЛО.
Им заказывают крафт по чертежам и на словах… Но если они появляются на шарде — их, скорее всего, попытаются изгнать. На всякий случай.
— Эльфы — офигенные маги. Но вокруг них формируются отравленные зоны (отходы, сэр), в которых даже демоны, только что освобождённые дварфами будут весьма страдать.
Их снадобья на расхват, но промышленность — вредит всем. Исход подобен дварвийскому. Особенно, если есть риск детонации (и конца шарда через «ядерную войну» магического пошиба).
— Лепреконы — штрафуются за использование «серебра», но могут купить в прем магазине не только чертежи-подсказки «как крафтить», но и за почку-другую (прогрессия цены в зависимости от чертежей, качества их исполнения и материалов) купить фуллсет «Денди-нагибатор».
Как говорится, угадайте за что будут ненавидеть их.

С другой стороны — эти же механики могут и объединять игроков:
токсичное болото, через которое дварфы ходят только в «скафандрах» защищает эльфов от неудач дварфов под землёй, лепреконы заказывают дварфам исполнение чертежей (дварфам — голда, лепреконам — экономия на почках), эльфам — различный зачарованный обвес.
А гномы — ну, тут сложно…
  • 0
avatar
Очень интересно, спасибо.

Но как-то… разочаровало.

Ну их нафиг эти большие сражения что там увлекательного в огромной драке? зерг ура!
Я и в EVE у которой это тоже основная фишка избегаю их как могу. Участвовал тройку раз — нет спасибо.

Опять MMO про «по-драться толпой»?
  • +1
avatar
Я бы не спешил с разочарованием. Марк четко концентрируется на главном для своего проекта — трехстороннем противостоянии. Здесь не должно быть сюрпризов. Можно обсуждать, насколько это интересно каждому из нас лично.

Я не играл в DAoC и WAR (и это демонстрирует тот простой факт, что такой формат меня не очень увлекает по умолчанию), но попробовал такой геймплей в Guild Wars 2 на WvW. И это очень интересно в плане движухи. Единственное, что там напрягало — кроме этого ничего не было. То есть либо ты рубишься (и это очень эпично, рождает кучу личных неповторимых боевых историй), либо бездействуешь. В CU существенная часть геймплея будет отдана мирной деятельности — созданию инфраструктуры, в том числе строительству с нуля по собственным лекалам любых зданий, добыче ресурсов, ремеслу и даже личным торговым лавкам. Отдельно здесь стоит тема исследования Deep — чистое PvE.

Понимаешь, конфликт, как основу сюжета, нужно обеспечивать так или иначе. И, несмотря на то, что такой, казалось бы, прибитый гвоздями конфликт по умолчанию выглядит натянуто, а свободные миры рисуют в воображении идиллические картины какой-то утопии, на практике мы видим то, что видим в EVE и Lineage 2. И там тоже есть масса вопросов к тому, устраивает ли тебе формат конфликта в свободных мирах. Достаточно ли там инструментов для того, чтобы обеспечить интересную движуху без культа боли, доминирования и перекоса в сторону того, кто просто более агрессивен?

Я с удовольствием уйду из Camelot Unchained, когда увижу на практике, а не в фантазиях, реализацию более интересных игровых схем для свободных миров. Lineage 2 можно воспринимать, как большое PvE-путешествие по интерснейшим локациям, если не иметь амбиций захватывать замки, но придут люди и начнут учить тебя играть. И когда я рассказываю, что, если вижу человека на споте, автоматически считаю спот занятым, мне смеются в лицо, утверждая, что линейка — это игра про захват спота.

Будь в L2 больше далекоидущих последствий, возможно, наши позиции были бы сбалансированы. Но в L2 таких последствий нет. Поэтому будет скидывание паровозов, станы под мобами и прочие штуки, которые пытаются обойти краткосрочные последствия. Я не говорю, что все ужасно и играть невозможно, но если мы говорим о конфликте, то вот он такой получается.

Или EVE, где вы сейчас сделали офигительный рывок — поставили фортизар, вошли в альянс с отличными ребятами, наполнили местный рынок в нулях, но… возникни конфликт, о чем он будет? Опять о «споте», только на уровне планетарных систем?

Мы неизбежно выбираем между тем, что имеем на практике. И CU сможет однозначно подарить мне то самое PvP, в котором я за четыре месяца в Guild Wars 2 принял участие в таком объеме, в каком не принимал за все десять лет в MMO. При этом я все равно выбирал союзников в рамках своей стороны. Мы впервые на практике объединились с другой гильдией (Комкон) и проводили каждый вечер вместе компанией из пары десятков человек. И каждый день были новые истории, был драйв, был сюжет. В CU помимо этого появится масса интересных механик и мирной деятельности. В CU будет система движущейся карты. Собирание мира по частям. В CU территории будут менять внешний вид, в зависимости от того, какая фракция владеет ею. Там будут строить форпосты. Там нужно будет развивать рынок на передовой. И да, там можно будет устроить сражение. Не драку за спот, а глобальное сражение.

Это не ленивый геймдизайн. Может, не настолько свободный, как мне хотелось бы, но точно не ленивый.
  • +2
avatar
Я не против «искусственных» компромиссов на уровне гейм-дизайна, которые решают какие-то глобальные проблемы.

В это контексте, я склонен считать RvR лучшим решением чем «кто угодно, кого угодно и где угодно»

Но вот упор именно на огромные сражения… в это я не очень верю.
  • +1
avatar
А в Камелоте будут замки и осадные орудия, как в ГВ2? Пишу следующую статью, и как раз про это вспомнил.
Комментарий отредактирован 2017-03-22 11:32:19 пользователем Eley
  • 0
avatar
Собственно, единственный скриншот в оформлении интервью, это именно осадная машина. :)


Замки (как и любые другие сооружения в игре) игроки строят сами по своим проектам. Эти строения разрушаются от времени и от воздействия осадных машин.



Строений может быть очень много. Движок затачивается под то, чтобы это выдержать.

  • +2
avatar
Последний скриншот не показателен — это могут быть инстансы в кэше. Надо показывать разные постройки (и разных по экипировке и внешнему виду персонажей), чтобы доказать, что движок способен их всех рендерить на лету.
  • 0
avatar
Мне кажется, они ставили целью не доказывать окружающим. :)
  • +1
avatar
Тогда они бы не публиковали эти скрины да ещё под своим ватермарком.
  • 0
avatar
Хицу, я пытался сказать, что, возможно, они попробовали, у них получились хорошие результаты. Они поделились с сообществом радостью. А доказывать они ничего не пытались.
  • 0
avatar
Марк Джейкобс: Самое важное в Camelot Unchained для нас — это возможность проводить большие сражения. Когда я говорю «большие», я имею в ввиду более тысячи человек в небольшом пространстве, а не сотни, как в большинстве игр.
Мы начали год с тестов, где вместе с тестерами были запущены 1020 ботов (симулирующих подключение игроков через серверы Amazon). Игра работала как ожидалось и достаточно хорошо показала себя на видеокартах, сравнимых с Nvidia 7xx, а на Nvidia 9xx — просто отлично.

Что-то они не то тестировали. Основные проблемы с большими сражениями на сервере, который не успевает все обработать, а не на клиентах, которые не успевают все отрисовать (это фиксится довольно просто — все отрисовывать не нужно, нужно приоритизировать и переходить на всевозможные упрощения эффектов и прочего). Как бы не вышло, что эта воодушевляющая фраза на самом деле мало что означает, потому что это был стресс-тест клиента без комбата или с комбатом, который особых нагрузок не генерирует (нет АОЕ и т.п.).
  • 0
avatar
Марк в этом вопросе не спец, за эту часть отвечает Эндрю. Возможно, мы попробуем взять интервью по технической части именно у него. Но то, что они пилят собственный движок с прицелом именно на массовость, это точно.
  • 0
avatar
Понятно. Если будете спрашивать, обязательно уточните (а) выдержит ли именно сервер именно вычисления (с тысячей человек кидающих по спеллу в секунду-две, половина из которых оказывает влияние на десяток-другой окружающих, все может сдуться очень быстро), и (б) выдержит ли сеть (каждому из тысячи человек нужно передавать обновления состояний, а они — если все вокруг кидают спеллы — могут быть довольно объемны, а клиенты бывают медленные и все эти обновления состояний еще и застревают в очереди, толпясь в узком проходе, поэтому если ничего специального не делать, то с какого-то момента все встанет именно здесь). Если они там всерьез хотят массовые битвы, то они покивают головой «да-да-мы в курсе, как раз с этим и бьемся», а если не очень всерьез, то, возможно, встрепенутся и пойдут исследовать вопрос пока не поздно.
  • +2
avatar
Они не просто пилят они реально тестируют его используя Amazon AWS для имитации множества клиентов которые приходят на сервер из вне. Сами бота написали. И постоянно там что-то находят в движке в результате этих постоянных тестов и чинят. В дев блогах отчеты по этому поводу идут непрерывно. Текущая версия движка, вроде как, тянет уже 1000+ стражающихся одновременно.

Про масcовость это совсем не пустой звук.

Но они говорят что чем больше народу в драке тем больше работы и клинской машине выпадет всю это жесть отрисовывать. Так-то играть можно и на чем-то довольно старом, но вот в массовом сражении уже надо графическая карта по-мощнее.
Комментарий отредактирован 2017-03-22 15:00:39 пользователем Gmugra
  • 0
avatar
Если так постоянно тестируют, то хорошо. Тогда, наверное, ботам некие разумные спеллы / последовательности уже нарисовали, чтобы они не просто коннектились и немного бегали вместе, а и лупили друг друга нещадно, создавая каскады данных, которые ожидают в реальной игре.
  • 0
avatar
А эти имитированные клиенты с Амазона имеют имитированные задержки или все в идеальных условиях?
Комментарий отредактирован 2017-03-22 15:36:24 пользователем Rocknroll
  • 0
avatar
Клиенты на Амазоне, а сервер где? Если тоже на Амазоне, то нету задержек сети и проблемы плохих каналов. Когда игроки из наших стран будут заходить на евро сервер — задержки и скорость сети будут совсем не те.
  • 0
avatar
Да да, точно! Им нужно срочно дать мозговедам несколько десятков ключей к их тестовым серверам, чтоб мы с нашим долгим пингом помогли им грамотно все потестить =)
  • 0
avatar
Еще про массовость. А вот сколько сейчас в войспрограммах типа Скайпа, Рейдкола, Тимспика и т. д. может одновременно общаться голосом человек? Ведь 1000 человек в бою это по 300 с каждой стороны. Как их организовать, текстовые чаты, внутриигровая связь? Я помню турниры в Вартандере, там за 2 часа нужно уже собираться в войсе чтобы всех раскидать по комнатам. А тут 1000 человек, сразу в одном месте, и воюют на 3 стороны сразу, и в тыл еще связь нужна за подмогой).
  • 0
avatar
Как организовывали людей в DAoC, WAR и на WvW в GW2? :)
  • 0
avatar
Главы кланов сидят в канале(ах) клана и в отдельном канале для глав. В канале для глав включают голос только для того, чтобы согласовать что-то важное.
  • 0
avatar
Наверное потому что большинство из них не выполняют каких-либо функций по координации боя и потому молчат и слушают. Для непонятливых есть «убеждение словом» от главы гильдии, кик и бан. Те же, кому нужно отдавать команды или передавать информацию (а их обычно немного) имеют выделенные каналы общения (в том же ТС это ЧК, ГК, и вишперы по группам).
Комментарий отредактирован 2017-03-22 16:03:14 пользователем Lavayar
  • 0
avatar
В EVE все эти вопросы давно научились решать :)

Но, надо признать, там есть довольно серьезный внутриигровой интерфейс для командования большим флотом. С разделением на всякие эскадры/крылья, иерархией командования, полномочья коммандиров, раздачи команд, возможнсоть «кричать» во флот «полечите меня» или «следующая цель — вот» и т.п. некоторые действия командир может делать сразу с цлеым флотом даже: «летим туда».

Развивалось это все годами.
  • 0
avatar
Мне кажется, что здесь есть серьезная путаница. RvR-системы рассчитаны по умолчанию на взаимодействие незнакомых людей. То, что в рамках этой системы могут взаимодействовать знакомые, скорее, исключение из правила. Поэтому инструменты должны предполагать именно базовый вариант. Скажем, роль коммандера в GW2, перемещение которого отображалось на карте, один из таких инструментов. Не знаю, реализовали ли это, но там же были идеи дать возможность ставить визуальные метки с распоряжениями на карте.
  • 0
avatar
Когда коммандер зовёт сотни незнакомых людей в ТС — это обычное дело, так и надо.
  • 0
avatar
Тут на mmorpg.com вышло ваше интервью с переводом на английский)
www.mmorpg.com/mobile/features.cfm?read=11639&game=926&ismb=1
Не знал что вы переводом еще занимаетесь)
Комментарий отредактирован 2017-03-26 08:45:19 пользователем Tis86
  • +1
avatar
Мы занимаемся переводом с английского на русский, ведь Марк по-русски не говорит :)
  • +3
avatar
Блин, как-то вылетело это из головы). Просто сначало на русском прочитал, а потом на английском.
  • 0
avatar
Так оно и было — сначала интервью было опубликовано на русском языке, сначала его прочитали ММОзговеды, а уж потом, спустя несколько дней, все это появилось на mmorpg.com. :)
  • +3
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.