Часто в наших заметках мы рассказываем о чем-то. Но сегодня я хочу, скорее, спросить. Потому что сам не могу найти достаточного количества принципиальных вариантов развития коллективной игры в формате «вместе». И меня это немножечко пугает. Хорошо, если дело во мне. Потому и за помощью обращаюсь. Сообразим небольшой мозгоштурм? Я очень люблю проводить время в ММО со своими друзьями. Причем проводить с ними время не «рядом», а именно «вместе». Проще говоря, делать что-то сообща в одной точке пространства. Иногда, во время всяких неспешных занятий или наедине с самим собой, я начинаю мечтать: «А вот было бы здорово, если бы…».
Если бы что?
Я написал когда-то заметку «Могу копать, могу не копать», в которой попытался объяснить, что в моей любимой, стильной, прекрасной EVE есть, безусловно, красивое и стильное PvP, как основа коллективной игры «вместе», но если говорить об игре от защиты, где PvP – реакция на внешнюю агрессию, а не поиск того, с кем можно подраться, вместе остается только «копать астероиды». В комментариях к заметке разгорелись нешуточные споры, где у каждого была своя интерпретация понятия «вместе», но суть того, о чем говорю я, очень точно ухватил oleg_krapilsky :
Лично мне факт нахождения всех собеседников в одной «комнате» представляется крайне важным, поскольку лишь в этом случае разговор плавно вплетается в ткань действий, превращаясь из фоновой помехи в нормальный factory-floor banter (у всех на экранах одно и то же, на проблемы и опасности реагируем все вместе, а не чертыханием малопонятного происхождения — «погодите, не до вас сейчас», — etc.).
Концепция «одной комнаты» — это очень метко. И дело здесь не только в опасности. Дело во всем, что происходит с нами в рамках этой «комнаты». Включая игровые успехи. Эффективное преодоление препятствий, игровые победы. В общем – совместно переживаемые эмоции.
Когда я писал заметку про «копать», я только собирался в Lineage 2. И один мой очень хороший друг с нами не пошел, потому что сказал, что ему надоело убивать мобов. Думаю, это знакомая многим из вас ситуация. Концепция «убивать мобов» действительно набила оскомину. Но даже сейчас я держусь за геймплей Lineage 2, хотя давно объяснил, что не вижу перспектив у этого «лежачего камня». А остаюсь я, потому что мне нравятся наши вечера. Потому что у нас есть планы, есть цели и повод делать что-то вместе. Потому что появления любого человека онлайн изменяет наши возможности. Мы, как организм, который меняет свои свойства от наличия тех, кто онлайн. Вот ранним вечером это небольшой комок жизни, аккуратно выбирающий себе не самые опасные цели, а вот это уже вереница людей с одним логотипом, которые бегут на рейд-босса. Это до сих пор круто, и я беспокоюсь о том, что я увижу на следующей странице нашей истории, перевернув эту.
На самом деле, я вспоминаю еще одну достаточно интересную историю из жизни нашей команды. Как раз сегодняшний старт Haven and Hearth 2.0 о ней напомнил. Мы строили дорогу. Мы строили ее и в H&H и в Salem. Что-то неуловимо притягательное было в этом процессе. И, подумав, я понял, что строительство дороги было как раз вот этим коллективным занятием, которое масштабировалось от присутствия онлайн как можно большего количества участников, которое визуализировалось в виде законченных участков. Которое было общим делом, общим контекстом, общим достижением. И, кажется, ее можно было бы строить бесконечно. Тем более, что в Haven and Hearth в этом еще был и огромный практический смысл.
Значит, существуют какие-то интересные варианты «занятий в одной комнате», кроме набивших оскомину. Возможно, у вас есть такие примеры или идеи. Мне кажется, по большому счету, от понимания того, что нечто такое просто хотя бы теоретически возможно, или встречается где-то, в интересных и разнообразных вариантах, зависит отношение к потенциалу ММО-жанра.
52 комментария
В SoH это была своя звездная империя, в HnH это была производственная база замаскированная под сеть пустующих деревень. В WoW это было ролевое сообщество, ивенты и свое развитие сюжета мира. В E:D это просто желание подогнать весь мир под себя, желание оживить, наполнить его. Когда я офлайн, что-то должно оставаться в этом мире и продолжать нести в него мои идеи.
Речь именно про такие занятия. Когда собрались вместе и занялись. :)
Может, конечно. И мобов можно убивать на разных полянках, будучи одновременно онлайн и складывая трофеи на общий склад. Но я-то говорю о том, что дорогу можно было строить вместе. В одной точке. Вырубать деревья, равнять землю, укладывать мощение. И чем больше людей были онлайн, занимались дорогой, тем быстрее шла работа, тем более наглядным был результат. И все это видели, все были свидетелями и участниками наглядного процесса.
А чем это отличается от охоты на мобов?
Существует ли проблема принять охоту в E:D в концепцию «одной комнаты»? Если в WT еще можно сказать что абсолютно все занимаются пострелушками (хотя я бы поспорил) и поэтому совместные пострелушки это не показатель, то в E:D выбор будет больше.
Пока я вижу «одну комнату» чем-то слишком абстрактным и абсурдным. Не могу понять о чем идет речь и вокруг чего сам пытаюсь рассуждать.
И тут дело даже в не том, что можно делать что-либо вместе, а в том, что делая что-либо вместе вы значительно быстрее приближаетесь к результату.
Ведь что бы начать какую либо совместную деятельность нужно создать инструменты, которые сделают ее совместной. Но игроки в мирах ММО к сожалению пока еще не создатели таких инструментов. Нам, как игрокам, если мы хотим действовать совместно приходится довольствоваться лишь теми инструментами, которые вручил нам разработчик. Оценивать эффективность и приемлемость таких инструментов для совместного взаимодействия. И если разработчики предпочитают создавать инструменты с «отложенным взаимодействием» то как на крутись совместным взаимодействие не станет.
Стоит заметить что игроки могут создавать внеигровые инструменты, которые в последствии создают предпосылки для совместного взаимодействия. Хотя такое взаимодействие все равно остается в рамках инструментов предусмотренных разработчиком.
Но как я уже приводил пример с POSами в EvE: привезти части POSа (структуры) может каждый, но собирать их вместе может лишь один человек. Так в механике POSа разработчиком реализован инструмент сборки.
В том-то и дело, что нет. Разделение труда организуется в MMO прекрасно и разнообразно. Простая схема: «Плотнику нужен лесоруб, лесорубу нужен кузнец, кузнецу нужен шахтер и так далее». Все эти цепочки прекрасно выстроены во многих ММО. Но при этом каждый человек в таком геймплее занимается чем-то своим. Рядом с другими, но не вместе. А я как раз предлагаю поговорить о геймплее, в котором люди будут делать что-то вместе, в одно время в одной точке пространства. Примеры:
1. PvP-вылет в EVE.
2. Добыча руды в EVE.
3. Охота на мобов в L2.
4. Рейды/подземелья в WoW.
Копание астероидов — если не считать совместную оборону, каждый копает себе в трюм.
Строительство дороги — дело совместное, но производительность практически равна сумме усилий (то есть результат мало различается при одновременном и отложенном взаимодействии).
Есть ли более удачные варианты? При которых производительность возрастает от прямого взаимодействия?
У меня есть одна идея:
Совместная наладка какой-либо сложной системы. Условие: эффективность взаимодействия повышается именно при вложении интеллектуального труда всеми участниками. Каждый может налаживать отдельную часть системы, но совместное решение возникающих технических проблем резко повышает эффективность (с другой стороны, невозможность договориться может резко ухудшить результат).
Кстати, формат инженерных головоломок вполне может быть органично встроен в ММО-экономику:
Если это производственное оборудование — конкретное решение может иметь несколько ключевых параметров: сложность (стоимость установки и техобслуживания), габариты, эффективность (перерасход материалов, расход топлива/энергии), производительность. Их значимость в свою очередь может зависеть от многих условий, исключая единственный оптимальный вариант.
Более того, возможно дальнейшее развитие этой схемы в виде торговли чертежами и/или услуг по установки оборудования (без раскрытия чертежей).
Поясню: с некоторого количества участников (человека 4) становится более выгодным, когда один возит руду на специализорованном грузовом корабле. При дальшейшем повышении количества (6-7 копающих) становится выгодным посадить кого-то на бонусораздающий корабль. Если народа ещё больше, то можно кого-то послать сканить аномальки с рудой. И т.д.
Аналогично с дорогой: кто-то киркой выламывает камни, кто-то рубит лес, кто-то лопатой ровняет дорогу, кто-то носит еду, чтобы силы восстанавливать… Заметно эффективнее, чем держать в инвентаре 5 разных инструментов и бегать между кухней и каменоломней.
Так вот: получается, что помимо прямого масштабирования (убить монстра один не успевает, а втроём получается быстрее, чем он кого-то одного из вас загрызёт) получается выгода от специализации и от синергии разных специализаций. Такой вот теоретический вывод без практических примеров %-)
В будущем SC — коллективное управление кораблем, но про это Алексей больше в теме. :)
Но хочу обратить внимание что «грузчиками» тоже надо кому-то быть в начале и конце морского путешествия.
Совместное управление боевым транспортом — из той же категории. Можно разделить производственный процесс, но именно одновременный, некие зачатки чего есть в спойле в ЛА2. Для полностью мирного он должен быть довольно сложным и масштабным.
С конкретной фантазией у меня плохо. Что можно надергать из АА… Групповое исполнение музыки (надо что-то делать с пингом и синхронизацией)? Строительство дома с производством и доставкой материалов? А если попробовать развернуть — уничтожение зданий путем постройки осадных орудий? Опять ЛА2 получается. Еще вспомнились Gobliiins (в которые я не играл) — можно разделить исследование территорий: один «видит», другой «делает», третий помогает всем перемещаться. Может быть, за идеями стоит покопаться в «кооперативах»?
От всего этого остались только боевые или крафтерские специализации, к сожалению. Возможно еще просто не придуманы способы гармонично заложить иные особенности РПГ и КО-РПГ в геймплей ММО.
Думаю, еще можно выделить разницу между совместными занятиями, подходящими только для лично собранной группы хотя бы чуть-чуть знакомых и доверяющих, и совместных занятий, которые можно разделить со случайно подобранными людьми.
То есть, в переводе на ролеплей, мне нравятся турниры, битвы и войны. Таких игр предостаточно, но они не дают ощущение победы, лишь краткий миг, ничего более. Поэтому я ищу мир, в котором победы приносят славу, владение территориями, ресурсами. Дают эксклюзивную награду победителю, а не коробочки всем участникам =) Мир, который является миром, а не одноразовой ареной. В котором можно не только подраться, а отдохнуть, отправиться на поиски приключений, поискать ресурсы, покрафтить, поговорить с людьми, видя кругом плоды своих трудов и побед ^_^
Такая моя комната.
ловушки, разведка обходных путей, задачи на кооперативное действие в разных частях лабиринта (остающегося тем не менее одним лабиринтом). Любые escape rooms как подвид.
В подземелье должно строго не быть ни одного движущегося охранника?
Может быть, но если мы говорим «пройти подземелье»… ну, ты понимаешь, да? Например в LA2 есть подземелья, но их невозможно пройти.
Так охранник ведь тот же моб, нет?
Моб. Но, во-первых, я спрашивал, обязательно ли из всего содержимого подземелья не иметь строго ни одного моба, а во-вторых, PvE-противник может быть и совсем не простым манекеном для выбивания DPS'а.
И вообще, «mob» — mobile object. Давайте, говоря об общих понятиях, не засорять их недостатками конкретных реализаций.
Сейчас поясню.
Пример №1. UO, шахта в Миноке, мы находимся в непосредственной близости друг от друга, копая руду. И со временем узнаем друг друга всё лучше, у нас появляются общие противники, общие интересы, мы взаимодействуем. Но цель каждого из нас отличная — одному нужно 100 майнинга, второму накопать руды и озолотиться, третий качает кузнечество и т.д. Общие эмоции есть, единая комната есть, цели у каждого свои.
Пример №2. EVE, система 0.5. Мы, фактически, заняли её в плане майнинга, и налицо взаимодействие внутри флота: разделение по ролям, по астероидным полям. В то же время, куча общих эмоций от различных событий: суицид (борьба за влияние), объявление войны, разборки с нерадивыми майнерами, выцеливающими те же астероиды что и ты, дележ накопанного, помощь и взаимодействие в смежных отраслях отраслях. Подлетное время, правда, порядка минуты, в зависимости от типа корабля. Общие эмоции есть, есть единая цель, единая комната — как посмотреть. Для нас наша домашняя системы была большой комнатой с, наверное, слишком большим подлетным временем чтобы третьи лица смогли назвать её «комнатой».
И, повторяя вопрос выше: понимание чего может нам дать разделение механик на «в одной комнате» и нет?
Как вариант: прямая видимость, единый контекст событий, одно и то же время.
Пофигу. Пускай объекта или группы объектов вовсе не будет. Или будут миллионы.
Существуют ли хотя бы в воображении альтернативные полновесные основы коллективного геймплея в «одной комнате». Не «а вот можно на аукционе вместе посидеть/в астероиды повтыкать», а именно стержневое занятие в ММО.
По прямой видимости, как и по контексту, возможны разночтения. Как то, разнообразие игр (изометрические и 3D без привязки к визуальной составляющей как к основному источнику информации, переключение между экранами внутриигрового восприятия и взаимодействия «на лету», т.д.), довольно размытое понятие контекст.
Я пишу это к тому, что в индустрии уже гуляет множество размытых понятий вроде ММО, сессионность, баланс и много много других понятий, одно размытее другого. Заходишь порой в тему с 300 комментариями, 200+ из которых являются бессмысленным спором на одну из таких тем, которые по простой причине отсутствия единого определения и четких метрик неспособны привести к нахождению единого ответа.
В этой теме вводится еще один признак, у которого есть шансы в будущем стать предметом похожих споров и сравнений. И крайне желательно иметь четкие рамки его применимости, по крайней мере на этом сайте.
Давайте от печки. Занятие, коллективное или нет, представляет собой постановку цели и её достижение. В том числе цели, заключающейся в выполнении какого-то процесса. «Сопротивляется» объект или нет — разница непринципиальна, и в любом случае цель не заведомо достигается сама по себе (иначе мы на самом деле имели другую цель).
Насколько конкретно должен быть описан геймплей? Возможно, это свойство моего характера, но мне кажется, что и из существующего и известного достаточно много чего можно перекомбинировать и довести до идеала.
Что такое «стержневое занятие» и для чего оно должно быть?
На мой взгляд, принципиальна. Потому что я не вижу других интересных примеров для коллективного геймплея. Вот есть добыча руды из астероидов в EVE, или ресурсные точки во многих ММО. Пришел, нажал курсор, получил результат.
Да как угодно, только бы суть передать.
Это что-то такое, вокруг чего формируется вся коллективная активность в игре. В WoW и LA2 — это битье мобов, в EVE — битье других игроков.
Тогда что есть сопротивление объекта?
Пришел нажал курсор 10 раз убил моба или пришел нажал курсор 10 раз выкопал траву. Т.е. сопротивление например делянки в АА будет больше (потому что требует более интеллектуальных действий по распределению посадок), чем сопротивление моба в ЛА2? или наоборот (мобы требует больше кликов для получения результата)
Ну, это хороший вопрос, да. Вот только не забывай о контексте коллективной игры, который в этом обсуждении для меня ключевой. Распределение посадок в АА не удовлетворяет либо критериям коллективной игры (если рассматривать одну делянку), либо критериям одной комнаты (если рассматривать некую кооперацию в выращивании).
Коллективные гонки на кораблях подходят? Или, например, решение пространственной головоломки в зале путем применения умений, предметов из инвентаря, контекстных действий и QTE, без единого mob'а, раз так просите.
Вы уверены, что в ММО должна быть одна «стержневая» активность на весь мир, а не много возможностей? Желание, чтобы игра сама развлекала в любой момент прямо со входа, не заставляя думать даже о выборе, больше соответствует паркам аттракционов.
Если мы говорим о стержневой механике (т.е. того, чем игрок в ММО занимается на постоянной основе), наверное, нет. Если просто о механиках, то да.
Атрон, надеюсь, сам ответит. Вот лично я не уверен. Но у такого подхода с одной ключевой механикой есть одно существенное преимущество в контексте песочниц. Если занятие одно, то гораздо проще случается социальное взаимодействие. А теперь представьте, что в игре куча разных «стержневых» активностей. Получится так, что даже дружная команда разбредется по предпочтениям. Это сильное упрощение, но, надеюсь, мысль ясна.
Чем же она дружная при таких разных предпочтениях и спокойном разбегании вместо помощи друг другу?
Право на подобное распоряжение персонажами других игроков может быть либо получено через приглашение (как при установке приложений на телефон) либо прилагаться к праву на территорию (клан-холл, регион с замком, личный дом).