Еще одним обновлением, которое нельзя не упомянуть, стало видео от Скота Тролана, описывающее систему боевой анимации Camelot Unchained. Система еще находится на стадии разработки, но плавность движений и обилие вариантов свидетельствует о большом прогрессе.
Как всегда, CSE решили пересмотреть подход к анимации боя. Основной задачей было сделать не просто набор движений под каждый тип способности или удара, но сделать систему, позволяющую дать полезную информацию о действиях противника, в то же время достаточно гибкую для легкой адаптации под тысячи возможных комбинаций способностей. В случае ближнего боя, анимация станет визуальным базисом довольно сложной системы выцеливания отдельных частей тела, различных типов ударов, нередко сопровождающихся магическими эффектами.

Система представляет из себя комбинацию из шести этапов, последовательное выполнение которых и является ударом (см. с 1:45):
1. Fixed Prepare. Является переходом из обычной стойки в состояние готовности произвести определенный тип удара. Это движение уже на такой ранней стадии будет служить индикацией о намерении персонажа произвести удар. Время исполнения фиксировано для большинства случаев.
2. Prepare Loop. На этом этапе персонаж удерживается в состоянии готовности нанести удар. Это время может понадобится для активации дополнительных особенностей умения (бафф, магия и т.д.), подготовки более сильного удара, и в принципе является отображением всех позитивных и негативных эффектов, влияющих на время перед нанесением удара.
3. Action. Выполнение удара или действия. На этом этапе способность уже не может быть прервана.
4. Fixed Recover. Происходит после выполнения способности и отображает возвращение персонажа в неподвижное положение. Это положение не является исходной стойкой, а скорее промежуточным состоянием, когда оружие отведено, но еще не готово к нанесению следующего удара.
5. Recover Loop. Являясь функциональным аналогом Prepare Loop, служит необходимым этапом для выполнения постэффектов, дебафов, задержкой после выполнения сильной атаки.
6. Blend Out. Возвращение в исходное состояние, характерное для используемого типа оружия.

Общие впечатления от видео были крайне положительными. Особенно порадовало обилие вариантов анимации для различных типов оружия и сравнительная аутентичность используемых техник. Персонаж не подпрыгивает на 3 метра в воздух, размахивая мечом в две длины своего тела, а наносит прицельный удар противнику перед собой, со всеми преимуществами и недостатками, присущими используемому типу оружия.
Не пропустите с 5:20 короткую демонстрацию анимации для таких типов оружия, как алебарда (или что-то похожее на алебарду), двуручное копьё, короткие ножи и посох.

5 комментариев
Надеюсь, первую версию успеют выкатить к бете-1. Которая, впрочем, может задержаться до начала 2016.