Еще одним обновлением, которое нельзя не упомянуть, стало видео от Скота Тролана, описывающее систему боевой анимации Camelot Unchained. Система еще находится на стадии разработки, но плавность движений и обилие вариантов свидетельствует о большом прогрессе.

Как всегда, CSE решили пересмотреть подход к анимации боя. Основной задачей было сделать не просто набор движений под каждый тип способности или удара, но сделать систему, позволяющую дать полезную информацию о действиях противника, в то же время достаточно гибкую для легкой адаптации под тысячи возможных комбинаций способностей. В случае ближнего боя, анимация станет визуальным базисом довольно сложной системы выцеливания отдельных частей тела, различных типов ударов, нередко сопровождающихся магическими эффектами.

Camelot Unchained: Анимация ближнего боя

Система представляет из себя комбинацию из шести этапов, последовательное выполнение которых и является ударом (см. с 1:45):

1. Fixed Prepare. Является переходом из обычной стойки в состояние готовности произвести определенный тип удара. Это движение уже на такой ранней стадии будет служить индикацией о намерении персонажа произвести удар. Время исполнения фиксировано для большинства случаев.

2. Prepare Loop. На этом этапе персонаж удерживается в состоянии готовности нанести удар. Это время может понадобится для активации дополнительных особенностей умения (бафф, магия и т.д.), подготовки более сильного удара, и в принципе является отображением всех позитивных и негативных эффектов, влияющих на время перед нанесением удара.

3. Action. Выполнение удара или действия. На этом этапе способность уже не может быть прервана.

4. Fixed Recover. Происходит после выполнения способности и отображает возвращение персонажа в неподвижное положение. Это положение не является исходной стойкой, а скорее промежуточным состоянием, когда оружие отведено, но еще не готово к нанесению следующего удара.

5. Recover Loop. Являясь функциональным аналогом Prepare Loop, служит необходимым этапом для выполнения постэффектов, дебафов, задержкой после выполнения сильной атаки.

6. Blend Out. Возвращение в исходное состояние, характерное для используемого типа оружия.

Camelot Unchained: Анимация ближнего боя

Общие впечатления от видео были крайне положительными. Особенно порадовало обилие вариантов анимации для различных типов оружия и сравнительная аутентичность используемых техник. Персонаж не подпрыгивает на 3 метра в воздух, размахивая мечом в две длины своего тела, а наносит прицельный удар противнику перед собой, со всеми преимуществами и недостатками, присущими используемому типу оружия.

Не пропустите с 5:20 короткую демонстрацию анимации для таких типов оружия, как алебарда (или что-то похожее на алебарду), двуручное копьё, короткие ножи и посох.

Camelot Unchained: Анимация ближнего боя

5 комментариев

avatar
Впечатлил реалистичностью двигающийся рыцарь. Единственный момент, который царапает по чувству реальности, — когда он закидывает лук под щит (5:42).
  • 0
avatar
а так же оружие которое как и всегда приклеено к телу персонажа ))
  • 0
avatar
А ещё когда анимацию удара копьём показывают, страшно смотреть, как у него запястье выворачивается :)
  • 0
avatar
Система находится в стадии разработки, и конечно далека на данный момент от завершения. С 5:09 виден объемный перечень элементов, который, судя по различиям в цветах для разных групп, еще далек от завершения.

Надеюсь, первую версию успеют выкатить к бете-1. Которая, впрочем, может задержаться до начала 2016.
  • 0
avatar
Наконец кто-то из ммо публики не зажлобился нанять профессионалов, сделать motion capture и нормально скомпоновать кусочки разных действий в одно.
Комментарий отредактирован 2015-09-10 11:10:36 пользователем Avicorn
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.