Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Только я начал оформлять рассказ о следующих пяти фундаментальных принципах Camelot Unchained, как получил письмо от команды разработчиков, которое они пишут в конце каждой недели. Я специально посчитал — там почти 8 000 слов или 45 000 знаков. Да они издеваются! Но раз уж я взял на себя миссию донесения информации об этом замечательном проекте, придется впрягаться и хотя бы пересказывать вам все в кратком виде. Поэтому давайте-ка с корабля на бал, прямо в гущу двадцать восьмого письма от разработчиков, которое прекрасно описывают всю ту движуху, происходящую внутри.

Cory Demerau ушел
Любая команда — это живой организм. Мы грустим, когда кто-то вынужден из нее уйти. Возможно, принимаем как личное или относящееся к проекту. Но мне очень понравилось, как в City State Entertainment прощались с программистом Cory Demerau — в прямом эфире провожали, грустили, желали удачи и даже ели торт. Душевно.

Brittany Aubert и Gabriel Ortega пришли
Пришли, правда, немного раньше, но именно в этом письме их подробно представили и дали трибуну. Так что в итоге ниже по тексту каждый из них написал свою часть письма, как и положено прописавшимся жителям Простоквашино.

Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Заодно непосвященный читатель узнает, что команда разработчиков Camelot Unchained находится одновременно на двух побережьях Америки. Бриттани — занявшая пост технического продюсера — ходит под зонтом в Сиэтле, а горячий парень Габриэль — программист — с июля этого года работает на восточном побережье в основном офисе компании.

Благодарности переводчикам
Оказывается, силами переводчиков-добровольцев полным ходом идет подготовка к запуску французской и немецкой версии сайта. Авторы Camelot Unchained поименно благодарят всех участников этого проекта, а заодно и всех тех, кто помогает распространять слово божье… простите, информацию об этом замечательном проекте на других языках.

Смотрите, что вы наделали
Традиционная рубрика, описывающая активность сообщества. В этот раз нам представили победителя творческого конкурса, небольшую художественную зарисовку от пользователя Creideamh:

Далеко и глубоко простираются недра под неприметным Могильным Холмом. Лишь десять лиг отсюда до старого Камелота — и не знает он покоя с тех пор, как три королевства взялись за оружие. Хитросплетения туннелей хранят останки поколений лидеров, жрецов, писцов и прочих великих, погребённых вместе со своими заветными ценностями. И хоть Раскол сотряс мир до самого основания, многие проходы сохранились нетронутыми, открывая исследователям давно забытые пути.

Заслонённые от бесчисленных штормов милями неподдающейся тверди, недра эти открывают редчайшее окно в прошлое — и жарким противостоянием окутан курган. Артуриане желают воссоздать своё наследие и сохранить то немногое, что осталось после разрушенного мира. Викингов влекут древние саги о гробницах героев «давным-давно сгинувших под холмом» и несметные богатства, сокрытые в них. Туатта де Дананн поглощены разгадкой тайн самих туннелей, ведь попетляй по ним подольше — и наткнёшься на захоронения из других миров. И все они во тьме встречают диковинных существ, не слишком жалующих незваных гостей.

Что бы ни влекло искателей, десятки бессмертных воинов день ото дня сражаются, гибнут и истекают кровью в недрах Могильного Холма под неусыпным взором ухмыляющихся черепов.


Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Порция горячего геймдизайна
Ben Pielstick — геймдизайнер, который работал над Dark Age of Camelot, Warhammer Online, Star Wars: The Old Republic и Firefall, а теперь работает над понятно чем, поделился информацией о том, какими средствами авторы Camelot Unchained будут бороться в игре с зергом.

Совсем недавно в City State Entertainment провели большой стрес-тест нагрузки на движок и серверную часть, собрав в одном месте 2 000 ботов. И хотя это все еще боты, по своим характеристикам и действиям они симулировали поведение полноценного игрового клиента. Если коротко — все получилось.

Теперь, когда мы поняли, что технически в одном месте может собраться столько игроков, нужно понять, как избежать самого страшного последствия такой возможности — тупого зерга.

Бен начинает с игрового фундамента. Например, старожилам давно известно, а кто-то из вас об этом узнает прямо сейчас — в Camelot Unchained любые заряды для дальних атак физически существуют в игре. Другими словами, вы не можете выстрелить из лука во врага, стоя прямо за спиной союзника. Кроме того, все модели персонажей отрабатывают коллизии с моделями других персонажей. Так что устроить куча-мала или застрять посреди толпы вам будет проще простого. Добавьте к этому систему ограниченного количества активных баффов и и механику дебаффов, которые также затруднят использование зерга. Но, разумеется, это только начало.

У малой группы должен быть шанс нанести большой группе существенный урон, который намного больше, чем простая пропорция участников с обеих сторон. Так сила некоторых умений будет зависеть от количественного соотношения союзников и противников, а отражающая аура может преподнести много неожиданных сюрпризов тем, кто решил “тупо зафокусить”.

Хотя массовые сражения должны принести в игру нужный масштаб баталий, для Бена очень важно не растерять на этом пути драйв сражения небольших групп. Эта задача постоянно остается в фокусе внимания. Так что любителям схваток небольшого масштаба не стоит переживать.

Цитата недели
Воу! Это наша игра?!!

James Koo, Tyler Rockwell и другие художники после показа нового билда игры с HDR и улучшенным освещением.

Мода “Осень-2016”
Scott Trolan поделился историей создания брони, служащей прекрасной маскировкой в осеннем биоме. От концепта до внутриигрового скриншота.

Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Camelot Unchained: Новости Камелота #28

И еще немного из жизни арт-отдела.

Джон моделирует фирменную камелотовскую луну:

Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Мишель создает новый концепт-арт

Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Дион создает текстуры:

Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Сандра делает анимацию использования по назначению боевого двуручного молота:

Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Майк тестирует эффекты в новом редакторе:

Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Джеймс разрабатывает логотипы Королевств, «но мы вам их не покажем»:

Camelot Unchained: Новости Камелота #28

Ты это слышал?
Gabriel Ortega рассказал о деталях специальной системы звуков, которые будут сопровождать user abilities, которые будут игроки создавать сами. Не решусь пока двигаться вглубь и объяснять, нужно изучить вопрос. Пока просто знайте, что такое есть, и у него даже есть система звуков.

Как у нас дела
Brittany Aubert поделилась текущим техническим прогрессом, который выглядит так (переводить, извините, не возьмусь):

Abilities:

  • Abilities that knocked players back now only affect players in the x and y directions.
  • Fixed a bug where the last ability wouldn’t show up on your skill bar after your bar was full and you deleted the last skill.
  • A while back, we changed all our ability icons to be squares. This allowed us to swap around the content as needed, regardless if the icon was for a primary or secondary component, so we wouldn’t have to frequently redraw icons. This required a change on the code side to mask the icon edges to fit in certain shapes (squares, diamonds, triangles, etc).
  • Duration of an effect has been added to the combat log, so players testing abilities know how long an effect is supposed to last, and when it has stopped.
  • There were copious amounts of smaller fixes to specific abilities throughout the month. Check out the forum threads for weekend tests over the last month.

Stances:

  • Initial implementation of stances made their way into the build, currently supporting a generic combat stance and travel stance. Ability components were then updated to support stance requirements (ie. can’t use a specific ability if the player is not in a travel stance).
  • We have support for scriptable cancellation of active effects, which exposes control for designers to cancel them in cases of timed duration and OnExit.
  • Introduced some helpers to craft skill requirements that refer to whether or not the player is in a particular stance or not.


Banes and Boons:

  • Part of building the B&B system is componentizing it — a reuse-based approach to software development where we break a larger system into smaller, contained parts of functionality. This allows us to combine different pieces together in code, leading to building more varied content at a faster rate. For instance, one of the Banes we want to implement causes the player’s next activated ability to increase its stamina cost by 10% when the player suffers physical damage. We can pull something like this off because we’ve added the functionality to tag for stamina cost, as well as set up conditional event handlers to set up the situation.
  • We have support for defining and auto-applying Banes and Boons that might be dependent on others.

Chat:

  • Fixed a bug that caused the chat server to hold onto a websocket connection indefinitely. This was why, if you entered the game and checked the chat window, it looked like there were hundreds of players playing when you joined.
  • We fixed the emoji parse code, arguably the most important fix we made ;)

Server:

  • We separated the physics network state from the gameplay network state, which improved bandwidth usage and leads to bigger, smoother battles.
  • We are now force sending major health changes no matter when they come in. This was to fix a bug we saw with stamina where it wasn’t properly updating.
  • We now only send timed resources when changes happen. Because these happen in world time, this is a huge win.

Bots! Bots! Bots!

  • We were able to have upwards of 1500 bots simultaneously running around without devastating performance hits.
  • Players would previously go into their falling animation over and over again when they should have been standing on the ground. This kind of looked like a very jittery form of bot dancing.
  • We can’t have a bunch of naked bots running around, so we made sure they had some clothes on.
  • Added an IsBot check so we could prevent bots going through portals.
  • Bots have very simple AI — they run forward with reckless abandon, occasionally stop, wait a defined range of time, choose a new direction, and continue plowing forward. Sometimes even the most basic AI implementation is the best implementation.

Rendering:

  • Bloom made its debut, and we had our first pass of desaturation.
  • We added HDR eye adjustment, and we set the update time for this to 60 frames, to make rapid changes less noticeable.
  • General exposure control was added, which gives us the ability to control it in different situations (day vs light vs in-forest etc).
  • We refactored the skydome and lights, adding proper color space brightness for all inputs. We also better factor in sunlight brightness into the skydome.
  • The moonlight intensity has been tuned down.
  • Impostors got lots of TLC. We fixed the lighting so that we are not using the plane’s normal for shadows. We also changed how we pack normals, so we can much closer match the original model. Tyler is very happy.
  • Fixed an issue where the world rendering appeared very, very bright in the editor. Tyler is still very happy.

Particle Effects:

  • On lower frame rates, you could previously see particles randomly shooting around in the world.
  • Velocity prediction is now properly aligned on particles, so they move as Mike intended them to.
  • Fixed a long-standing bug with timing on spawner animated parameters. They were basing their timelines on the lifetime of the particle spawned, as opposed to the parent which animated them.
  • We adjusted the burst particle timing so it would happen at the end of its animation time, rather than at the start. This gives Mike a lot more fine-tuning control over when things burst.
  • Particles would flicker on occasion when they weren’t supposed to. This was due to an issue that occurred when the particle looped. This was most obvious when lights were attached to a particle.
  • We implemented a deep copy for particles. This significantly increased Mike’s iteration speed.

Patcher:

  • The entire layout of the entry fields has been re-jiggered and has a fresh coat of paint.
  • We exposed a vsync toggle through the patcher. If you’re a Backer in a test, hold ‘Alt’ and ‘Play’ to pull up the input box, then type vsync=off.
  • Characters are now sorted in the selection dropdown by most recently used.
  • We now send user permissions down to the patch client UI, making it much clearer to our Backers what level of access they have. This fixed an interesting issue we found where our players were crashing when accepting the EULA.
  • Our “experimental” patcher we released a long while ago got an update to support all the features mentioned above. We’ve rolled it out to a few people for individual testing. Once more testing concludes, we’ll roll it out for the masses.

Physics:

  • Lots of safety checks, including checking if a physics actor exists in a scene prior to us removing it.
  • We now expose a number of physics values in the Phys Hud, like the current zone you’re in.
  • We have our Kinematic entities set the physic actor’s user data. This fixes a crash that would occur when Stonehealer stones would hit subzone barriers.
  • Having characters slide around after they’ve died doesn’t make a lot of sense, so we’ve added a dead movement state.

Misc

  • We display a loading screen when connecting, before loading a zone, so you’re no longer staring at a black screen.
  • Assert dialogs now include user name, character name, time, and the specific server.
  • We no longer reload the UI when changing zones or respawning.
  • There’s now a warning that pops up when a model has bad collision geometry. This helps us to track down issues with individual models.

Уголок краеведа
Писатель Max Porter поделился десятой главой рассказа “The Great Depths Raid”. По понятным причинам, мы не будем начинать с десятой главы, да и объем там полноценно литературный. Так что любителей почитать на английском приглашаю перейти по ссылке.

Бонус!
Camelot Unchained: Новости Камелота #28
Небольшая демонстрация потенциала конструктора сооружений в Camelot Unchained (C.U.B.E.). Пользователь Swazi создал старый логотип проекта.

Фух. И это был очень краткий пересказ оригинального письма, прошу заметить. Увидимся через неделю.

Огромная благодарность Andre за перевод текста-победителя творческого конкурса.

Читайте также

24 комментария

avatar
Все же мне каждый раз кажется, что малая дискретность этих элементов строительства с такими качественными полигональными моделями и терраином, ну… Как-то не сочетаются.
  • 0
avatar
Угу. Сюда бы все наработки из VoxelFarm'а
  • 0
avatar
Честно, после близкого знакомства с библиотеками для реализации «гладких» вокселей — ну его нафиг))) Мне просто этих людей жалко)

Мне вообще стало казаться за последние года полтора, что воксели это что-то такое классное типа VR, но появилось как-то рановато.)
  • 0
avatar
Они вроде продают его out of the box сразу.
  • 0
avatar
Voxel — да. Но стоит он ОЧЕНЬ много. Ну я не думаю, что он в корне отличается от открытой либы. Как бы вы не старались, а огромные массивы данных, которые из себя представляет воксельный мир это гигантский геморрой для программиста, причем речь больше не о самом генераторе или сжатии данных и т.д., а скорее о реализации. Выглядит то это круто и мощно, но для ММО это тяжкая ноша.

Могу, конечно, ошибаться, может нынче есть какие-то технологии, про которые я не слыхал, но кроме массивов данных есть еще проблемы с качеством LOD, с бешеным количеством полигонов в казалось бы простой сцене и т.д.
  • 0
avatar
есть еще проблемы с качеством LOD
  • 0
avatar
Уууу))) Вы просто не видели качество лода тераина в UE4))

И да, это мы вдим НЕ пользовательский контент, что уже рождает сомнения)
  • 0
avatar
Вот пользовательский.
youtu.be/xMXrJjDLNX0
Не сравнить с тем как это выглядело в самом Ландмарке. Там все детали просто съедались даже на втором уровне LOD на расстоянии метров 100.
Комментарий отредактирован 2016-12-03 01:00:55 пользователем hitzu
  • 0
avatar
так вы думаете это было просто от балды сделано?) Я же вам и говорю, что ну не наступила еще эра вокселя — рано еще)

Кстати, забавно в UE4 выглядит структура сцены. О_о
Комментарий отредактирован 2016-12-03 09:56:56 пользователем CapAnarchy
  • 0
avatar
так вы думаете это было просто от балды сделано?)
Это сделано игроками в Ландмарке для конкурса Workshop: Qeynos. Никаких технических требований, кроме максимального общего размера постройки не задавалось — строй как хочешь в заданной тематике. То есть не учитывался поликаунт, не учитывались полости и дыры внутри глухих стен, не учитывался уровень детализации.
youtu.be/2oFnKhQMIVw
  • 0
avatar
я про это «Там все детали просто съедались даже на втором уровне LOD на расстоянии метров 100.»

)))
Я пооомню как кто-то жаловался что его калькулятор не совсем тянет лендмарк)))

Нет, возможно вот СЕГОДНЯ, со всякими там новыми вегами и вишерами на 14-12 нанометрах и, конечно, брайдами и зенами, начнется эра вокселя, однако, тогда, когда все это было актуально такие железки были далеко не у всех, да и сейчас, вообщем-то, не кардинально все изменилось.

Посмотрим, конечно, но факт того, что чистые полигоны пока проще и эффектнее выглядят очень сильно влияет на выбор разработчика.)
  • 0
avatar
Посмотрим, конечно, но факт того, что чистые полигоны пока проще и эффектнее выглядят очень сильно влияет на выбор разработчика.)
И поэтому они используют воксели в камелоте? :)
  • 0
avatar
Эммм… а что много таких игр? О_о В процентном соотношении как раз кране мало, а уж качественных, дак еще и с дискретностью меньше полуметра…
  • 0
avatar
Но мы ж вроде как раз с CU начали, не?
  • 0
avatar
Я думаю, что сперва нужно дождаться запуска проекта и там уже можно будет говорить о том что и как они все же используют и насколько это эффективно.
Не хочу сам делать выводы раньше, чем пощупаю в реальной ММО полноценные воксели, но меня смущает потенциальная нагрузка как на клиент, так и на сервер.
  • +1
avatar
что-то рисование красивой одежды при сохранении других серьезных задач смущает. типо больше заняться нечем?
  • 0
avatar
Ну работа параллельно идет, нет? Программисты программируют, художники рисуют, моделлеры моделюруют, аниматоры анимируют.
  • +2
avatar
Частенько замечаю навязчивую идею заставить писателей, художников или моделлеров писать программный код. А контента, типа, и перед самым релизом можно гору успеть налепить, ага. Насколько я помню, с Age of Conan разрабы попали в неловкую ситуацию, когда оказалось что в игре мало хай-левел экипировки — тоже думали что, пока игроки потихоньку качаются, они успеют сделать контент.
  • 0
avatar
Вроде столько работы идет у них там. А вроде и сидят картиночки рисуют. Выборочная игра на публику.
  • 0
avatar
friendlyfire и коллизии персонажей — очень неплохой задел на борьбу с тупым зергованием.
  • +1
avatar
В том же планетсайде ФФ от зерга не особо спасает. А вот коллизии могут и зайти.
  • 0
avatar
Кстати, а есть какая-нибудь инфа по ценам подписки? Очень хочу поиграть, но чувствую, что не осилю цену (бедная студентка) :(
  • 0
avatar
Цена подписки называлась ниже средней по индустрии и «We will very likely be lower than your typical $15 a monthly subscription price as you have heard» (скорее всего подписка будет ниже типичных 15$/месяц). В качестве ориентира упоминалась также сумма 10$/месяц.

Однако, поскольку даже олдскул бета-1 перенесена на следующий год, я бы не ожидал релиза ранее конца 2018, а скорее середины 2019 года. Слишком много в игре интересных систем, реализация и балансировка которых потребует кучу времени.
  • 0
avatar
Блин, у них сейчас идет трансляция программирования игры на канале ютуба). Интересно посмотреть.
Комментарий отредактирован 2016-12-08 23:44:32 пользователем Tis86
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.