У меня есть возможность наблюдать за жизнью одного начинающего пилигрима. Это мой сын. Периодически он делится своими находками в Салеме или рассказывает о собственных приключениях. Недавно он столкнулся с первым приступом сумасшествия своего героя. Всё как и обещали – персонаж скинул одежду, натянул исподнее из крапивы и не мог сделать двух шагов, чтобы не почесаться. Естественно, без ведома того, кто персонажем управляет. Всей семьёй мы хохотали перед монитором. Ну, здорово же! Где ещё есть такое?
Я рад, что новые разработчики подхватили, как нам казалось, уже погибший проект. Я в восторге от того, что это мир динамично развивается, и в нём новые оригинальные активности. Я счастлив писать об этом, потому что пишу о каких-то интересных и нетривиальных механиках. Я рассказываю обо всех нововведениях, и мне самому хочется отправиться в великолепную Экспедицию. А потом я просыпаюсь, читая вот этот диалог на официальном форуме:
Я один из той группы убитых, которых обсуждали чуть выше. Со всем нашим лагерем расправились всего два человека через двадцать часов после старта Экспедиции. То есть я совершенно не против необратимой смерти, но быть убитыми через 20 часов после старта… Да большинство людей к этому моменту даже не смогли еще выучить умение, позволяющее убивать. Новые персонажи даже не в состоянии защитить себя сами, поэтому я совершенно не удивлюсь, если эта игра будет мертва через полгода.
Ладно, выключаю режим батхерта. Увидимся в Haven & Hearth 2.0.
Ему отвечают:
Добро пожаловать в Салем, где хардкорные игроки могут пойти на многое только для того, чтобы потроллить кого-то. Вы должны гордиться тем, что кто-то потратил 8 долларов в игровом магазине, чтобы убить таких нубов, как вы.
Вам следовало ожидать, что вас убьют в экспедиции, и не один раз. Карта здесь значительно меньше, и большинство активных игроков из Providence здесь стремятся отыскать как коров, так и немного фана для себя. Это не то место, где вам стоит играть, если вы расстраиваетесь из-за смерти.
То, что новый персонаж абсолютно неспособен защитить себя – чистая ложь. Вы можете выучить умения для атаки и лишения сознания других на протяжении первого часа игры. И это нужно было сделать в первую очередь, чтобы эффективно охотиться на кузнечиков и кроликов.
Как ни странно, в этом диалоге правы оба участника. Первый прав в том, что в игровом магазине, помимо прочих товаров, продается, к примеру, вот такой комплект:
Как вы думаете, влияет ли он на баланс в новом формате игры, где важен как раз забег на время?
Но и второй собеседник также прав. Не только в том, что боевые умения можно выучить довольно быстро, но и в первом абзаце своего обращения. Я не согласен с ним в том, что я кому-то что-то должен. Особенно «гордиться» тем, что кто-то потратил восемь долларов, чтобы меня убить. Но, как ни крутите, я должен быть благодарен этому человеку. За то, что он потратил восемь долларов.
В последнее время в Salem играло крайне мало людей, поэтому тема магазина волшебным образом ушла из зоны моего персонального внимания. В мире, которому уже несколько лет, незачем куда-то спешить. В мире, где за неделю странствий вы не встретите никого живого, нет места активной конкуренции. Так вот. Почему я должен быть благодарен тому, кто потратил 8 долларов, чтобы убить меня? Потому что мне лично потратить эти деньги не на что.
За исключением всего пары сомнительных позиций, в игровом магазине Салема почти все товары убивают какую-то часть геймплея, отдавая игроку готовые вещи, инструменты или универсальную валюту. Если учесть, что сам Салем, как и его предок Haven & Hearth, больше других подвержены проблеме падения интереса к игровому процессу именно из-за накопления благ, покупать их в магазине – особо извращенная форма убийства собственной игры. В этом нет ничего нового. Мы проходили всё это множество раз. Любой игрок, который знаком с «фритуплеем» в MMO, знает все перечисленные изъяны и прекрасно осведомлён о последствиях таких покупок.
Новый формат игры в Salem – «Экспедиция» – в очередной раз стал наглядной демонстрацией трех взаимоисключающих факторов.
- Без соревнования игры теряют свою привлекательность, в них остается кучка людей, которые могут никогда не встретиться, да и не стремятся к этому.
- Соревнование же в условиях наличия игрового магазина с бустерами бессмысленно, так как сама возможность купить там преимущество бросает тень на всех участников соревнования.
- Отсутствие желания покупать такие бустеры – это не демонстрация неготовности платить за игру или нежелания соревноваться с другими игроками, это элементарный инстинкт самосохранения игрока, который хотел бы оставаться в понравившемся мире как можно дольше.
Никто, включая человека, персонаж которого стал жертвой нападения, не может с уверенностью сказать, что нападавшие использовали бустеры. Но никто не может и утверждать обратного. Со временем такая ситуация трансформируется именно в то, что и вывалилось на форуме из второго собеседника: святая уверенность в том, что использование бустеров есть «оказание чести», если не жертве, то хотя бы разработчикам.
Мне лично осталось ответить на один вопрос: я уже знаю, что здесь происходит, упустил из виду, каюсь, но теперь снова увидел во всей красе, так что я делаю?
Я радуюсь тому, что новые разработчики подхватили, как нам казалось, уже погибший проект. Я восторгаюсь тем, что мир так динамично развивается, что в нем появляются новые оригинальные активности. Я чувствую счастье, описывая всё это, потому что пишу о каких-то интересных и нетривиальных механиках. Я рассказываю обо всех нововведениях, и мне самому хочется отправиться в Экспедицию. А потом я просыпаюсь, и понимаю, что происходит на самом деле. И что невозможно отделить даже самые интересные механики от их конечного предназначения.
41 комментарий
По тому что одно дело, когда тебе дали вещь, дающую преимущество перед другими игроками и ты эту вещь не можешь потерять ни при каких обстоятельствах. И совсем другое, когда ты владеешь преимуществом довольно условно, до первого же поражения в игре.
Верно. Живой пример.
ВоВ — игра не про соревнование. Та его небольшая доля, которая присутствует в игре, ничего не определяет. И совсем не она — движок привлекательности игры. Но при этом игра почему-то популярна. Как и многие другие игры, в которых есть кооператив-плей, но совершенно нет соревнования. Я уж не буду упоминать синглы :) Которые, по твоей теории, вовсе существовать не должны.
Ну, да, конечно. :)
Разумеется, речь шла о многопользовательских играх.
Соль и фишка ВоВ — в первую очередь рейдинг. А это в чистом виде кооператив-плей. Рейдят потому, что интересно, а не для того, чтобы обогнать другую гильдию. Да и во многих других играх кооператив-плей — значимый мотив играть, насколько я знаю, ты сам об этом много раз писал. И к соревнованию он ни малейшего отношения не имеет. К слову, не ответишь ли — а с кем и каким способом соревнуется ваша команда? Потому что все, что ты писал о вашем геймплее, говорит, что и вы — группа не соревновательного типа.
Кстати, твоему тезису противоречат практически все существующие рогалики типа ПоЕ, Д3 и так далее. Целый жанр. Нету там соревнования. Ну нету. А народу полным-полно. И это ММО, как бы ни хотелось это отрицать.
Ты воспринимаешь слово «соревнование» слишком буквально. Если я появлюсь, скажем, в новой эпической броне, первой на сервере, на улицах Штормграда, и просто зайду в Таверну, где все повернут голову в мою сторону, будет ли это частью соревнования, на твой взгляд? :)
2. А если сеоьезно — нет, не будет.
Играют не ради этого. Когда после недели траев упал босс — это то ощущение, ради которого стоит играть. А потусоваться в Оргриммаре на новом Фениксе (когда он еще представлял настоящую ценность) — это прикольно конечно. Но не более.
Но знаешь, я начинаю понимать.
Есть два типа людей. Одни делают то, что им интересно. Работают, потому что им интересна работа. Идут в сложный маршрут, потому что интересно — там. И так далее. Жить интересно, потому что интересно, а не потому, что место в иерархии (все равно какой) поднялось еще на одну десятую процента.
Есть второй тип. Работают, потому что деньги и карьера и «я круче Васи», идут в тот же маршрут, чтобы поставить галочку в своем внутреннем счетчике ачивок и похвастаться фоточками «мы там пролезли, а вы нет». И так далее.
Начинаю думать, что именно в этом ключевом различии — причина и этого конкретного спора.
Вообще, ММОзговед и моя полноценная работа над ним — это же явное свидетельство того, что я отношусь ко второй группе, правда? «Начинай понимать» дальше.
У меня есть версия :) Ты полагаешь, что так устроены все остальные. Я прав? А если нет — как все-таки объяснить все то, что было сказано в этом треде? Потому что в том, что ты говоришь, содержится внутреннее логическое противоречие.
Я не понимаю. Я перечитал этот разговор, и не вижу у себя никакой цели тебя унизить — да ее и не было. Я не согласен с твоим тезисом, и он у меня совершенно не вяжется с тем, что ты делаешь или писал по другим поводам — но и только.
И диагнозов я не ставлю. «Версия» — точно не диагноз. Ты думаешь иначе? Ну так объясни, как, чтобы паззл сложился. Но ты не хочешь, ты уже закончил этот разговор. К сожалению.
Так что я по-прежнему не понимаю, зачем ты хочешь загнать в прокрустово ложе «соревнования» игры, которые существуют на совершенно других эмоциональных стимулах.
И, разумеется, главное соревнование в игре — получить как можно больше удовольствия. Каким методом и насколько обставив в этом остальных — это уже вторичное (по крайней мере, если мир даёт простор для такого разнообразия)
Показательный момент – пренебрежительно назвать игроков, с другими увлечениями – «кучкой», дополнительно указывая на их, якобы, малое количество.
А вообще такое не только в играх. В жизни тоже встречаю людей, периодически, для которых без соревнования теряется привлекательность.
Ну, знаете – у кого дороже, престижнее, длиннее и красивее.
[сарказм]
Когда я, в компании, еду на рыбалку, то исключительно чтобы померить у кого удочка длиннее, или кто больше рыбы наловит.
В кафе мы ходим для того, чтобы посоревноваться (с соседним столиком), кто больше съест и закажет дороже блюда, а, и еще кто больше расскажет анекдотов.
Бег по утрам теряет для меня привлекательность. Ведь я ни с кем не соревнуюсь, даже когда бегаю с женой или друзьями.
[/сарказм]
А, ну да, разговор то был про игры.
Как ни странно, в играх мы тоже приятно проводим время, а не соревнуемся у кого ДПС больше или мошна толще.
А те игры, в которых во главу угла поставлено соревнование, за себя скажу, абсолютно не привлекательны.
В первую очередь, речь, конечно же, шла о MMO. И соревнование, приобретающее различные формы, в ММО, с моей точки зрения, остается одним из важнейших мотиваторов. Если еще внимательнее проследить контекст, то мы рассматривали конкретный пример — игры H&H и Salem. Они, вроде бы, «crafting MMO», но откровенно загибаются со временем (и про «кучку» — это из Салема и ХиХа, констатация факта), если их постоянно не перезагружать и не устраивать новую гонку пилигримов. Доказанный же на практике факт.
Еще раз хочу определиться, хотите ли вы понять мою позицию, или рассказать, как «ага, и тут он открылся». Нужно ли мне развивать мысль?
Показательный в отношении их:
Вам не очень нравятся такие игроки, признайте.
Но ведь далеко не все, кто играет в ММО, экстроверты.
Не всем нужен постоянный непосредственный жесткий контакт и соревнование со всеми игроками мира.
Насколько понимаю, в данном конкретном примере, контакт между игроками привел к безвозвратной гибели персонажей и уходу игрока, а может и нескольких, из игры.
Для меня лучше играть в более мирные игры без жесткого соревнования.
Но это, например, не повод говорить — «Салем нужен только кучке хардкорщиков.»
Пусть будет много разнообразных игр, для любых игроков, что в этом плохого?
Хотя с магазином, да, любое соревнование обращается в фарс.
Вообще не понимаю какие могут быть проблемы если это «crafting MMO». То есть ММО про созидание.
Не разрушение, и не убийство персонажей должно быть главным.
Если это «crafting MMO», то должны постоянно добавляться новые возможности и инструменты именно для созидания. Много возможностей.
Например к Minecraft'у сделали столько модов с разными механиками, что можно много лет играть и не скрафтить всего доступного.
P.S.
Я достаточно внимателен.
Вот цитата:
То есть данные факторы существовали до Salem'а, а его вы избрали для демонстрации того, что эти факторы верны. Более того, соревновательный, настолько важен, что без него в игре будет просто «кучка» игроков.
Прошу прощения, если истолковал не верно.
И снова прошу понять контекст фразы — речь шла о фиксации действительности в игре Salem. И то, что людей осталась «кучка», и то, что они «не стремятся встретиться» — реальная ситуация в Салеме. И именно из-за нее запускают режим Экспедиция, как в свое время в H&H просто обнуляли мир.
Насколько я понимаю, в данном конкретном случае соревнования вообще не было, а было вырезание беззащитных персонажей, не представлявших ни угрозы, ни реальной конкуренции. Под соревнованием я подразумеваю совсем другое, и совершенно необязательно PvP вообще. То же обнуление мира в ХиХе каждый раз запускает соревнование, кто построит самый лучший город, к примеру.
Кажется, по какой-то невероятной причине, вы считаете, что я считаю иначе. Вы ошибаетесь.
Это верно. Я так считаю. Могу ошибаться, но я так считаю. Вот только под соревнованием я подразумеваю куда более широкий спектр действий, чем прямое столкновение лбами.
А вот про это, Вы не могли бы подробнее написать?
Так по Вашим словам:
Плюс я читал у Вас в статьях, могу быть не точен, что со временем в выживательских и крафтерских играх, игрок всего добивается, строит все что можно и ему дальше нечего делать — нужен вайп, например достаточно своеобразный, в случае экспедиций.
Или все таки не обязательно?
Я пишу об это подробнее уже лет пять. От состязания в творчестве до соревнований в идеологии. Кто кого побьет накопленными пикселями — самое слабое из них.
У меня есть табу на советы разработчикам. Я констатирую факт — ни ХиХ, ни Салем не изобрели противодействия выгоранию их геймплея.
Во-первых, все соревнующиеся принимают факт соревнования.
Например будет странно если, без предварительной, договоренности, во время расслабленного бега, меня обгонит другой человек и потом скажет, что победил в соревновании.
Во-вторых, должны быть критерии оценки.
Либо объективные – время забега, высота прыжка и т.д. Либо субъективные, когда оценивает жюри (сразу скажу, что отношусь к таким оценкам отрицательно, как раз из-за субъективности).
В-третьих, так как есть критерии, то в соревновании, обязательно, должно быть распределение участников, от лучших к худшим.
В последнем и заключается цель соревнования.
Люди соревнуются для того, что бы доказать, что они лучшие.
Я попросил конкретизировать, чтобы читающие не теряли нить дискуссии.
Значит, Вы, все таки, за соревнование.
А ведь мой первый пост в дискуссии был не о «длине удочки», как Вы решили.
Пост был о том, что есть люди, которые доказывают, что они лучшие в определенной деятельности. Хоть по формальным признакам, хоть по неформальным.
И есть другие, которым не важно, кто лучший, им сама деятельность нравится! Например сам процесс творчества.
С учетом вышенаписанного.
Зачем Вы предлагаете соревноваться в творчестве?
Доказать, что, допустим, Ваше творческое достижение лучше, чем у кого-то другого? Тогда по каким критериям?
Или, все таки, вы не соревнуетесь?
Так, к слову. Если кто-то стремится творить, с каждым разом, все лучше и лучше (как ему кажется), принимая во внимание творчество других людей, как мотиватор, это не соревнование, а самосовершенствование.
Они вряд ли это прочитают.
К тому же, по LA2 Вы активно высказывали свое мнение, о том, что для игры лучше.
Но табу это, да, дело серьезное — нарушать нельзя.
А я указываю, что варианты есть, коль разговор про «crafting MMO». Не хотите обсуждать — Ваше право.
P.S. А про соревнование в идеологии, разрешите оставить без комментария.
На ваш выбор — назовите любую ММО, я постараюсь назвать варианты соревнований в ней.
Мне кажется, необязательно. Люди соревнуются в том числе и потому, что хотят понять что-то о себе и своих способностях. Ну, вот для меня, это точно не попытка быть лучше других, а попытка найти свое место, согласно собственным убеждениям. Я об этом также много раз говорил — я не спрашиваю у игры, что я должен сделать, чтобы залезть на вершину, я следую за своими предпочтениями и убеждения, проверяя их действенность, что ли.
Я не предлагаю. И не навязываю. Я просто считаю это действенным мотиватором.
Прежде всего, текст со своими советами о развитии классики я начинал с фразы: «Так что я изменю своему правилу – не заниматься любительским гейм-дизайном – и если уж просили пожеланий, то они есть у меня.» Да и продолжать пока не спешу, потому что не увидел интереса к этой теме. Целью той заметки было, возможно, какое-то отчаянное желание показать, что варианты возможны, стоит приложить хотя бы немного фантазии, которой все меньше вокруг нас, а вместо них — дешевые эксплуатации, рассчитанные на недалеких людей.
Теоретически — да. И мы о них также говорили. Это и стихийные бедствия, и те же времена года, и ведьмы, противодействующие цивилизации, а может, наоборот — всё, что приближает мир к цивилизации, объявляется ведьминским, это был бы интересный поворот, и многое другое. Но что толку? Я же не спорю с тем, что это возможно. Я надеюсь на то, что это возможно. Но пока не в рамках реальности Салема или ХиХа, а ведь эти ребята придумали огромное количество совершенно потрясающих механик.
Напрасно. Потому что это один из самых ярких примеров и самый реалистичный в контексте создания интересного соревнования глобальных концепций взаимодействия с людьми. Это и тот же Провиблок в EVE, о котором все, кому не лень, кричат, что живут они только потому, что им позволяют, и потому что их регион бесполезен. Вот только почему-то в последние два года все крупнейшие силы участвуют в войне именно с ними, и, несмотря на переменный успех, быстро своего не добились. Но главное богатство Провиблока — именно идеология, отношение к людям, которое есть с ними, а без них — пропадает. Я помню, как в другом альянсе, в котором я был, кричали, что будут расстреливать своих же на своих территориях, если они немедленно не явятся на военные сборы. И это тоже про отношение к людям.
В первый раз я не про то подумал.
С этой точки зрения, соревнования идеологий выглядят интересно.
Спасибо за развернутый комментарий.
Поскольку ММОРПГ — массовая многопользовательская игра, она все же — про взаимодействие людей между собой.
Да, как бы многим этого не хотелось признавать, но ММОРПГ — это взаимодействие человек-человек, а не человек-нпц. Жанр такой!
В любом же более менее многочисленном человеческом коллективе неизбежно возникнет конкуренция. Которая имеет самые разные формы и направлена скорее на борьбу за место под солнцем, а не на то, чтоб стать самым самым.
Привожу пример. Моя работа. Не смотря на то, что она далеко не самая престижная и высокооплачиваемая — все равно пронизана конкуренцией. Наши менеждеры находят клиентов, выигрывают тендеры и при этом, разумеется, конкурируют с другими фирмами того же профиля.
Я — непосредственно выполняю работу. И я должен показать и клиентам и своим менеджерам, что справлюсь с ней по крайней мере не хуже, чем другой работник.
Работа — это немалая часть нашей жизни и в ней нужно конкурировать.
Точно также — и во многих других областях жизни.
Теперь берем в качестве примера ММОРПГ. Конкуренция здесь выражена не только в виде классического ПвП, но и, например, в торговле. Нужно продать свой товар другим игрокам и добиться, чтоб его купили именно у тебя, а не у другого торговца.
Хочешь приобрести домик в ММОРПГ в какой-нибудь идиллически красивой местности? Будь добр — конкурируй за эт место с другими игроками, по тому как многие хотят того же самого.
Любая активная деятельность в человеческом обществе, в том числе в ММОРПГ — приводит к конкуренции, то есть соревнованию. Если вы считаете, что это не так — приведите пример обратного.
Конкуренция не возможна только в одном случае -в случае изоляции от общества. Этого тоже навалом в компьютерных играх — инстансы, ачивки от разработчика, псевдоторговля с нпц и прочие непроницаемые экраны и экранчики, призванные оградить человека, пришедшего в массовую многопользовательскую игру, от контактов с другими игроками.
Я читал много ваших комментариев, и если бы разработчики сделали с играми то, что Вы хотите они превратились бы в работу.
Примеры выше.
Вообще, если Вы будете внимательны, то увидите — я писал про людей которые что угодно могут превратить в соревнование.
(Это не касается нашей дискуссии с Атроном, доводы которого я вполне понимаю)
Да, таких людей много. Но это не значит, что все ищут в игре соревнований или рассматривают ее как продолжение работы.
Я в своем комменте доказывал, что ММОРПГ — это прежде всего социальная среда, а в социальной среде всегда есть конкуренция и элементы соревнования. Без них никак не обойдешься.
Вы же мне про необходимость погружения в социальную среду ничего не ответили, а просто написали в ответ
Поэтому, пожалуйста, приведите примеры социальной игровой деятельности в ММОРПГ, не связанной с соревнованием и конкуренцией.
Большая часть жизни проходит в работе, да еще и в условиях «банки с пауками».
Но я за Вас могу только порадоваться, ведь, судя по тому, что Вы и в играх ищите того же, это Ваш осознанный выбор.
Это так выглядит через фильтр в Вашем восприятии, обусловленный влиянием бэкграунда (См. выше).
Тут скорее вопрос о доле конкуренции и соревнования, которая может варьировать, вплоть до полного отсутствия. (См. ниже).
Придется обойтись нейтральными примерами, которые я приводил выше. Более конкретные примеры, невозможны по нескольким причинам:
Во-первых, мы расходимся в понимании термина ММОРПГ.
То, что Вы считаете исключительно ММОРПГ для меня, всего лишь, один из типов ММОРПГ (и дискуссия об этом может затянуться).
Во-вторых, в одной и той же деятельности мы увидим разное.
Ну, знаете, это как – двое человек смотрели в окно, один видел траву и цветы, другой – облака на небе. Там еще, мог быть третий, который видел и то и то. (С Вашего позволения, я подкорректирую цитату).
Для Вас главное в социальной части ММО – конкуренция (Вы пишите только об этом).
Для меня главное в социальной части – сотрудничество.
Соответственно, в любом моем примере, где я вижу возможность для сотрудничества игроков, Вы увидите возможность для конкуренции.
Конкуренция, да, возможна только с другими игроками. – Player versus Player.
Сотрудничество, с другой стороны, возможно:
— группы против другой группы (PvP)
— группы «против» окружающей среды (ее симуляции в игре) – Player versus environment.
— не против кого-то или чего-то, а с другими целями, например совместное творчество.
Да, справедливости ради, возможен элемент конкуренции внутри группы сотрудничающих людей(помните о людях, которые всегда соревнуются?), но это вовсе не обязательно.
На тему соревнования в творчестве:
А тут, мать его, по сути сурвайвл про крафт предметов. Это игра про поиск *ингредиентов* и *крафт* *предметов*. Блин… куда катиться мир. Облегченные комбы и фаталити в файтинге, предметы в игре про поиск предметов. Что же люди додумаются продавать следующим? Атомные бомбы для бомбермена? Реактивный ранец для Принца Персии? Принцессу по вызову для Марио? Ну типа «Вам не нужно идти ни в какой замок, наши принцессы сами приедут к вам в удобное для вас время за отдельную плату». Блин, етить-колотить, ДОКОЛЕ??? =)