Марк Джейкобс обещал быть с игроками максимально честным. Иногда мне кажется, что в этом стремлении он немного перегибает палку. Понять его можно — многие из нас на третьем десятилетии жизни жанра научились самостоятельно достраивать картину нового виртуального мира на основании привычных знаний. И когда эта картина неожиданно расходится с реальностью, крайними оказываются разработчики. Поэтому Марк постоянно стремится вывести слушателей из самогипноза, напоминая, что он создает RvR-MMO.
Вот только при этом может возникнуть впечатление, что Camelot Unchained — это такой аналог аттракциона из Guild Wars 2, в котором три сервера встречались в RvR-режиме. Ничего подобного. Мир Расколотого Камелота намного сложнее, разнообразнее и… глубже.
Прежде всего, рекомендую вам почитать заметку SetZT “Будет ли чем занять себя в CU любителям PvE?”. Там много хороших примеров, и с тех пор ничего не изменилось.
С другой стороны, нет ничего сложного в том, чтобы отпугнуть многих любителей PvE. Достаточно неосторожно произнести вот что — в Camelot Unchained при убийстве моба невозможно получить опыт или трофеи. Принципиально.
Вы еще здесь? Отлично. Значит, вы тот, для кого PvE не заканчивается убийством нерадивых зверушек. Представьте, что под поверхностью игрового мира прячется Огромный Монстр. Насколько огромный? Величиной с поверхность всего мира. Насколько страшный? Достаточно сказать, что он вполне подойдет для оформления книг Лавкрафта. Кто он такой? Имя ему — Глубины (The Depths).
Давайте разберемся, зачем вообще вам туда идти, если там страшно, темно, нет трофеев и опыта? Прежде всего, вас туда будут тянуть добытчики и ремесленники. Первые — потому что именно в Глубинах находятся самые ценные рудные жилы. Вторые — потому что только в Глубинах сохранились остатки прежнего мира. И среди них — старые кузни, которые помогут ремесленникам создать еще более интересные товары.
Но ни добытчик, ни ремесленник сами не доберутся до вожделенного. Вам придется пробиваться сквозь толпы монстров, противостоять магии и коварству Глубин.
С другой стороны, если вы думаете, что добыча или ремесло в Глубинах будет требовать постоянного противостояния с монстрами, это тоже не совсем так. Ведь если действовать стратегически, вы можете превратить монстров в свою охрану. Для этого достаточно установить контроль над ближайшим Местом Силы — ключевым объектом в противостоянии трех Королевств на поверхности и под ней.
Как только вы установите контроль над Местом Силы, монстры перестанут атаковать представителей вашего Королевства, но не перестанут ненавидеть представителей других Королевств. Именно для этого важно, чтобы ремесленники не только носились по Глубинам в поисках Волшебной Кузни или драгоценной руды, но занялись созданием фортификаций и ловушек на подходах к Месту Силы. Чем более укрепленным будет это место, тем больше продержится ваш контроль над NPC.
Правда, не над всеми.
Прямолинейным решением будет крушить все вокруг, пытаясь добраться до представителей вражеских Королевств. Но подумайте сами — вы неожиданно становитесь органичной частью Такого Места! Чувствуете потенциал, да? Почему бы не действовать тоньше? Почему бы не начать наводить страх на других исследователей Глубин? Особенно, если они принадлежат к другим Королевствам. Сделайте так, чтобы они рванули на поверхность и больше не думали о том, чтобы возвращаться сюда. Проявите Искусный Интеллект.
Потенциал у этой концепции замечательный. Особенно если представить целый коллективный спектакль с участием местного босса. Но если вас раскроют и поймут, что вы и ваши друзья — живые персонажи, вполне возможно, за вами начнется охота. Потому что пока вы в личине монстра, за его убийство другие игроки будут получать опыт. Ведь это уже… не совсем PvE.
Глубины — важный, хотя и не единственный, элемент PvE Camelot Unchained. Вы можете проводить здесь хоть месяцы напролет, пугая себя или других. Ведь территория подземелья по-настоящему огромна. А еще она не статична.
Представляя эту MMO, как простую трехстороннюю арену, вы сильно упрощаете фактическое положение вещей. И хотя раз за разом вам будут напоминать о том, что в основе Camelot Unchained лежит RvR-схватка, что абсолютная правда, это не повод не замечать других возможностей, лежащих за пределами банальной драки. Смотрите чуть… глубже.
60 комментариев
В Планетсайд2 о переливах не слышно, видимо там нет возможности сделать это процесс более выгодным чем обычный РвР. Число участников в среднем замесе раз в 5-7 больше чем в вархаммере, т.е. сложнее договориться и организоваться, к тому же все конфликты сразу светятся на глобальной карте и туда прибегают все желающие. За повторное убийство только что реснувшегося почти ничего не дают. Процентов 50% опыта идет с захвата или обороны точек.
По поводу эффективности — не особо это эффективно, хорошо играть будет лучше по очкам. Разве что некоторые индивидумы оставляли так на ночь фармиться ботов, но это такое~
Альзо, там применено логичное решение против такого фарма и фарма респавна — за убийство только что вставшего игрока ты либо получаешь меньше опыта, либо не получаешь его вовсе.
При системе с пермадесом это сделает жизнь неизбежно конечной.
а может и не перейти же. Рендом.
Отсутствие лута и опыта, к слову, исключает смысл ботов и гринда на этом аспекте геймплея.
(Будут цифры и подробности, будут и другие эксплойты.)
Прежде чем строить догадки почитайти про систему развития персонажа в CU :) Она, серьезно, необычна.
На все игровые механики нужно смотреть в комплексе.
По второму пункту достоверная информация появится ближе к релизу, т.к. The Depth — далеко не основной приоритет разработки на настоящий момент.
www.engadget.com/gallery/camelot-unchained-bsc-days-progression-reveal/#gallery=207031&slide=2770352&index=7
«Because rewards are daily instead of immediate, exploit detection is easier, and we can punish destructive behavior such as 'Keep Trading' between realms»
Я бы особенно не надеялся на то, что спрятаться будет нельзя, тем более, что такие наблюдения совершенно не скейлятся с количеством игроков, но хотя бы они об этом думали.
Заранее извиняюсь за все, но… они когда ее планируют сделать вообще? Нет, ну правда, планы-то есть хоть? Потому что мне кажется, что речь идет минимум о 2019 (то есть два года отсюда). А может быть и о 2021 / 2022 / 2023. Что, в принципе, означает, что игры не будет вообще никогда — разработчики, скрипя зубами и отрезая фичи, через несколько лет выкатят то, что им самим будет не очень нравится, потому что «не все, что хотели, успели» — потом это по той же причине не взлетит и все закончится пост-мортемом, который будет объемным и интересным, но не будет игрой.
Если есть план с датами, включая дату выхода, и она где-то не очень далеко, то стираю коммент, еще раз извиняюсь и так далее. Но если такого плана нет или даты как раз вон там, в 202х…
Я не новичок в выпуске проектов, описанная процедура — это классический метод невыпуска. Без видимых сроков рамки запланированного потихоньку размываются, требования к качеству поднимаются до небес, а боковые вопросы периодически занимают время, которое в нормальной обстановке выделялось бы только на центральную продающую идею. В результате выпуск проекта откладывается и откладывается, пока не проходит столько времени, что половина команды, хоть и считает проект недоделанным, уже не очень верит, что его можно будет выпустить без существенного сокращения. Сокращение болезненное, потому что в оригинале сокращать никто не собирался и как сокращать — мнения расходятся (а время жмет, надо что-то решать). Потом идет первая версия, которую разработчики стабильно называют 0.x, чтобы подчеркнуть, что это «еще не по-настоящему», что они вот прямо сейчас все допишут и улучшат, как надо. Пользователи на супер-трюк в номерах версий внимания обращают мало и почему-то хотят, чтобы можно было играть сейчас. Потом обнаруживается, что за годы написания мегапроекта другие игры не спали и пара главных моментов, которые должны были продавать игру, у других сделаны лучше. Ну и все.
Можно сказать — да что ты знаешь, debby downer, тут все по-другому, тут надо понимать контекст и знать историю проекта. Но на деле ничего такого знать не нужно. Еще раз — опыт. Зубной врач знает, куда постучать и посветить, чтобы поставить диагноз зубам, другие люди знают, куда посмотреть, чтобы поставить диагноз другим вещам.
С жёсткими сроками в лучшем случае сделают тяп-ляп.
@Eley, если не в курсе, обязательно ознакомься.
Да и вообще, баланс экипировки обычно нужен PvP-шникам, которые хотят иногда немного PvEшить на досуге. PvEшникам баланс экипировки в PvP не поможет, потому что они обычно не хотят драться одновременно и с мобами, и с другими игроками. Они предпочитают мобов. Иначе они не были бы PvEшниками :)
Тут разработчик внезапно вспоминает, что у ниго есть ещё и PvP… Тогда и появляются эти искуственные ограничения, снижающие урон игроков друг по другу, а отсюда и специальные наборы предметов, позволяющих это ограничение преодолеть.
Вероятно, это генетическая особенность PvE-ориентированных парков, но одновременнно это адский костыль, который разработчикам хочется засунуть в задницу.
Чтобы этого не было, надо «просто» балансировать или всё вместе сразу, или что-то одно, что является более важным.
У механики есть куда более прямые аналоги. Это RvR-dangeons из DAoC. Но здесь много интересных дополнений. Это и возведение фортификаций. И ловушки. И даже открытые участки Пелены (то, что разрушило мир). Говорят, что игрокам в некоторых случаях придется строить мосты через пропасти и по-другому продвигаться вглубь.
Думаю, что каждый подразумевает под термином что-то свое. Как минимум, здесь есть все признаки противостояния со средой. И, в любом случае, в игре есть чистые мирные занятия.
Вопрос в том, как позиционировать эту механику. Если это PvE-челлендж внутри PvP-активности — ну и хорошо. Дополнительный фактор, влияющий на противостояние фракций — окружающая среда. И игроки, которые ее адаптируют под свои нужды, а то и используют против вражеской фракции.
А если это часть ответа на вопрос «будет ли в игре чем заняться игрокам, которые не заинтересованы в постоянных сражениях с другими игроками» — то нет, увы, Глубины — это сугубо RvR-активность, просто с разнообразными environment-препятствиями на пути.
В описании достаточно четко указано, что Глубины — это RvR-площадка, и за Глубины фракции должны сражаться друг с другом. Правда, из описания разработчиков я не совсем поняла, как быть с проходом в Глубины, который открывается на территории только одной из фракций — другим, чтобы попасть туда, придется его отвоевывать?
Я слышал о том, что проходы открываются в зависимости от прогресса на поверхности. И там предполагается некий баланс. Если толпа перемещается вниз, завоевывать Глубины, она частично теряет контроль на поверхности. И таким образом их легко запереть внизу, изменив узор контроля наверху. То есть здесь нужно балансировать.
Если есть укрепления, куда можно отступить, средства ближней разведки, предупреждающие о врагах за небольшое время (шумовые ловушки), а концентрация игроков такова, что бывают длительные периоды затишья, то ПвЕ возможно, хоть и требует сосредаточенного состояния. И возможно оно потому что можно с хорошими шансами избегать пвп, отступая при необходимости в укрепление.
К тому же, пока непонятна до конца механика получения доступа к Глубинам. Вон мы с Атом обсуждаем этот вопрос. Если реально на какое-то время Глубины будут недоступны для внешнего вторжения других фракций, тут вполне себе задел под хардкорное PvE. да еще и на скорость, что потребует от игроков скилла, эквипа, слаженной работы — и все это именно в PvE, потому что выиграть время и продвинуться как можно дальше — главный приоритет для фракции.
Но это пока наши инсинуации. Как и предположение о том, что можно «с хорошими шансами» избежать PvP.
От успехов там зависит вообще все остальное. Даже прогесс персонажей и Даже собственно доступ в эти подземелья.
Т.е. если тебя там, навреху, выдаваят — тебя выдавят отовсюду.
Причем у них там, вроде как, чем ближе «к центу» карты продвишается фракция — тем вкуснее плюшки.
Ну вроде как.