Camelot Unchained: В Глубинах: PvE, которого вы не ждали
Марк Джейкобс обещал быть с игроками максимально честным. Иногда мне кажется, что в этом стремлении он немного перегибает палку. Понять его можно — многие из нас на третьем десятилетии жизни жанра научились самостоятельно достраивать картину нового виртуального мира на основании привычных знаний. И когда эта картина неожиданно расходится с реальностью, крайними оказываются разработчики. Поэтому Марк постоянно стремится вывести слушателей из самогипноза, напоминая, что он создает RvR-MMO.

Вот только при этом может возникнуть впечатление, что Camelot Unchained — это такой аналог аттракциона из Guild Wars 2, в котором три сервера встречались в RvR-режиме. Ничего подобного. Мир Расколотого Камелота намного сложнее, разнообразнее и… глубже.

Прежде всего, рекомендую вам почитать заметку SetZT “Будет ли чем занять себя в CU любителям PvE?”. Там много хороших примеров, и с тех пор ничего не изменилось.

С другой стороны, нет ничего сложного в том, чтобы отпугнуть многих любителей PvE. Достаточно неосторожно произнести вот что — в Camelot Unchained при убийстве моба невозможно получить опыт или трофеи. Принципиально.

Camelot Unchained: В Глубинах: PvE, которого вы не ждали
Вы еще здесь? Отлично. Значит, вы тот, для кого PvE не заканчивается убийством нерадивых зверушек. Представьте, что под поверхностью игрового мира прячется Огромный Монстр. Насколько огромный? Величиной с поверхность всего мира. Насколько страшный? Достаточно сказать, что он вполне подойдет для оформления книг Лавкрафта. Кто он такой? Имя ему — Глубины (The Depths).

Глубины — это огромное пространство под поверхностью мира. Оно само по себе — вызов, опасность, ужас, тьма. Но у него есть и обитатели. Соответствующие.

Давайте разберемся, зачем вообще вам туда идти, если там страшно, темно, нет трофеев и опыта? Прежде всего, вас туда будут тянуть добытчики и ремесленники. Первые — потому что именно в Глубинах находятся самые ценные рудные жилы. Вторые — потому что только в Глубинах сохранились остатки прежнего мира. И среди них — старые кузни, которые помогут ремесленникам создать еще более интересные товары.

Но ни добытчик, ни ремесленник сами не доберутся до вожделенного. Вам придется пробиваться сквозь толпы монстров, противостоять магии и коварству Глубин.

Camelot Unchained: В Глубинах: PvE, которого вы не ждали
С другой стороны, если вы думаете, что добыча или ремесло в Глубинах будет требовать постоянного противостояния с монстрами, это тоже не совсем так. Ведь если действовать стратегически, вы можете превратить монстров в свою охрану. Для этого достаточно установить контроль над ближайшим Местом Силы — ключевым объектом в противостоянии трех Королевств на поверхности и под ней.

Как только вы установите контроль над Местом Силы, монстры перестанут атаковать представителей вашего Королевства, но не перестанут ненавидеть представителей других Королевств. Именно для этого важно, чтобы ремесленники не только носились по Глубинам в поисках Волшебной Кузни или драгоценной руды, но занялись созданием фортификаций и ловушек на подходах к Месту Силы. Чем более укрепленным будет это место, тем больше продержится ваш контроль над NPC.

Правда, не над всеми.

Если персонаж живого игрока умирает в Глубинах, он может вместо возрождения перейти в личину монстра и даже босса, начав разгуливать по подземным окрестностям с только ему известными целями.

Прямолинейным решением будет крушить все вокруг, пытаясь добраться до представителей вражеских Королевств. Но подумайте сами — вы неожиданно становитесь органичной частью Такого Места! Чувствуете потенциал, да? Почему бы не действовать тоньше? Почему бы не начать наводить страх на других исследователей Глубин? Особенно, если они принадлежат к другим Королевствам. Сделайте так, чтобы они рванули на поверхность и больше не думали о том, чтобы возвращаться сюда. Проявите Искусный Интеллект.

Camelot Unchained: В Глубинах: PvE, которого вы не ждали
Потенциал у этой концепции замечательный. Особенно если представить целый коллективный спектакль с участием местного босса. Но если вас раскроют и поймут, что вы и ваши друзья — живые персонажи, вполне возможно, за вами начнется охота. Потому что пока вы в личине монстра, за его убийство другие игроки будут получать опыт. Ведь это уже… не совсем PvE.

Глубины — важный, хотя и не единственный, элемент PvE Camelot Unchained. Вы можете проводить здесь хоть месяцы напролет, пугая себя или других. Ведь территория подземелья по-настоящему огромна. А еще она не статична.

Представляя эту MMO, как простую трехстороннюю арену, вы сильно упрощаете фактическое положение вещей. И хотя раз за разом вам будут напоминать о том, что в основе Camelot Unchained лежит RvR-схватка, что абсолютная правда, это не повод не замечать других возможностей, лежащих за пределами банальной драки. Смотрите чуть… глубже.

60 комментариев

avatar
В LOTRO было нечто похожее, но менее продвинутое (игроки могли играть за монстров). Идея интересная, конечно. Но как-то хрупковато выглядит — а монстры будут опыт получать? а если нет, то зачем за них идти, это ж ты на месте стоишь в смысле прокачки, получается? а если я вот десять друзей соберу, они сдохнут и в монстров перекинутся и мне под меч подставляться будут, чтобы у меня опыт как на дрожжах вверх пер, а через час мы поменяемся — не убьет ли это систему в зародыше? И так далее.
Комментарий отредактирован 2017-03-23 17:35:19 пользователем tebra_n
  • +1
avatar
Отличная идея что лута и опыта за монстров не дают. просто супер. +++++
  • +2
avatar
Потому что пока вы в личине монстра, за его убийство другие игроки будут получать опыт.
Но как они собираются защитится от эксплуатации данного механизма?
  • 0
avatar
А в чем вы видите возможность эксплуатации?
  • +2
avatar
Убиться об моба, вселиться в моба, пойти к друзьям в качестве мешка с опытом. Повторить.
Комментарий отредактирован 2017-03-23 18:25:24 пользователем hitzu
  • +2
avatar
Хм… да, этот вопрос стоит поковырять. Я займусь.
  • +1
avatar
Так а чего там ковырять? Что тебе мешает просто выйти в поле с другом и убиваться там друг о друга до скончания времени, так как опыта за НПС не идет от слова совсем. Этому, собственно, мешает только бессмысленность сего действия ввиду того, что они давно уже сказали, что прокачанный ветеран будет чутка способнее и мощнее, но без ситуаций, когда новому персонажу без вариантов что-то противопоставить ветерану. В PlanetSide никто в здравом уме такой ерундой не занимался, так как это тупо неэффективно, проще залезть в мясорубку и опыт потечет рекой. Ну, на крайняк введут систему, когда за убийство одного и того же персонажа будешь получать все меньше и меньше опыта. Не вижу тут каких-то критических проблем.
  • +2
avatar
Да, я тоже подумал о том, чем это отличается от простого межфракционного перелива, но все равно интересно поковырять. Аргументы тем не менее дельные. Спасибо.
  • 0
avatar
Погоди, если разница между прокачанным и непрокачанным несущественна — то тогда зачем мы опыт вообще обсуждаем? Тогда надо лут обсуждать. Он существенен? Если да — эксплойт. Если нет — эксплойта нет, но тогда о чем новость-то вообще, что можно иногда мобами побить чужих, хотя все неважно и принципиально уравнено?? /meh
Комментарий отредактирован 2017-03-23 19:11:59 пользователем tebra_n
  • 0
avatar
Здесь стоило бы прежде всего послушать RvR-практиков. То есть тех, кто реально играл в DAoC, Warhammer Online или Planetside. В этом смысле фраза КаДоя «В PlanetSide никто в здравом уме такой ерундой не занимался, так как это тупо неэффективно, проще залезть в мясорубку и опыт потечет рекой» мне кажется вполне ценной. Но если у кого-то есть опыт игры в DAoC и как там дела обстояли с переливами, поделитесь, пожалуйста.
  • 0
avatar
Когда играл в Рифт, я слышал хорошие отзывы про Вархаммер. Что там было интересное ПвП. Была коллизия персонажей, танки со щитами могли встать в ряд — и никто через них не пройдёт.
  • 0
avatar
В вархаммер онлайн «переливы» и «налитые персонажи» были на слуху, так что явление имело вполне заметные масштабы. Сам этим не занимался, так как меня интересовал именно процесс массового замеса, а не прокачка. Большинство моих персонажей выросло на БГ и РвР без захода в ПвЕ, просто потому, что в ПвП было интересно и весело, в ПвП персонаж обеспечивался всем необходимым — экспой, шмотом, золотом, даже ресурсами для крафта.
В Планетсайд2 о переливах не слышно, видимо там нет возможности сделать это процесс более выгодным чем обычный РвР. Число участников в среднем замесе раз в 5-7 больше чем в вархаммере, т.е. сложнее договориться и организоваться, к тому же все конфликты сразу светятся на глобальной карте и туда прибегают все желающие. За повторное убийство только что реснувшегося почти ничего не дают. Процентов 50% опыта идет с захвата или обороны точек.
Комментарий отредактирован 2017-03-24 06:51:47 пользователем Atrax
  • +2
avatar
Летом на реддите выкладывали скрин с двумя ботами на вратах индара. Один кидал патроны, другой стрелял в стену и перезаряжался. Не ахти какой приток опыта, но отряд+бусты, да оставить на ночь… В общем, фармилу долго поливали разными субстанциями.
  • 0
avatar
Привет из планетсайда. Переливом занимаются, но естественно скрытно и очень редко, потому что в сообществе таких людей не любят от слова совсем.
По поводу эффективности — не особо это эффективно, хорошо играть будет лучше по очкам. Разве что некоторые индивидумы оставляли так на ночь фармиться ботов, но это такое~
Альзо, там применено логичное решение против такого фарма и фарма респавна — за убийство только что вставшего игрока ты либо получаешь меньше опыта, либо не получаешь его вовсе.
  • 0
avatar
Хм… извращённое развитие системы: за каждый день жизни игрока (персонажа) увеличивать награду за его убийство.

При системе с пермадесом это сделает жизнь неизбежно конечной.
  • 0
avatar
Предположу, что моб-игрок унаследует расу игрока, а своих бить нельзя.
  • 0
avatar
А если при смерти под землей у тебя будет например всего 10% шанс стать мобом?
он может вместо возрождения перейти в личину монстра и даже босса
а может и не перейти же. Рендом.
  • 0
avatar
Не обязательно. Эта формулировка может подразумевать не рандом, а желание.
  • +1
avatar
это обычно легко фиксится если давать за убийство одного и того же игрока каждый раз все меньше опыта
  • 0
avatar
Отличный вопрос! а как его эксплуатировать?

Отсутствие лута и опыта, к слову, исключает смысл ботов и гринда на этом аспекте геймплея.
  • 0
avatar
Там выше уже один из возможных механизмов эксплуатации написан два раза. В целом, если мобы, которые игроки, являются главным / значительным источником опыта и лута, то их свои и будут фармить, зачем их другим вообще отдавать-то? Разработчики, наверное, представляют себе, что рядовой товарищ из фракции А, во-первых, очень не хочет умирать, а, во-вторых, когда все-таки умрет, пойдет портить настроение фракциям B и C. Но и то, и другое надо чем-то обеспечить. Иначе вместо увлекательных походов мобами друг на друга фракции будут обустраивать города вокруг ферм своих мобов и устраивать массовые самоубийства, потому что в результате все это будет играть в их пользу.

(Будут цифры и подробности, будут и другие эксплойты.)
  • 0
avatar
Любые эксплойты убираются продуманными правилами.

Прежде чем строить догадки почитайти про систему развития персонажа в CU :) Она, серьезно, необычна.

На все игровые механики нужно смотреть в комплексе.
  • 0
avatar
Все убирается, само собой, я просто интересуюсь, как именно тут будет убираться. Про систему развития почитаю.
  • 0
avatar
во-первых, очень не хочет умирать, а, во-вторых, когда все-таки умрет, пойдет портить настроение фракциям B и C.
По поводу первого пункта разработчики изначально заявляли, что смерть в игре будет болезненной. Это не фулл-лут (лутать игроков противоположной фракции скорее всего не дадут, за исключением ресурсов), но что-то из обмундирования/характеристик/опыта будет под ударом. Плюс фактор большой карты — быстро вернуться в бой будет затруднительно. Тем более в The Depth, вход куда еще предстоит отыскать.

По второму пункту достоверная информация появится ближе к релизу, т.к. The Depth — далеко не основной приоритет разработки на настоящий момент.
  • 0
avatar
Я, кстати, нашел наброски ответа на «а что помешает, превратившись в моба, убиваться об своих» в их слайдах.

www.engadget.com/gallery/camelot-unchained-bsc-days-progression-reveal/#gallery=207031&slide=2770352&index=7

«Because rewards are daily instead of immediate, exploit detection is easier, and we can punish destructive behavior such as 'Keep Trading' between realms»

Я бы особенно не надеялся на то, что спрятаться будет нельзя, тем более, что такие наблюдения совершенно не скейлятся с количеством игроков, но хотя бы они об этом думали.
  • 0
avatar
Почитал немного про игру.

Заранее извиняюсь за все, но… они когда ее планируют сделать вообще? Нет, ну правда, планы-то есть хоть? Потому что мне кажется, что речь идет минимум о 2019 (то есть два года отсюда). А может быть и о 2021 / 2022 / 2023. Что, в принципе, означает, что игры не будет вообще никогда — разработчики, скрипя зубами и отрезая фичи, через несколько лет выкатят то, что им самим будет не очень нравится, потому что «не все, что хотели, успели» — потом это по той же причине не взлетит и все закончится пост-мортемом, который будет объемным и интересным, но не будет игрой.

Если есть план с датами, включая дату выхода, и она где-то не очень далеко, то стираю коммент, еще раз извиняюсь и так далее. Но если такого плана нет или даты как раз вон там, в 202х…
  • 0
avatar
релиз — 2018 скорее всего. Беты — конец 2017
  • 0
avatar
Это прикидки или есть план?
  • 0
avatar
План — сделать игру, стартовав с базово необходимого функционала. Каждую неделю разработчики публикуют подробнейшие отчеты о том, что сделано за неделю. Нормальные компании следуют плану, который называется «когда будет готово». В прошлом году они решили перепахать с нуля систему умений, потому что им не понравилось то, что выходило. А это был фундамент геймплея. И, опять же, подробно все это объясняли, включая то, на что они прежнюю систему поменяют. Из-за этого пришлось перенести бета-тестирование.
  • +1
avatar
Я понял. Очень жаль.

Я не новичок в выпуске проектов, описанная процедура — это классический метод невыпуска. Без видимых сроков рамки запланированного потихоньку размываются, требования к качеству поднимаются до небес, а боковые вопросы периодически занимают время, которое в нормальной обстановке выделялось бы только на центральную продающую идею. В результате выпуск проекта откладывается и откладывается, пока не проходит столько времени, что половина команды, хоть и считает проект недоделанным, уже не очень верит, что его можно будет выпустить без существенного сокращения. Сокращение болезненное, потому что в оригинале сокращать никто не собирался и как сокращать — мнения расходятся (а время жмет, надо что-то решать). Потом идет первая версия, которую разработчики стабильно называют 0.x, чтобы подчеркнуть, что это «еще не по-настоящему», что они вот прямо сейчас все допишут и улучшат, как надо. Пользователи на супер-трюк в номерах версий внимания обращают мало и почему-то хотят, чтобы можно было играть сейчас. Потом обнаруживается, что за годы написания мегапроекта другие игры не спали и пара главных моментов, которые должны были продавать игру, у других сделаны лучше. Ну и все.

Можно сказать — да что ты знаешь, debby downer, тут все по-другому, тут надо понимать контекст и знать историю проекта. Но на деле ничего такого знать не нужно. Еще раз — опыт. Зубной врач знает, куда постучать и посветить, чтобы поставить диагноз зубам, другие люди знают, куда посмотреть, чтобы поставить диагноз другим вещам.
Комментарий отредактирован 2017-03-23 19:30:52 пользователем tebra_n
  • +6
avatar
Добавил в избранное. Люблю к такому возвращаться через время. :)
  • +1
avatar
Увы, я довольно много сталкивался с такими наполовину доделанными играми, выпихнутыми в релиз через стиснутые зубы. В основном, конечно, синглы.
  • 0
avatar
Без видимых сроков рамки запланированного потихоньку размываются, требования к качеству поднимаются до небес, а боковые вопросы периодически занимают время, которое в нормальной обстановке выделялось бы только на центральную продающую идею
А я против сроков. Нормальные разработчики имеют голову на плечах, чтобы не поднимать требования до небес. И план развития тоже есть, какие функции нужно сделать для релиза, а какие потом.

С жёсткими сроками в лучшем случае сделают тяп-ляп.
  • 0
avatar
Мне это обсуждение напомнило трагическую и поучительную историю разработки продолжения Duke Nukem 3D. Жаль, что в то время не было раннего доступа.
@Eley, если не в курсе, обязательно ознакомься.
Комментарий отредактирован 2017-03-24 02:10:04 пользователем Beagle
  • 0
avatar
Я бы поставил на 2019-й, т.к. планировалось 3 продолжительные беты, на каждую из которых можно смело брать по полгода, и до первой мы еще не дошли.
  • +1
avatar
Звучит красиво, но по механике, боюсь, в итоге превратится в очередной дерадикон, в pvp-локацию с окружающей средой в качестве усилителя эффекта. Смысл PvE не только в том, чтобы убивать монстров, но и в том, чтобы при этом не убивать других игроков. Тут же я вижу способ временно сделать тварей неагрессивными для игроков, но не вижу способа оградить себя от нападения вражеской фракции. В итоге «любителям PvE» по-прежнему нечем себя занять, ведь очевидно, что отправиться в глубины без «любителей PvP» они не смогут.
  • +2
avatar
Зависит от того, удастся ли разработчикам настроить баланс боёвки так, чтобы одни и те же классы (или что там будет) в одном и том же обвесе и с одним и тем же деревом талантов (или что там будет) могли одинаково успешно ходить и против игроков, и против мобов. Обычно — не удаётся. Но, может быть нам повезёт.
  • 0
avatar
Зависит от того, удастся ли разработчикам настроить баланс боёвки так, чтобы одни и те же классы (или что там будет) в одном и том же обвесе и с одним и тем же деревом талантов (или что там будет) могли одинаково успешно ходить и против игроков, и против мобов.
Тут это совершенно лишнее, если судить по нынешним механикам, PvE как отдельного и ценного челленджа, равно как и аудитории PvE-шников, в игре нет, поэтому имеет смысл балансировать эквип под основную составляющую игры — PvP.

Да и вообще, баланс экипировки обычно нужен PvP-шникам, которые хотят иногда немного PvEшить на досуге. PvEшникам баланс экипировки в PvP не поможет, потому что они обычно не хотят драться одновременно и с мобами, и с другими игроками. Они предпочитают мобов. Иначе они не были бы PvEшниками :)
  • +1
avatar
Я сужу по собственному опыту Варкрафта, Дивизиона и других игр, где по какой-то причине основным способом поднять сложность и продемонстрировать рост уровня является увеличение пула ХП у мобов и влив от персонажей, причём до таких уровней, когда для большинства классов PvP превращается в ваншот.

Тут разработчик внезапно вспоминает, что у ниго есть ещё и PvP… Тогда и появляются эти искуственные ограничения, снижающие урон игроков друг по другу, а отсюда и специальные наборы предметов, позволяющих это ограничение преодолеть.

Вероятно, это генетическая особенность PvE-ориентированных парков, но одновременнно это адский костыль, который разработчикам хочется засунуть в задницу.

Чтобы этого не было, надо «просто» балансировать или всё вместе сразу, или что-то одно, что является более важным.
  • 0
avatar
Если балансировать все сразу, не получается устроить масштабную прогрессию в ПВЕ (в прогрессии нужны ступеньки определенной высоты, чтобы нельзя было через них перепрыгивать, и если таких ступенек много — а игроки хотят много — то суммарная высота ломает ПВП).
  • 0
avatar
Звучит красиво, но по механике, боюсь, в итоге превратится в очередной дерадикон, в pvp-локацию с окружающей средой в качестве усилителя эффекта.

У механики есть куда более прямые аналоги. Это RvR-dangeons из DAoC. Но здесь много интересных дополнений. Это и возведение фортификаций. И ловушки. И даже открытые участки Пелены (то, что разрушило мир). Говорят, что игрокам в некоторых случаях придется строить мосты через пропасти и по-другому продвигаться вглубь.

Смысл PvE не только в том, чтобы убивать монстров, но и в том, чтобы при этом не убивать других игроков.

Думаю, что каждый подразумевает под термином что-то свое. Как минимум, здесь есть все признаки противостояния со средой. И, в любом случае, в игре есть чистые мирные занятия.
  • 0
avatar
Нет, механика прекрасна, если это еще и подано будет в том самом лавкрафтовском стиле, то это почти тянет на «я джва года жду эту игру». Серьезно.

Вопрос в том, как позиционировать эту механику. Если это PvE-челлендж внутри PvP-активности — ну и хорошо. Дополнительный фактор, влияющий на противостояние фракций — окружающая среда. И игроки, которые ее адаптируют под свои нужды, а то и используют против вражеской фракции.

А если это часть ответа на вопрос «будет ли в игре чем заняться игрокам, которые не заинтересованы в постоянных сражениях с другими игроками» — то нет, увы, Глубины — это сугубо RvR-активность, просто с разнообразными environment-препятствиями на пути.
  • +2
avatar
Если так рассуждать, то и нули в Еве не подходят любителям ПвЕ. Но это, очевидно, не так. Да, нервно и нужна реакция, чтобы успеть спрятаться, но можно стабильно это делать, да и порой тупо никого нет часами. Так и тут. Потенциально укрепления могут создать то место для отступления пвешника, позволяющее ему избегать пвп.
  • 0
avatar
Я не знаю, какова механика нулей в Еве, и подходят ли они для пвешников. Я вообще мало что слышала о PvE в Еве :) Поэтому тут не могу ни поддержать довод, ни опровергнуть его.

В описании достаточно четко указано, что Глубины — это RvR-площадка, и за Глубины фракции должны сражаться друг с другом. Правда, из описания разработчиков я не совсем поняла, как быть с проходом в Глубины, который открывается на территории только одной из фракций — другим, чтобы попасть туда, придется его отвоевывать?
  • 0
avatar
Там интересная фишка, вроде. Но я пока не собрал достаточно информации и подтверждений, чтобы добавлять это в текст. Поэтому то, о чем расскажу ниже, нужно читать с осторожностью — возможно, на деле оно не совсем так.

Я слышал о том, что проходы открываются в зависимости от прогресса на поверхности. И там предполагается некий баланс. Если толпа перемещается вниз, завоевывать Глубины, она частично теряет контроль на поверхности. И таким образом их легко запереть внизу, изменив узор контроля наверху. То есть здесь нужно балансировать.
  • +1
avatar
И снова, отличная (может быть) механика, но не PvE-шная :) Правда, их главный спикер уже пообещал, что Глубины — не единственное открытое подземелье в игре, посмотрим, что там дальше.
  • 0
avatar
Возможно между глубинами есть проходы на разные фрагменты карты?
  • 0
avatar
Точно нет; там подчеркивается, что рифт открывается только на территории одного из риалмов, если где-то открылся = у других закрылся.
  • 0
avatar
Мне казалось, что я общую идею того, как оно работает в Еве и может работать в камелоте описал. Повторюсь.

Если есть укрепления, куда можно отступить, средства ближней разведки, предупреждающие о врагах за небольшое время (шумовые ловушки), а концентрация игроков такова, что бывают длительные периоды затишья, то ПвЕ возможно, хоть и требует сосредаточенного состояния. И возможно оно потому что можно с хорошими шансами избегать пвп, отступая при необходимости в укрепление.
  • 0
avatar
Это очень много «если», по описаниям на фанатских сайтах, все ожидают, что в Глубинах будет идти постоянное противостояние. Можно ли будет избегать PvP при таком раскладе, станет ясно только после этапа реализации.

К тому же, пока непонятна до конца механика получения доступа к Глубинам. Вон мы с Атом обсуждаем этот вопрос. Если реально на какое-то время Глубины будут недоступны для внешнего вторжения других фракций, тут вполне себе задел под хардкорное PvE. да еще и на скорость, что потребует от игроков скилла, эквипа, слаженной работы — и все это именно в PvE, потому что выиграть время и продвинуться как можно дальше — главный приоритет для фракции.

Но это пока наши инсинуации. Как и предположение о том, что можно «с хорошими шансами» избежать PvP.
  • 0
avatar
Честно говоря, мне вообще почти ничего из сути идеи не понятно. А между тем, как обнаружилось, «у нас не будет ПВЕ, а будут вот эти Глубины» было сказано аж 4 года назад (в 2013).
Комментарий отредактирован 2017-03-24 12:21:23 пользователем tebra_n
  • 0
avatar
Я так понимаю, в 2013 было расплывчато обещано сделать Глубины при достижении отметки финансирования в N долларов. Заранее они эту идею не развивали, оставили на базовом уровне. Так что додумывать и развивать наверняка начали позже.
  • 0
avatar
И, в любом случае, в игре есть чистые мирные занятия.
Разве? Мне казалось, что все эти сугубо мирные занятия — бледная копия. Даже кузни для наилучшего крафта тут.
  • 0
avatar
Возьмем, к примеру, строительство. Или собственную торговую лавку. Или караваны. Опять же — крафт может быть вполне в рамках мирной зоны.
  • 0
avatar
Опять же — крафт может быть вполне в рамках мирной зоны.
Как и в Еве, вы можете копать в хайсеке. Топовый крафт тут оказывается закрыт.
  • 0
avatar
Я вот не понимаю — почему закрыт-то? :) Вход в Глубины в конкретное время есть только у одного Королевства. Да, там могут быть еще части противника, отрезанные от внешнего мира, но в целом читается стандартный сценарий, когда боевые классы идут впереди и расчищают, захватывают Места Силы, а ты ищешь наковальню. Это в корне отличается от Евы, где ты 24/7 вынужден играть роль добычи.
  • 0
avatar
По-моему, при такой механике «надземелье» и не нужно.
  • 0
avatar
Я понимаю так, что в CU — RvR наверху корневая штука.
От успехов там зависит вообще все остальное. Даже прогесс персонажей и Даже собственно доступ в эти подземелья.
Т.е. если тебя там, навреху, выдаваят — тебя выдавят отовсюду.
Причем у них там, вроде как, чем ближе «к центу» карты продвишается фракция — тем вкуснее плюшки.
Ну вроде как.
  • 0
avatar
Ну просто если играть в подземелье, особенно которое постоянно меняется руками игроков, то мне кажется такое было бы внезапно очень интересно. Представь если главная фишка в том, что просто передвигаться даже быстро не получается — нужно копать, причём вполуслепую. И все маршруты фактически линейны, по узким коридорам и лабиринтам. Игра в которой на войне ценнее всего — инженеры. ^___^
  • +2
avatar
Интересная идея и отличные арты. Очень интересная концепция.
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.