Каждый раз я волнуюсь перед началом — будет ли интересно участникам и слушателям, и каждый раз остаюсь очень доволен результатом. Наверное, пора переставать волноваться. Вчера состав авторов существенно обновился, и с нами, помимо Lavayar , были другие очень интересные собеседники — SetZT и arikuza . Признаюсь, мне несколько человек написало приватно, что подкаст получился очень интересным, благодаря собеседникам. И мне хочется, чтобы об этом говорили не только приватно. Люди, делитесь своими впечатлениями. Особенно хорошими. Думаю, для всех участников это важно.
Я хочу попросить прощения у SetZT за то, что его имени нет на обложке нашего подкаста, но согласие на участие я получил уже перед самым началом и просто физически не успевал изменить подложки. Но еще раз хочу поблагодарить Сэта за то, что все-таки смог к нам присоединиться и украсить этот выпуск своим участием.
Подкаст длится два часа, и для вашего удобства я подготовил ссылки на конкретные темы:
- Начало.
- Праздник своими руками. Мы попытались поговорить о том, что могут делать игроки своими силами в ММО, а что делать бессмысленно, так как без поддержки механик и общих правил это будет бесполезной тратой времени и сил, либо действиями наперекор игровым стимулам. Заодно поговорили о том, нужно ли воспринимать весь жанр, как единое пространство, или привязанность к конкретному виртуальному миру дает свои преимущества. После чего плавно перешли к следующей теме.
- Одна Жизнь. Здесь мы поговорили о необходимом настрое и достаточном времени для того, чтобы по-настоящему раскрыть потенциал ММО. О самой необходимости «жить» в ММО — нужна ли она, полезна или наоборот — вредна. Вспомнили об определении «MMO by default» и о том, что получилось или не получилось у Archeage (вынося за скобки фритуплей), потому что у всех собеседников были надежды на этот проект. В том числе и надежда остаться там надолго. О способах ввода контента и о том, на какие группы игроков стоит ориентироваться разработчикам, если они хотят, чтобы в их играх «жили».
- Наконец, мы перешли к прогнозам на 2016 год. Здесь у каждого были свои акценты и ожидания, чем и поделился каждый участник беседы.
Напоминаю, что следующий выпуск «Горячего Чая» будет через две недели. Мы предполагаем провести его также по схеме, в рамках которой будем приглашать четырех самых ярких авторов и одного самого яркого комментатора. Пока наш первый блин получился не комом, но и не заполнил все вакантное пространство, которое мы предполагали, но надеемся, что в следующий раз мы соберемся лучше. Так что если у вас есть желание участвовать, пишите материалы, комментируйте их и вообще — оставайтесь с нами. Спасибо всем, кто нашел время для «Горячего Чая».
19 комментариев
Если додумаю-придумаю, может и напишу, чего ж не написать-то :)
Ну, пока у тебя маленький ребенок, я еще могу понять, почему, а потом что мешает? :)
Мне кажется, что нужно смотреть в сторону сокращения игровой сессии, или возможности влиять на ее длительность, а так же геймплей делать рассредоточенным по всем устройствам, не ограничиваясь стационарным компьютером или консолью. На примере нашей любимой Евы — на обеде зашел со смартфона позанимался производством-логистикой, в самолете с планшета поковырялся в корпоративных билдах, почитал письма, зафитил кораблик, вечером дома, в удобном кресле полетел в роуминг или еще чем-нибудь полезным и требовательным ко времени занялся.
А я исключительно «вечером дома в удобном кресле» рассматриваю. Пару часов у тебя найдется для этого?
Берем в качестве примера АА, активности которые требуют от часа и больше времени: рыбалка, морская торговля, перевозка паков, пвп-рейд на другой континент, морское пвп, исследования подводные, огород, крафт. Причем, час — это минимум, как по мне. А ведь еще нужно отвлекаться, нужно общаться, нужно бежать спасать кого-нибудь, или помогать что-нибудь перевозить.
И при этом, понятное дело, что сводить активности исключительно к коротким сессиям тоже не правильно.
А что было бы решением — я пока не знаю.
Я же говорю, рано пока это обсуждать со мной, у меня сумбур в голове еще. :)
Я думаю, что люди в свое время сформировали свой навык игры, и перестраиваться на другой сложно. И не факт, что им это нужно. И мне видится, что если раньше это был интенсив на часы, то теперь этот интенсив нужно как-то растягивать по времени.
Мне кажется, и я, конечно, запросто могу ошибаться, что от повзрослевших ммошников есть запрос на новые игровые механики, которые подойдут для их поменявшегося ритма жизни. Собственно, сессионки тут хороший пример — взрослым удобно играть урывками. Многим удобно и дольше, конечно, но как квант игры, 15-20 минут, для стационарных компьютеров и консолей, очень в кассу.
Ключевой вопрос здесь, разумеется: «а СКОЛЬКО времени вы тратили на ЭТО раньше?».
Вот я хочу понять все же, что за жизнь у людей такая, что они дома во время отдыха каждые 15-20 минут переключаются на что-то другое. И зачем они это делают. :)
Вся жизнь сейчас представляет из себя серию небольших задач, как на работе так и дома. Поэтому отдых — это промежуток между этими задачами. Маленький ребенок требует внимания, жена требует внимания, работа иногда вечером требует внимания, быт требует внимания, и все вместе требует времени на организацию всего этого и расстановку приоритетов.
Не секрет же, что если отвлечь человека во время работы, то на возвращение в состояние сосредоточенности и максимальной работоспособности требуется от 15 до 30 минут. Игры точно так же как любая другая сложная деятельность требует сосредоточенности. Исходя из практики, я могу выделить за вечер даже больше чем два часа. Но это будет несколько разрозненных кусков.
Но для этого тебе приходилось, скажем, садиться в игру в 18:00 и заканчивать игровой сеанс с 23:00 до 02:00, в зависимости от протяженности. То есть в 18:00 ты должен быть уже дома, то есть со стандартной работы нужно уйти, примерно, в 17:00, то есть на стандартной работе нужно появиться довольно рано, что не очень стыкуется с окончанием игрового сеанса в 02:00. Плюс — это все доступное свободное время. Ну, согласись, что не могут такие сеансы быть неким стандартом, с точки зрения ММО-индустрии. И не думаю, что когда-либо были.
Но и 15-30 минут не могут быть такими стандартами для определенного жанра. Обрати внимание на то, что даже в сериалах 20 минут — это легкие ситкомы, не требующие погружения. Драма будет идти от 40 (LOST, Breaking Bad) до часа с лишним (Generation Kill, Mad Men). Потому что там требуется погружение, на которое нужно время. И сжать этот параметр невозможно. То есть MMO в сеансах 15-30 минут существовать не может физически. Это будет сессионка, да, но не ММО.
А по поводу невозможности существования — я думаю там много подводных камней, но каких-то «физических» ограничений я не вижу.