avatar
Ссылки для тех, кто хочет познакомиться с материалом лично:
Q&A часть 1
Q&A часть 2
Дополнительные разъяснения насчет отличия Alpha 3 от Alpha 2 и 1
Апдейт на сайте CU, там есть немного дополнительное информации. В том числе список того, что должно быть сделано перед Alpha-1 из 37 пунктов.
… а еще они успели переименовать Alpha 1 и 2 в Pre-Alpha (PAT или PATs) за минувшую ночь х_х
avatar
Мотивация — это территория, ресурсы и задача отбить врага подальше от своих границ, пока он не сжег все постройки твоей стороны. Ну и конечно праведный гнев, вызываемый гордостью за свой Рилм.

Причины, кроме тех сюжетных причин что будут (были? я честно говоря последние не читал) рассказаны в The Becomings, очевидно, ресурсы и территории, в центре которых тот самый заветный Камелот. Нет причины реальнее чем что-то ценное (в полной мере справедливо и для нашего реального мира).

Ну а способов ее решения в данной концепции быть не должно. Вся концепция мира, перманентно находящегося в войне, закончится в тот момент когда кто-то победит или закончит противостояние. Но условия победы одной из фракций для большинства RvR MMORPG означает перезагрузку сервера, материальных ценностей и персонажей. Так что баланс априори должен стремиться к равновесию, для поддержания возможности людей, вступивших в игру на любой ее стадии, играть в эту игру как можно дольше, не ограничиваясь надписью «Game Over».
avatar
всплакнул по старой доброй Ultima Online…
Ну ничего, скоро нагоним. Когда разработчики осознают, что можно делать игры под конкретного пользователя. Некоторые, между прочим, уже осознали и активно работаю в этом направлении.
avatar
а кто проиграет в камень-ножницы-бумага, тот полетит на Мерлине/Архимеде «становиться героем» :-)
avatar
Естественно не только маги, многие классы смогут играть соло.

Просто бытует мнение, что маги в одиночку нежизнеспособны. По крайней мере в Dark Age of Camelot чистый маг был легкой добычей для стелсеров. Так что в интервью Марк сказал, что будучи любителем поиграть в одиночку, сделает класс магов таким образом, чтобы им было можно побегать соло.

Данный перевод Q&A будет полезен в первую очередь тем, кто уже следил за игрой ранее. Есть так называемый цикл BSC Days (Bat Shit Crazy Days), состоящий из презентаций и большого количества Q&A, а также Foundation Principles — основные принципы создания CU, большинство из которых были озвучены еще на этапе Кикстартера. Они представляют из себя объем базовой информации, дающий представление о том, каким CU может предстать в релизе. Но объем там не маленький, переводить все это довольно накладно. Если будет время, в перспективе обрисую основные положения оттуда, а пока просто оставлю две ссылки для ознакомления (все на английском):
Foundation Principles
BSC Days текст и основные идеи презентаций
Основные презентации на Youtube
UPD: не та ссылка на презентации
avatar
Основным по ангарам, как мне кажется, было то, что в зависимости от типа ангара меняется место вылета. К примеру, бывшие Deluxe hangar (ныне Revel & York) будет располагаться на высокоразвитых планетах вроде Теры, что может быть неудобно для добычи полезных ископаемых. Так что ангар советуют выбирать скорее исходя из предпочтений относительно геймплея нежели внешнего вида.

По гонкам — будут 2 корабля: M50 (в видео все летали на них) и 350R.

Еще из ближайшего будущего (и тут я честно говоря прослушал, что будет в патче 0.9, а что будет позднее, так что все ориентиры примерны):
— leaderboards — доска почета (в 0.9);
— кооперативный режим vaduul swarm (в 0.9);
— полноценный интерфейс для создания игр и приглашения друзей (позднее 0.9);
— исправлена физика полета, в т.ч. степени свободы, добавлены афтербернеры для маневровых двигателей, увеличена скорость полета примерно в 2 раза (кажется в 0.9, не уверен что все);
— кастомизация управления (в 0.9).
Если что еще вспомните — пишите. Интернет у меня здесь не очень, поэтому копать форумы в поисках точной информации крайне неудобно.
avatar
Думаю, свободное PvP не так уж и плохо, и вполне имеет место быть в перспективе продолжительного геймплея.

Является ли оно необходимостью для «песочниц»? Конечно нет, и здесь, надо сказать, я не ощущаю большого давления со стороны игропрома «песок=PvP FFA». Скорее ощутим недостаток разнообразия в сфере ММО, а особенно ММО для искушенного пользователя (которых по пальцам руки пересчитать). Так или иначе, человек из CCP был неправ (хотя, помня о том, что термин «песочница» не имеет четкого определения, хрен бы с ним).

Далее, возможно ли создать интересную песочную игру с PvP FFA, где не нужно вжиматься в стул при виде силуэта игрока? Мое мнение — можно. Одной из основных проблем здесь я вижу в виде недостаточной наказуемости противоправных с точки зрения реального мира действий. Будь ты отшельником/пиратом/PK в любой игре, будь то EVE, UO, Darkfall и т.д., наказания упираются в возможности «встать на путь истинный», создавать альтернативные аккаунты, игнорировать стражей порядка, убежать от цивилизации и прочие лазейки, которые недоступны нам в реальном мире. Почему бы не сделать путь убийцы тяжелым и тернистым, чтобы он сполна смог ощутить тяжесть совершенного, и где преступления совершались бы из веских побуждений? Думаю, рано или поздно сделают. Мы ведь все любим симуляторы :-)
avatar
Готовы!
… только футболки SC у меня нет. Надеюсь в футболке с символикой Camelot Unchained пустят, не сочтут за конкурентов :-)
avatar
не могу полностью согласиться с этим мнением

Помимо игр я много чего жду. Жду нового сезона Игры престолов, жду новых подкастов немецкого языка (за которые, кстати, уже заплатил). Есть много людей, покупающих квартиру «на этапе котлована», ждущие пока дом будет достроен.

Думаю дело в том, что за каждым таким ожиданием стоит некое видение результата. У кого-то это идеализированный образ чуда, у кого-то вполне приземленные требования. И у последних обычно имеется представление по поводу рисков, они следят за происходящим вокруг проекта, и при желании могут попросить свои деньги назад (по моим наблюдениям, проекты занимающиеся «crowdfunding»'ом обычно не идут на конфликт, и могут возместить всю сумму без потерь. Шарлатанов, конечно, в расчет не беру.).
avatar
как бы оно не вышло, маркетологам придется считаться с тем фактом, что за большинством успешных проектов с Кикстартера стоят неординарные личности, люди увлеченные своим дело, имеющие четкое видение проекта, над которым работают. Крис Робертс и Star Citizen, Марк Джейкобс и Camelot Unchained, Ричард Герриот и Shroud of the Avatar, Девид Брейбен и Elite:Dangerous, — все они являются знаковыми фигурами, без них, я думаю, ни один из этих проектов бы не выстрелил.

Есть и отрицательный пример в виде Pantheon: Rise of the Fallen, где Brad McQuaid, имея все шансы собрать деньги на проект за счет огромной толпы фанатов оригинального Everquest, так и не смог донести до игроков, чем его проект сможет выделиться в ММО индустрии, и почему он собирает только часть суммы, необходимой для создания игры, с последующим привлечение неких инвесторов.

Надо еще вспомнить проекты с достаточным финансированием, которые пользуются системой «пакетов раннего доступа» для привлечение дополнительных средств — вот здесь, я думаю, как раз и проявляются таланты маркетологов. К примеру, Warhammer 40000:Eternal Crusade и Landmark.
avatar
Чувствую, что-то в статье написано не так…
Во-первых глупо считать что люди вкладывают деньги для достижения следующей «промежуточной цели». У игры есть очень неплохой магазин, где люди могут заранее обеспечить себя кораблями разных форм и размеров. Думаю, основная прибыль идет именно за счет продажи кораблей. Еще часть за счет подписки, часть за счет «swag». А также у проекта существуют сторонние доходы за счет рекламы, которые в общий счетчик не заносятся и тратятся на усмотрение компании (к примеру, «The Next Great Starship» имел ряд спонсоров, и думаю шоу не только окупилось, но и принесло прибыль). Так что цели достигаются сами собой, а пользователи вполне осознано набивают свои ангары кораблями.
Во-вторых, Крис не спрашивал у пользователей о прекращении финансирования. Кто вообще бы стал заниматься подобным… Он спросил у пользователей, нужны ли им эти промежуточные цели? Люди проголосовали за, потому что это забавно. Многие на форума отвечали, что достаточно даже целей вроде полотенца в ангаре, или других нересурсоемких целей. И Крис, если не ошибаюсь, заявлял что больших дополнений к запуску больше не будет, т.к. с такими темпами игру в разумные сроки им не выпустить. Так что нас ожидают небольшие дополнения, которыми можно будет нагрузить небольшую команду, что, сами понимаете, стоит на порядок меньше $1кк.
avatar
«Но ведь рынок казуальных игроков и любителей single/co-op игр такой большой, негоже будет жертвовать им в угоду нескольким сотням тысяч любителям олдскула, которые сами не могут определиться чего хотят...», — думаю похожие мысли посещали каждого первого разработчика ММО на протяжении последнего десятилетия.

И я благодарен Кикстартеру даже не столько за новые проекты ММО, появившиеся на нем, сколько за возможность показать драйверам индустрии, что поклонники механик «старой школы» являются вполне состоятельные люди, готовые платить за хорошую игру намного больше, чем 15$/месяц. Искренне надеюсь, что 2015 станет очень хорошим годом для ММО индустрии в плане «возвращения к корням».
avatar
ну, не думаю что дурь в отдельных штатах США можно легально брать мешками…

Вводить ограничения можно, а иногда нужно в угоду балансу. Чтобы один персонаж не смог скупить весь сервер, обрушить экономику игры, стать богом войны за реал и т.п. Чаще систему делают изначально рассчитанной на подобные случаи уменьшая роль денег в игре, вводя потребность в дополнительных ресурсах для приобретения ценностей, которые возможно получить непосредственно в процессе геймплея. Думаю можно пойти и на другие меры, ограничив размер единовременно вводимых сумм (да, кто же на это пойдет), растянуть возможность «обналичивания» по времени, вводя привязку предметов/валют к аккаунту и т.д.
avatar
Это как в 3-м сезоне сериала «Прослушка» про организацию зоны, где наркотики были легализованы

Внутриигровые ценности продавали, продают и будут продавать. Легально или нелегально. Сама суть открытого мира ММОРПГ располагает к проведению такого рода сделок. Можно долго и упорно бороться с этим (хотя даже Марк Джейкобс признавал, что победить голдселлеров в CU ему не удастся. Получится разве что сильно усложнить жизнь), можно пойти другим путем разрешив ограниченный ввод денег в игру, обеспечив покупателей гарантией относительно введенных в игру денег и создав дополнительную статью дохода проекту.

«Одинаковые условия» в ММОРПГ — штука относительная. Игра в футбол длится 90 минут, игра в ММО длится столько, сколько может себе позволить игрок. Люди изначально находятся в неравных условиях, и вполне разумно предположить, что небольшое отклонение не повлияет на общий баланс игры.
avatar
Уж не знаю, насколько большую часть игры будут занимать гонки и полеты на максимальной скорости, но покупать корабль на 1 человека с грузовым отсеком в 4 ед. (для сравнения — в Авроре от 16 ед., в Хорнете F7C также 16) довольно авантюрно.
Я сам немало вложил в SC, но старался брать наиболее универсальные корабли, с расчетом на перспективу игры с друзьями.