Не знаю как для вас, а для меня очевидно – в ММО, как и в любой игре, должен быть прогресс. Если игрок поймет, что всего достиг, что у него не осталось внутри игры целей, и нет ни одной даже самой бледной мечты, он просто не будет запускать игру в следующий раз. Горизонтальная линия оффлайна, уходящая в бесконечность. Письма с предложением вернуться, на которые вы тратите не больше секунды, прежде чем удалить. Новости о том, что в игре теперь стало лучше, которые не вызывают ни одной эмоции. Игра пройдена. Виртуальная жизнь прожита. Это смерть. Для вас — виртуальная. Потому что впереди новые проекты и новые горизонты. А для конкретного проекта эта смерть вполне реальная, так как вас больше никогда не будет в том мире.
Не знаю, совпадение это или нет, но обе мои любимые MMO имели, с моей точки зрения, бесконечный потенциал развития персонажа. Запредельные уровни и вторая, третья профессии в Lineage 2 никогда не давали мне ощущение игры, которую я прошел. Бесконечное дерево развития умений в EVE дарило то же ощущение. Но, вместе с тем, с самых первых минут пребывания там я действительно играл. Я не ждал какого-то заветного уровня или ультимативного умения типа «Титан». Я играл здесь и сейчас. Но заветный уровень, недостижимые локации или ультимативное умение маячили где-то там – впереди.
Возможно, вполне возможно, есть другие схемы. Но, увы, я пока их не встречал. В том смысле, чтобы и схема была другой, и игра стала любимой. В Archeage, который мне вполне нравится и у которого все еще есть шансы стать той самой, я с удовольствием неспешно осваиваю дополнительные ветки умений. Но есть понимание, что это ненадолго. Да, я знаю, что даже после этого останется вечное движение прогресса по уровням экипировки. Но развитие персонажа рано или поздно остановится.
И, в принципе, я понимаю причину. Когда-то к нам в Lineage 2 пришел мой хороший друг. Выбрал он себе мускулистого такого здорового орка. Воплощение силы и выносливости. Но так как мы его тут же потащили с собой, по высокоуровневым мобам он промахивался, а умирал от одного случайного взгляда в его сторону.
В общем, очевидно, что кап существует для того, чтобы все друзья и знакомые собрались в одном месте, были одного уровня и вот тут, мол, начнется. Но сигналит кап, как правило, совсем о другом. Не о начале, а о конце игры. Не о рождении чего-то нового, а о смерти. Отделаться от этого чувства очень и очень сложно. Заглушают его только другие способы прогресса. Та же экипировка, к примеру.
Тогда зачем для нас включают эту фальшивую вывеску финиша, явно сигналя о том, что ты на вершине? Я могу с пеной у рта кому-то доказывать, что всю игру он точно еще не посмотрел. Что есть локации, на которых он не бывал. Есть занятия, к которым он не притрагивался. Но это все оттенки. Archeage, к примеру, говорит о другом – вот ты пятидесятого уровня, на Изначальном Материке и убиваешь любого моба. Что еще надо-то? Другие ветки? Ему нравятся выбранные. PvP? Это как повезет. Необязательно попадется кто-то в очень крутой броне, чтобы задуматься. Да и в свободном PvP важнее соотношение и позиционирование. А кто-то вообще скажет, что ему это PvP неинтересно. Зачем игра сигналит о финише, а потом удивляется, что люди уходят навсегда, сочтя игру пройденной?
Вот давайте представим в Archeage все то же самое, но движение по уровням, как в Lineage 2. И по веткам, как по второй или третьей профессии. Чтобы пятидесятый в первых трех ветках только через год у самых упрямых. Впрочем, почему представим? После 1.0 движение с 50 до 55 уровня было существенно растянуто по сравнению с предыдущими пятьюдесятью уровнями. Есть комплекты брони, к примеру, пятьдесят третьего уровня. Но все это растягивание вызвало упреки в необходимости «гриндить» и впоследствии было отменено.
Сам по себе этот факт очень интересный. Я не буду снова акцентировать внимание на том, что «гринд», по сути, не столько долгое, сколько неинтересное занятие. Лучше спрошу, чем занялись в Archeage люди, которые достигли все же пятьдесят пятого уровня во всех интересующих их ветках? Они хотели это сделать быстро и без «гринда», я это понял. Вот только не понял, что было потом. Если вдруг окажется, что потом было долгое накопление золота, или множественные попытки скрафтить нужное, то, выходит, было то же неспешное движение по шкале прогресса. А если вдруг выяснится, что они игру прошли и закрыли этот вопрос, то зачем разработчики идут на поводу у таких просьб?
Наверняка, разработчики знают что-то такое, чего не знаю я. Но пока я понимаю простую формулу – или в игре есть личный прогресс и постоянное движение по нему, и тогда вы на этой шкале неизменно отдаляетесь от друзей при разной вовлеченности, или этот прогресс перераспределяемый. Как с той же экипировкой, которую вы можете собрать (или заработать на нее) сначала для себя, а потом для друга. Но вот проблема – когда вы вручите готовую броню своему другу, которого не было в игре месяц, он ничего не почувствует, если эта броня не будет подспорьем в движении по его персональной шкале прогресса.
Так что в этом смысле снова схема, с одной стороны, долгого движения по уровням, а с другой – свободной передачи экипировки, проповедуемая в Lineage 2, работала довольно хорошо, оставляя для каждого персонажа личные горизонты.
И, по большому счету, здесь нужно просто вспомнить о давно изобретенных инструментах. Первое – это роль «Ментора», когда уровень старшего игрока понижался до уровня младшего. Жаль, что такой системы я не увидел в LA2, где она была бы куда более востребованной, чем в EQ2. Второе – возможность просто останавливать набор опыта. Любительская функция, реализованная на последнем линеечном фришарде, очень пригодилась для синхронизации уровней внутри нашей команды.
Остается еще одна проблема – что делать с ситуацией, когда хороший человек и ваш друг не просто меньше играет, а приходит спустя пару лет. Здесь стоит вспомнить как опыт EVE, так и опыт Lineage 2 и Archeage. Если мы имеем дело с системой на основе умений, этот человек, скорее всего, сможет заниматься чем-то простым, но относительно полезным с первых минут. И все равно будет догонять. Если речь идет о системе уровней, то, фактически, тремя профессиями разработчики Lineage 2 заложили концепцию, которую разработчики Archeage успешно продолжили – расширение возможностей тех, кто давно играет, за счет получения универсальности.
Получается, что наличие ограничивающего по уровням потолка изначально решало задачу, которая, вполне возможно, сегодня потеряла актуальность. И теперь это просто фальсфиниш, который вместо воссоединения игроков с разной игровой вовлеченностью, сигнализирует каждому отдельному – «ты прошел игру, пора на выход». А база данных проекта наполняется ячейками-могилками с датами, которые никогда уже не обновятся.
209 комментариев
Вообще забавно получается что большинство ответов на наши вопросы обычно находятся на этапе разработке XD
Из разряда: «об этом мы пока ничего сказать не можем», «это секретная информация» или «мы расскажем об э том вам чуть позже».
Надо как беспристрастные следователи — вместо золота писать про металл жёлтого цвета.
Уровни заменены на развитие персонажа, которое на столько большое что аж можно считать бесконечным (без капа, ну то есть как в линейке).
Это все со слов главного гейм дизайнера на стримах от известных стримеров и обзорщиков.
А вот как уже мне показалось, то тут и с одной стороны отставшему от тебя на пару лет другу не придется пытаться тебя догнать и в тоже время у тебя более покаченный персонаж (ну то бишь время было потрачено не в пустую).
Но лично я обхожу эту игру стороной потому что мне дико не понравилась мультяшная (кто му же еще и смешенная) стилистика игры. Хотя сам ее концепт и механики очень привлекают.
Да, хочется чего-то нового. Я уже столько ММО перекопал, аж страшно становится. Единственно место, где я сейчас зависаю это Star Citizen. И то мне кажется, что я там надолго без шлема виртуальной реальности не задержусь… До такой степени я иссох, что начал играть в Майнкрафт… ужас.
Представьте, вы отправляетесь так далеко как это только может позволить карта, а они сейчас сами знаете какие делаются, за какой-нибудь штукой, что позволит вам основать город, а в нем ваши друзья обоснуются и начнут торговать, нанимать рабочих ля строительства архитектурных плюшек, а для этого нужны ресурсы, а еще территории, которые надо освоить, а может и захватить, а если есть погода, то еще и с ураганами и наводнениями справиться…
Что-то я загнул, да?)))
Взять например МОВА игру, LOL или Dota (+Dota) — разве тут была такая проблема? Ответ — нет. Твой друг может год или больше не играть в эту игру, а потом прийти и окажется что он даже сильнее тебя.
Та же ситуация происходит и в таких играх как Counter-Strike, Team-Fortress, даже Minecraft можно занести в этот список.
Но при этом это по прежнему должна быть MMORPG. Так может вся проблема именно в RPG?
Да, только с водой мы выплеснули ребенка. :) Мне нравится мир и жизнь в нем на годы, а не сессия на сорок минут.
Да и не обязательно брать во внимание только коротко-сессионные игры — например Minecraft, хотя это плохой пример, потому что все сразу начнут думать о песочнице, но тем не мнение тут нет горизонта с названием «финиш» и нет особого разрыва между «старичками» и «новичками»
Это одна из проблем. И когда мы ее решаем, нам кажется, что все остальное останется как было. Но, как показывает практика, попробовав исправить проблему теоретического друга, который, может быть, придет через два года, мы создаем ситуацию, при которой нас нигде два года нет. То есть мы реально потеряли много, а приобрели почти ничего.
Игроки же не создают механику прогресса, они играют в то, что им предлагают. И, конечно, всем хочется верить в идеальную систему. Но таких не бывает, а время показывает изъяны каждой. Вот мне и кажется, что в систему с капом заложен намного больший изъян, чем в систему с бесконечным прогрессом.
Но на самом деле уже с первого боя весь опыт игрока хранится у него в голове. В играх такого типа первостепенными являются в первую очередь знание сильных и слабых сторон чемпионов, тех которыми играешь ты и тех, которыми могут играть против тебя. Именно по этой причине свежедобавленные чемпионы так имбуют в первую неделю — никто толком не знает, чего от них ожидать.
Кроме того, важно знание тактик разных ролей в группе. Сыгранность группы. И все это — soft skills, они практически не оставляют следов в базах данных.
За счет этого мы получаем хорошую кривую роста: игрок низкого уровня без рун, если ему дать возможность играть любимым чемпионом на любимой позиции может играть достаточно неплохо, благо ранговые игры и драфт до капа все равно не доступны.
Кстати, поправь если я не прав, но на сколько я себе представляю EVE, там схема роста похожая — базовые навыки получаются достаточно быстро, времени требует только глубокая специализация или универсализм.
На сколько я понимаю, ты ведь этого хочешь? Чтобы старые игроки в теории имели возможность прогрессировать бесконечно (в том же лол за счет постоянных обновлений, переделок и новых чемпионов достигнуть потолка не возможно, покупка всех чемпионов и всех скинов никак не связана с окончанием «прокачки»), и в тоже время обеспечить новичкам возможность включиться в игру на любом этапе и при этом не быть обузой.
Кстати, на тему кривой обучения есть замечательное видео на TED, там о чем-то подобном и говорится. Классические же ММОRPG эту парадигму нарушают.
Вот тут то мы и пришли к сути mmozg.net…
В любом случае, MOBA перетянули на себя часть аудитории, которые получили именно то самое, ради чего играли раньше в ММО, но только квинтэссенцию этого.
Суть mmozg.net — это открытая площадка для любителей всех жанров и проектов. Тут, блин, KSP периодически фоном сайта выступает и игрой недели заодно. Так что если вы пришли неожиданно к сути mmozg.net только что, проверьте координаты, не относится ли ваше местоположение к области собственной фантазии и заблуждений.
Наше поколение чем дальше тем больше уходит в соло игры и быстрое пвп. Социализации и так в реальной жизни выше крыши, а тут еще еще всякие фейсбуки и прочие твиттеры с инстаграммами, которые во времена расцвета варкрафта только-только набирали обороты.
То есть принести в ММО элементы МОВА игр.
Например: (это не идеал, а как одна из вариаций)
Прокачки персонажа по уровню и шмоту как такой особо присутствовать не должно. Ну максиму что бы любой разрыв между игроками можно было сократить за неделю-месяц.
То есть, то глубокое, явное, оно же видимое, развитие, которое мы сняли с персонажей, перенести на развитие гильдий (городов захваченных гильдиями; нечто принадлежащее группе а не единице).
Но при этом нужно создать обширную площадку для развития человеческого скилла к игре/ведению_боя, как это происходит в МОВА играх.
И вот тут, если ты играешь два года, то полный новичок явно не будет тебя побеждать/превосходить. (то есть не будет ощущения что два года были потрачены впустую). Но при этом все твои друзья смогут присоединится к тебе в любой момент. Ты конечно будешь видеть разницу между вами, то насколько они слабее, но при этом не будет той физической преграды по типу «умирают от любого случайного взгляда враждебных мобов»
Вот-вот, о чем и речь. Хотя, откровенно говоря, даже не все МОБА это позволяют. Например, у меня создалось впечатление, что WoT-клоны — однозначно нет.
Ранее рекламировавшийся мной Star Conflict, например, имеет значительный разрыв даже между кораблями соседних тиров, а уж при разрыве вроде «первый и десятый» совместная игра вообще имеет мало смысла. Даже если автобалансировщик и найдет адекватную пару, то мелких быстро вынесут и в конце все равно все сведется к противостоянию «отцов».
Впрочем, возможно это сделано нарочно, чтобы повысить рентабельность, т.к. гриндить уровень долго, а купить забабловый кораблик нужного уровня — быстро.
Другое дело, что WoT-клоны в последнее время мигрируют к «настоящим» ММО, за счет «глобальной стратегической карты» и клановой борьбы за сектора, но это примерно такого же рода развлечение, как ранговые бои в LoL, т.е. не для всех.
Т.е. если для значительной массы игроков в LoL не доступны ранговые игры, то их как бы и нет.
Ровно тоже самое можно сказать о стратегической карте в WoT, клановых боях за территорию в Star Control и хардмодах WoW.
Но если копнуть глубже набор определенного уровня стал рассматриваться как элемент «туториала», ознакомление игрока с основными механиками игрового мира, после которого уже начинается «горизонтальный прогресс».
Это хорошо видно на примере АА, где первые три «прокачаные» ветки познакомят с механикой распределения скиллов и капом очков на каждую ветку.
К сожалению это только элементы. На примере тех же веток АА следует обратить внимание что в рамках каждой ветки скиллы имеют собственный уровень, привязанный к уровню ветки, что опять отбрасывает игроков к «вертикальному прогрессу» что уже никак не можно назвать «туториалом» если игрок захочет прокачать еще веток.
Такое метание разработчиков между каноном «уровневой системы» и «горизонтальным прогрессом» еще долго будет приводить игроков к фальсфинишу.
Мне кажется, что разработчики держатся за уровневую систему, потому что есть два вида персонального прогресса — умения и уровни.
А почему ты считаешь, что первые три ветки — это туториал? Чем они отличаются от остальных девяти?
Но разработчики держатся за прогресс по уровням как за канон. Хотя по-моему поря выбросить его на свалку истории. Вновь созданный персонаж должен иметь возможность применить свой первый открытый скилл с такой же эффективностью как и старожил.
Стартовая линейка квестов дает очень сильный буст в прокачке первых трех веток (награды по експириенсу за квесты рассыпаны очень щедро). Кроме того, имея уже прокачанную «атакующую ветку», игрок уже не вернется к стартовым локациям что бы начать прокачку следующих веток, используя заложенный игрой механизм повышения уровней мобов по мере прогресса в стартовых локациях. Они уже «пройдены».
А, по-моему, в LA2 была чистая уровневая система. Все же система умений завязана на прокачку конкретного умения (UO, EVE).
Да, но потом прокачка вообще идет в фоне, сама собой, когда занимаешься своими делами на огороде, рыбалке, крафте, охоте на ингредиенты.
Но, к слову, такой подход мне нравится больше.
Но это не отменяет того что закончив всю «линейку» квестов, которая проводит персонажа про всем локациям вплоть до «Кладбища дракона», персонаж получит 50 уровень и полностью прокачанные первые три ветки. Именно такая точная подстройка «ниточки» квестов ИМХО указывает на суть «туториала»
И я сейчас пытаюсь вспомнить по каким причинам я оставляла ту или иную игру и понимаю, что ни одна не была оставлена, потому что «пройдена». Часть оставлена, потому что просто не моё, причём если была возможность обязательно брала кап, чтобы точно удостовериться — вдруг там где-то в конце есть то, что мне станет интересно. Из евы ушла, потому что после взятия курса на «оказуаливание» и локализации сильно поменялось игровое сообщество. В аёне сначала разошлась моя конста, потом не было времени, потом игра сильно поменялась. А незавершенных целей там осталось на самом деле море.
А что такого вы смогли делать на пятидесятом, чего не могли делать в Archeage на других уровнях?
И тот же вопрос по поводу пятьдесят пятого. Вот же вы, выходит, на пятидесятом развернулись, а тут вдруг получается, что пятьдесят пятый для вас игру остановит. Почему? Что вы не сможете делать на пятидесятом того, что станет доступно на пятьдесят пятом?
То есть до пятидесятого вы не хилили?
Вообще никакой не влезает или идеальный не влезает? :)
Ну, и главный вопрос, что бы вы делали, если бы были в LA2? Там просто нет никаких шансов добраться до капа в обозримом будущем. Может, в этот момент вы как раз перестали бы гнать изо всех сил до капа и начали получать удовольствие от каждой минуты игры? :)
Ну канечн в какой-то степени даже всего три взятых скила это уже билд. Но по факту некоторые привычные билды вообще не влезут даже на 55м. А так до 55го получится либо жить, либо хилить.
Поняла бы, что это не моё, и больше не была бы в LA2.
Вы возьмете обозначеный кап — 50 уровень вроде бы — после этого играете спокойно, осваиваете контент. Но при этом вам за вашу игровую активность все равно продолжают давать очки опыта, которые помаленьку бустят вашего аватара.
В NWO кстати относительно недавно ввели похожий механизм — после капа вы продолжаете получать опыт, заполняете шкалу прогресса, и в конченом итоге получаете то ли сундучок с чем то полезным то ли еще что (я так и не добрал шкалу после взятия капа — играю редко). И заметьте это все автоматически происходит. А не как в АА — если не выставил новую ветку на прокачку то и опыт, зарабатываемый тобой, пропадет впустую.
В аа у тебя есть чёткий кап, после которого ты равен с остальными взявшими кап за вычетом шмота. Особого преимущества раскачка дополнительных веток не даёт и в невыгодное положение отсутствие доп. веток тебя не ставит. Я лично возможность раскачки дополнительных веток считаю не столько развитием персонажа, сколько правом на ошибку при создании персонажа и страховку в случае ребаланса.
А как добывается «шмот». Не «гриндом»? Почему медленное накопление опыта — зло, а медленное накопление экипировки — добро? :)
Ну и скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. При желании одеться можно вполне себе быстро, но мне довольно долго хватало фиолетого 44го магистра (меня никто не бил почему-то), который был собран в течение пары дней после взятия 45го.
И в общем-то я нигде не говорила, что медленное накопление экипировки добро, вот совсем не говорила, откуда такой вывод понятия не имею. Добро — это медленное накопление топовой экипировки. А получение лоу шмота, в котором вполне себе можно фаниться и при наличиии грамотного рла даже тащить более одетых сопреников, очень быстрое и ненапряжное, что на мой взгляд тоже добро.
Опыт тоже получается разными способами. И совершенно непонятно, почему неспешное получение опыта — плохо и гринд, а неспешное получение экипировки — не гринд вообще. Особенно если учесть, что гринд — это не объективное для всех состояние, а субъективное отношение к процессу.
И вот получается, что в одном случае вы явно стремитесь к идеальному и максимально возможному развитию умений, а во втором вам хватало даже не базового пятидесятого сета экипировки. То есть я-то с вами согласен в том, что скорость накопления экипировки зависит от личного ритма игры. Не могу только понять, почему скорость накопления опыта не зависит от того же самого. Потому что и опыт, и экипировка — это параметры личного прогресса.
Если вы хотите сказать, что максимально возможный набор умения на вашу эффективность (и не только на вашу, а на эффективность любого класса) оказывает намного большее влияние, чем экипировка, то это вопрос баланса и, собственно, подчеркивает ту проблему, которую мы обсуждаем. Если после получения максимальных умений уровень экипировки мало на что влияет, мы получаем очень слабую шкалу прогресса. Разве не так?
А это уже особенность аа. Лоу 50й даёт настолько мизерную прибавку по сравнению с 44м, что просто не стоит того, чтобы его собирать, а в бонусе цвета вообще проигрывает.
Экипировка влияет, очень даже влияет. Но я лично не собираю шмот лучше, чтобы просто собрать шмот лучше, я начинаю задумываться о смене шмота, когда текущего начинает не хватать. То, что мне хватало 44го шмота, говорит лишь об одетости/скилованности наших соперников на тот момент.
То есть если получать опыт не через уничтожение мобов, а, скажем, выращивая цыплят или вылавливая рыбу, это не будет считаться гриндом? ;)
Я смотрел на понятие «гринд», как на любое монотонное и скучное занятие. Суть же его не в том, что мобы, а в том, что монотонно и долго? Мне вот в LA2 охота мобов всегда нравилась и я никогда не считал ее гриндом, потому что всегда знал, что мне нужно от этого моба и зачем я его бью. :)
В любом случае крафт в аа легок и ненапряжен, если философски относиться к превратностям ВКРа, так что считать его гриндом я никак не могу.
В будущем интересные системы предлагает Скайфордж и Эверквест некст. Но действительно ли они будут тем, что нам нужно — покажет только время.
Рифт я покинул только из-за того, что он умер. В первое же лето своего существования русская версия просто опустела из-за отпусков и диаблы, и даже топовый рейд не мог 20 людей собрать -___-
И новичков почти не нужно «подкачивать» чтобы играть вместе. И коллективные бои существуют для разных уровней. И сессия длится не долго, как занятые взрослые дядьки любят. И ты ещё хочешь чтобы были большие долгие ММО? Вон скайфорж маячит на горизонте, посмотри что они делают и ты увидишь концептуально современную ммо направленную на привлечение как можно более широкой аудитории и стрижку с неё бабла. А только бабло для разработчиков (у которых есть деньги на разработку и опыт создания хороших игр) и является сейчас приоритетной целью.
С новичками всегда можно поиграть на новом аккаунте, да и не требуется особенно наличие «прокачанного» аккаунта для полноценной игры. Удобное время сессии, огромные возможности для командной работы и сыгранности.
Многообразие игровых режимов и выбор ролей.
На данный момент на моем аккаунте засчитано 1100 побед в Normal-режиме и примерно столько же в Ranked Team\Solo Queue. Первый матч был проведен в далеком 2010 году на северо-американском сервере. Пока не надоедает.
Хочу ли я MMO? Возможно. Но пока мои интересы не удовлетворяет ни одна из существующих ММО.
… сказал человек из танка. :)
Riot Games проповедуют полное отсутствие влияющего на игру игрового магазина, и со старта до сегодняшнего(а я думаю — и завтрашнего) дня весь донат имеет исключительно косметический эффект.
Можно лишь вспомнить покупающийся только в игровом магазине рыбацкий баркас или улучшение трактора.
Вообще считаю, что успех ВоТ и Доты это два таких больших гвоздя в гроб ММО игр.
С чего бы? Это прекрасное предложение для тех, чей спрос не удовлетворялся в начале двухтысячных, и кто выбирал ММО вынужденно, а не потому, что такая игровая схема — это то, что им нужно.
Разговор идет не про пользователей, а про разработчиков, которые при минимуме затрат на разработку, с примитивным, по сравнению с ММО, контентом, показывают ошеломительный коммерческий успех.
В принципе такая же тенденция, как и массовый уход программистов, в большинстве своём случаев, в примитивный мир мобильных приложений. (хотя это уже другое кино)
Заметь, что танки были сделаны как оригинальная игра, никто до этого не делал таких. А посмотри сейчас — войны роботов, войны звездных кораблей, войны роботов на диком западе, новые танчики от обсидианов, танчики от китайцев. Чувствуешь? Сколько клонов майнкрафта вышло после майнкрафта, сколько клонов танчиков вышло после танчиков? Ты осмелишься не назвать WoT оригинальной идеей которую раньше никто не воплощал и которую опускали все кому не лень пока она не выстрелит. ПОтому я конкретно их и не ругаю, хотя ругаю за другие вещи, непосредственно решения по разработке.
Это, вроде, темп. Тут я понимаю. Больше игроков в фокус-группу попадают. Но ты-то начал с того, что они придумали что-то принципиально новое. А я хочу сказать (может, ошибаюсь), что в основе лежит все то же старое военное порно. Именно идея «сыграть в войнушку, как по-настоящему» лежит там в основе популярности, по-моему. Плюс всякие движки, орудия, калибр добавляют мальчуковского антуража в духе возьни с мопедом или с копейкой в гараже. Плюс индульгенция, потому что «военно-патриотическая тематика», а не «гей-эльфы какие, прости господи».
А от MOBA там короткие сеансы. Как правильно говорил кто-то из варгейминга в какой-то презентации, это буквально «возможность зарубиться, пока жена у зеркала наводит макияж перед выходом в гости». То есть все это сознательно рассчитано на тех, кто играм уделять много времени не собирается.
Мне кажется, что все это очень удачный маркетинг, нашедший много новой аудитории и собравший своих людей из существующей. Но в чисто геймплейном смысле я не очень понимаю (наверняка, потому что не знаю), в чем прорыв.
И кстати я не знаком с термином «военное порно».
сильно большеона хотя бы есть).Это скорее варгейм из 30 игроков, чем командный шутер.
Да и денег они могли бы заработать больше за счет ухудшения игры (кстати в ВоТ один из самых сбалансированных донатов близкий к подписке по эффекту деньги/комфорт).
И именно отсюда эти современные системы с реактивным капом, чтобы максимально уравнять всех и вся в кратчайшие сроки. С одной стороны оно понятно, в условиях многолетней прокачки, очень сложно придумать механику, в рамках которой новички не чувствовали бы себя муравьями под ногами титанов в лице бывалых игроков.
Но с другой… Бред это все. Я конечно понимаю, что современный массовый сферический геймер в вакууме не хочет быть пушечным мясом. Не хочет быть тем самым десятым слева во втором ряду солдатом, которого убивают на глазах главного героя, рождая в нем глубокие мысли о судьбе отчизны. Он хочет быть тем самым героем. Но, как уже мы неоднократно на ммозге говорили, мир, где сплошь одни такие «недогерои» — это тот еще хлам))
Я помню РО и тамошний уровень задротства для достижения капа. Помню, как один единственный персонаж мог спокойно прорвать строй из 10 человек. И я не помню вообще никакого негатива в том, что я не мог его убить 1 на 1. Да даже 3 на 1. И сейчас я думаю, что в хорошем РПГ-мире должны быть такие вот монстры, которые с помощью рук, задротства и неимоверного времени, потраченного на игру, становятся приближены к эдаким рейд-боссам. И я считаю, что это прекрасно. Жаль, что сейчас все идет по совсем иному пути…
А роумы на сборной солянке были редкостной скукой. У флиткомов есть свои требования к фитам не с потолка взятые, им неинтересно водить неэффективный по их меркам сброд.
Таклеры. Идут туда же.
Никогда недостатка в таком не было.
Этим все самостоятельно занимаются, специально отведенный для этого человек в корпе нафиг не нужен.
Дырок тогда даже близко не было. А когда появились, то в вх максимум на что ты мог сгодиться без раскачки — сальважить, что прекрасно выполнялось вторым окном. Делегировать скан вообще странное занятие, там всё быстро и по таймеру практически было, кто был в тот момент из формящих «на вахте», тот и сканил. После заселения одной своей дырки надобности в выскане каких-то ещё дырок по сути нет.
Опять какое-то бесполезное делегирование. Все сами для себя всё планируют и составляют.
Это вы просто с червоточинами не разобрались. :)
А вообще видно, что у корпорации коллективная работа, за исключением, видимо, роумингов, была налажена не очень хорошо. :)
Брать специального отдельного человека для этого всё равно, что вместо одной секретарши завести десять и распределить между ними простейшие манипуляции, которые с лёгкостью выполняет один человек. Одна там кофе носит 2 раза в день, другая ручку подносит, третья дверь открывает.
Я вот не могу понять все же вашу историю до конца. Вы были в корпорации, которая активно давала вам понять, что вы неполноценный винтик, как долго? И стали ли полноценным в итоге? :) Если да, то почему вашу «неполноценность» до этого терпели? :)
Мне просто кажется, что корпорация у вас была лучше, чем вы рассказываете.
Моя реплика относилась только к тому, что дырки живут меньше суток, поэтому сканить их приходится, даже если ничего там не делать. Но если ваша команда в ч-пространстве была хоть немного активна, то должна была разрабатывать не свою, а соседние системы. Причем в удобном для вас темпе. А для этого нужно не только открывать, но и закрывать дырки выпотрошенных систем.
Дык я же девушка) В противном случае меня бы просто не взяли при моей неспособности скаутить и таклить.
Зачем разрабатывать соседние системы я так и не поняла, если в своей слиперов столько, что иски по итогам девать некуда.
Нет, именно сеткальщики. Для фрейтеров. Любым фригом с 1-2 сетками и АБ.
Не, ну с таким подходом понятно становится, что эта корпа как объединение пилотов нужна исключительно для форматных пвп-вылетов. В этом случае да, согласен что до прокачки перса на нужный шип и фит в корпе делать нечего.
Редкое занятие, для которого опять таки бестолково держать кого-то отдельного.
И по поводу возможности передачи экипировки поддержу. В ЛА2, к примеру, существовала возможность передачи либо продажи предметов со старых ивентов, эпических предметов с рейд боссов, что лишь подогревало интерес к игре.
К примеру, заядлый игрок поучаствовавший в ивенте 3 года назад получал возможность втридорога продать какую-то безделушку, доставшуюся тогда бесплатно, но ставшую по прошествии времени уникальным раритетом. В АА же получается, что даже вырастая из собственной экипировки, невозможно передать ее младшему товарищу, невозможно продать старую броню, чтобы на вырученные деньги, немного поднакопив, приобрести обновку.
Подобные игровые механизмы совсем несложно добавить с точки зрения реализации, вопрос к разработчикам, почему они этого не делают.
Почему невозможно? Большинство экипировки передается.
На этом можно и закончить, имхо :)
я ее всем персонажам получила, презрев рыбацкие бусики, и раздала имена TMNT)
Кстати, в не очень-то дружелюбном НВО видела как-то нпс для обмена праздничных жетонов на следующий день после окончания ивента, вот это очень удобно, по-моему.
Если кап берётся относительно быстро — это не страшно. А с бесконечной прокачкой отстаёшь навсегда. Из-за этого и из-за гринда я ненавижу бесконечную прокачку уровней (или слишком долгую, где 100 уровней надо качать больше года). Это вертикальный прогресс.
А вот горизонтальный прогресс — отличная штука. И в ГВ2 он сделан весьма неплохо. Наставничество в виде понижения уровня до уровня друга устарело — в ГВ2 есть подстройка уровня персонажа под локацию, это лучше.
Лично я тоже всегда спешил быть в авангарде, мне сложно обуздать свои амбиции. В итоге, несмотря на заметные достижения в старых проектах, в новых я даже до капа не докачался, запала хватает на збт+месяц игры. Беру отпуск, играю запоем, перегораю. Думаю начать следующий проект в одиночку, вообще никуда не торопясь.
Ведь на самом деле только так у меня и получалось достичь чего-то =)
А я так не делаю, играю в обычном режиме (хотя по выходным чаще догоняю). И если иду в игру, то надолго, минимум на полгода. Или бросаю ещё на ЗБТ, поняв, что играть в такое не буду.
Графика, детальность прорисовки, красота мира… Особенно меня умилил редактор создания персонажа.
Долгое время я развлекалась тем, что создавала персонажей, удаляла их и создавала новых(если честно, я и сейчас это иногда делаю))).
Но первые восторги прошли, и пришло осознание того, что в «наивном» и «ребяческом» Дофусе не всё так наивно и глупо устроено.
Например, в Дофусе для каждого уровня (!) персонажа есть несколько интересных данжей, которые можно проходить хоть несколько раз в день, соло или группой. Причем каждый из данжей с секретом: здесь босса можно убить, только толкая его об стену, а там — только выстрелами из луков, а к этому боссу нельзя приближаться вплотную, а то он «съест» персонажа любого уровня за один ход. Проходить данжи мало того, что интересно, так еще и падает редкий лут, который нужен для крафта определенных сетов. И он таки падает! Шанс выпадения зависит от уровня «обыска» персонажа, чем полнее группа, тем общий обыск выше, и, соответственно, никто не остается без такой необходимой «гузки летающего птикоко» или «пятки темного хвороступа».
Еще в Дофусе мне нравилась система ачивок, которые касались любого аспекта жизнедеятельности персонажа, и давали неслабую прибавку к опыту.
А ивенты? Не говоря о традиционных — ко дню Влюбленных, например, или к хэлоуину, постоянно были какие-то ивенты на выходные дни, или просто так — для поднятия настроения.
Мммм… Я кажется, увлеклась. Это я к чему? Я к тому, что сам процесс прокачки персонажа в Дофусе очень интересен, и его не хочется ускорять, чтобы побыстрее достигнуть капа, и вот ужо тогда!.. начать играть. На любом уровне можно найти себе занятие. В АА же все просто помешаны на капе. Если за неделю ты не взял кап, то ты «неудачник и рак».
Просто каждый из нас в уме пишет игру своей мечты: «а вот если бы усы от Степана Степановича приставить к носу Николая Николаевича!»
А Дофус, простите, с Wakfu как связан?
А на скрине Araimo вообще-то не сам Дофус, а Дофус-арена. Это игра в игре. ))
Почему мы так зациклены на уровне самого персонажа? Он имеет значение? Имеют значение его умения, не так ли? Зачем ограничивать персонажа классом или 2-3мя классами, если его можно ограничить физически? Да, наверное всем уже надоел разговор о перках и скайриме, но, господа, надо признать система очень «вкусная».
Ее проблема лишь в том, что в однопльзовательской игре никого не волнует, что эта система дает игроку возможность стать «убервафлей», надеюсь все поняли это бородатое словечко из времен моего детства. ^_^
Так вот, если ее подкорректировать (усложнить) и уравнять ВСЕ умения, не только боевые, то, возможно, что-то и выйдет. Если одни и те же очки/перки/опыт будут тратиться на уйму разнообразных умений, возможно, мы уйдем наконец от эльфов 80 лвла.))) Главное не забыть сделать так, чтобы и накаченная до упора 1 единственная ветка не могла дать преимущества однобокому фанату эдакого «нагибаторства», хотя, и универсалы, конечно не нужны.))) Но, думаю, это вопрос математики а не какой-то особой неизвестной формулы «святого грааля» MMORPG
Не менее важным становится в таком случае вопрос экипировки, ведь тогда именно она дает вам многое, а если сделать ее изнашиваемой, пусть и не за пару недель, то будет чем «толкать», не так ли?
Ну ничего, скоро нагоним. Когда разработчики осознают, что можно делать игры под конкретного пользователя. Некоторые, между прочим, уже осознали и активно работаю в этом направлении.
Хотя… Будь она испорчена донатом, дисбалансом или еще чем я бы в ней не остался. Тож факт…
Обратите внимание на следующий аспект. Если играть в то же АА, создав и «оживив» персонажа в полном смысле, то есть, придав ему уникальные черты характера и способы реакции на те или иные события, то рано или поздно, даже если Вы очень увлеклись этой своей «куклой», полюбившейся «кучкой грязных пикселов», встанет резонный вопрос: что дальше? Круто изменить линию этой внутренней игры?! Если Вы – талантливый актер (более в душе, хотя вполне и по диплому тоже!), то Вам это легко удастся. Однако в этом случае реакция окружающих, особенно если Ваш «персик» состоит в Семье или Гильдии может быть непредсказуемой и почти наверняка не слишком приятной для Вас лично. Такой ведь поворот может оказаться реальным финишем, поскольку Вам нужно будет либо отбросить ранее наработанный образ совсем, либо оставаться приверженцем новой «маски», но при этом стать «вечно троллимым всеми и всегда», что приведет к полному покиданию проекта.
Второй вариант, лично опробованный. С самого начала создается образ, которого Вы придерживаетесь строго и неукоснительно, какие-бы шишки Вам не доставались от других. При достижении некоего уровня – финального или не очень – Вы самостоятельно уничтожаете собственное творение («Я тебя породил! Я тебя и убью!»). Процедура, следует предупредить, болезненная – все–таки чем дольше занимаешься этим «тамагочем», тем больше к нему привыкаешь, привязываешься, вольно или невольно! Но она должна быть проделана, потому что «герой» полностью раскрыл и осуществил свой характер и тот или иной «жизненный путь», вполне соответствующий или в корне противоречащий созданному характеру, «виртуальной личности», если хотите. И в этом точно нет ничего в смысле «фальс»!
бесконечный прогресс замечательная вещь, кто же спорит. Но если это конечно прогресс.
В той же Ла2 я лично сдох на 40 уровне дестра (кто поймет — оценят)
Когда выяснилось что до следующего скила ннудно качаться неделю минимум, а полоска опыта перестала меняться с каждым убитым мобом — прогресс перестал быть.
Поэтому единственный бесконечный прогресс для меня это скорее прогресс ВоВ, ака гонка за аддонами (колесо с белкой конечно и но и ветераны имеют нужный круг и новичек приходит в нормальный старт).
Мир для многих перестал быть неспешным, и для долгой прокачки 50-55 нужно было бы наполнять мир квестами, инстами ПВП и прочими занятиями настолько же насколько были наполнены предыдущие уровни, занявшие столько же времени игры. Иначе игра бы провисла и перестала быть интересна теми кому такой темп наиболее комфортен.
А то и сокращять старый контент выдерживая подозреваю константу количество контента к времени прокачки для максимального удержани игрокво на этом этапе.
Для тех кто хочет оценить не играв.
А когда за один день меня просадили на два уровня осадившие город ПК и выбили с трудом купленную сетовую куртку, я в игру больше и не ходил. А там и фришка сдохла.
Возможно ошибка в том, что не стоило судить об игре по фришке, но я тогда был не то студентом, не то вообще школьником. С другой стороны, фришка варкрафта некоторое время спустя привела меня на офф.
Видимо из таких вот негативных впечатлений и возникло устойчивое впечатление, что линейка — игрушка про гринд.
Просто интересно, что нужно было делать, чтобы потерять два уровня? :) Убиваться об ПК подряд минут сорок?
Выглянул из ворот — никого, стража стоит. Бежишь… бум — уже не бежишь. А телепорта в городе то ли не было вообще, то ли у меня на него денег не было. Второе вероятнее.
Скорее всего это был не крупный город, а одна из нубских деревень на побережье, скорее всего стартовая человеческая. К тому же я вначале потерял куртку, когда меня сбили одной стрелой влет, как утку, когда я пробегал по каким-то своим нубским делам. Место респа я не выбирал, кинуло в ближайший.
Некоторое время пытался вырваться, нас таких было несколько человек, в надежде «всех не положат». Положили. Я тогда забил, тем более что ПК хотя и были не высокого уровня, из деклассированных, но с хорошей экипировкой, потому и клали нас влет, с одного выстрела.
На следующий день их вроде даже отогнали от города, я тогда вырвался, побежал в Глудио, ближайший город, но не добежав до его зоны влияния и опять поймал стрелу.
А что касается денег на телепорт, я до этого как раз купил купил ту самую злополучную куртку и выложил все до последнего медяка.
Если бы я в тот момент не был в мире один, то конечно такие мелочи меня бы не остановили, но все мои друзья из этого мира к тому времени уже ушли. Меня в нем ничего не держало, а фэйл за фэйлом, это такой очень серьезный месседж.
У них вроде и про ММО какие-то светлые мысли проскакивали в репортаже…
Хотя это меня очень удивило. Гарро конечно же на второй день кап взял, но я бы не сказал, что я сильно слоупочил. Но эпик сеты на после первой же недели? О_о
А вообще все мои знакомые, которые прокачались в первых рядах, сразу же кинулись в Хазиру понятно за чем. Но у них, понятно дело, не было оранжевых вещичек.
Я конечно не могу подтвердить это фактами, да и сам услышал это со слов моего знакомого (он не на 1ом сервере играл), но я ему доверяю.
Так вот он утверждал, что на протяжение всего времени некоторые люди в его гильдии дюпали, использовали радары и прочие читы. И никакие из выходивших обновлений эти дыры так и не прикрыли, а этих людей так и не уличили в читерстве!
Так что увы.
У меня есть знакомые «экспериментаторы», так сказать. Так что я и с ботами, и с радарами неплохо знакома. Но нигде не продавался рабочий дюпер, и ни одного подтверждения дюпа не было. Люди специально искали и не нашли, под видом дюпов везде продавались трояны.
Или фарм данжей куполом и арт обстрелом.
Или превращение одних посадок в другие.
Или добавление себе на панель любых скилов и бафов.
Все это было.
Так что как минимум голд, весьма хорошо делали из воздуха.
Теперь сложнее.
Специально посмотрел, кто это плюсанул. Теперь я знаю, кто не выучил домашнее задание по азам геймдизайна. Про автора изречения я это понял давно.
Или это очередная попытка убедить всех, что «чудес» не было?
Да, без проблем. От появления золота из воздуха предметы не появляются, просто происходит инфляция и цены на товар повышаются. Я не говорю, что это хорошо, но, как верно заметили выше, «между деланьем из воздуха голды и деланьем из воздуха предметов огромная разница».
Разница принципиальна в том, что внутриигровой предмет, с точки зрения игрового дизайна, есть конечный объект интереса. А золото выполняет ту же функцию, что и в реальном мире — функцию денежных знаков. Денежные знаки имеют смысл и ценность только до того момента, пока на них можно получить предмет вожделения. Сами по себе они в игре бесполезны. Ну, или мы должны вернуться к тому моменту, когда и после чего человечество придумало деньги. Они ведь были развитием товарного обмена.
Это все можно представить в виде простой задачки. В мире есть 10 предметов одинаковой ценности и 10 единиц валюты. Затем каким-то волшебным образом в мире становится в два раза больше валюты. Что меняется? Курс валюты к предмету, только и всего.
Что является абсолютной внутриигровой ценностью? Вещь. Предмет. Если копируют предметы, а не золото, происходит самое плохое — на руках тысяч игроков появляется собственно то, ради чего стоило в игре упираться.
Вот почему я остро критикую продажу предметов в игровом магазине. Тех же баркасов. Они вместо игрового процесса дают его конечную цель. Деньги этого не дают.
И получает огромное кол-во голд при минимальных, не доступных другим игрокам, затратах.
После чего идет и покупает на аукционе нужную вещь которую действительно изготовил игрок(допустим честный).
Плюс ко всему мы имеем аук на 3 сервера и резкой инфляции не происходит.
В чём же действительно разница?
Мы рассматриваем только первую неделю?
В первые недели баночки на OP вполне себе продавались за бесценок и можно было закупаться ими для последующей перепродажи.
И да баг на бесконечное OP тоже был, но не масштабно.
Проки добывались ботами. В локациях на которые простой игрок попасть не мог(телепортация на закрытый участок карты и засеивание по 1000+ посадок, для бота это ничего).
Это аргумент в пользу чего?
Может, и не именно первая неделя, но самый старт.
Опять вопрос упирается в ОР. Впрочем, если ботов действительно было много, то таки да, такое возможно.
Больше положенного все равно не выпьешь.
Это аргумент о том, что наличие дюпа не то же самое, что и «появление голда из воздуха». Если есть дюп, то получить себе топовый шмот в сотни раз проще.
На это предложения я ответил, что большой разницы нет.
Про оранжевые сеты на первой неделе я думаю все же было сгущение красок.
То есть следует благодарить локализатора за то, что хотя бы массового дюпа не было?
Действия же с предметами подразумевает под собой не просто пакет, а кучу пакетов? так как(я надеюсь), на сервере проверяется непосредственно существование объекта, иначе можно было бы даже с artmoney ломать арху.
От сюда и получается, чтобы нарисовать себе предмет, надо отправить как минимум пакеты на проверку наличия на сервере, изъятия из точки А, передачу в точку Б, увеличение кол-ва предмета в точке Б. Это сделать к сожалению не смогли.
К сожалению потому, что может тогда бы был вайп.
Это аргумент о том, что разница между дюпом и «деланьем голды из воздуха» огромна. В первом случае процесс будет идти намного быстрее, требовать меньше усилий и масштабы там будут совершенно другие. Потому что ресурсы без дюпа все равно должен кто-то производить — пусть даже и боты.
А вот это не ко мне вопрос:) Впрочем, если в тот момент на ауке уже продавались оранжевые вещи, я думаю, никого бы явление такого персонажа бы не удивило.
Последствие «делания голды из воздуха» — подрыв экономики.
Лучшем нашли дюп.
Кому как. Мне хватило ЗБТ, чтобы убить интерес к игре наполовину, начинать с нуля раз за разом меня просто бесит. А вот последствия «уничтоженной экономики» я и месяца четыре назад мало ощущала, еще меньше ощущаю их сейчас.
Где я противоречил простите?
А решение о вайпе принималось как раз из
После вайпа не досчитались бы половины.
Нет, серьезно, если бы вы не написали о вайпе, я бы просто признала, что для вас разница, заключающаяся в последствиях, а именно, степени убитости экономики, могла бы быть и не огромной. Но вы признаете, что в случае активного дюпа издатель пошел бы на вайп, отсеяв половину игроков. Вы правда думаете, что кто-то будет делать это из-за «небольшой разницы»?
Хотя, в принципе, если вайп мало повлиял бы на вашу игру(имеется в виду и положительное влияние), то я и сейчас готова признать, что лично для вас разница не огромна. Но говорить об этом в общем контексте все равно не стоит. Как-то уточняйте что ли.
Два варианта развития событий
Дюп
1)Человек собирает ресурсы и крафтит первую вещь, никто же не забыл, что первая везь тоже должна быть сделана?
2)Он ее дюпает или другими словами клонирует.
3)Аукцион наполняют клонированные предметы, цены на них падают.
4)Любой игрок может нафармить с мобов денег и купить нужную вещь за бесценок.
5)Доната как такого не требуется, продавать банки OP некому, да и они ни кому не нужны.
Итог: Цены ниже себестоимости, ошибка видна не вооруженным глазом(много одинаковых предметов от одного человека), резонность доната падает.
Голд при минимальный затратах
1)Человек собирает ресурсы и крафтит пак.
2)Этот пак он сдает по максимальной цене за 1 минуту.
3)Он идет на аукцион и скупает нужные вещи. Цены на ауке растут.
4)Простой игрок уже не может быстро нафармить голд на нужные вещи.
5)Если этот игрок не хочет тратить десятки часов на фарм, он вынужден покупать банки OP и продавать их на ауке.
Итог: Цены быстро растут, ошибка не видна не вооруженным глазом(рядовой игрок списывает все на инфляцию голды в игре, тем более с ботами то борятся), игроки могут найти вариант в переводе реала в игровое золото, для того, чтобы не отставать.
Какой вариант по вашему предпочтительней для локализатора?
Вот у вас как раз теорикрафт
Дальше
На любой который можно выкупить на ауке и он имеет ценность.
Конкретика, я прошу конкретики. Потому что я смотрю на аук и вижу либо низкие, либо более чем адекватные цены, соотносимые с силами, затраченными на крафт.
Ну и я крафчу. Я представляю сколько нужно потратить, чтобы закрафтить шмот. Будь цены задраны, это было бы более прибыльным предприятием. У меня есть опыт общения и статистика совсем не по одной консте. А запустить крафт с адекватным выхлопом по шмоту (не по прибыли) без консты или 15 акков проблематично. Констой крафт запускается на одевание себя дорогих, для прибыли проще шхуны оттарабанить. Пока не будет одета конста, не будет свободных ценных вещей на продажу, но как только конста одевается сворачивается массовый фокусный крафт, остаётся только вялотекущий индивидуальный с посредственным выхлопом. У меня из такого крафта за месяц вышла 1 фиолетовая иферийка. И если у меня закрафтится что-то хорошее, что мне не нужно, я первым дело это понесу не на аук и даже не в союзный чат, а в консту и гильдию. И лучше продам чуть дешевле, но своим, чтобы свои стали более чучше одеваться.
И мне очень интересно ещё, какую цену и за какой шмот вы считаете неподъёмной без доната? А то у меня знакомый еле на налоги наскребал и не понимал, как я по 50-100 голды в день на пугале имею. В теории боты и телепортчики могли довести инфляцию до невозможности играть без дополнительных вливаний реала, но на это нужно было гораздо больше времени.
Не спорю, но были и те кто занимался для себя.
Я не говорил, что это произошло, в том комментарии я расписывает сценарии развития.
Целиком сценарий не состоялся.
и нужен вайп.
То есть получается, что игра зафейлилась и нужен вайп из-за сценария, который даже близко не произошёл? Или как?
Игра не то, чтобы зафейлилась, а просто не оправдала ожиданий многих.
Опять мое мнение, если бы он произошел до конца, было бы лучше.
Я смотря на этот вопрос с точки зрения, что и то, и другое испортило бы в итоге интерес к игре, у меня и у знакомых, что и произошло.
Чтобы пояснить хот своих мыслей.
Для меня нет принципиальной разницы между сварить яйцо или пожарить его, если я рассматриваю ситуацию с позиций «было целое яйцо» -> "«яйцо перестало быть целым".
Девушка, а вы уже сделали все выводы. Зачем тогда вступать в дискуссию? С чего вы взяли, что вайп отсеет половину игроков? Пара-тройка дней ничего не решит, а если промедлить, то может получится так, что отсеется еще больше игроков. Каждый случай нуждается в детальном анализе, каждый вайп должен иметь нехилое обоснование под собой.
Я вот всегда стараюсь спорить с такими людьми, потому что они отпугивают потенциальных игроков.
Конечно.
Купола это такой мизер из того, что было.
Ну вступили вы, я начал дискуссию на моменте сравнения дюпа и тех багов которые были в архе.
И да Я вот всегда стараюсь спорить с такими людьми, потому что мне интересно в чем причина ношения розовых очков(исключительно мое мнение).
мне видится только обидчивое «меня разочаровал АА, пусть всем, кто играет, станет плохо».
Со второй частью предложения не согласен, по мне пусть играют мне уже все равно. Но то, что «Шеф все пропало» было уже понятно через месяц и тогда стоило делать вайп и править защиту, но этого сделано не было.
влияние на игровой мир было минимально
Это. Конкретики уже нет, но ее было очень много на «не честных» форумов.
Опять же, возможно я просто критично отношусь к заявлениям о том, что в АА страшного по багам ничего было.
Вот как здесь не вспомнить про «советы космических масштабов»? :)
Связать два предложение где
Первое: относится почему меня разочаровал АА.
Второе: что через месяц уже было видно, что защита Мали никуда не годится, огромное кол-во ботов и пакетчиков.
Вы описали личную причину отказа играть в AA. И она никак не связана со злоупотреблениями. Затем вы же даете совет, который вас в игру точно не вернет, зато по проекту ударил бы катастрофически.
Итог очень простой — любая ММО в момент старта подвергается очень серьезному нашествию ботов и багоюзеров. Степень этого наплыва зависит от степени популярности проекта, только и всего. Это было в GW2, в TESO, в WS. И везде с этими явлениями ведется планомерная, последовательная борьба. Давать советы по вайпу может только тот, кто понимает последствия репутационных потерь такого шага, осознает степень влияния злоупотреблений на общее положение вещей, а главное — может с уверенностью гарантировать, что других уязвимостей не будет и один прецедент вайпа не станет поводом требовать его при любом чихе. А уж обиженных к тому моменту будет море, и все они будут говорить «почему у нас тогда отобрали все, а этим можно». Вы просто даже приблизительно не осознаете, что предлагаете.
Злоупотребления добили и часть гильдии ушла именно из-за них.
Тогда вы очень коротко и очень четко сможете определить главную причину этого вайпа. Вам хватит четырех слов, буквально. Попробуете?
Но нееет, конечно, в чужой фразе нужно обвинить меня. Классно. Самое забавное, что именно эту фразу:
я пыталась объяснить своему собеседнику. В свете чего, я вообще мало понимаю, что вы хотели мне сказать, кроме:
Ну даже прям и не знаю. А вы зачем этот комментарий написали?
Надо же из тьмы не знания выходить.
С тьмой разобрались?
Это же я писал в сценариях развития.
mmozg.net/theory/2014/08/19/falsfinish.html#comment77613
Поэтому причем тут необразованность не понятно совсем.
— Голда в любом случае делается из воздуха. Но между деланьем из воздуха голды и деланьем из воздуха предметов огромная разница.
— Нет если в игре нет привязки шмота и есть аукцион.
Я рад, что вас попустило в понимании азов, но дальше там все равно мрак и теории заговоров.
Почему я не считаю большой разницы, потому, что если нет привязки шмота и есть аук. И есть группа людей которые могут делать деньги гораздо быстрее основной массы людей, то резкой инфляции не произойдет, а эта группа людей сможет на нечестно заработный голд купить шмот. А продается обычно все и вопрос только в цене.