Перевод заметки "Remove Levels from WoW"
Уровни должны исчезнуть из World of Warcraft полностью и навсегда. Их изначальное предназначение практически потеряло смысл. Я не говорю об упразднении контента, или территорий, или исключении из игры чего-либо еще, кроме самого процесса получения уровней. Если вы хотите исследовать мир, познакомиться с интересными историями, или получить какие-то ачивки, делайте это на здоровье. Но необходимо убрать эти бесполезные препоны, сдерживающие людей.
WoW начинается на капе. Все, что происходит на пути к этой точке: просто тяжелая работа. Довод о том, что система уровней учит людей, как им играть своим классом, я нахожу неверным, по причине того, что люди, достигшие капа, действуют зачастую в рамках своего класса просто ужасно. Не говоря уже о том, что процесс получения уровней и игра на капе – во многом совершенно разные процессы. Единственный существенный аргумент в пользу сохранения системы уровней, который я могу признать, это удовольствие от самого факта их получения. Не от контента (который приносит удовольствие и мне), а именно от процесса получения нового уровня и достижения новых возможностей или экипировки. Если вам интересно, прочтите эту заметку, в которой я предлагаю, как минимум, одно из возможных решений этой проблемы.
Игра уже движется в этом направлении. Умения больше не изучаются у наставников. Система талантов стала похожа на то, что было реализовано в Diablo 3, где вы просто выбираете между несколькими вариантами. Время получения нового уровня сократилась настолько, что большинство игрового содержимого все равно пропускается/теряется/является бесполезным.
Сделайте все содержимое в игре одного и того же уровня и позвольте всем игрокам быть одного и того же уровня. Если кто-то хочет идти в Северные Степи убивать рапторов, или в Драконий Погост охотиться на дрейков, или пойти в какую-то Панда-локацию, дайте ему это сделать сразу после создания персонажа. Выровняйте весь контент. Возможно, если не получится сходу выровнять, прибегните к тому способу, который демонстрирует Guild Wars 2.
Подземелья и Рейды останутся нетронутыми. Система очков будет все так же работать. Вообще ничего не изменится, кроме того, что уйдет система уровней. Смысл в том, чтобы незамедлительно доставлять игроков к той точке, где начинается настоящая игра без всех этих утомительных мучений. «Но, Кин, я считаю, что левелинг – это и есть настоящая игра, и кто ты такой, чтобы говорить мне о том, что я не могу играть так, как хочу?». Ну, что же, человек с действительно достойной точкой зрения, вы все еще можете идти и проходить контент. Пройдите его весь. Пройдите его в любом порядке. WoW просто достиг той точки, в которой система уровней полностью бесполезна.
Если это настоящий Парк Развлечений, давайте пойдем до конца. Если я захочу покататься на американских горках до колеса обозрения, у меня должна быть возможность сделать это. Там все еще будут ограничения для беременных на аттракционе «Индиана Джонс» и вам придется подойти к линейке, замеряющей соответствие по росту (ваша экипировка), чтобы попасть на действительно суровые аттракционы.
Я гарантирую, что это будущее WoW. Если даже это не будет реализовано в таком экстремальном виде, который предлагаю я, то хотя бы будет возможность прыгнуть на максимальный уровень при создании персонажа. Запомните мои слова.
63 комментария
1. Слишком сложный баланс. а переделка старых локаций себя не оправдывает.
2. Движок не позволяет.
в общем то не первое подобное рассуждение. его раз в полгода в год в интервью почти всегда выдают корреспонденты.
Идет все скорее к кнопке создать персонажа с максимальным уровнем предыдущего аддона, при покупке последующего. По крайней мере первые подобные опыты в свитках возвращения были.
Как обычно врут и не краснеют.
Все хорошо в системе без уровней, но тогда игроков придется удерживать геймплеем и контентом. Куда проще применять метод патча 1.0.4 для diablo 3, это видение ммо-контента от близзард :) Все шансы были исправиться в катаклизме, но так ничего и не сделали.
Мне показалась эта заметка довольно емкой и хорошо аргументированной. Я лично не считаю отказ от уровней и тот геймплей на капе, который предлагает WoW, интересным. Но мне кажется, что предложение автора адекватно реальному положению вещей. Я бы предпочел другой вариант развития событий, только это были бы уже просто мои фантазии.
Не совсем. Уровни в вове прекрасно справляются со своей работой — задержать игрока и ендгейм в качестве морковки. Новую аудиторию отказ от уровней в вов уже не привлечет, а старую он станет терять быстрее.
****************
Нормальным — любая команда делающая большой продукт рано или поздно с этим сталкивается — переписывать весь движок ради фичи которая нужна далеко не всем и которая еще и нарушит идеологию. Да идут такие фичи в корзину.
Сами регулярно посылаем пользователей и администраторов, которые предлагают «сделайте лично мне удобно а про остальных 90% я не думал». Хотя делаем систему намного меньшей сложности и размеров. Так что «Сложно реализовать» аргумент. Более того он не имеет отношения к доходам, только к коду программы.
p.s. В той ситуации Близзард был прав чуть более чем полностью. Хоть КМы и старались быть вежливыми.
Там и прозвучало. Что расчет на старые локации был не очень точным и отдачи было меньше чем вложений.
С другой было, относительно небольшое количество новичков. Которые из-за скалированного
в угоду отцамопыта контент пролетали пулей. Ну и плюс «Игра начинается на капе»При такой вводной, какой отдачи можно ожидать?
А вообще, если держать в уме опыт SWG NGE, лучше на живой игре таких экспериментов не ставить. Так что, в этом отношении близзард все правильно делает.
Зато это задержит среднестатистического казуала на лишний месяц-два. Лишних два месяца по сравнению с теми, кто ломанулся покорять 90-й уровень с форой в 85 уровней и эпической экипировкой.
В GW2 действительно сделали шаг вперед. Однако уравнивания по ХП совсем недостаточно.
Когда я начинаю думать об упразднении системы уровней, возникают вопросы. А как далеко можно в этом зайти? Нужно ли оставить какие-то серьезные преимущества в редкой экипировке или лучше максимально нивелировать разницу, чтобы «уровень» игрока определялся только его внутриигровым социальным положением, т.е. размером и сплоченностью френд листа и гильдии.
А так да. Я бы вообще убрал. А то пришел на днях 40ым в мелкую локацию, а монстры ваншотятся… видимо базовые статы скалируются, а от экипировки — нет.
Кстати, снегопады почему-то только по вечерам, днеём в снежны локациях солнышко вовсю.
Вещи скалируются до своего уровня в соответствии с качеством.
Мне не так давно приходила рекламка Близзарда: «Купи за денежку какую-то-штучку и подари своему другу 80-й уровень сразу». Жаль, честно говоря, что так всё деградирует. Впрочем, наверное, это закономерно.
нормальный вполне аргумент. расходы без видимого профита — бессмыслены.
и да, это нормально.
Комьюнити-менеджер, это лжец на ставке. Его функция — поддерживать связь с сообществом. Сообщество, это такой псих, с которым нельзя спорить и которому нельзя отказывать. Иначе реакция может быть непредсказуемой. Но и молчать тоже нельзя, потому что это оставит сообщество наедине с его параноидальными мыслями, итог которых тоже предсказуемо неприятен.
При этом менеджер скорее всего не может повлиять на ход разработки, а так же не владеет информацией о ее прогрессе и направлении. Кроме того, он должен держать в уме, что завтра политика партии может измениться на 180 градусов, а у нас тут не «1984», чтобы задним числом править голубые посты. Т.е. формулировки на неудобные вопросы должны быть максимально обтекаемыми.
В этом смысле вопрос «почему вы не сделаете ничего революционного» максимально неудобен. Потому что ответ на него очевиден и неприятен — боятся потери аудитории.
А кто отвечает на вопросы у Близзард? Бобби Котик? Нет. Грег Стрит, который хоть и занимает достаточно высокую должность, но определенно не главы подразделения, и уж точно не определяет линию партии.
Т.е. получается, что мы сравниваем, грубо говоря, директора фирмы, и наемного сотрудника. Естественно, что они могут себе позволить принципиально отличный уровень «откровенности».
В-общем, странно все это. С одной стороны, у фирмы есть «яйца» сделать так, как надо. С другой — ведет она себя в последнее время черт-те-как.
смешно сравнивать слона и моську, если честно. я, наверное, удивлю многих геймеров, но близард вполне себе средненькая компания, если не смотреть по индустриям.
з.ы. обожаю спекуляции на тему того, что нужно делать компании :)
Каждого из них разработчики MMO должны смело брать на работу, ведь он:
— с первого взгляда оценивает игровую экономику и ситуацию с балансом в игре;
— исходя из собственного анализа рынка игр может с легкостью подготовить маркетинговое заключение;
— и, конечно, идеальное владение MS Office.
А если серьезно, то любой из них — это рядовой геймер, плохо разбирающийся во всех тонкостях игровой индустрии, и пришедший к своим «правильным» выводам относительно положения игры после долгой и интересной мозговой деятельности, а также неимоверного напряжения всех нейронов главной составляющей ЦНС.
«Игровой аналитик» в заметке привел конкретные доводы. Единственным реальным доводом в ответ было «это сложно реализовать». Таков, на мой взгляд, сухой остаток. Ниже Algori спокойно приводит контр-доводы. Вот это другое дело.
Конкретный аргумент? Нет. Сухое предположение, возможно, случайное замечание, исключение из правил.
Игровое содержимое действительно станет бесполезным, если убрать прокачку из игры. Сейчас оно не теряется. У игроков есть возможность выбора: кто-то пропустил какую-нибудь локацию, цепочку квестов, а другой выполняет именно её, исследует именно эту локацию.
Утомительные мучения — конкретный довод? Нет, автору просто захотелось перескочить большую часть игры и скорее начать «PvP или зассал».
Система бесполезна? Еще один конкретный довод?
Не увидел в статье ни одного конкретного довода. Видно, только то, что автору надоело выполнять квесты.
Уровневая система как раз мешает квестам.
Можно было воспользовать полумерой из gw2. Что позволило играть и любителям квестов, и тормозить процесс остальных игроков.
Разумеется, уровневый способ не единственный — но убрав его, на это место придется втыкать что-нибудь другое. А на фига, собственно, если и он неплохо работает. И да, логично дать желающим возможность обойти этот супертуториал — но ни в коем случае не с первого чара.
Т.е. я не вижу каких-то принципиальных технических сложностей это реализовать, особенно на фоне прошедшего Катаклизма.
Не совсем, для опытного игрока так начальные уровни будут значительно сложнее. Опыт же игры на низких уровнях практически бесполезен и полностью перестраивался с получением новой абилки/таланта. В то же время игроки без опыта в вов прекрасно начинают играть с прокаченных чаров, да и разобраться с ними из-за наличия гайдов намного проще.
Я согласен с автором обсуждаемой заметки в том, что уровневая прокачка организована в WoW слишком просто и не создает никаких испытаний для игрока, не учит его освоению скиллов, позволяя применять их как бог на душу положит. Сужу по личному опыту. Играя с 10-го уровня на полях боя, в пределах PvE зон (квесты, данжи) я реально засыпал, там можно было творить что угодно и тебе за это ничего не было.
То есть вы проходите квест потому, что за него дают опыт, а не потому, что вам интересна история? Нет, я это понимаю. Мне самому неинтересны все эти истории (в отличие от автора заметки), но именно поэтому я их… не проходил. А опыт и так невероятно быстро летел на полях боя, где «сюжет» был куда интереснее. Для меня лично.
В любом случае, если игровое содержимое держится исключительно на том, что отваливает опыт, нужно проект двигать в одну из сторон: либо заводить все это на кап, как предлагает автор, и давать всякие репутационные плюшки, либо двигаться по пути Diablo 3, добавляя «еще сто уровней». Тоже вариант. Но когда Blizzard сами постоянно говорят, в том числе и в общении лично со мной, что они видят игру исключительно на капе, когда Blizzard сами в двух последних дополнениях в два раза сократили количество новых уровней, сложно ожидать от них второго варианта.
Да вот, пожалуйста: www.family-wow.info/2012/10/blog-post.html
Довод заключается в том, что когда WoW стартовал, движение к капу занимало месяцы и было полноценной частью игры. Потом, с накоплением контента и базы подписчиков, которые «все это уже видели», начались проблемы. Их попытались решить «ресетом» старых локаций в Катаклизме, но эффекта, как известно, не добились. А может, и себя не смогли убедить в том, что игра до капа — это серьезно, судя по темпам прокачки в этот период.
Вывод простой. В WoW есть огромное количество красивых локаций. Их можно исследовать. Можно проходить квесты, если хочется. Можно заниматься археологией (мне нравилось, кстати). Но это все должны быть добровольные занятия, а не нудная прокачка на пути к цели.
Поймите меня правильно, мне лично вообще не нравится идея капа, совершенно. Нигде не нравится. И в ArcheAge тоже. Но то, о чем мы здесь говорим, это обсуждение адекватности компонентов конкретной системы. И я согласен с автором в том, что прокачка уровней стала неадекватной в том WoW'e, каким он есть сейчас.
В очередной раз убеждаюсь, что нечего разработчикам слушать «игроков-аналитиков»:
— Ой, что-то тяжело прокачка идет у меня. Как бы мне ее облегчить? О! Точно! Пусть разработчики сделают так, чтобы после 60-ти уровней сразу получать 90-й!
Я не совсем понимаю, как будет выглядеть такая прокачка? Ну например, после 60-го уровня я решил пройти квесты в Оутленде: 61, 62, ..., 69, 90! Так что ли?
А в комментариях той записи еще веселее:
Тоже сужу по собственному опыту. С обновлением услуги «Свиток воскрешения» я создал себе 80-го уровня персонажа, намереваясь прокачать его в Пандарии. Можете себе представить: я даже спеллы расставить на панельки толком не смог. Все выходило криво и косо. А о том, чтобы играть «на уровне» не было и речи. Пришлось качать персонажа с нуля, но теперь уже пошло всё пошло «гладко и сладко».
За квесты дают опыт. Опыт повышает уровни. Повышение уровней дает опыт игры за конкретный класс. Уровни и опыт игры открывают перед игроком новые возможности: PvP, PvE и т.д. Квесты знакомят игрока с игрой, рассказывают историию, лор. Уберите квесты и вы придете в тупик: перед вами множество возможностей, но вы не можете их использовать.
Из игры исчезнет лор и на ММОзговеде, опять таки, появится публикация, в которой автор будет ругать разработчиков за такой смелый шаг.
Вас не поймешь: долгая, нудная прокачка, постоянные «убей-собери-принеси» — плохо. Дайте нам быструю прокачку, ведь игра начинается на левел-капе;
относительно быстрая — уменьшение количества опыта для повышения уровней, фамильные вещи, разнообразные по механике квесты — плохо, ведь большая часть игрового контента проходит мимо игрока.
Они и сейчас добровольные. Хочешь, выполняй все квесты; хочешь, не выполняй квесты — качайся в данжах и на бг; хочешь, не качайся в данжах и на бг — качайся сбором трав и руды. Устал? Отдохни! Надоело? выращивай помидорку и огуречек.
Выше высказывалась верная мысль, людям не помогает прокачка, т.к. она не требует выжимать какой-то максимум из механики класса. Многие по 5 лет играют и не могут нормально выдавать ДПС, воевать в PvP и выполнять простые тактики в подземельях. С другой стороны, даже не поиграв за отдельные классы, например я знаю их механику исходя из всего опыта в ВоВ. В итоге быстро осваивался с новым классом после просмотра мануала, нескольких забегов по БГ, наборчика дейли-квестов и нескольких упражнений на манекене. Все зависит от подхода.
Да, давайте не будем забывать, что сейчас не 2004, ММО-играми уже мало кого удивишь, соответственно значение процесса обучения несколько преувеличено.
То есть теперь нужно убрать уровни из WoW, как этого хочет автор, но чтобы перескочить 1-90 уровни могли только опытные игроки?
Тут смотря какую проблему обсуждаем. Поднимался вопрос, что ВоВ обрастает аддонами, и кап-левел растет. И с каждым разом качаться нужно с 1 лвла. Оставляете систему левелов — дать кнопку «создать кап-левел персонажа» людям с имеющимся хай-левелом. Убираем левелы — иди, куда хочешь и делай, что вздумается: сразу на арену, бг, рейды, дейлики и тд. Я это так представляю.
кровь, кишки, распидорасилоблизкого контакта. Качать 85 уровней по новой? Даже с наследными вещами это долго (кстати, сколько там нынче в сумме бонус?), как ни крути. Что на квестах долго, что на бг, что в подземельях. Недели. В добавок, его еще нужно протащить 5 левелов по актуальному контенту, одеть хотя бы в стартовый фиолет… если еще и репутацию начать качать… дейликами, ага. Я рассматриваю вариант, когда человек уже добрался до стартового рейда контента и понял, что в новом аддоне его классне рвет рекаунтему не нравится. Ну или ему нужен еще один крафтер для свечного заводика.Кстати, хорошо бы держать в уме, что вовка, это вам не СВТОР, тут от прохождения к прохождению квесты не меняются совершенно, т.е. абсолютно.
Ну ок, это вариант номер один, самый наверное распространенный.
Вариант номер два. Нубас. Который вообще, т.е. совсем не шурупает в игре. Но тут два варианта опять.
Нубас может быть сам по себе. Тогда ему возможно будет даже в кайф делать квесты, узнавать историю мира, постепенно открывать для себя бг и данжи. Завидую таким людям, именно для них переделывался старый свет. Но вот тут сокращенный опыт сильно подпортит настроение, потому как локации становятся серыми по опыту заметно раньше, чем там заканчиваются квесты.
Вариант два б. Нубас пришел из какой-то другой ММОшечки и его мозг уже отравлен идеей «игры на капе». Ну или его затащили друзья и капают ему на мозг в духе «давай качайся быстрее, нам в рейд нужен хил!»
В этом случае человек получает вместо желаемого (игры с друзьями) туториал на 85 уровней. Который совершенно не готовит его к «реальной» игре. Просто потому, что сюжетная компания проходится в 2-3 пиу-пиу абилки. И перки за первым разом скорее всего будут раскиданы не верно. Это уже потом, когда человек пройдется по граблям, он начнет заниматься метагеймингом, читать элитистов, гайды и т.п. Но это не имеет к сюжетной компании никакого отношения.
Если проводить параллели, то примерно так же сингл старкрафта не готовит человека к тому аду, который творится в сетевой.