Дом Восходящего Солнца: MMO: Не бегите от своих желаний

Цикл жизни всего любого, что хочет называться MMO, стремительно сокращается. Судьба The Secret World, вполне может стать самой нижней точкой на виртуальном графике современного состояния MMO-индустрии в целом. Настолько низких ожиданий и такого быстрого падения при очень невысоком взлете, пожалуй, история еще не помнит. Если только мы не начнем сравнивать все это с браузерными экспериментами. А все почему? Потому что пора бы всем уже повзрослеть и определиться со своими желаниями.

Ragnar Tørnquist, человек, отвечающий за разработку TSW, но которого большинство из нас, наверное, знает и любит за прекрасную историю The Longest Journey, в недавнем своем интервью признался в сокровенном. Все это время он хотел создавать одиночные игры, как когда-то в молодости. Если копнуть еще глубже, то Рагнар создавал даже не игры, а рассказывал истории. Возможно, именно поэтому вместо развития Anarchy Online он потратил свои силы на роман, действие которого происходит в этой придуманной им вселенной. Он рассказчик. И вспоминая те эпизоды из The Longest Journey, в которых у меня захватывало дух, нужно заметить — очень хороший. Так что если он вернется к своему призванию, все только выиграют.

Cнова найти себя желательно не только разработчикам, но и каждому из нас. Создатели игр вот они — как на ладони. Все обсуждают их успехи и неудачи, берут интервью, интересуются, чего же они хотят. Но в итоге их творческая жизнь во многом связана с тем, чего хотят сами игроки. Мало кто из разработчиков уделяет этому внимание, вспоминая при каждом удобном случае Генри Форда и «более быстрых лошадей». Но что до самих игроков?

Определиться с тем, чего же хочется нам, куда более важная задача, чем проблемы трудоустройства потерявшихся в своих поисках разработчиков. В комментариях к недавней заметке Деквена Домоседка оставила великолепную реплику:

Сталкиваясь с аналогичными темами о способах занять себя в игре, хочется спросить: а чем бы вы сами хотели заниматься в игре?Вот если представить, что любую вашу идею разработчик готов реализовать, то какой бы хай-энд контент придумали бы вы, как опытный и знающих игрок?Вопросы не лично к Деквену, а к любому, кто готов задуматься над этим.

К сожалению, обсуждение там не задалось. Все как-то быстро ушли от ответа на этот вопрос и снова начали обсуждать разработчиков. Увы. Но этот вопрос не заслуживает такого отношения, поэтому я его продублирую здесь и попрошу любого желающего ответить на него. Самые интересные ответы, надеюсь, такие у нас будут, я непременно опубликую в виде отдельной заметки на ММОзговеде.

Автор:

Автор и основатель проекта «ММОзговед». Сейчас также веду телеграм-канал «Путеводитель по Мирам»: t.me/worlds_guide

0
  • Спасибо за вашу оценку!
    Узнайте, на что она влияет.

33 комментария

avatar
thenexus6 комментирует:

После .hack//Roots чрезвычайно проникся возможностью заниматься гильдхоллом :) Украшениями и перестройкой, особенно не только для себя, а для своих, можно же практически бесконечно заниматься, лишь бы было богатство выбора.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Мне нравится сложный, многоступенчатый, занимающий продолжительное время. Что-то такое как в EVE. Там, конечно, не без своих проблем. Конечно завязано на особенности игры. Но уж на пару порядков дальше оскомину набивших станков ушло. Разнообразный, сложный, востребованный процесс. Жаль что ничего и близко подобного нету более негде.
  • 0
avatar
Gmugra комментирует:

Чёрт,ключевое слово потерял :D Я про крафт.
  • 0
avatar
Netzari комментирует:

В Еве не крафт а индустрия. Соответственно челлендж не в постройке как таковой, а в организации сложной цепочки снабжения, логистики, массового производства итп. заканчивая продажами. Это очень командная игра, хотя на практике играют в нее в-основном с собственными альтами. Из-за этой особенности процесс превращается в вещь в себе. Вторая проблема Евы - никакого разнообразия в применении конечной продукции: она целиком сливается в военную мясорубку.
  • 0
avatar
Andre комментирует:

Ну и вопросы. :) Я осознаю, что если бы разработчик реализовал мои идеи, игра бы получилась мягко говоря "не для всех". Но раз уж мы тут мечтаем...

Я люблю большие миры. Настолько большие, что даже встреча с зайчиком - какое-никакое событие. А уж охота на медведя - коллективное мероприятие, требующее подготовки. Я люблю разветвлённые деревья навыков, неограниченные в изучении ничем, кроме времени и, возможно, непосредственного их применения (да, это приводит к ботам, поэтому спорно).

Главное - боевая составляющая, так настойчиво впариваеммая нам парками развлечений, должна быть мизерной, крошечной частью всех доступных в мире занятий. Если 10% игровых навыков посвященно боёвке - это уже слишком много.

Я люблю сложный крафт. Многоступенчатые ветвящиеся схемы, которые невозможно реализовать одним персонажем. Разнообразие материалов, их взаимозаменяемость и различие крафтовых рецептов для разных персонажей. Наконец, я не понимаю, почему до сих пор никто из разработчиков не додумался сделать крафт коллективным не опосредованно, через обмен материалами, а напрямую. Когда для акта творения потребуются слаженные действия группы людей, например через мини-игры (это самый простой и очевидный вариант). Чтобы конечный результат зависел ото всех, и от кузнеца, и от углей в горне, и от того, кто раздувает меха.

Я люблю науку и НФ. Меня достало засилье махровой фэнтези в современной культуре. Если меч сделать световым, научнее он от этого не становится. Я хочу хорошую и сложную игру в НФ-сеттинге. Космическая станция. Освоение неизвестной планеты. Подводный город. Или всё это вместе как разные этапы прогресса.

Я люблю PvE. Не против монстров, а против окружающей среды. Непригодная для дыхания атмосфера, жара, холод, влажность. Хорошу реализацию такого я видел в инди Space Staion 13. Не заправил баллон кислородом - смерть. Повредил скафандр в открытом космосе - смерть. Не носишь с собой радио - не смог позвать на помощь - смерть.

Я полюбил смерть, как это ни странно. Салем, ГВ2 и SS13 показали мне, как это могло бы быть. В Салеме смерть навсегда, с наследованием части навыков новым персонажем. ГВ2 продемонстрировала, что творит предоставленная возможность взаимовыручки в критических ситуациях. В SS13 смерть [в пределах сессии] навсегда, но другой игрок может отнести тело учёным, а они могут (если не станции есть игрок-учёный) его клонировать, и ты возвращаешься в игру.
Представьте, что тело умершего персонажа остаётся в мире, но контроль над ним, конечно теряется. Игрок после этого вынужден создать нового. Однако тело можно обнаружить, доставить медикам-учёным и восстановить - и игрок снова получит контроль над персонажем. Тело может разрушиться со временем, но надежда всегда остаётся (привет, ME2). Представьте спасательные операции за останками ценных персонажей и работы по их восстановлению. Киборги, мозги-консультанты - фантазии можно продолжать.

Я люблю разнообразие занятий. Это может показаться повторением, но пусть так. Несмотря то. что я часто упоминал коллективную деятельность, в игре обязательно должны быть отдушины и возможности заниматься чем-то в одиночестве. Ну не всегда и не у всех есть настроение заниматься чем-то вместе. Да, эти одиночные занятия не должны быть сравнимы с коллективными про предоставляемой "награде". Но они должны быть, и быть широко представлены. Хоть коллекцинонированием бабочек.

Кратко: игра мечты - это НФ-песочница с огромным миром, свободным развитием, комплексным крафтом, перманентной* (см. выше) смертью и разнообразием простых и сложных целей для разных игроков. Я за мир во всём мире. ага. Но мы же мечтаем. :)
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Для меня все просто. Я хочу "садить дерево, рожать сына и строить дом". Помогать жене собирать урожай и продавать его на рынке. Приносить мясо с охоты. Уходить на войну и возвращаться с богатствами. А иногда возить жену в дальние страны с красивой природой. Раньше я грустил с такими мыслями - где ж такую игру найдешь?) А теперь есть чего ждать.

Adamart
  • 0
avatar
Рауль Дик комментирует:

А мне нравится изучать историю мира и шариться по неизведанным углам.
  • 0
avatar
Atron комментирует:

Давайте все же сузим тему. Мы же не должны диздоки писать (хотя комментарий Андре явный претендент на публикацию "сливок" этой дискуссии). Мы должны определить, что нас может удерживать в игре по-настоящему долго. Именно это подразумевается под термином "хай-энд контент", как мне кажется.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений. Причем добавлять нужно много и разного.

Хочу прогресса для своего персонажа, желательно чтобы прогрессировать можно было в разных аспектах.

Ну и напоследок хочу стабильного будущего для MMO игры. Не хотелось бы чтобы мой проггрессивный персонаж прогрессировал с персспективой закрытия игры через полгода.

Alluminium
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Если говорить о конкретных вещах, то нет шансов уместить все мысли в один проект. Было бы весело поиграть в ММОРПГ в духе цивилизации. Но опять же не симулятор человеческой истории, а значит магия, монстры и другие плюшки подразумеваются. Т.е. есть релиз-версия с очерченными временными рамками до какого-нибудь периода - например до момента возникновения государственности. Соответственно весь гемплей строится на выживании. Сопутствующие вещи, как различные племена, крафт, с/х и т.д. прилагаются. С первым же глобальным аддоном происходит движение вперед - весь мир эволюционирует. И так далее, возможно даже вплоть до Sci-fi. Это будет постепенное, но полное изменение мира игроками в процессе игры. В итоге не останется ничего, что было до сих пор: там где была ваша хижина, теперь дорога, а где был рядышком лес - теперь целый городок. Конечно в разный момент времени люди будут приходить в разную игру. Но собственно нас это не волнует на данный момент - мы же фантазируем.

Adamart
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Alluminium

>Меня в игре на долго задержит только наличие постоянных обновлений.

Хм, я могу повториться: физически невозможно производить качественный контент со скоростью его потребления. Если бы кто-то научился писать книги со скоростью чтения или снимать блокбастеры за два с половиной часа, он получил бы половину всех денег мира. :)
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Adamart

Ваш текст -- явный кандидат на публикацию. Спасибо! Одна из самых интересных концепций, о которых я вообще слышал: изменение условий вместо расширения контента в тех же условиях. Причем во многом организационные моменты этих технологий откатаны на классических серверах EverQuest, к примеру.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Ну потребляют то все с разной скоростью. Темпов WOW мне хватает, чтобы я его не бросал. Но хотелось бы конечно обновлений почаще. Когда впечатлений от WOW не хватает, я ищу впечатления в других играх, не обязательно MMO.

Alluminium
  • 0
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

Andre, очень близко к моему идеалу, я бы только НФ убрала. После твоего комментария вспоминать мои разглагольствования с другом за чашечкой кофе об идеальной игре даже лень. =)
Но ключевое это разнообразие, и я очень долго любила ВоВ именно за него, потому что в нём действительно много разного и можно менять занятия за один вечер, а можно кардинально менять занятие через продолжительное время игры. Поначалу было исследование мира, потом немного подключились батлграунды и пвп, потом стали невероятно интересны рейды, а на арену я пошла и вовсе через года два после её появления, отдельной темой коллекционирование или крафт. Но за 4 года и это надоело, увы =)
  • 0
avatar
ValeryVS комментирует:

1) Объединения игроков - только собственноручно созданные. RvR (раса против расы) и прочие "автоматические" объединения в топку. Если только в качестве начальной позиции, пока игроки не перейдут в свои фракции (как это сделано в ArchAge).

2) Мир большой. С оживленныем точками в виде городов/деревень/замков. А лес - это лес, а не полянка для квестовых волков.

3) Надуманное, навязываемое развитие убрать. Т.е. никаких скилов в виде "Яростный удар VI", который бьет на 10 урона больше пятого. Никаких новых комплектов "ещщеболее латынх лат" и "ещщеболее шелковых мантий". Ненужно мне этого... вот вообще ненужно.

3.1) Боевую систему лучше сделать максимально простой и максимально зависящей от рук. Как в M&B, например.
https://www.youtube.com/watch?v=L9jHcZjWw9U&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A
https://www.youtube.com/watch?v=kajtlvz1ze8&feature=share&list=UULVXqCf8RR_qGYMBSxLxL1A

4) Увеличивать детализацию и убирать условности. Современные технологии позволяют сделать уже довольно многое. Например очень детализованных персонажей, чтобы "свои" могли узнавать по лицу и какому-нибудь внутриигровому паспорту, а не по нику надо головой. Убрав некоторые условности можно открыть много новых геймплейных возможностей.

... ...
Попросту больше "инструментов" для взаимодействия и меньше "статического контента".
  • 0
avatar
Moderix комментирует:

А я бы хотел огромный пост-апокалиптический мир. Как вариант - огромный город-улей, но в таком случае, чтоб это не были кишки-улицы с монолитными стенами, нормальные дома, в которые можно зайти, посмотреть кто там и как жил. А главное для меня именно в хай-енд контенте - исследования. Чтобы мир не просто был огромным, а ещё и постоянно изменяющимся, когда вчерашний проход сквозь заброшенное метро к сладким складам со старой, но ещё годной, военной аммуницией, сегодня может быть завален из-за того, что хитрые пацаны™ ночью там гнездо мутировавших гиппопотамов закидали взрыв-пакетами. Но из-за этого обвалилась часть стены, открыв проход к ветви коммуникаций, по которым можно пробраться к старому госпиталю, который ранее был недоступен, из-за того, что упившиеся Red Bull'a хардкорщики за первые часы игры нашли более-менее работающий (на ходу?) вертолёт, но не умея им управлять, просто разбились над этим самым госпиталем, напрочь перекрыв единственный вход в него. А в госпитале бы найти отделение для военных, где на трупе бравого полковника обнаружить ключ-доступа к блок-посту, расположенному близ старой дамбы, но к которому ты не сможешь пройти, так как обезумевшие гиппопотамы из метро ночью нарвались на караван ещё более хитрых пацанов, везущий 18 гранатомётов, и, собственно, потративших на этих гиппопотамов, и до кучи на дамбу, так как в темноте не видно толком ничего, 12 из них. Вот дамбу и прорвало, затопив и пацанов, и гранатомёты, и гиппопотамов и блок-пост. Такие дела. Так же, крайне желательно, чтоб одиночка в этом мире не был слишком сильно ущемлён в возможностях, по сравнению с большими группами.

P.s. Мир должен быть реально большим. Очень большим. Да. Но мы же фантазируем?
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Модерикс дело говорит. Обычно игроки знают про готовящиеся ивенты - эффекта неожиданности нет. А ведь сюрприз - это может и не всегда достаточно весело, но определенно волнующе. Поэтому этакий троллинг разрабов ох как бы оживил мир. Сидят себе ребята очередной вечерок где-нибудь на главной площади, или еще в каких местах, общаются, кто-то что-то крафтит, а тут на тебе повалило что-то с неба внезапно, а все вообще не в курсе. От та еще встрясочка. Бежал бы домой каждый вечер в надежде, что мало ли что-нить сегодня произойдет, или уже произошло.

Adamart
  • 0
avatar
rigeborod комментирует:

Все тут говорят об огромном мире. Огромный мир - это очень хорошо. Особенно для таких асоциальных типов, как я. В действительно большом мире всегда найдется тихий уголок, в котором ты можешь заниматься любимым делом.

Следующий пункт - это сложность перемещений. Отчасти это обусловлено размерами мира. Но не целиком. Пройти через джунгли пешком очень сложно, даже если забыть про змей и прочие радости. Вот так должно быть и в этом мире. Помню, как в Еве, когда там появились червоточины, по сути появилась новая профессия - проводник. И пока это не стало совсем рутиной, мне это нравилось.

Все в игре должно быть уникально. На примере Евы - не пять типов станций, а полноценная возможность соорудить станцию любого вида. Чтобы каждый корабль был действительно уникальным, причем уникальность зависела бы от производителя. Или в обычном фентезийном мире - мечи, например, именные, которые бы отличались и по виду, и по характеристикам.

Крафт. Ну тут понятно, крафт должен обеспечивать всю эту уникальность. Причем уникальность как от раза к разу, так и (причем в основном) между мастерами. Что для того, чтобы что-то крафтить, надо было бы путешествовать, изучать мир и закономерности. Чтобы можно было экспериментировать и прочее.

Еще такая мечта - чтобы как в Майнкрафте можно было делать логические схемы для управления разными штуками.

Ну и понятно, наверное, что это должна быть песочница
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Я вот подумал про не самую стандартную механику классов. Например есть те же мехвариоры. Вся игра строилась бы на таких роботах. Причем каждый отдельно взятый робот и был бы классом, правда грань в итоге стиралась бы между архетипами. Т.к. мы играли бы фактически за человека, который у разных фракций покупает различные остовы-скелеты под тюнинг или что-то более полноценное, но с возможностью глубокой модификации и кастомизации. Причем весь наборчик железяк умещался бы в своем демо-зале в личном доме, который был бы реализован пускай и в инстанс варианте, но с возможностью пригласить друзей в гости - чтоб похвастаться канешн. Идея с арендой прокаченного меха другу тоже уместна.
В итоге собиралась бы коллекция из роботов - каждый со своим обвесом, а значит стилем игры. Что-то в духе World of Tanks, но в открытом мире с полным набором джентельмена по ПвП и ПвЕ.

Adamart
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был? По крайней мере я прекрасно пнмню как писал в комментариях о некоторых из своих мечт о идеальной ММО...
  • 0
avatar
Tarikka Fiddlesticks комментирует:

К вопросу о большом мире.
Величина мира сильно зависит от скорости передвижения в нём: чем медленнее добираешься из одной точки в другую, особенно на другой конец вселенной, тем больше по ощущениям мир. Это хорошо видно в реальном мире, когда требовались месяцы, а когда-то и годы, для преодоления пути, а сейчас мы перелетаем океан за несколько часов. Так и в игровых мирах полеты, а особенно телепорты сужают мир до мизерных размеров и "крадут" множество приключений. В большом мире и передвижения должны быть долгими, и из одной точки в другую игрок должен проделывать путь примерно такой: пешком - на повозке - на поезде - повозке - пешком. Условно поезд, условно повозка, зависит от мира и того, что там за средства передвижения.
  • 0
avatar
rigeborod комментирует:

Тарикка, да! да! да! Скорость. И сложность в том числе и финансовая. Пока ты задумываешься над тем, полететь ли тебе в США, или потратить эти деньги на что-то еще, мир все еще остается большим.

Вообще, в идеале мир должен быть настолько большим, чтобы целиком его исследовать было бы нельзя.

Я, кстати хотел добавить к своему описанию вот что:
Все то уникальное, что делает игрок должно быть трудно уничтожимо. Т.е. условно говоря, захватить и использовать должно быть существенно проще и выгодней, чем разрушить. Примером такого подхода могут быть дороги в Салеме. Уникальный рисунок мира, который вряд ли кто будет разрушать после ухода игрока.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Тут еще важно, чтобы было чем заняться в этом большом мире. Просто километры полей, лесов и болото ничего не дают. Все равно в итоге захочется где-то осесть и слепить свой уютный уголок, куда можно вернуться. Да и захочется какого-то гемплея - бесконечно шататься по миру несколько лет не очень занимательно, по-крайней мере для меня.

Частично разнообразия можно было бы достичь за счет генерации тех же подземелий. Случайная точка входа, случайная внутренняя структура, случайно выбранные боссы со случайными абилками.

Adamart
  • 0
avatar
Atron комментирует:

@Анонимный

>Мне кажется или подобный пост в блоге с такой же темой в комментариях уже был?

Ну, в общем, да. Но тогда вопрос был поставлен прямо, а сейчас несколько иначе. И хотя мы все равно приходим к мечтах о своей идеальной игре по вполне закономерным причинам, мне все же хотелось бы, чтобы мы поговорили о рецептах. Очень часто аудитория в последнее время говорит "мне не нравится это". И мне интересно услышать вторую часть "потому что мне нравится другое -- вот это".

Как бы мы не пытались разные люди представить аудиторию MMO неким пасущимся стадом, я считаю, что среди нас много думающих, активных людей с интересными мыслями и желаниями. Ну, во всяком случае, мне интересно писать именно для них. Слушать именно их. Поэтому я готов задавать такой вопрос хоть раз в три месяца. Если каждый раз мы будем получать такие интересные тексты и дискуссии. :)
  • 0
avatar
Den комментирует:

Не могу сказать, чтобы я сейчас мечтал о какой-то игре, более того многие вещи из тех, что мне нравились в играх, уже не приносят былого удовольствия :-)

Самый яркий пример - раньше я с восторгом играл в Эксель в той же Еве и Линейке, было очень интересно выстраивать зависимости и находить неожиданные закономерности, неочевидные источники дохода или просто сводить и классифицировать уже имеющуюся инфу. Этот интерес угас в 2 захода, пожалуй - в ХиХ и Айоне, когда я строил таблицы для вычисления качества и прибыльности крафта, соответственно.

Исследование мира и лора - замечательная вещь, но этим я больше занимался в синглах, типа Морровинда и PS:T. Чтобы эта деятельность была осмысленной в ММО, нужны какие-то менее традиционные подходы чем десяток пасхалок или ачивок - например неожиданные красивые виды (Л2) или система качества ресурсов (ХиХ). Но опять-таки, нужно думать как бороться с "исчерпанием" исследуемости на больших промежутках времени и с большой населённостью мира - очевидно же, что скорее рано чем поздно большая часть уголков будет посещена и заскринена, а месторождения закартографированы. Менять распределение ресурсов со временем? Делать карты качества ресурсов инстанцированными, чтобы карта мира была одна на всех, но у персонажа А глина в этом месте была качества 1.2, а у персонажа Б 3.5? И Б мог "приглашать" других персонажей пользоваться своим месторождением?

Хочу масштабируемого осмысленного командного взаимодействия с удобным интерфейсом :-) Чтобы были цели и для 3 человек, и для 3000, чтобы можно было мотивировать окружающих и смотреть, реагируют ли они и как (игнорирование и протест тоже хорошие вещи).

Полноценный рынок must have :-)

Ещё скажу про метагейминг.
Хотелось бы, чтобы было как можно больше возможностей для внеигровой активности. Типа Армори в Вове и API в Еве и всего, что вокруг них наворочено. Разнообразные калькуляторы билдов (вовхед, ГВ2, ЕФТ) и крафта (Л2), базы данных по дропу, возможности отслеживать свою и чужую активность (EVE - mining tool, killboard, LEM fleet tool), интегрированные с игрой и другими утилитами средства коммуникации (форумы, EVE Voice, EVE Gate).
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Дайте мне редактор и возможность играть в СВОЮ игру. Надеюсь что и в ММОРПГ будет возможность создавать свои локации, квесты, подземелья, боссов со своей механикой боя.
Возможность создавать свои карты в SCII и выкладывать их в паблик прямо в самой игре была потрясающей идеей, то же самое могу сказать и про редактор уровней в Portal 2 и кастомизацию внешнего вида персонажей в TF2.
  • 0
avatar
Algori комментирует:

Максимум вещей типа "придумай сам". От крафта, в котором действительно придется изобретать модели оружия, инструментов и т.п. (хотя бы на уровне строительства и конструирования логики управления в Майнкрафте) до самостоятельного формирования боевых систем. От правил поведения на контролируемой тобой/твоей группой территории до самостоятельного создания удобного интерфейса. И главное - НИКАКИХ запретов на использование чего угодно и как угодно. Включая стороннее программное обеспечение и т.п.

И еще. Высокая цена игровой смерти. Очень высокая. Не зависящая от того, что на тебе было одето и какие ценности были с собой. Смерть - это смерть, а не конфискация имущества.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

Мне кажется есть 2 направления эдакого "эндгейм контента", под которой если я правильно понимаю имеется ввиду долгосрочный игровой процесс.

Первое направление - это система в которой контент генерируется игроками, можно классифицировать на три раздельных типа. Первый тип это изменение какого-либо контента при воздействии с игроками, например преобразование дикой местности под воздейстием игроков или преобразованием определённых предметов в другие определённые предметы (крафт). Второй тип это возникновение каких-либо отношений между двумя стооронами игроков (отдельными игроками, группами игроков или фракциями игроков) хорошо вписанными в игровую логику, решаемых в том числе и третьей стороной, например война, желание мести реализуемое через заказное убийство, торговля и т.д. И третий тип это создание первой стороной (отдельным игроком, грыппой игроков или фракцией игроков) игрового контента, который в последствии будет взаимодействовать со второй стороной без участия первой стороны или с её косвенным участием, например ловушка в лесу/аномалия после взрыва, заброшенный замок/космический корабль, банальный сундук/рюкзак/контейнер с чем-либо и т.д.
Разумеется для полнного осуществления потенциала этого направления требуется реализация как можно большего из его разнообразия. Преобразование окружающего пространства не должно заканчиваться на создании деревень, да к тому же в заранее определённых местах, игровые социальный элемент не должен сводиться лишь к войне и торговле, а создание игрового контента игроком не должно сводиться лишь к чужому имуществу взаимодействие с которым - преступление закона.

Второе направление - это система в которой игроку приходится выживать, максимально разнообразная на роды деятельности и игровые события через которые пролегает путь к чётко обозначенной точке/значению, достичь которого в рамках игрового мира невозможно (предел последовательности), но всё-равно очень хочется. С каждой новой своей инкарнацией, вновь потеряв весь свой игровой прогресс, но получив взамен бесценный опыт (не как игровое понятие, но умение игрока), который приближает к этому пределу, игрок становится ближе к этому пределу, но никогда его не достигнет сколь мала бы не была разница между ним и этим недостижимым значением.


Но мечта, некий идеал игры лежит между этими двумя направлениями. Когда удастся в полной мере совместить эти 2 направления, каждое из них обретёт совершенно новый смысл. И что важно отметить, критична вписанность всего в игровую логику, нельзя ни в коем случае допускать массовую отстранённость игроков от игрового мира, это сильно преуменьшает придаваемое значение игроком этому миру что ведёт за собой смену игровых целей (а главная цель - это выживание) и понятий. Проще говоря, нельзя допустить чтобы в заданом игровом мире большинство населения игроков были психами-потенциальными самоубийцами в рамках игровой логики этого определённого игрового мира.

Как и все остальные хотел написать больше, но не смог... Спасибо!
  • 0
avatar
Deckven комментирует:

---Хм, я могу повториться: физически невозможно производить качественный контент со скоростью его потребления---.

Смотря для какой категории игроков. Для тех, кто запасаются пакетиками с едой и памперсами, чтобы идти на взятие капа в первые сутки, никакого «много контента» никогда не случится. Они до потери пульса будут играть, пока «не пройдут». Давеча на вовинсайдере читал рекомендации относительно того, чем стоит питаться на пути к realm first. До такого даже доходит. Но ведь далеко не все играют в таком темпе. Просто они более активная часть сообщества и кричит о том, что торта мало на каждом углу.
Простой пример из своей игровой практики. После выхода WotLK, второго дополнения к WoW, я шел к 80-му почти три месяца. Потом были «героики» и все остальное, что связано с эндгеймом. В первый рейд, Наск-10, я попал в аккурат к дате, когда близы выкатили патч 3.1 с Ульдуаром. То есть как раз к тому времени, как я успел «скушать» предложенное ими вначале. И таких игроков больше чем вы можете себе представить.

---Для меня все просто. Я хочу "садить дерево, рожать сына и строить дом". Помогать жене собирать урожай и продавать его на рынке. Приносить мясо с охоты. Уходить на войну и возвращаться с богатствами. А иногда возить жену в дальние страны с красивой природой. Раньше я грустил с такими мыслями - где ж такую игру найдешь?)---

По-моему, все это можно найти в реальной жизни. Лично я в игру прихожу совсем за другим.

---И еще. Высокая цена игровой смерти. Очень высокая. Не зависящая от того, что на тебе было одето и какие ценности были с собой. Смерть - это смерть, а не конфискация имущества---

«Хардкор, только хардкор» В такую игру мало кто будет играть. Тот же WoW выстрелил, в том числе и из-за того, что там не было таких штрафов за смерть персонажа, которые были в первой «эке».

Лично мне концепция идеальной ММО видится в следующем формате. Мир делится на три зоны. Первая представляет собой классический «парк развлечений», где все катаются на вагончиках по рельсам, предложенных разработчиком. Третья – «песочница», где игроки могут передвигать горы и осушать моря. Межу ними вторая зона, которая служит транзитной зоной, где игроки проходят испытания, чтобы попасть из первой зоны в третью. Таким образом, кто хочет ездить на каруселях, имеют свое место под солнцем, а те, кто желает возить воду на осликах – свое. Главный вопрос – как сбалансировать экономические потоки между зонами, но думаю, что вопрос может быть решен.

Сеттинг. Скажем так, у меня есть сеттинг для ММО. Сай-фай с элементами стимпанка и фэнтези. Думаю, что оформлю эти дела в отдельный текст.
  • 0
avatar
Omsford комментирует:

Чтобы ответить на вопрос - чем я хочу заниматься в игре?, нужно в первую очередь уяснить - а для чего вообще (зачем) я играю? И на этот вопрос ответы будут очень разными.
Я играю в большей степени из эскапистских соображений, не для того, чтобы расслабиться, развлечься, а для того, чтобы сбежать из неустраивающей меня реальности (в глобальном смысле) в идеальный виртуальный мир. Это как глоток свежего воздуха, дуновение ветерка в душном затхлом тесном помещении. Мир, который вокруг нас, устроен (ИМХО) не правильно, не справедливо, мне он неприятен и неинтересен. В этом мире не осталось мест, куда не ступала нога человека, и которых человек еще не загадил, не осталось существ, которых бы я не видел хотя бы по телевизору, не осталось места чему-то волшебному, сказочному, неизведанному.
Поэтому все свое свободное время я стараюсь посвятить более приятным мне мирам посредством чтения фэнтези, просмотра кино и, конечно же, играя в игры.
Что я хочу от онлайновой игры? Я хочу в ней жить! Хочу относится к ней не как к развлечению на вечер, и не как к рутинной работе - а как к бесконечному приключению, полному неизведанных тайн, новых открытий, волшебных существ. Причем игра должна быть настолько хардкорна, чтобы в нее невозможно было играть просто для развлечения - в ней необходимо было бы жить своим альтер эго. Это конечно все глобально и вообщем, но примерно как-то так.
  • 0
avatar
Anonymous комментирует:

@Deskven

"Я хочу садить дерево, рожать сына и строить дом"

Да, я знаю, что это в реальной жизни доступно и гораздо ценнее и полезнее. Для многих этот аспект неинтересен, а для некоторых даже бесперспективен или вовсе смешон. Но давайте вспомним Симсов - думаю пример понятен со всеми вытекающими выводами.
Все приходят за чем то своим, причем одно не исключает другого. Многие в этом посте да и блоге согласились, что игра должна быть многогранна. В любом случае, идти дальше по пути ВоВ и похожих игр нельзя - это нужно людям только внутри ВоВ. Нужно менять внутриигровые ценности, даже если игроки этого не понимают. Большинство в принципе не знает, чего хочет.

Adamart
  • 0
avatar
Ranger комментирует:

Сталкиваясь с аналогичными темами о способах занять себя в игре, хочется спросить:

1) а чем бы вы сами хотели заниматься в игре?

* кооперирование (крафт сложных и качественных предметов должен проводиться коллективно в момент создания),
выживание (должно быть сложным и склонять игрока к кооперированию с другими игроками),
исследования (опять же в горы лучше идти с напарником, для полноценного управления бригом надо хотя бы 6 человек, и т.п.),
конструирование (предметов, строений, механизмов, да вообще чем больше тем лучше)

В общем, я за ММО, хоть и люблю частенько побыть в одиночестве.

Вот если представить, что любую вашу идею разработчик готов реализовать, то:

2) какой бы хай-энд контент придумали бы вы, как опытный и знающих игрок?

* я против хай-энд контента и левельной системы, так как это тупик. Игрока должен интересовать сам игровой процесс, а не манящие дали (которых он достигнет и ... всё), например: Kerbal Space Program, MineCraft, Space Station 13, League of Legends (хоть левелы и присутствуют, их влияние минимально - ограничение только для Ранговых игр) и т.п.


П.С. я разрабатывал и всё ещё разрабатываю игровую систему, но расписывать её тут, думаю будет слишком громоздко, да и моё правописание хромает на обе лапы...
  • 0
avatar
Ranger комментирует:

Kerbal Space Program - 0.16 расширили инструментарий (выход из корабля + новые детальки), я уже нарожал кучу контента и ещё тьма в разработке.

Kerbal Space Program - 0.17 добавили контент в виде планет и спутников... я тут крутился вокруг одной палнеты и двух спутников, нарожав контента столько, что машина тормозит, а теперь небесных тел тут полным полно, да ещё этот газовый гигант с его "семьёй", я в полной панике :)
  • 0
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.