От переводчика: Очередная статья на Gamefront, которая в точности повторяет мои мысли, в данном случае объясняет мой скептический настрой по отношению к Star
Citizen. Заранее извиняюсь за весьма поздний перевод.
Оригинал: Star Citizen’s Fundraising Could End Up Hurting the Game
История финансирования Star Citizen может стать наглядным примером как величайшего успеха в практике публичного финансирования, так и самого громкого провала.
Бюджет Star Citizen вот-вот достигнет порога в 50 000 000 долларов США, и это случится уже очень скоро. Несмотря на то, что средства, необходимые для разработки самого грандиозного космического симулятора последних лет, были собраны еще 2 года назад, фанаты продолжают вкладывать в производство игры в среднем по 80 000 долларов США в день. А это около 10 000 000 долларов США только за период с января этого года, и пока ничто не свидетельствует об ослаблении потока денежных вливаний. Нет никаких сомнений в том, что Star Citizen является самым выдающимся достижением публичного финансирования за все время существования подобной практики. Проблема же проекта в том, что несмотря на все финансовые успехи, у нас до сих пор нет представления какой выйдет игра в конечном итоге.
Результат нелегко предсказать, ибо рынок игр, основанных на публичном финансировании, все еще нов и не исследован. Когда Крис Робертс впервые начал сбор средств для Star Citizen в 2012 году, он был лишь одним из многих других разработчиков, использовавших Кикстартер как альтернативу традиционному способу издания игр. Тогда же феномен «публичного финансирования» был окрещен началом новой эры для Независимых Разработчиков, даже несмотря на то, что традиционные для этого рынка риски никуда не исчезали. С тех славных пор, большинство игровых проектов, успешно собравших средства для разработки, уже успели сдвинуть первоначально обещанные даты релиза. Даже самые успешные проекты, такие как Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera, все еще не достигли более-менее законченного вида. И это если не вспоминать о множестве иных проектов, которые растратили собранные деньги, провалились на этапе разработки, а то и просто были мошенничеством с самого начала.
… феномен «публичного финансирования» был окрещен началом новой эры для Независимых Разработчиков, даже несмотря на то, что традиционные для этого рынка риски никуда не исчезали.
Star Citizen начинался как «проект мечты» для создателя серии Wing Commander Криса Робертса. Этот проект обещал возрождение давно заглохшего жанра космических симуляторов, дополненного огромной вселенной с возможностью играть как в одиночку, так и в онлайне, и без какой-либо подписки. Интерес игроков к подобной игре был ошеломителен, он шокировал издателей, веривших, что это жанр не пользуется популярностью, а Робертс за один месяц собрал на Кикстартере более 2 000 000 долларов США, при изначальной цели в 500 000.
В рамках одной из наиболее успешных кампаний Кикстартера, аналогичной по результатам компаниям студий Double Fine или inExile entertainment, команда Робертса получила в свое распоряжение бюджет четыре раза превышающий сумму, необходимую им для разработки заявленной игры. Тем не менее, эта компания по публичному финансированию разработки не была прекращена, но продолжена уже на сайте самого проекта, при этом сохранив те-же промежуточные цели, и награды за их достижение, что и на Кикстартере. И поток пожертвований не иссякал. Миллионы долларов США продолжали поступать в счет проекта. В течении нескольких месяцев, бюджет Star Citizen достиг и перевалил за все запланированные рубежи.
Скорее всего, нет ничего плохого в том, что Cloud Imperium Games смогли собрать такой гигантский бюджет на разработку игры...
На этом этапе Star Citizen уже выглядел масштабной игрой, с характеристиками, способными удовлетворить даже самых прожжёных фанатов. Но вместо того, что бы остановиться на достигнутом, Робертс и его команда начали выдумывать новые промежуточные этапы финансирования. Новые механики, новые корабли, новые системы… И каждый объявленный этап стимулировал скачок в объемах пожертвований, что, в свою очередь, ускоряло достижение следующих этапов. Так, подобное вливание денег привело к увеличению количества кораблей, доступных при релизе, несмотря на то, что случится он лишь через многие месяцы, а то и годы. Только в Июне 2014 года Робертс поднял вопрос о возможности прекращения дальнейшего финансирования, вынеся его на голосование перед игроками. 54% процента проголосовало за создание дополнительных этапов финансирования, и Робертс заявил о намерении следовать голосу большинства.
Скорее всего, нет ничего плохого в том, что Cloud Imperium Games смогли собрать такой гигантский бюджет на разработку игры – издатели высшей лиги оперируют подобными суммами регулярно, и выдают хитовые игры. Тем не менее, определенные опасения вызывает тот факт, что процесс финансирования и достижения дополнительных этапов стал своеобразной «игрой» сам по себе. Не имея на руках законченного продукта, проект Star Citizen представляет из себя лишь сайт, на котором игроки отдают деньги в счет контента, который они не смогут попробовать еще долгие месяцы и годы. Но продолжают появляться дополнительные цели, и игроков снова стимулируют к новым вливаниям средств в проект, а готовой игры, призванной продемонстрировать все их достижения во плоти, так и нет.
Citizen. Заранее извиняюсь за весьма поздний перевод.
Оригинал: Star Citizen’s Fundraising Could End Up Hurting the Game
История финансирования Star Citizen может стать наглядным примером как величайшего успеха в практике публичного финансирования, так и самого громкого провала.
Бюджет Star Citizen вот-вот достигнет порога в 50 000 000 долларов США, и это случится уже очень скоро. Несмотря на то, что средства, необходимые для разработки самого грандиозного космического симулятора последних лет, были собраны еще 2 года назад, фанаты продолжают вкладывать в производство игры в среднем по 80 000 долларов США в день. А это около 10 000 000 долларов США только за период с января этого года, и пока ничто не свидетельствует об ослаблении потока денежных вливаний. Нет никаких сомнений в том, что Star Citizen является самым выдающимся достижением публичного финансирования за все время существования подобной практики. Проблема же проекта в том, что несмотря на все финансовые успехи, у нас до сих пор нет представления какой выйдет игра в конечном итоге.
Результат нелегко предсказать, ибо рынок игр, основанных на публичном финансировании, все еще нов и не исследован. Когда Крис Робертс впервые начал сбор средств для Star Citizen в 2012 году, он был лишь одним из многих других разработчиков, использовавших Кикстартер как альтернативу традиционному способу издания игр. Тогда же феномен «публичного финансирования» был окрещен началом новой эры для Независимых Разработчиков, даже несмотря на то, что традиционные для этого рынка риски никуда не исчезали. С тех славных пор, большинство игровых проектов, успешно собравших средства для разработки, уже успели сдвинуть первоначально обещанные даты релиза. Даже самые успешные проекты, такие как Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera, все еще не достигли более-менее законченного вида. И это если не вспоминать о множестве иных проектов, которые растратили собранные деньги, провалились на этапе разработки, а то и просто были мошенничеством с самого начала.
Star Citizen начинался как «проект мечты» для создателя серии Wing Commander Криса Робертса. Этот проект обещал возрождение давно заглохшего жанра космических симуляторов, дополненного огромной вселенной с возможностью играть как в одиночку, так и в онлайне, и без какой-либо подписки. Интерес игроков к подобной игре был ошеломителен, он шокировал издателей, веривших, что это жанр не пользуется популярностью, а Робертс за один месяц собрал на Кикстартере более 2 000 000 долларов США, при изначальной цели в 500 000.
В рамках одной из наиболее успешных кампаний Кикстартера, аналогичной по результатам компаниям студий Double Fine или inExile entertainment, команда Робертса получила в свое распоряжение бюджет четыре раза превышающий сумму, необходимую им для разработки заявленной игры. Тем не менее, эта компания по публичному финансированию разработки не была прекращена, но продолжена уже на сайте самого проекта, при этом сохранив те-же промежуточные цели, и награды за их достижение, что и на Кикстартере. И поток пожертвований не иссякал. Миллионы долларов США продолжали поступать в счет проекта. В течении нескольких месяцев, бюджет Star Citizen достиг и перевалил за все запланированные рубежи.
На этом этапе Star Citizen уже выглядел масштабной игрой, с характеристиками, способными удовлетворить даже самых прожжёных фанатов. Но вместо того, что бы остановиться на достигнутом, Робертс и его команда начали выдумывать новые промежуточные этапы финансирования. Новые механики, новые корабли, новые системы… И каждый объявленный этап стимулировал скачок в объемах пожертвований, что, в свою очередь, ускоряло достижение следующих этапов. Так, подобное вливание денег привело к увеличению количества кораблей, доступных при релизе, несмотря на то, что случится он лишь через многие месяцы, а то и годы. Только в Июне 2014 года Робертс поднял вопрос о возможности прекращения дальнейшего финансирования, вынеся его на голосование перед игроками. 54% процента проголосовало за создание дополнительных этапов финансирования, и Робертс заявил о намерении следовать голосу большинства.
Скорее всего, нет ничего плохого в том, что Cloud Imperium Games смогли собрать такой гигантский бюджет на разработку игры – издатели высшей лиги оперируют подобными суммами регулярно, и выдают хитовые игры. Тем не менее, определенные опасения вызывает тот факт, что процесс финансирования и достижения дополнительных этапов стал своеобразной «игрой» сам по себе. Не имея на руках законченного продукта, проект Star Citizen представляет из себя лишь сайт, на котором игроки отдают деньги в счет контента, который они не смогут попробовать еще долгие месяцы и годы. Но продолжают появляться дополнительные цели, и игроков снова стимулируют к новым вливаниям средств в проект, а готовой игры, призванной продемонстрировать все их достижения во плоти, так и нет.
26 комментариев
А ведь игр подобного жанра совсем не выходило. Икс перерождение так вообще не очень удался, а больше я примеров и не вспомню…
Автор мог закончить на первой строчке. Дальше он не сделал ни одного мало-мальски интересного умозаключения. А жаль.
Остальная же часть заметки служит лишь для обоснования этого умозаключения, автор описывает историю финансирования фокусируясь на моментах, послуживших основой для подобного вывода.
На мой взгляд, это не слишком нормально.
А кроме того, у меня сильное беспокойство вызывает то, сколько уже люди отдали за эту мечту, и при этом желают платить больше. Может и не все, но я уверен, что большинство подсознательно прямо пропорционально ассоциируют получившийся бюджет игры с тем, насколько близка она будет к их мечтам. Не получится ли, что при таком огромном бюджете игроки слишком завысили свои ожидания, и в результате будут разочарованы независимо качества конечной игры?
Я уверен, что «конечной игры» уже не будет. Всё, прошла та эпоха КИ, где ты, купив коробку в магазине, получал законченный продукт. Игры начали патчиться, даже консольные. Игры перешли в онлайн, где это стало делать проще. Игры стали не продуктом, а сервисом, услугой, которую нельзя измерить в штуках, которая не застыла во времени, а развивается, совершенствуется или ухудшается. Релиз СС будет очень условным и определяться будет лишь отношением команды разработчиков к критериям играбельности, а не завершённости. Если игра приносит удовольствие (что является её конечной целью) уже сейчас, то она будет постепенно открывать двери для всё новых игроков, несмотря на то, что она ещё не завершена. А её завершение станет логическим концом, той переломной точкой, когда рост сменится убылью. И это будет означать лишь «смерть» игры, но и то лишь постольку, поскольку этот термин вообще может быть применим к творению.
Во-первых глупо считать что люди вкладывают деньги для достижения следующей «промежуточной цели». У игры есть очень неплохой магазин, где люди могут заранее обеспечить себя кораблями разных форм и размеров. Думаю, основная прибыль идет именно за счет продажи кораблей. Еще часть за счет подписки, часть за счет «swag». А также у проекта существуют сторонние доходы за счет рекламы, которые в общий счетчик не заносятся и тратятся на усмотрение компании (к примеру, «The Next Great Starship» имел ряд спонсоров, и думаю шоу не только окупилось, но и принесло прибыль). Так что цели достигаются сами собой, а пользователи вполне осознано набивают свои ангары кораблями.
Во-вторых, Крис не спрашивал у пользователей о прекращении финансирования. Кто вообще бы стал заниматься подобным… Он спросил у пользователей, нужны ли им эти промежуточные цели? Люди проголосовали за, потому что это забавно. Многие на форума отвечали, что достаточно даже целей вроде полотенца в ангаре, или других нересурсоемких целей. И Крис, если не ошибаюсь, заявлял что больших дополнений к запуску больше не будет, т.к. с такими темпами игру в разумные сроки им не выпустить. Так что нас ожидают небольшие дополнения, которыми можно будет нагрузить небольшую команду, что, сами понимаете, стоит на порядок меньше $1кк.
Подписка, что позволяет абонентам оной получать больше «сырой инфы» из-за кулис, должна идти отдельным бюджетом на создание этой сырой инфы, ежемесячника ДжампПоинт, а также ранее на шоу «Ангар Вингмана» (на счет финансирования шоу «Эраунд вэ Вёрс», заменившего «Вингмана», я точно не знаю).
Что до «целевых планок», то не все понимают смысла оных. Их задача дать некий ориентир, а не сказать сообществу — «люди, мы тут вам за очередной миллион дадим полотенчик!», «фуууууу!» (смеется непонимающий народ). Так вот, важно понять, что бюджет идет на разработку, найм сотрудников, закупку оборудования и ПО и т.п. Крис, в свою очередь, чтобы не пришлось «грузить» пилотов сухими сметами по расстраченным средствам, создает небольшие простенькие награды за каждый миллион, решая сразу 2 задачи — награждая людей за терпение и поддержку, а также осуществляя коммуникацию с ними (демонстрируя что вот мы тут на виду, не забыли о вас). Именно про эти «приятные мелочи» он недавно и спросил, изучив современную прессу и кривотолки что в ней аккумулируются. Он не исключает появления крутых и важных для проекта целей (т.н «вехи разработки») как грядущие на 50 млн >>инопланетные языки<<, однако отметил что такие будут появляться не часто и в промежутке можно рассчитывать лишь на «приятности» и спросил стоит ли их за очередной миллион продолжать предлагать или уже начать опираться только на «вехи». Сообщество разумеется проголосвало за ништячки, пусть они и пустяковые.
Проект отметит свой 2-летний юбилей лишь 19 ноября 2014, на момент написания статьи проекту исполнилось чуть более 1.5 лет. Так что не знаю откуда у автора статьи такие данные, что проект зародившись уже все собрал)))
Немножко честной истории: Крис Робертс отобрал заранее инвесторов, с которыми пришел к соглашению — если к космосимам до сих пор есть живой интерес и ему удастся собрать от 2 до 4 млн. долларов, тогда они покроют оставшуюся часть бюджета (на тот момент это было около 12-14 млн сверху). 10 сентября 2012 стартует кампания по сбору средств — запущен сайт с тизер-роликом и в первый же день регистрируются 10000 человек. 10 октября 2012 показывается трейлер и объявляется, что это проект Star Citizen от Криса Робертса; число регистраций уже насчитывается 30000. Далее дела приняли необжиданный оборот — сайт стал постоянно падать от наплыва желающих поддержать проект денежкой и была создана альтернативная платежная площадка на Кикстартере (кстати, многие публичные журналиЗДы этот факт искажают, называя SC проектом с Kickstarter, что является заблуждением). Через 40 дней (19.11.2012) завершается первоначальная кампания по сбору средств и под финальный гудок собирается ни много ни мало 6.2 млн (4.1млн через свой сайт и 2.1 млн на Кикстартере). По желанию сторонников проекта — счетчик не был остановлен и продолжает крутиться по сей день.
И это я только приступил к прочтению заметки… (продолжение следует)
В любом случае благодаря увлечению еще в юности переводами с английского, а также природному перфекционизму, у меня вполне годно выходят адаптации на великий и могучий того, что вещает нам Крис Робертс и сотоварищи. Поверь, это лишь верхушка айсбера (я бы оценил в 25-35%) в океане той инфы, что окружает проект. Порой самого удивляет то, что пропустил довольно вкусное интервью или статью в каком-то зарубежном журнале. Да и с сайта RSI переводится не каждая новость, а лишь более-менее значимые.
Возможно кому-то будет достаточным почитать ежемесячные отчеты разработки, где отдельные студии компонуют свои успехи за прошедший месяц. Беда лишь в том что объем этих отчетов настолько громоздкий получается что при моем перфекционизме уже сейчас моего свободного времени не хватило и я «задолжал» аж 3 отчета — мая, июнь и июль. Я постепенно прихожу ко мнению, что опробовать свой художественный слог на этих отчетах не такая уж и плохая идея — «переварить» их и выдать в более лаконичной и удобочитаемой форме.
Пусть модуль Arena Commander окрепнет, встанет на ноги и вот тогда, полагаю, начнутся существенные обзоры, статьи, выкладки.