Спасибо Gelinger за перевод заметки «Почему финансирование Star Citizen может пойти игре во вред», которая стала для меня катализатором собственных рассуждений на эту тему. Правда, выводы у меня ровно противоположные, чем те, что сделал автор оригинальной заметки. Но зато он задал тему интересной дискуссии.
Я не принимал непосредственного участия в разработке игр, но часто наблюдал одну и ту же ситуацию – ограниченный бюджет ставит разработчика в определенные рамки. Эти рамки отрезают от некоего изначального полета фантазии много всего и оставляют четкие очертания возможного здесь и сейчас. Именно так, концепция режется и вмещается в прокрустово ложе бюджета, а не наоборот. Она не заполняет выделенные на идею деньги. Подтверждений тому масса.
Я вспоминаю Lineage 2, авторы которой сказали, что завершили изначальную концепцию только к моменту шестого дополнения (Interlude) и спустя несколько лет существования проекта. Сам Крис Робертс, как опытный продюсер, всегда работал в рамках бюджета, хотя, по сути, раз за разом, начиная с первого Wing Commander, оцифровывал свою мечту о космической вселенной. К двухтысячным Крис разработал довольно интересную концепцию, подойдя к созданию очередной версии своей вечной мечты очень по-продюсерски. Суть идеи заключалась в том, что вместо одной игры было решено выпустить две. Первая – StarLancer – была, фактически, кампанией миссий, но еще она была чисто технологически отработкой движка в намного более прогнозируемых рамках и финансовой подпиткой для разработки расширенной версии мечты – Freelancer.
Starlancer достиг отметки 700 000 проданных копий, что при цене в районе сорока долларов за коробку принесло создателям и издателям не менее 28 миллионов долларов. Итак, после, казалось бы, вполне успешного и технологически выверенного хода с выпуском тестовой площадки для производства Freelancer, да еще и подпитывающей авторов финансово, компания Digital Anvil все равно остро нуждалась в дополнительном финансировании, чтобы продолжить разработку Freelancer. В итоге она была полностью продана Microsoft ради возможности выпустить Freelancer. Но как только этот проект стал собственностью Microsoft, у Криса Робертса возникли серьезные творческие разногласия с новыми владельцами, в результате чего он покинул компанию, которую сам же создал. В итоге Freelancer, который мы знаем, это не то, что хотел сделать Крис. Это то, из-за чего он ушел и не стал подписываться под проектом.
Если на обложке StarLancer имя Криса и его брата написано большими буквами, то на обложке Freelancer имен уже просто нет.
Мечта для Криса осталась так и не реализована. Но юмор ситуации в том, что это была не только мечта игрового продюсера. Успех частного финансирования Star Citizen показал, что штатные игровые маркетологи, как минимум, проворонили очень приличную платежеспособную аудиторию игроков, которые были с ними все те годы, пока Крис искал возможность реализовать свою мечту. Причем маркетологи не просто проворонили какой-то самородок, а буквально вытолкнули из индустрии крупнейшего продюсера космических симуляторов и его команду, закрыв в свое время Origin, а затем не договорившись с совладельцем Digital Anvil и идеологом космической вселенной.
Здесь, конечно, следует заметить, что на кикстартере продают мечту. В отличие от коробочной версии Wing Commander, Privateer, Starlancer или Freelancer, у которых незамедлительно появлялись обзоры, отклики и оценки чего-то материального и законченного, кикстартер-кампания Star Citizen продает мечту. А у мечты практически нет изъянов. И любая реализация будет хуже этой мечты. Впору сказать «Ага! Я же говорил! Вас надули!». Но это все эмоции. Сравнивать надо не мечту об идеале, а одну реальность с другой. В одной реальности Крис Робертс хлопнул дверью и свет увидел безумно урезанный Freelancer, согласованный с бюджетом и сроками окончания. Многие из вас, возможно, не застали его выход. А я ждал эту игру несколько лет. И отчетливо помню, что по сравнению с замыслами релиз Фрилансера был для меня лично намного больше похож на похороны мечты, чем на праздник встречи с ней.
В этом, как мне кажется, главная ошибка автора заметки, с которым я спорю – Крис Робертс не осваивает бюджет и не «выдумывает новые промежуточные этапы». Большая Мечта в его голове существует давно. И я не знаю ни одного человека, который бы пытался ее реализовать с таким упорством, начав намного раньше того же Ричарда Гэрриота и продержавшись с ней в обнимку до этого самого дня, когда Ричард перепробовал кучу всего, а оригинальную Ультиму давно забросил.
Да, в кикстартер-кампании существует масса рисков. Это сравнительно легкие деньги, заработанные на торговле мечтой. Но я прошу вас посмотреть на другие варианты реализации этой мечты. Те самые, где финансисты Microsoft, которые, к слову, на сегодняшний день почти окончательно на игры забили, сидят и говорят Крису, каким должен быть Freelancer. Понимаю — это их деньги, никаких претензий. Но в этом варианте Крис Робертс, вложив годы жизни в Digital Anvil, а потом, продав ее ради продолжения финансирования Freelancer, покидает компанию. Да и всю игровую индустрию на десять лет. А вместо него никто не приходит. И мы играем в то, что есть. Как читаем то, что пишут. Или смотрим то, что снимают.
Пока в мире для производства любого приличного дела нужны деньги, они могут приходить либо от таких ребят из Microsoft, либо от игроков. И если игроки несут деньги, если им нравятся новые горизонты мечты, то эти деньги стоит брать. Их размер все равно меньше, чем размер мечты. И всегда будет меньше.
29 комментариев
Я, как истинный оптимист, верю, что из Star Citizen получится отличный пример успешного проекта с великолепной реализацией. У нее все для этого есть, звезды сошлись так, как нужно, и осталось только дождаться более конкретных результатов — и я сомневаюсь, что они сильно кого-то разочаруют. А может, я просто до сих пор слишком наивна:)
А по поводу предыдущей заметки — она меня заставила задуматься не именно о Star Citizen, а о поведении игроков в целом. Насколько далеко сейчас может зайти такая «игра в ожидание»? И насколько такими слабостями смогут воспользоваться? Что-то мне подсказывает, что умные маркетологи могут найти весьма изощренные способы сыграть на этих слабостях, не считая существующих уже вполне устойчиво наборов раннего доступа и ключей к збт, и что именно пример SC их может очень сильно вдохновить.
В общем есть такие братья, запускавшие несколько проектов на кикстартере. Последней была изометрическая пиксель-арт игра про парня из службы доставки, пародии на FedEx. Я не особенно обратил на неё внимания, поэтому не запомнил. Потом оказалось, что все их проекты закрывались раньше времени, а парни сбегали с деньгами. Последний раз я о них слышал именно в связи с историей о том, что владелица дома, который они снимают, потребовала с парней долг за несколько месяцев, иначе она отключит электричество, а те пригрозили подать на неё в суд за возможные убытки из-за простоя оборудования.
Кажется это те ребята, но я не могу найти новость с обвинениями в их адрес.Твоя новость как раз об этом, да :)
Ещё одна игра от студии с тем же названием Kilobite, основанная Пашаниным. www.kickstarter.com/projects/kilobite/knuckle-club
Видно, что движок скорей всего тот же самый, а фичи и графика, демонстрируемые им очень схожи.
www.kickstarter.com/projects/829559023/confederate-express/posts/920492
За полгода молчания. Один пост. Ни видео, ни скриншотов, ни демок.
Ещё с ними связалась неназванная компания по финансированию рискованных стартапов, готовая оплатить игру полностью. Так что если новость не врёт, то с деньгами у них всё ок, и мы увидим игру, как было обещано в ноябре-декабре.
Я о них на Хабре читал. Давно.
Думал классная штука получится.
Есть и отрицательный пример в виде Pantheon: Rise of the Fallen, где Brad McQuaid, имея все шансы собрать деньги на проект за счет огромной толпы фанатов оригинального Everquest, так и не смог донести до игроков, чем его проект сможет выделиться в ММО индустрии, и почему он собирает только часть суммы, необходимой для создания игры, с последующим привлечение неких инвесторов.
Надо еще вспомнить проекты с достаточным финансированием, которые пользуются системой «пакетов раннего доступа» для привлечение дополнительных средств — вот здесь, я думаю, как раз и проявляются таланты маркетологов. К примеру, Warhammer 40000:Eternal Crusade и Landmark.
Потому как при ожидании, как в хорошей книге, можно много чего там себе надумать.
Это вот такой интересный способ зарабатывания денег на ожидании, на фантазии игроков. Главное побольше подогревать интерес, картинками, роликами, интервью и т.д.
Помимо игр я много чего жду. Жду нового сезона Игры престолов, жду новых подкастов немецкого языка (за которые, кстати, уже заплатил). Есть много людей, покупающих квартиру «на этапе котлована», ждущие пока дом будет достроен.
Думаю дело в том, что за каждым таким ожиданием стоит некое видение результата. У кого-то это идеализированный образ чуда, у кого-то вполне приземленные требования. И у последних обычно имеется представление по поводу рисков, они следят за происходящим вокруг проекта, и при желании могут попросить свои деньги назад (по моим наблюдениям, проекты занимающиеся «crowdfunding»'ом обычно не идут на конфликт, и могут возместить всю сумму без потерь. Шарлатанов, конечно, в расчет не беру.).
В случае с той же Lineage разработчики поступили очень удачно, выпустив сначала базовый функционал, и дополняя игру в несколько подходов.
Не знаю, тот ли это случай, но иногда мечтателя полезно немного ограничивать, чтобы он сфокусировался на главном :)
Я вот все-таки считаю что подход, когда именно игроки слегка «пришпоривают» разработчика, куда более правильный, нежели искусственные ограчения сроков, бюджетов и прочие барьеры, создаваемые издателем.
Издателя мало волнует долгосрочная перспектива — ему важно окупить затраты и в идеале получить прибыль — в большинстве случаев это «машина по аккумуляции денег»; даже при возникновении каких-то проблем фразы «мы вас слышим» из их уст часто становятся смехотворными при взгляде на результаты этого «слышим».
Игроки же, напротив, часто обладают достаточным терпением в процессе ожидания желаемого и в случае прямой связи с разработчиком могут скорректировать направление разработки, поскольку в этом случае она почти вся как на ладони и еще открыта для внесения важных изменений — да это часто сдвигает сроки релизов, но по сути меньшее из двух зол. Игроки при таком подходе сами отчасти становятся разработчиками, «кузнецами своего счастья» если позволите.
В базовом варианте был описан вполне функциональный мир, пусть и не со всеми механиками. Но деньги продолжали поступать и Крис обещает всё больше механик к релизу проекта. Это единственный момент, который меня беспокоит. Он хочет выпустить не Lineage2 C1, а сразу Interlude.
Если бы он пообещал вводить все эти замечательные механики постепенно, после релиза, у меня было бы больше уверенности в том, что мы скоро увидим готовый продукт.
В этом случае советую ознакомиться с данным материалом
«Stick and Rudder» о так называемой «перегруженности функционала» в Star Citizen
Доверяю я знаете ли, лорду Бритишу :)
01 — mmozg.net/starcitizen/2014/07/12/star-citizen-arena-commander-epizod-01-multipleer.html
02 — mmozg.net/starcitizen/2014/08/10/star-citizen-arena-commander-02-bitva-eskadriliy-i-zahvat-flaga.html
… только футболки SC у меня нет. Надеюсь в футболке с символикой Camelot Unchained пустят, не сочтут за конкурентов :-)
А вот здесь — www.hitbox.tv/Deskup, — наш пилот Deskup будет по возможности выполнять синхроперевод стрима.
В мультиплеер/ммо играть скорее всего не буду вообще, в наземные бои — только при наличии в них синглплеера. Про остальные стретч-гоулы даже и не знаю ничего. Комбат-прототип запускал только для того, чтобы убедится, что комп его тащит.
Свои деньги отдал для того, чтобы иметь возможность раз в год/полтора поиграть в новый сюжетный космосим (не обязательно от Робертса, надеюсь его успех даст дорогу другим командам и проектам), так же, как играют в свои любимые игры поклонники Call of Duty или Асасинов.