"Stick and Rudder" о так называемой «перегруженности функционала» в Star Citizen

Stick and Rudder о так называемой «перегруженности функционала» в Star Citizen

Ссылка на оригинал — massively.joystiq.com/2013/09/15/stick-and-rudder-on-star-citizens-feature-creep/
Автор источника — Jef Reahard
Дата публикации источника — 15 сентября 2013
Перевод — BlackPunisher
Вычитка и редактура — –W.R.A.I.T.H-


Я собираюсь писать об обвинениях в «перегруженности функционала», предъявленных Star Citizen на этой неделе, для того чтобы в дальнейшем избежать недопонимания в этом вопросе. Если вы не следили на протяжении последних нескольких недель за развитием космических игр «песочниц», следует сказать, что Крис Робертс и Cloud Imperium Games огласили несколько дней назад следующую цель народного финансирования для 20 миллионов долларов. В ней идет речь о том, что на планетах с низким статусом безопасности будет возможен планетарный бой в духе лучших шутеров. Некоторые ведущие разработчики говорят на это, что Робертс прыгает в акулью пасть и хочет не просто добавить схватки от лица персонажа на поверхности планет, а нацелен сделать некое подобие PlanetSide 2, и собирается он это добавить в Чертовски Хороший Космосим Всех времен (ЧХКВв).
Если вы являетесь сторонником проекта или просто поклонником, то вы уже знаете все то, о чем я собираюсь написать. Если же вы знакомы с игрой только в общих чертах, то присоединяйтесь к моему самому сокрушительному обзору Star Citizen, который можно написать из 1700 слов.

Stick and Rudder о так называемой «перегруженности функционала» в Star Citizen

ЧТО ТАКОЕ ЦЕЛЬ НАРОДНОГО ФИНАНСИРОВАНИЯ?

Перед тем как я углублюсь в тему, давайте я удостоверюсь в том, что все понимают, как работает цель народного финансирования в Star Citizen. Вкратце, это запланированные этапы разработки, основы которых Cloud Imperium Games заложил еще давно. Некоторые из масштабных этапов, таких как новые корабли или как сейчас, планетарные бои, не описывались ранее детально, так как не было смысла рассказывать публике о том, на что возможно и не хватит денег.

Когда вы создаете виртуальный мир, на ранних стадиях вы мечтаете о многом. За прошедшие 6 месяцев, народное финансирование Star Citizen выставило на посмешище как традиционный выпуск игр через издателя, так и предыдущие рекорды народного финансирования. Робертс понял, что у него будет не только возможность финансировать, создавать и распространять продукт без помощи дорогостоящих посредников, но у него также будет возможность создать много обширных игровых фишек, которые он всегда хотел внедрить в его космический симулятор с открытым миром.
Когда я брал интервью у Робертcа пару недель назад, он напомнил, какой по-настоящему огромный мир с кучей возможностей он всегда хотел создать еще в дни Freelancer и Privateer. Он говорил похожие слова в нескольких своих интервью и другим СМИ. Теперь, благодаря слиянию народного финансирования и новых продвинутых технологий, он, наконец, может начать воплощать мечту в реальность. Так что через несколько недель, когда CIG объявит цели народного финансирования для 25 и 30 миллионов, пожалуйста, поймите, что хотя это может быть и в новинку для вас, это не нечто что команда разработчиков просто высосала из пальца, смотря на то, как раскручивается счетчик финансирования в пятницу вечером. Цель народного финансирования — это своеобразный PR-способ CIG-а бросить кость ненасытным членам сообщества, голодным на новую и увлекательную информацию о проекте, которому еще два года до запуска.

Stick and Rudder о так называемой «перегруженности функционала» в Star Citizen

РАДИ ХАРДКОРА

Другое, о чем стоит помнить здесь это то, что проект Star Citizen не такой как другие игры. Вообще. Это может быть интерпретировано как своего рода идолопоклонничество, но это важный факт, который часто упускают те, кто недостаточно тщательно следит за игрой.
Эта «инди-игра» ААА класса, которая в данный момент почти целиком собрала свой бюджет благодаря ранним фанатам. Данный факт следует расценивать как историческое событие, а также как нечто меняющее жанр. И те игроки, которые вложили свои деньги в проект на самой что ни есть начальной стадии (осмелюсь назвать их «матерые игроки») уже дали и продолжают вкладывать свои деньги, потому что все они хотят уже объявленных возможностей и немало других. Они не хотят, чтобы им говорили, мол, эти возможности не могут быть внедрены или что внимание к мелким деталям сразу вызывает перегруженность функционала. За последние девять лет подобной ерунды уже хватает и в массовом жанре.

Робертс и может и дает сторонникам желаемое поскольку, как он заявлял с самого начала, он создает игру, в которую сам, как матерый игрок, захочет играть. Однако следует понимать, что этот матерый игрок в разработке игр далеко не новичок, который видел бы в Star Citizen лишь способ заработать средств, дабы было что покушать и оплатить страховку. Этот матерый игрок является легендой игровой индустрии, т.к. создал одни из самых любимых и успешных PC проектов всех времен. И когда он решил несколько лет назад, что среда и ее идеологи слишком ограничивают его видение, он взял перерыв и отправился создавать несколько удачных фильмов.

Я не взываю к некоему культу личности, а лишь пытаюсь показать, что Star Citizen создается не ради привлечения толп людей или заработка больших денег, даже не смотря на то, что последнее уже произошло! Проект Star Citizen нацелен на очень специфическую аудиторию, почти полностью игнорируемую современным ультра казуальным игровым рынком. Причина, по которой Робертс решился на эксперимент с народным финансированием в первую очередь потому, что он не смог найти ААА издателя, одобряющего его обширное видение космической «песочницы», основанной главным образом на персональном мастерстве. Я хочу сказать, народ просто подумайте — эта игра космосим. Сим сокращённое обозначение «симуляции». Если бы у нас до сих пор были распространены коробочные версии игр для ПК, то проект Star Citizen стоял бы на одной полке с Ил-2 Штурмовик, Euro Truck Simulator 2, и Farm Simulator 2013.

Этот проект далек от массовой тенденции рынка и, по словам студии CIG, пристальным вниманием со стороны СМИ он заручился благодаря тому, что сторонники внесли солидную сумму средств. Если вы оцениваете игру с точки зрения массовой тенденции рынка или же вы из тех людей, кто видит в проекте «перегруженность функционала » вместо хорошо проработанного виртуального мира, то к целевой аудитории вы не относитесь.

Stick and Rudder о так называемой «перегруженности функционала» в Star Citizen

ЭТО НЕ PS2

Когда была анонсирована целевая планка о планетарных боях от лица персонажа, то не было сказано о том что: а) Данная составляющая уже давно разрабатывается в составе механики абордажа кораблей. б) Это не шутер с симуляцией стрельбы в духе Battlefield, PlanetSide 2 или Call of Duty.
Полагаю, что поначалу это станет своего рода инстансовой мини игрой c элементами шутера, возможно даже с PVE элементами, и по этой причине бесконечные убийства и возрождения, повсеместно встречающиеся в PvP шутерах, не подходят для игрового мира Star Citizen. Так же следует отметить, что в основе проекта лежит движок CryEngine, который изначально затачивался под шутеры, и это означает, что в случае необходимости студия CIG сможет сделать куда больше чем просто «качественный тир».

Если рассуждать философски, то сочетание «перегруженность функционала» это такое выражение, которого не должно быть ни в лексиконе ММО игрока, ни уж точно разработчика. Да, я знаю, что игровой индустрией управляют бухгалтера, и что необходим окончательный список результатов, при выполнении которого ваша ММО будет готова к «запуску». Подумайте об этом логически.

Запуск ММО лишь красивый термин, связанный с началом жизненного цикла проекта. На самом деле запуски в целом проходят так себе, и дело не только в множестве ошибок и очередях на сервер. Одной из проблем является то, что поначалу игры в основном представляют собой фойе для примитивных сражений. Everquest II, Lord of the Rings Online, World of Warcraft и немало других хорошо известных игр стали таковыми, т.к. после своего запуска они были дополнены серьезными возможностями и функционалом. Где же пропадала критика о перегруженности функционала, когда RIFT и Everquest II добавляли для игрока столь грандиозные и мудреные механики жилищ? Или как насчет боевой системы питомцев в World of Warcraft? Чрезмерно и ненужно, не так ли?

Stick and Rudder о так называемой «перегруженности функционала» в Star Citizen

ВСЯ СУТЬ ММО ЭТО ПЕРЕГРУЖЕННОСТЬ ФУНКЦИОНАЛОМ

Я действительно не понимаю ход мыслей тех, кто употребляет сочетание «перегруженности функционала». Жаловаться на дополнительные возможности в MMO имеет столько же смысла, сколько и говорить, мол, спортивная машина имеет явный перебор лошадиных сил или, что сидения при полете в первом классе невероятно просторные, так еще и стейк подают ну уж слишком сочный и нежный. Это вдвойне смешно, когда руки выкручивают одному из нескольких новаторов в игровой индустрии, который уже не раз сказал, что он делает игру, в которую захочет играть сам, а не очередную «пустышку» для массового рынка.

Менталитет перегруженности функционала — основная причина, почему до 2013 года песочницы ААА класса встречались реже, чем динозавры. Несомненно, сегодняшним разработчикам их тяжело реализовать, хотя до смешного глубокие и функционально насыщенные игры вроде Ultima Online и Star Wars Galaxies создавались десятки лет назад лишь на крупицу нынешних мега-бюджетов (да, крупицу, даже с учетом инфляции). И нет, это не ностальгическое любовное письмо тем ММО, которые вышли до 2004 года. Это всего-навсего грустный и неоспоримый факт.

К счастью этот факт не смущает разработчиков Star Citizen, Everquest Next, ArcheAge, Pathfinder, и некоторых других смельчаков, бросивших вызов статусу кво «перегруженности функционала» – и это абсолютно сносит крышу, стоит об этом подумать.

Разработчики ММО, по сути, решили вернуться на годы назад по эволюционной шкале, и господствующая масса игроков не только согласилась с таким ходом вещей, но и нахваливала игры, которые избавились от ненужных возможностей и существенно упростили свою функциональность.

Почему это происходит?

Почему упрощение и отсутствие честолюбия не только вознаграждаются, но и прославляются? Все из-за ошибочного мнения, мол, разработка игры это искусство отсечения ненужных элементов? Бред, ей богу.

Фраза «перегруженность функционала» используется игроками с ограниченным воображением и разработчиками с ограниченными бюджетами. Проект Star Citizen не обладает ни одним из этих недостатков, особенно если сборы от его народного финансирования не будут показывать признаки замедления. Однако не следует забывать, что правильные ММО проекты это ничто иное как перегруженность функционалом! Это живые, дышащие, растущие миры, где всегда присутствует возможность что-то добавить, до тех пор, пока не будет отключен последний сервер.
Читайте также

6 комментариев

avatar
Небольшая аннотация к статье:
Последнее время все чаще и чаще слышны претензии в адрес новых ММО-проектов, что мол оные слишком много всего обещают в области функционала и возможностей и как бы это не стало бы их крестом… Можно разобраться в этом вопросе на примере проекта StarCitizen.
Несколько недель совместной работы с пилотом BlackPunisher над этой статьей от Jef-а Reahard-а о FeatureCreep-е в StarCitizen таки дали свои плоды, которыми и предлагаю вам насладиться. Приятного прочтения…
avatar
Я, как страшный любитель тайкунов и всяческих симуляторов, прекрасно знаю что значит «перегруженность функционала», хотя сам никогда не пользовался такой терминологией. Я люблю такие игры потому, что обычно они поддерживаются мододелами, которые в относительно короткие сроки создают такие головокружительные механики, изменяют игру до такой степени, какую разработчик просто не мыслил.

Два ярких примера: СимСити 4 и КСП. Я на ходу могу перечислить множество классных модификаций к этим играм. Часть из них мне нравится, часть я использую, но ВСЕГДА, независимо от игры, наступает момент, когда модов СЛИШКОМ много. Я опускаю момент, связанный с производительностью и необходимостью следить за совместимостью, ведь это не касается самого игрового процесса и, в случае официальных аддонов, лежит на плечах разработчика, затрону лишь то, что любой мало-мальский мод усложняет игру, даже если призван был её упростить. С каждым добавленным модом требуется следить за большей частью параметров, за тем, как они друг с другом сочетаются, как влияют друг на друга, поэтому сложность растёт не пропорционально, а экспоненциально. Даже моды, просто добавляющие разнообразия, например деталей для ракет в КСП, делают строительство сложнее — поиск нужной занимает всё больше времени, требуется дополнительная сортировка и каталогизация, а это ещё один мод и ещё добавка к сложности. Поэтому каждый, кто пользуется модами, всегда для себя решает: а действительно ли мне нужен вот этот? У каждого своя коллекция нужных только ему. Никто в здравом уме не качает всё подряд «на будущее», разве что отъявленные хомяки.

Путь, который выбрал Крис у меня действительно вызывает некоторые сомнения. Он обещает уже СТОЛЬКО много, что поневоле начинаешь задумываться, а осуществимо ли это вообще? А сколько времени это займёт? А как это будет друг с другом связано?
В этом плане я крайне скептичен, и мне кажется, что Крис просто идёт на поводу у фанатов несуществующей игры, которых уже стоило бы называть фанатами Криса Робертса, со вскружённой от эйфории успеха головою.
  • hitzu
  • +4
  • v
avatar
Ну вот упоминание «битв питомцев» в данном контексте как то уж совсем не в тему.
  • sengr
  • 0
  • v
avatar
Я вот ничего не имею против сложного функционала. Но меня несколько настораживает тот факт, что акценты в этой игре смещены — с сложности Мира игры на сложность управления космическими кораблями.

Лучше бы более детально и глубоко разработали сам Мир Стар Ситизен, его экономику, политику, дали бы игрокам больше свободы и пространства для маневра в этих сферах. Тесные связи друг с другом всех элементов игры — то, что делает из ММО песочницу.

А сложность управления космическими кораблями — это действительно больше подходит симулятору.

Повторяю, я совсем не против такой сложности, но не хотел бы, чтобы ради нее были урезаны другие, намного более важные именно для песочницы, аспекты игры.
Комментарий отредактирован 2014-01-24 18:56:02 пользователем Orgota
  • Orgota
  • +3
  • v
avatar
hitzu, Orgota — хорошая позиция (без сарказма говорю)… Думаю связано это все с тем, что информация подается нам порционно, и пока они заняты лишь визитной карточкой проекта — кораблями, — весь разговор только про оные и реально мало внимания уделяется прочим аспектам игрового мира. Уже далеко не один пилот просит цели выставлять покрупнее и поувлекательнее, например что-нибудь за $5млн. сразу, но реально того стоящее.
С другой стороны следет понимать еще путь Модульности, который избрал Крис. Ближайший модуль в проспекте — Догфайт, а для него как раз нужны корабли, щиты, оборудования и механики повреждения всего этого. Ни экономика, ни сюжет здесь не задействованы — по сути следует ожидать нечто вроде «сессионки», на которой станут обкатывать баланс кораблей и эквипа. Относительно «полноценную» Экономику мы получим не ранее Модуля Планетсайд (кстати со слов разработчиков с его выходом магазин VoyagerDirect будет интегрирован в клиент). Отдельно замечу, что обсуждалось добавление «облегченного варианта» Экономики в Догфайт. Что касается Сюжета и его перипетий, то это прямая дорога к Эрину Робертсу в Манчестер и Squadron42, полагаю именно с него и начнется погружение в мир SC.
Выходит, что ответом на все наши вопросы и сомнения станет лишь терпеливое ожидание до выхода соответствующих Модулей…
avatar
На мой взгляд, «перегруженность функционалом» это не когда много функций, а когда они лишние, превращают интересный игровой процесс в рутину.

Оставить комментарий