В минувший четверг вышел первый выпуск Newsletter по игре Camelot Unchained, а точнее «вокруг нее», поскольку сама игра находится в настоящий момент в ранней стадии разработки, приближаясь к Alfa-этапу.
Чем же знаменательно это событие? А тем, что до сих пор большая часть информации находилась на закрытом форуме и не была доступна людям извне. Лишь в ходе недели BSCDays была раскрыта информация об игре, непосредственно касающаяся геймплея. Теперь же начнет выходить ежемесячная брошюра (+промежуточные выпуски, если будет позволять время/объем информации).
Первый выпуск, надо заметить, не блещет какими-нибудь громкими заявления и раскрытием тайн о предстоящей игре, но позволяет интересующимся стать ближе к команде разработчиков и тому, чем они занимаются в настоящее время.
«Друзья,
Я рад предложить Вам наш первый выпуск официальной информационной рассылки, созданной для сообщества Camelot Unchained. В первое время мы будем выпускать эти рассылки как ежемесячные обновления об игре, создание которой стало возможно благодаря Вам! Эти обновления будут содержать в себе все, начиная от самой игры и людей, делающих её, до вопросов сообщества, новых конкурсов и всего остального. Рассылки заменят мои еженедельный (или полу-еженедельные) обновления, и сделаюсь это с максимальным уровнем размаха, стиля и таланта, что мы можем предложить. Другими словами, не ожидайте слишком многого. :-)
По правде говоря, мы надеемся что вы, друзья, полюбите эти обновления также, как и обновления с Кикстартера и обновления сайта, если не больше. Однако я не собираюсь исчезнуть со сцены обновлений для сообщества (я буду бродить по форумам, в IT чате, выпускать важные обновления и т.д.), но я хотел бы также найти пусть для заметного потока информации для всего сообщества игры, и это на мой взгляд лучший способ осуществить это и оставить время для управления студией с точки зрения экономики и процесса разработки игры. Мы, как и всегда, рады вашим отзывам, так что пожалуйста, присоединяйтесь к нам на нашем форуме, если Вам есть что предложить касательно информационной рассылки, включая ту информацию, которую Вы хотели бы в ней увидеть.
К Вашему сведению, забегая вперед, команда и я будем также делать видео-обновления, прямые включения, и т.д., так что я уверен, что комбинация рассылки и обновлений обеспечат большой поток информации не только для тех, кто поддержал нас, но мы установим новую планку в количестве открытой, честной и прямой связи между всеми, кто хочет чтобы Camelot Unchained стал прекрасной игрой.
Спасибо Максу (прим. — писатель и редактор, преимущественно занимается историями, рассказами и лором Camelot Unchained), Джениз (прим. — Community Manager или менеджер по связи с сообществом Camelot Unchained), и всем кто внес лепту в наш первый выпуск новостной рассылки Camelot Unchained.
Наслаждайтесь!
-Марк
П.С. И еще раз, присоединяйтесь к нашему форуму для обсуждения этого и будущих Новостных рассылок (Newsletters).»(прим. — в переводе могут быть неточности)
В самой рассылке, помимо вступления вы сможете найти:
1. Заметка о достижении предыдущей цели финансирования — Системы «наград за голову»,- а также объявления новой цели — визуальные эффекты брони, которые помимо эстетического эффекта будут нести в себе важную в бою информацию о дополнительном сопротивлении брони и других эффектах.
2. State of the Build (Состояние сборки игры — раздел о технических особенностях игры, проблемах, багах и их преодолении)
Основной целью команды было улучшение стабильности клиента игры, сервера и патчера. В том числе для подготовки к геймплею, над которым они ведут работы в настоящий момент.
Также Команда Фаербол (Team Fireball) была сфокусирована на геймплейной части, главной целью которой было получение отличного фаербола, в том числе: улучшения патчера и сборки, улучшение клиента для прорисовки анимации, правильная коллизия, улучшения API («интерфейс программирования приложений» для связи базы игры, сайта и других сторонних клиентов).
3. Улучшение магазина, где можно произвести улучшение/изменение своих пакетов доступа, с возможностью вводить деньги небольшими суммами с последующих апгрейдом.
4. В разделе Dose of Design Бен (он, работаю напрямую с Марком, является разработчиком основ геймплея) рассуждения насчет разницы в силе новичка и ветерана, и какие проблемы кроются при поиске «золотой середины».
Заканчивает строку цитата Марка Джейкобса: «Не зависимо ни от чего, разница между новичком и ветераном будет существенно отличаться от большинства, если не всех, MMORPG»
5. В «The Lore Corner» Макс опубликовал небольшой тизер (краткий отрывок) из следующей «becoming story» (история становления — цикл историй и рассказов о событиях, предшествующих времени Camelot Unchained)
6. В «Spotlight» содержится интервью с Чарльзом, менеджером сообщества для фрацузских поклонников Camelot Unchained, и по совместительству дизайнер-Веб. Переводить интервью я не буду, но оставлю здесь ссылку на подкаст Opposition Podcast по CU, где он принимал участие.
7. И, в заключении, CMSphere с небольшим Q&A, который я, пожалуй, переведу:
В. Будет ли дружественный огонь в игре?
О. В некоторых, очень специфических случаях, да, возможно. В пылу боя дружественных огонь может дать положительных эффект, но в городе или замке он может приносить проблемы. Надо помнить, что дружественный огонь в CU не был подтвержден, а если и подтвердится, то будет крайне ограничен.
В. Будет ли обычная для игр тройца классов (имеется в виду Танк-Хил-DPS)?
О. В широком смысле будет. Однако Танки в игре будет не просто глыбой с щитом, Хилер будет полезен в бою даже если он не будет просто хилить, а DPS могут экспериментировать со способностями, и не будет необходимости достигать определенный «нормы» по нанесенному урону чтобы быть полезными. (прим. — вольный перевод :-) )
В. Как будут отличаться Расы/Пол персонажа?
О. У каждой расы будут свои плюсы, свои недостатки и статы. М/Э пол подтвержден не для всех рас, но у тех что есть пол может добавить плюсы и минусы, увеличивая количество возможным комбинаций с учетом расовых. В CU выбор стороны, расы и т.д. будет иметь большое значение, так как в игре не будет «зеркальных» расс и классов.
В. Может ли каждая раса быть каждым классом.
О. В настоящий момент в пределах одной стороны каждая раса может быть каждым классом. Но из-за того, что в игре не будет «зеркальных» классов, каждый из классов будет уникален, чтобы вписаться в историю и особенности каждой противоборствующей стороны. Другими словами, в игре не будет огненного мага, мирно сосуществующего в лесах Tuatha Dé Danann (прим. — сторона TDD основана на кельтской мифологии с идеями Мирового дерева, друидами и т.п.; фанатами других сторон пренебрежительно называются «tree huggers»)
В. Я знаю что вы сказали «нет PvE», но будет ли PvE в игре?
О. Нет PvE в плане прокачки/гринда, но будут другие формы взаимодействия с окружающим миром, такие как рубка дерева или добыча руды. Крафтинг, строительство зданий и сражения вносят вклад в развитие вашего Рилма (от слова Realm — королевство, государство, противоборствующая сторона) в глобальной войне. Это означает что в игре не будет PvE прогрессии в традиционном ее понимании, но будет много чем заняться в перерывах между уничтожением вражеских зданий. (прим. — здесь надо заметить, что PvE скорее всего будет, т.к. одной из промежуточных целей было подземелье The Depths, со вполне себе PvE спецификой на территории глобальной войны. Скорее всего будет очень ограниченное количество НПИ, за которых не будет давать денег/опыта/предметов экипировки, но вполне возможно будут падать специфические ресурсы)
3 комментария
Надеюсь ту появится «точка опоры», то от чего можно будет плясать.
Причины, кроме тех сюжетных причин что будут (были? я честно говоря последние не читал) рассказаны в The Becomings, очевидно, ресурсы и территории, в центре которых тот самый заветный Камелот. Нет причины реальнее чем что-то ценное (в полной мере справедливо и для нашего реального мира).
Ну а способов ее решения в данной концепции быть не должно. Вся концепция мира, перманентно находящегося в войне, закончится в тот момент когда кто-то победит или закончит противостояние. Но условия победы одной из фракций для большинства RvR MMORPG означает перезагрузку сервера, материальных ценностей и персонажей. Так что баланс априори должен стремиться к равновесию, для поддержания возможности людей, вступивших в игру на любой ее стадии, играть в эту игру как можно дольше, не ограничиваясь надписью «Game Over».
На вску и цвет, конечно… Но мне всегда не нравились игры в которых я сразу должен встать на чью-то сторону ( с чего бы? О_о ) и убивать во славу |нужное вставить|.