Успешно проспустив все презентации классов Camelot Unchained (их описания на английском языке можно найти здесь), я всё же успел на десерт — презентацию класса крафтеров, которой и посвящена настоящая заметка.
Ниже я попытался коротко, но ёмко описать основные особенности системы. Полный документ (design doc) можно найти на сайте игры по ссылке, где местами всё описано еще короче и ёмче, но на английском языке.
Основные принципы
Немного абстрагируясь от стиля изложения информации в документе, для себя я почерпнул следующие ключевые особенности:
- Полноценный крафтерский класс, обеспечивающий полную занятость игроку;
- Наличие лёгкого крафта для воинов, как средства обеспечения в полевых условиях (ремонт на скорую руку, крафт стрел и т.п.);
- Почти весь крафт связан с единым интерфейсом — Vox Magus;
- Возможность автоматизации некоторых процессов по мере прогресса, а также использование NPC или других игроков;
- Лимит на количество произведенных вещей/операций в день;
- Медленный крафт за счет многоступенчатости и ограничений по скорости и потребляемой энергии;
- Заказы от Королевства как средство раннего или легкого заработка;
- Никакого аукциона: Система торговых площадей;
- «Ничто не вечно»: потребность в крафте за счет устаревания/разрушения предметов и строений;
- Никаких рецептов: качество реагентов и процесс обработки определяют качество продукта;
- Логистика посредством караванов;
- Случай не определяет результат крафта. Его влияние минимально или крайне редко.
Далее более подробно по основным разделам разрабатываемой системы.
Инструмент
Объединяющим инструментом процесса крафта является Vox Magus — магический аппарат, служащий интерфейсом для взаимодействия с материалами: очистки, обработки и изготовления предметов. Vox Magus развивается вместе с его обладателем, и при достижении определенных навыков перед крафтером появляется возможность его апгрейда. Кроме непосредственного участия в процессе, игроки могут доверять некоторые более простые операции новичкам или NPC. Услуги последних придется оплачивать своему Королевству (Realm).
Это же изображение крупнее
Важной особенностью является ограничение энергии. Речь не идёт о двух часах крафта в день — ограничение затронет в первую очередь тех, кто хочет крафтить 24/7, за пределами человеческих возможностей. Это сделано для недопущения эксплуатации гильдиям или организованными группами малого числа крафтеров в посменном режиме, выжимая из Vox Magus 24/7 производительности, что может привести к инфляции и обесцениванию труда крафтеров-одиночек. Теперь некоторые более простые операции можно будет поручить менее опытным крафтерам. Конечно, всегда есть шанс завести несколько альтов, но сделать это намного сложнее и дороже. На случай крайней нужды будет возможность использовать резервную энергию для восстановления работоспособности аппарата.
Ну и относительно главного опасения последнего времени в отношении ограничивающих систем: магазина игровых предметов в игре не будет. Никаких банок/бустеров за реал. Это обещание было дано с самого старта кампании по сбору средств, и нарушать его Марк Джейкобс не собирается, о чем еще несколько раз заявил в ходе презентации и интервью.
Процесс крафта
Процесс крафта состоит из нескольких основных этапов: Taking (Сбор/Собирательство), Purifying (Очистка), Shaping (Обработка), Making (Создание), Repairing (Починка), Breaking (Разрушение).
Taking (Сбор) — сбор всего необходимого для крафта. Сюда относятся материалы, реагенты, шкуры животных, сбор/выращивание растений и т.п. Процесс не завязан на Vox Magus, и может быть выполнен в любое время, даже когда заряд энергии подходит к нулю. Чем дальше от безопасного острова зайдет игрок, тем более качественные и редкие ресурсы он сможет добыть. Вплоть до подземелья The Depths (кратко описано тут в пункте 4, более подробно на вики игры), где будут находиться самые редкие ресурсы и лучшее и редчайшее оборудование для крафта. Боевые классы и автоматизация при помощи NPC смогут помогать в сборе простых ресурсов, но добыча более редких видов потребует определенных достижений в крафте и уделения процессу времени и сил.
Руды будут появляться и исчезать в специальных «пузырях» — временных локациях (бесшовных) для майнинга, количество и качество ресурсов в которых будет определяться в процессе. Придётся сначала найти подобную локацию, а уже затем добыть ресурс и обеспечить его перевозку до места крафта.
Purifying (Очистка) — при помощи Vox Magus материалы отделяются от примесей и побочных продуктов при помощи реагентов. Перед процессом производится настройка по параметрам: Режим, Факторы риска, Уровень качества (текущий), Уровень качества (продукта), Количество примесей, Цель по содержанию примесей, Время очистки, Энергия Vox´a, Затраты энергии на операцию. После старта процесса, в него можно внести изменения «на ходу», добавив реагентов, изменив расход энергии или поставив к станку специально обученного персонажа (NPC или другого крафтера) следить за процессом и вносить сиюминутные коррективы.
На выходе мы получим заготовки из материала и побочных продуктов для последующей обработки.
Shaping (Обработка) — несмотря на название, которое могло бы быть переведено как «придание формы», этот процесс несет своей целью получение материалов с заданными характеристиками и приведение их к одному знаменателю — выравнивание магического резонанса. Как и на других этапах, заранее заданных рецептов не будет, и свойства конечного продукта будут определяться составляющими и мастерством крафтера. К примеру, выплавка стали из железа и ряда реагентов, придание сплаву таких свойств, как стойкость к огню, стойкость к разрушению, свечение в темноте. Так как процесс крафта неразрывно связан с магией, возможно придание магических свойств материалам.
Making (Создание) — заключительный этап в создании предмета. Заготовки из обработанного материала обретают конечную форму. Возможно также создание чертежей/схем обработки (blueprints), по которым в будущем можно будет создать аналогичный предмет (при условии наличия аналогичных заготовок). На этом этапе можно использовать фрагмент души для наделения предмета дополнительными свойствами.
Этот этап будет легче всего автоматизировать, запустив Vox даже на работу в оффлайне, однако некоторая доля случая/скилла будет заложена в процесс. Шанс полного провала или большого успеха будут крайне низкими.
В конце создания на предмет ставится клеймо изготовителя.
Breaking (Разрушение) — неудачный результат крафта, сломанный или устаревший предмет, или просто вещь с целью получения знаний/чертежей можно будет разобрать на составляющие. От навыка в этой области будет зависеть выход полезного продукта для повторного использования.
Игровой процесс
Начать деятельность за крафтера можно с выполнения заказов Королевства. Их выполнение, как и участие боевых персонажей в RvR, будет поощряться вознаграждениями (Realm Rewards). За неисполнение заказов в срок персонаж будет наказываться. Количество и доступность заказов будет определяться потребностью Королевства в дополнительном вооружении — проигрывающая сторона будет размещать больше заказов для поддержки воинов. Работа будет ограничена и не очень прибыльна — это скорее средство встать на ноги в начале игры/после разорения, чем источник постоянного дохода.
Крафтер будет получать заказы от других игроков и представителей королевства на производство вещей в указанный срок. Таким образом можно будет составить план работ, чтобы успевать выполнять заказы с учетом личного игрового времени, доступной энергии, наличия материалов. Неисполнение заказов также будет наказываться.
Игроки смогут выступать в роли продавцов, расположившись в небольшом магазинчике типа "storefront", получив лицензию на торговлю от своего Королевства. Они смогут служить и домом, и местом для крафта. Будут доступны вывески, декорации и прочие атрибуты для привлечения внимания покупателей, а также изменяемое под свои нужды внутреннее убранство помещений. Местом размещения магазинов будут служить специально отведенные под это зоны. Места здесь будут распределяться исходя из личных успехов крафтеров: более успешные расположатся в самых прибыльных зонах или на самых удобных местах; менее успешные — по остаточному принципу. Не появляющиеся в игре крафтеры будут терять свои торговые точки в пользу более успешных и активных крафтеров, а взамен получат право найти новое место торговли при возвращении в игру. Некоторые детали этой системы еще прорабатываются, но смысл должен остаться тем же.
Процесс логистики товаров будет завязан на караванах. До настоящего момента сделать хорошо и красиво систему караванов не удавалось, наверное, никому из создателей ММО, но в случае с Camelot Unchained у игроков просто не будет иного выбора. Даже использование вьючного животного не даст достаточного прироста емкости под перевозку товаров. И только караваны действительно позволят выйти на хорошие объемы. Караваны могут быть отправлены по заранее установленному пути или следовать за ведущим. На некоторых участках движения караваны могут быть атакованы игроками других сторон (при движении по земле), в то время как при перемещении между островами караваны будут в безопасности. Будет доступна возможность застраховать свой товар, и при потере товара получить денежное вознаграждение.
Кроме непосредственного занятия производством, представители класса Крафтеров могут быть задействованы в PvP (RvR) как в составе группы для поиска и добычи редких ресурсов и крафта в The Depths, так и для изготовления сооружений/ловушек, помогающих в некоторых аспектах ведения войны. Более подробно на эту тему будет рассказываться в будущих презентациях.
Дополнительные источники:
Презентация класса
Q&A после презентации
Интервью на MOP
Интервью на mmorpg.com
9 комментариев
А в остальном выглядит достаточно вкусно. Правда, рецепты быстро появятся на просторах интернета, но от этого страдают все без исключения ММО.
https://youtu.be/q5jo-eicgWU?t=4300
Этот подкаст вышел в ночь с субботы на воскресенье, и, не изобилуя какой-либо новой информацией по поводу крафта, он оказался довольно информативным в целом. Рекомедую к просмотру (на английском).
P.S. Надеюсь, ничего, что я точку в конце предложения не поставил?
Крафтер+спойлер в одном флаконе.
Корованы которые можно не только грабить, но и СТРАХОВАТЬ — это вин! Еще ввести скидочный коэффициент на страховку, за безаварийное вождение корованов и будет просто улет)
Система где минимум шансовости (1 из 100500 клинков будет скрафчен эпическим) тоже очень приятна.