Модель оплаты Star Citizen - размышления о грядущем

Модель оплаты Star Citizen - размышления о грядущем
В связи с неоднозначной реакцией на для некоторых внезапно открытые подробности системы распространения игры Star Citizen, хотелось бы пояснить как будет выглядеть система микротранзакций в игре по совокупной информации, прочтенной мной на официальном сайте игры и сторонних ресурсах.

Мнение, изложенное ниже, не только является преждевременной интерпретацией (подробностями система обрастет ближе к запуску Постоянной вселенной), но и может содержать сомнительные выводы, не подкрепленные фактами.

Модель оплаты Star Citizen - размышления о грядущем
Итак, модель оплаты игры представляет из себя B2P (Купи и играй) с системой микротранзакций через магазин Voyager Direct.

С первой частью, B2P, вопросов возникнуть не должно. Вы покупаете доступ в игру, ангар, который станет отправной точкой ваших путешествий по вселенной, и стартовый корабль. В настоящее время возможно купить доступ в игру с разными кораблями, а также докупить кораблей и оборудования на них, что предположительно должно обеспечить «живую» вселенную с первого дня игры. Поскольку в игре (а точнее её ММО составляющей) отсутствует конечная или объективная цель, целеуказателем для вас будут ваши желания и ваши предпочтения в игровом плане. Так же, как и в небезызвестной игре под названием EVE Online.

Вторая часть заключается в возможности покупки валюты, которую далее можно потратить в магазине Voyager Direct. Этот магазин представляет из себя Amazon будущего, контролируется NPC (разработчиком) и предоставляет доступ к широкому спектру предметов, распространенных по всей Вселенной. В нем можно купить модули для корабля, снаряжение для персонажа, всевозможные вещи для обустройства интерьера и т.д. Валюта магазина — UEC, которую можно как купить за реальные деньги, так и заработать внутри игры. Окончательного списка предметов для покупки пока нету, но есть две характеристики, которыми должен обладать предмет, чтобы попасть туда:
  • Широкая распространенность. Региональные товары, редкие предметы и модули там оказаться не должны;
  • Возможность заработать на предмет внутри игры. Ну тут всё просто — магазин по всей видимости будет доступен как из игры за внутриигровые UEC, так и через сайт за купленную валюту.


Star Citizen: Любительское изображение банкноты UEC
В принципе, эта вся база. Но есть у системы пара примечательных особенностей:

1. Есть лимит на покупку UEC за реальные деньги в течение одного дня. Поскольку цены будут меняться и не раз, размер лимита также будет изменяться. Но наличие ограничения уже подтверждено.

2. Система «обнала» купленной за реальные деньги валюты по всей видимости (на основании информации из FAQ к UEC) будет происходить через предметы из Voyager Direct. То есть, по аналогии с другими ММО, в игре у нас окажется заказанный через магазин на сайте предмет. Чтобы получить свободные от привязки к Voyager Direct деньги, предмет придется продать его внутри игры. Эта система хороша саморегулированием цен. Спрос/предложение на любой предмет из Voyager Direct будет не только диктоваться его применимостью внутри игры, но и соотношением вложенных долларов и полученных «отмытых» UEC (либо другой валюты). Надеюсь, что систему досконально протестируют до старта ММО вселенной, чтобы цены в Voyager Direct оперативно подстраивались под скачки спроса/предложения товаров.

Также хочу заметить, что сам Крис Робертс говорил о том, что не может на 100% гарантировать работоспособность системы. Поэтому спекуляции о том, как это будет выглядеть при запуске постоянной вселенной, подобные этой заметке, подходят под выражение «вилами по воде». Еще не ясны многие аспекты системы, еще есть вопросы по регулированию передачи имущества в игре, защита от черного рынка и т.д.

Модель оплаты Star Citizen - размышления о грядущем
Так что, в зависимости от Вашего отношения к системам микротранзакций в ММО играх, восприятие системы может варьироваться от крайне негативного, до позитивного. Моё отношение — сдержанный оптимизм, беря в расчет серьезное отношение разработчиков даже к незначительным аспектам игры.

П.С. Доступ к магазину Voyager Direct в статье, описанный в статье как «в игре» и «через сайт» использован только для наглядности примера.
Читайте также

74 комментария

avatar
Чтобы получить свободные от привязки к Voyager Direct деньги, предмет придется продать его внутри игры.

Пожалуйста, дайте ссылку на официальный материал (статью, интервью, оставленный разработчиком пост на официальном форуме игры), в котором говорится о принципиальной разнице между UEC, заработанными в игре, и UEC, купленными в онлайн-магазине. В FAQ, на которое вы ссылаетесь, речь идёт о том, что можно купить на UEC сейчас, и ни слова не сказано о том, что купленные UEC придётся «обналичивать».
avatar
Надо было написать больше дисклеймеров.
What can I buy with UEC?

At this time you can buy a variety of ship upgrades and decorative hangar items with UEC. These items have been selected because they will be available in this same ‘mail order’ fashion in the finished game. You can not purchase items which would not be available everywhere in the game universe, such as add on ships, or items which are not part of the Star Citizen universe, like t-shirts or game packages.

Выделенный отрезок соответствует информации, данной в ходе Кикстартера. Беспокоит фраза «At this time», то есть впоследствии возможно изменение правил, по которым выбираются купленные за UEC предметы.

Обналичивание я додумал сам как способ перейти от UEC к игровой валюте через Voyager Direct. Смысл всё тот же — это укладывается во все сделанные заявления относительно применимости микротранзакций. Если позволить покупать валюту напрямую на свой игровой счет — информация, указанная на кикстартере про «Some in-game items» окажется неверной, и им придется считаться с толпой недовольных пользователей. Вполне возможно, так и произойдет. Думаю, тема всплывет с новой силой после запуска альфы/беты PU.
avatar
Обналичивание я додумал сам
Понятно, спасибо.

Правильно ли я понимаю, что вы считаете UEC не игровой валютой, а неким промежуточным расчётным средством?

And of course, once the game is launched, you will be able to earn UEC through gameplay.
avatar
Я считаю, что прямой вброс валюты в игровой кошелек уже не получится как-то лимитировать относительно качества предметов. Купить можно будет всё, что перечит начальным заявлением.

В описании сказано, что купленные за реал UEC будут записаны на счет UEC Ledger с лимитом в 150000. При тратах баланс будет уменьшаться. Также туда будут перечислены стартовые UEC из пакета доступа после старта игры.

Я вижу UEC Ledger как отдельный счет для хранения UEC, полученных в обход экономики игры. Конкретного определения понятия «UEC ledger» я не нашел, подразумевается ли под этим понятием общий кошелек UEC, либо депозитарий под купленные UEC, не знаю.

С точки зрения следования данной ранее информации, я бы предпочел увидеть отдельный счет, желательно с лимитом на сумму. Отдельная сумма UEC, которые можно ввести в игру только через Voyager Direct не вызовет противоречий. И усложнит ввод в игру больших сумм и их обналичивание в игре.

Если же с некоторого момента стал подразумеваться прямой ввод денег в игру посредством покупки UEC, то зачем указывать
At this time you can buy a variety of ship upgrades and decorative hangar items with UEC. These items have been selected because they will be available in this same ‘mail order’ fashion in the finished game. You can not purchase items which would not be available everywhere in the game universe, such as add on ships, or items which are not part of the Star Citizen universe, like t-shirts or game packages.
когда по идее тратить самую распространенную в игре валюту можно будет свободно, по своему усмотрению.

Собственно, дисклеймер в начале статьи я привел именно потому, что возможны варианты, и некоторые аспекты приходится додумывать. И вуаль неопределенности продержится еще какое-то время, пока CIG не определятся. А случится это ближе к запуску PU, то есть не раньше конца 2015, а скорее всего в 2016 году.
avatar
You can not purchase items which would not be available everywhere in the game universe

Эта фраза имеет отношение исключительно к содержимому онлайн-магазина (и я, если честно, не очень понимаю, откуда берутся её альтернативные прочтения). «В онлайн-магазине можно купить только те товары, которые продаются во всех планетных системах галактики» — звучит, как совершенно разумное ограничение, приводящее сугубо технический элемент игры в соответствие с логикой игрового мира.

Купить можно будет всё, что перечит начальным заявлением.

А что делать с желанием CIG (озвученным уже после кикстартера) превратить продажу игровой валюты в один из источников финансирования игры, заодно поставив подножку тем, кто торгует валютой нелегально? Предположим на секунду, что вы правы — купленные в магазине UEC нужно обналичивать через продажу купленных в нём же игровых предметов (по демпинговым ценам, потому что те же самые предметы остальные игроки смогут купить в том же магазине по той же самой цене). Как CIG собирается конкурировать с «нелегалами», продающими валюту а) напрямую и б) дешевле, чем разработчик? Запретят передачу денежных средств между игроками? Тогда зачем все эти претензии на реалистичность игрового мира?

Я понимаю, что проще всего ответить на эти вопросы, сказав «я не знаю, давайте дождёмся выхода игры», но у CIG вроде как неплохо налажено общение с сообществом игроков — может быть, вам стоит попробовать организовать интервью с кем-нибудь из представителей разработчика?
avatar
What can I buy with UEC?

At this time you can buy a variety of ship upgrades and decorative hangar items with UEC. These items have been selected because they will be available in this same ‘mail order’ fashion in the finished game. You can not purchase items which would not be available everywhere in the game universe, such as add on ships, or items which are not part of the Star Citizen universe, like t-shirts or game packages.
где в этом пункте хоть слово про магазин? Сам пункт называется «На что я могу потратить UEC?»

Независимо от курса (да и от игры) черный рынок будет пытаться продавать игровую валюту дешевле, чем через официальные каналы. Если официальных каналов нет — будет сам устанавливать цены. Покупка через официальный источник, как в случае с лицензионными играми/фильмами/т.д., заключается в отсутствии возможности попасть под санкции за совершение операции в нарушение правил. CCP, как мы видим, успешно конкурирует с черным рынком. У CIG есть время не только продумать систему как следует, но еще и протестировать её до запуска PU на стадиях Альфы и Беты.

Я понимаю, что проще всего ответить на эти вопросы, сказав «я не знаю, давайте дождёмся выхода игры», но у CIG вроде как неплохо налажено общение с сообществом игроков — может быть, вам стоит попробовать организовать интервью с кем-нибудь из представителей разработчика?
До запуска Альфы/Беты PU не вижу смысла. Наговорить можно много чего, только некоторые системы, в числе которых передача внутриигровых ценностей и денег, еще находится в стадии разработки. До релиза еще успеем пощупать, спешить некуда.
avatar
где в этом пункте хоть слово про магазин?
«At this time». Что у вас есть сейчас? Правильно, онлайн-магазин. «You can not purchase items» — это тоже про «здесь и сейчас», если только вы не предполагаете, что составители памятки вдруг решили обратиться к читателю с увещеваниями типа «не смей покупать предметы».

До запуска Альфы/Беты PU не вижу смысла.
Дело ваше, конечно, но «додумывать» за разработчика, которому можно задавать вопросы — это как-то странно. Более того, у вашей команды как у коллектива, занимающегося популяризацией SC, есть полное право претендовать на особое внимание отдела по связям с общественностью.
Комментарий отредактирован 2015-03-03 18:40:23 пользователем oleg_krapilsky
avatar
Дело ваше, конечно, но «додумывать» за разработчика, которому можно задавать вопросы — это как-то странно.
А в первом абзаце что было? В настоящий момент все либо додумывают, либо пытаются задавать вопросы, либо рекомендуют не суетиться и подождать. Мы с Вами занимаемся именно додумываением и прогнозированием. Лично я — потому что до альфы PU еще далеко, а в дискуссии можно увидеть различные мнения, иногда под разными углами, и почерпнуть новую для себя информацию. Иначе я бы просто плюсанул комментарий -WRAITH- из предыдущей темы, и пошел бы дальше по своим делам.
avatar
Мы с Вами занимаемся именно додумываением
Я, простите, занимаюсь поиском официальных материалов и их чтением.
avatar
Вдогонку (из 29 выпуска передачи «10 for the Chairman»):

Q: As you know when new MMO's gets launched, most of the time they are plagued by gold farmers and gold sellers and bot-ing. Well maybe in this case UEC farmers and sellers. They tend affect economy and many other various things. How are you going to approach this so issue with the economy being so important to the PU?

A: We're pretty aware of the Gold farming, selling and bot-ing side. It's one of the main reasons why we're thinking one of the income streams the game will have (as we're not going to operate on a subscription model) is that we would sell the UEC credits within a certain amount to players ourselves, so you don't have to buy it from a 3rd party. We're also looking at the ways UEC transfers happen in-game between players work, looking for ways that we can curtail or limit the gold farming activities.
avatar
Ох уж мне эта борьба с голдселлерами через «отрезание головы».
avatar
Выглядит наивно.
1. Если будем сами за реал продавать, то у голдселлеров не будут покупать: на самом деле — будут. Потому что там всегда дешевле. Цветущее бурным цветом голдселлерство в EVE, яркий тому пример.
2.какие-то количественные ограничения «прижмут ботов к земле»: на самом деле, строго наоборот — это означает что Вася будет запускать ботов ни с одного аккаунта с 10-и, чтобы эти ограничения обойти.

Так что да. Именно «борьба через отрезание головы».
avatar
Либо наивно, либо «как далеко мы можем зайти, прежде чем игроки начнут возмущаться».
avatar
We're also looking at the ways UEC transfers happen in-game between players work, looking for ways that we can curtail or limit the gold farming activities.

Мне вот что интересно, вдруг кто-нибудь додумается в рамках «борьбы» сделать следующее:

1. Бот нафармил денег
2. Деньги пошли «в люди»
3. Бота обнаружили/забанили

Далее начинается «самое веселое» — что делать с «вбросом бабла»? Отнять? Забанить покупателей, что бы не повадно было? Забанить всех «до 7ого колена»? Всех отпустить? Ну и т.д. ИМХО, задача очень не простая.

Но, если будет «высокотехнологическая система денег», т.е. каждая единица имеет свою уникальный номер, как в реальности (или транзакция ввода, для е-денег), то почему-бы именно ботом вброшенные деньги, как «наказание», не объявить подделкой? А дальше — как повезет получателям: если при сделке проверка на фальшивость есть — персонаж получает «кучу фантиков». Если нет — он ими даже сможет воспользоваться. :)

С кэщем тут проблем нет (если он в игре, как физ.объект в виде банкноты представлен. Мешай/не мешай — у каждой есть номер, который может быть в базе «фальшивок», и написать простейший «Детектор», который по ID банкноты связывается с БД фальшивок и дает зеленый или красный свет — не проблема. Точнее — проблема уже на плечах продавца/покупателя, найти фальшивку в пачке.

С электронными деньгами — сложнее. Но тоже реально, если использовать опыт партионного учета в реальной торговле по одной из методик. На самом деле, фальшивка в общей банковской системе всплывет и засветится на первой же транзакции, если номер выпуска а) отсутствует б) помечен, как фальшивый. То есть шансов, что электронные деньги куда-то уйдут далеко — очень и очень мало.
avatar
Этот механизм легко обходиться преобразованием нафармленыих ботом денег в ликвидные общераспространенные товары. Например в руду. А потом уже «отсыпать» руды покупателю сколько нужно по текущему рыночному курсу что бы он ее продал и получил свои «чистые деньги».
avatar
И здесь мы приходим к проблеме заочных торгов на больших аукционах, которые можно решать возможностью частных платежных площадок с собственными гарантиями. Такие социальные перспективы открываются. :)
avatar
Разъясни, пожалуйста, о каких проблемах идет речь?
avatar
Проблема торговли с незнакомыми персонажами без каких-либо гарантий легального происхождения товара или валюты.
avatar
А эта. Слышал что ССР банит персонажей и изымает деньги даже через три-четыре трансакции. Как и в любом поле, которое лежит вне закона, каждый действует на свой страх и риск.

Меня просто умиляют попытки решить проблему голдселлеров «техническими» средствами.
Комментарий отредактирован 2015-03-03 15:25:08 пользователем Lavayar
avatar
С электронными деньгами — сложнее.
Придумал, придумал! В качестве игровой валюты — полноценная криптовалюта, которую нужно майнить! Финансирование игры осуществляется за счёт продажи игрокам mining rigs. :)
avatar
что предположительно должно обеспечить «живую» вселенную с первого дня игры
С одной стороны — да, резонный довод. Не особо органично выглядит, когда на старте все летают на одних нубшипах. Но с другой…

Допустим, вот я лечу в первый день игры на нубшипе и смотрю по сторонам. И вижу здоровенный дредноут, величественно проплывающий мимо меня, как слон мимо моськи. Какие эмоции у меня должно это вызывать? По-хорошему — уважение. Ведь это ветеран, закаленный в сотнях боях, заработавший состояние на покупку такой махины. И вся эта вселенная населена множеством жителей от нубов типа меня до таких вот ветеранов. Это делает вселенную живой.

Какие же эмоции меня ждут в СС? «Надонатил, сволочь!» И теперь вопрос: оно нам надо? Любой игрок будет понимать, что это лишь суррогат живой вселенной. Не нужно никуда торопиться, Ева не сразу строилась, со СС будет также. А вот такие подходы могут очень подорвать атмосферу.
Комментарий отредактирован 2015-03-03 15:22:59 пользователем Kaizer
avatar
Какие же эмоции меня ждут в СС? «Надонатил, сволочь!»
Почему сразу зависть? Неужели это первая эмоция, возникающая при виде дорогого корабля?

Как насчет «Я соберу команду и стану королем пиратов возьму такой на абордаж!». Этими неповоротливыми махинами еще надо грамотно управлять, желательно полноценной командой, каждый член который знает своё дело. А еще иметь ресурс для отражения абордажа. Это не EVE, где 1 человек = 1 корабль. Большой корабль в SC это еще и большая ответственность.
avatar
Почему сразу зависть?
Не обязательно зависть, совсем не обязательно.

Как насчет «Я соберу команду
Опыт (печальный) говорит о том, что есть другой вариант: «я найму команду в реале за то же бабло, которое вложил в донатный суперкорабль, а какая разница за что платить — за корабль или за работу?»
avatar
Опыт (печальный) говорит о том, что есть другой вариант: «я найму команду в реале за то же бабло, которое вложил в донатный суперкорабль, а какая разница за что платить — за корабль или за работу?»
Я не думаю, что где-то есть игра, в которой за определенную сумму нельзя набрать команду. Прохождение сложных данжей и раскачка персонажей уже давно стали методом заработка для особо предприимчивых.

Плюс в том, что просто вкинуть конечную сумму недостаточно. Нужно еще совершить работу по поиску грамотных пилотов, покупке хороших модулей, содержанию десантной команды. Желательно иметь флот сопровождения на случай атаки слаженной команды. Это конечно всё можно купить, но процесс получится гораздо сложнее и затратнее, чем просто приобрести Меч Тысячи Истин и идти нагибать.
avatar
Я не думаю, что где-то есть игра, в которой за определенную сумму нельзя набрать команду.
Одно дело, когда человеку со старта предлагают «быть как все» и попробовать выделиться из толпы своими способностями. И совсем другое, когда со старта предлагается заплатить «больше других». Если человек начинает игру с вложения реальных денег в экипировку, то это формирует его отношение к игре и к организации процесса. В «других играх», где это тоже возможно, но экипировка не покупается за реал, стимулов к подобному поведению значительно меньше. Здесь же решение игровых проблем за реальные деньги заранее объявляется нормой.
И вызывает такой подход у игроков не только зависть, как бы ни убеждали себя в этом донатеры ;)
avatar
Если человек начинает игру с вложения реальных денег в экипировку, то это формирует его отношение к игре и к организации процесса.
Тут скорее нужно было сказать, что если разработчик со старта предлагает игроку начать с вложения реальных денег, то это формирует определенное отношение к игре и к организации процесса. И те люди, которые не хотят связываться с тем, что в игре не является нормой от разработчика, могут начать этим пользоваться. Печальные новости заключаются в том, что это неохваченный рынок и пока моральные принципы игрового сообщества в большинстве своем будут аморфными по отношению к этой проблеме, его будут пытаться охватить. И тут я начинаю понимать, почему монетизация для части сообщества становится врагом №1 и все больше статей и заметок освещают эту проблему, а не новые механики и интересные решения. Какой смысл облагораживать двор, если это уголок наркомана?
avatar
Тут скорее нужно было сказать, что если разработчик со старта предлагает игроку начать с вложения реальных денег, то это формирует определенное отношение к игре и к организации процесса.
Тоже верно, но у меня был акцент на отношение к вложившему деньги в покупку крутого корабля.
avatar
Одно дело, когда человеку со старта предлагают «быть как все» и попробовать выделиться из толпы своими способностями. И совсем другое, когда со старта предлагается заплатить «больше других».
Ну одно не мешает другому. Со стороны сообщества есть потребность в наличии одинаковых стартовых условий для всех и каждого, но это вовсе не означает что каждая игра должна стремиться соблюдать эту мантру. Во многих играх я видел людей, которые за счет организационных и лидерский качеств могли выделиться. Независимо от системы оплаты.

В той же SC уже сложились довольно крупные и амбициозные корпорации, вступление в которые не только не требует больших вложений в игру, но и готовы оказать всяческую поддержку в освоении интересующего стиля игры. А уж при наличии полезных для организации качеств и лояльности можно добиться много задолго до выхода игры.

На выходе всё будет определяться степенью влияния вводимых средств на геймплей. АА тоже начинал как F2P проект, но по моим наблюдениям многих устраивали начальные условия. Пока проект не стал регулярно менять правила игры, что вестимо не понравилось игрокам.
avatar
АА тоже начинал как F2P проект, но по моим наблюдениям многих устраивали начальные условия.

Справедливости ради, авторы AA три года до выхода заявляли о том, что игра будет по подписке. И даже полгода после старта игра была исключительно по подписке. Соответственно, все механики были разработаны с этим учетом. А вот через год после выхода и через полгода после перехода на фритуплей, в механику были введены изменения в виде мощнейших пейволлов, полностью дискредитирующих изначальную концепцию очков работы. Из ограничителя они превратились в доилку.

Так что тут важно сделать два вывода. Первый: очень важно, с прицелом на какую монетизацию разрабатывается игра. Это напрямую влияет на механику. Второй: на практике в сфере ММО-миров нет ни одного случая фритуплейной схемы, о которой не стыдно рассказать другу, которого ты хочешь позвать в ММО. Это если отбросить привыкших, смирившихся, влюбленных в мир и готовых «все равно играть».
avatar
Насколько я помню, в ОБТ русской версии АА уже существовал магазин, в котором продавались улучшенные глайдеры и еще что-то. А в самой игре был премиум-аккаунт. Также продавались наборы раннего доступа.

Так что тут важно сделать два вывода. Первый: очень важно, с прицелом на какую монетизацию разрабатывается игра. Это напрямую влияет на механику. Второй: на практике в сфере ММО-миров нет ни одного случая фритуплейной схемы, о которой не стыдно рассказать другу, которого ты хочешь позвать в ММО. Это если отбросить привыкших, смирившихся, влюбленных в мир и готовых «все равно играть».
Зато есть положительный пример системы микротранзакций в лице EVE. На который если не ориентироваться, то можно хотя бы оценить причины её продожительного существования и развития игры, невзирая на данное обстоятельство.
Комментарий отредактирован 2015-03-04 12:07:29 пользователем SetZT
avatar
Насколько я помню, в ОБТ русской версии АА уже существовал магазин, в котором продавались улучшенные глайдеры и еще что-то. А в самой игре был премиум-аккаунт. Также продавались наборы раннего доступа.

Это просто локализация. Вышедшая с опозданием на один год. Мы же говорим о проекте в целом. Верно?

Зато есть положительный пример системы микротранзакций в лице EVE.

Я не знаю, чем он положительный. Ну, разве что тем, что он вообще никаким боком не относится к механике игры, да и то после огромного скандала и беспрецедентных акций протеста игроков внутри игры.

Почитайте, что хотели сделать разработчики, и что именно им помешало это сделать. Где была бы сейчас EVE, продающая амуницию, модули и корабли за реальные деньги, если бы идея микротранзакций победила? Какой план обновлений механик? Какое расширение функционала? Какое перепахивание нулей? Золотые патроны в следующем месяце в нашем магазине. Уникальная акция по распродаже титанов со скидкой.

Окей, история не терпит сослагательных наклонений. Поэтому я могу подождать. Но уже сейчас я вижу соотношение материалов по SC, посвященных внятной механике (особенно глобальной, объясняющей, о чем будет эта игра, по каким законам будет существовать мир, какие там будут стимулы) и, фактически, рекламным каталогам кораблей, продающихся прямо сейчас.

Суть в том, что в SC не будет никакого бунта игроков. Игроки уже приняли модель, согласно которой в магазине можно покупать корабли — главную ценность и главный инструмент геймплейного взаимодействия. Я, возможно, сейчас не очень внимательно слежу за SC, но, поверьте, я годами безвылазно сидел в свое время в Privateer Криса Робертса. Потом я гонялся за четырьмя дисками второго Privateer. А когда игра у меня не пошла, обновил половину компьютера, только бы его запустить. Так что я большой поклонник. Давний. Я следил за Freelancer'ом и вместе с Крисом понимал, какой вышел фейл по сравнению с изначальной концепцией. Потому-то он и ушел тогда. И я знаю, что такое корабль в концепции игр Криса Робертса. Я знаю, что все мои усилия в игре были направлены на то, чтобы получить какой-то корабль, заработать на него. Выставить это на продажу за реальные деньги, все равно что убить суть игровой концепции, игровых целей.

Да, я могу себе поставить свои цели. Не покупать ничего. Но все это мои личные действия вопреки концепции. А правда в том, что ежи на форуме обсуждают, сколько десятков тысяч долларов (не шутка) они уже потратили на свой будущий флот.
avatar
Можно по разному относиться к системе микротранзакций EVE, но она работает. Это уже довольно неплохой показатель того, что можно сделать приемлемую систему.

Окей, история не терпит сослагательных наклонений. Поэтому я могу подождать. Но уже сейчас я вижу соотношение материалов по SC, посвященных внятной механике (особенно глобальной, объясняющей, о чем будет эта игра, по каким законам будет существовать мир, какие там будут стимулы) и, фактически, рекламным каталогам кораблей, продающихся прямо сейчас.
Люди любят считать чужие деньги. Сам люблю, хотя зачастую не признаюсь. Материалов про деньги и распродажи пока что больше, потому что самих материалов больше. Многие механики еще в стадии разработки, а их объединение в игровую вселенную окутано завесой из неизвестности. Я бы не против увидеть больше игровых материалов, но многое будет построено на шатких предположениях, так же как и данная заметка.

Выставить это на продажу за реальные деньги, все равно что убить суть игровой концепции, игровых целей.
С этой фразой я бы не согласился. Именно ввиду отсутствия объективных целей в игре. В другие игры Криса я не играл, но на данный момент вижу большое количество возможностей найти себя в игре, не взирая на покупку валюты. Даже мне потребуются люди в команду, и за адекватных игроков готов буду доплатить.

Так вот, рановато еще ставить крест на игре без четкого понимания:
1. Системы микротранзакций;
2. Геймплея и развития в игре;
3. Целей, которые будет преследовать разработчик ближе к старту игры.

Если конечно вы не являетесь ярым противников системы любых способов ввода реальных денег в игру. Но в таком случае публично хоронить проект — значит пытаться убедить в, прямо скажем, довольно однобокой позиции малоосведомленную публику.
avatar
Можно по разному относиться к системе микротранзакций EVE, но она работает. Это уже довольно неплохой показатель того, что можно сделать приемлемую систему.
Нет, нет, и еще раз — нет. Система микротранзакций в EVE, на сегодняшний момент, это система нарядов для хождения по станциям. Это настолько не влияющая на геймплей опция, что, возможно, вы себе даже представить это не можете. Ведь игроки не могут встретиться в виде аватаров — нигде. Они заперты в рамках своей каюты. И единственное место, где можно показать свой наряд — это фотография персонажа в полный рост.

Хождение по станциям — большая авантюра и большая ошибка CCP, так и оставшаяся пока тупиковой ветвью развития, потому что она никак не относилась к сути геймплея EVE. Об этом недавно довольно хорошо писал Дейв Джорджесон. Если я все правильно понимаю, сейчас в магазине EVE есть наряды и покраска кораблей. Причем покраска — реально выброшенный из игры пласт мирной деятельности для производственников.

Вот чем это могло бы быть в игре. Компоненты для покраски могли бы добываться. Через планетарную добычу, через поиск скрытых локаций, через какие-то специальные локации в пространстве червоточин, неважно. Но компоненты для краски могли бы стать сырьем. Производство красок могло бы стать деятельностью. Трафареты для покраски могли бы стать частью LP-шопа с одной стороны, и пользовательскими модификациями с другой. Наконец, торговля кораблями в определенной покраске могла бы стать визитной карточкой крутых производственников, разнообразить предложение на рынке. Всего этого нет, потому что… принято решение скины просто продавать за реальные деньги. И это ни разу не интересно. Хоть и не влияет на баланс, да.

Но, еще раз призываю вас почитать, ЧТО ИМЕННО хотели ввести разработчики по умолчанию, и ЧТО ИМЕННО им помешало. Вся история с микротранзакциями в EVE не может рассматриваться, как удачный пример для другой игры, в которой нет, во-первых, сообщества, привыкшего к равным условиям по подписке, а, во-вторых, разработчиков, дорожащих этим сообществом и способных публично просить у них прощения.

Люди любят считать чужие деньги. Сам люблю, хотя зачастую не признаюсь.
Я не люблю считать чужие деньги. Абсолютно. Не нахожу в этом ничего интересного, если это не дает мне возможности делать какие-то выводы. А в рассматриваемом случае, когда игроки одного русскоязычного форума уже потратили, опять-таки — десятки тысяч долларов на корабли до старта игры, это явный сигнал, который они посылают разработчикам в контексте того, что до сих пор не очень понятно, какой будет сама игра, игровой процесс.

Я бы не против увидеть больше игровых материалов, но многое будет построено на шатких предположениях, так же как и данная заметка.
Вот именно. По поводу геймплея(!) у нас «шаткие предположения», но люди уже вбросили миллионы в «игру».

С этой фразой я бы не согласился. Именно ввиду отсутствия объективных целей в игре. В другие игры Криса я не играл, но на данный момент вижу большое количество возможностей найти себя в игре, не взирая на покупку валюты.
Ну, а я вот, как человек, который до этого играл во все игры Криса Робертса, причем играл в качестве фаната, то есть знаю, к примеру, что такое «Righteous Fire», за которым я гонялся по всем раскладкам с дисками, а на меня смотрели, как на полоумного. Который Клайва Оуэна для себя открыл намного раньше других. Который всю историю с Digital Anvil знает не хуже, чем свою медицинскую карту. Так вот, как такой человек, я могу вам сказать, что вся деятельность в этих играх велась в целях заработка на новое оборудование и корабль. Были эксперименты с сюжетом, но это точно не сильный конек Privateer-серии, особенно учитывая, что, по сути, это есть песочный Wing Commander. И я знаю, какой геймплей может предложить Крис. А о другом пока они ничего вразумительного не сказал. В темноте и вакууме, конечно, может много чего привидиться, но я все же предлагаю основываться на известных нам фактах.
Комментарий отредактирован 2015-03-04 13:39:27 пользователем Atron
avatar
Вот именно. По поводу геймплея(!) у нас «шаткие предположения», но люди уже вбросили миллионы в «игру».
За счет которых она и делается. Если бы SC пошел по пути P2P, у нас скорее всего не было бы проекта таких масштабов. Что наверняка кого-нибудь бы устроило, но я предпочту остаться в текущих реалиях и посмотреть за становлением проекта уровнем повыше.
avatar
Я не очень пристально слежу за SC, но что вы подразумеваете под «проектом таких масштабов»? Эти масштабы — они осязаемы или это просто принято так — без упоминания «таких масштабов» о SC не разговаривать.
  • Kayf
  • +1
  • v
avatar
Я не очень пристально слежу за SC, но что вы подразумеваете под «проектом таких масштабов»? Эти масштабы — они осязаемы или это просто принято так — без упоминания «таких масштабов» о SC не разговаривать.
Я не вижу варианта собрать за этот срок почти 75 млн долларов на P2P игру. Надеюсь, у кого-то получится. Офисы и студии в США, Канаде, Британии и Германии работают над игрой не за обещания, а за вполне реальные деньги, собранные во многом за счет продажи кораблей.
avatar
работают над игрой

Но вы же не можете описать довольно четко геймплейную схему этой игры. Стимулы, цели, возможности. Вот в чем проблема. Мы не можем замерять амбициозность игры по количеству офисов.
avatar
Я правильно вас понял. Вы сейчас говорите не об игре «таких масштабов», а о проекте который собрал 75 млн долларов в основном от продажи нарисованных моделек кораблей? Сама то игра хоть в каком-то виде что-бы можно было применить к ней «такие масштабы» вырисовывается за 75 млн долларов?
  • Kayf
  • +1
  • v
avatar
В виде концептов, наработок, ежемесячных очетов по результатам, готовой модели полетов и готовящихся к публичному тестирования в этом году модулей FPS, планетарного, полетах и боях на многоместных кораблях. В перспективе — их объединение.

описал я свою позицию кратко вот тут

Если есть желание ознакомиться с проектом поближе, есть неплохой сайт посвященный игре star-citizen.pro/
avatar
готовой модели полетов

Вы, как любитель космических игр, наверняка играли в серию Independence War. Как вы считаете, модель полетов SC круче модели IW? И если да, то чем?

К тому же, повторюсь, физика полета не говорит ничего об игровой составляющей. Да, это важное свойство симулятора, обеспечивающее погружение в мир, достоверность. Но это не делает игру игрой.
avatar
Вы, как любитель космических игр, наверняка играли в серию Independence War. Как вы считаете, модель полетов SC круче модели IW? И если да, то чем?
Не любитель и не играл.
Оцениваю возможность влияние различных факторов на исход боя, богатство настраиваемых параметров и потенциал в отношении многоместных кораблей.
avatar
Оцениваю возможность влияние различных факторов на исход боя, богатство настраиваемых параметров и потенциал в отношении многоместных кораблей.

Про многоместные корабли — соглашусь. Это действительно самая вкусная часть. Хотя этот геймплей на практике нам только предстоит оценить и сделать свои выводы. Но по всему остальному хотелось бы говорить предметно, сравнивая представителей жанра, если уж мы говорим категориями «самый».

Ну, и, опять же, вспоминая Independence War, можно вспомнить, к примеру, саундтрек этой игры. Вот я бы понял, к примеру, покупку саундтрека Star Citizen. И вдохновился, и игру поддержал. :)
avatar
Даже мне потребуются люди в команду, и за адекватных игроков готов буду доплатить.
Вот у меня как раз рисуется именно такой геймплей в голове. Люди, вкидывающие в игру реал, владеют кораблями и набирают экипаж.
avatar
нет ни одного случая фритуплейной схемы, о которой не стыдно рассказать другу
Есть. Ах да, он ещё не закончен и вообще это не игра, да-да. :D
avatar
Есть. Ах да, он ещё не закончен и вообще это не игра, да-да. :D

Очевидно, что я говорю о своем отношении. Для меня действительно Landmark не набрал пока необходимого «геймплейного мяса» со стимулами, целями, достаточным количеством моделей взаимодействия, чтобы я его воспринимал полноценным виртуальным миром, в котором можно зависнуть на годы. То есть я не буду туда звать знакомого, потому что у меня нет уверенности, что я там останусь надолго.

И я тебя очень прошу — давай общаться в конструктивном русле. Пожалуйста.
avatar
Тогда, раз ты говоришь о своём отношении, то не используй обороты вроде «не существует такого-то». А то при такой формулировке это совсем не очевидно. :)
avatar
Тогда, раз ты говоришь о своём отношении, то не используй обороты вроде «не существует такого-то». А то при такой формулировке это совсем не очевидно. :)
можно поконкретнее, а то поиск дает мне только одно словосочетание «не существует» на странице.
Комментарий отредактирован 2015-03-04 14:17:13 пользователем SetZT
avatar
на практике в сфере ММО-миров нет ни одного случая фритуплейной схемы, о которой не стыдно рассказать другу
Атрон сказал «нет», но я заменил на «не существует» чтоб без контекста легко читалось и добавил перед этим «вроде».
avatar
Тогда, раз ты говоришь о своём отношении, то не используй обороты вроде «не существует такого-то». А то при такой формулировке это совсем не очевидно. :)

Окей. Принято. На мой взгляд, таких примеров в ММО нет.
avatar
Во многих играх я видел людей, которые за счет организационных и лидерский качеств могли выделиться.
Это нормально — использовать свои способности, чтобы выделиться. Любая игра опирается на способности игрока, лидерские способности в ММО — вполне естественный инструмент.
А вот возможность купить экипировку за реал — это не нормальный способ выделиться, потому что он не имеет отношения к способностям игрока.

Лично я принимаю возможность покупок за реал только в тех случаях, когда игра может рассматриваться как виртуальное коллекционирование. С такой точки зрения, кстати, SC прекрасно смотрится: отличная графика, прекрасные модели (хоть я и не люблю симуляторы), ангар и тд. Но как только возникает возможность перевести это в плоскость геймплея, всё становится исключительно печально.
avatar
Это нормально — использовать свои способности, чтобы выделиться. Любая игра опирается на способности игрока, лидерские способности в ММО — вполне естественный инструмент.
А вот возможность купить экипировку за реал — это не нормальный способ выделиться, потому что он не имеет отношения к способностям игрока.
Следуя этой логике, является ли количество времени, проводимое игроком в игре, проявлением способностей игрока?
Комментарий отредактирован 2015-03-04 12:22:02 пользователем SetZT
avatar
Следуя этой логике, является ли количество времени, проводимое игроком в игре, проявлением способностей игрока?
Ответ зависит от того, что делает игрок в это время.
Если оно тратится не на болтовню в чате на отвлечённые темы и прочие подобные развлечения, то — да, усидчивость и способность выполнять действия, требующие длительной концентрации внимания это определённо относится к способностям.
avatar
Ответ зависит от того, что делает игрок в это время.
Если оно тратится не на болтовню в чате на отвлечённые темы и прочие подобные развлечения, то — да, усидчивость и способность выполнять действия, требующие длительной концентрации внимания это определённо относится к способностям.
Я имел в виду не производительность, а именно такой внешний для игры параметр как способность проводить в игре много времени. Безотносительно продуктивности.
avatar
Я имел в виду не производительность, а именно такой внешний для игры параметр как способность проводить в игре много времени. Безотносительно продуктивности.

Это ценное свойство игрока для MMO. Потому что все время, уделяемое игре, такой игрок проводит в режиме активной действующей единицы виртуального мира. А как там Василий Петрович в это время продает итальянскую обувь меня, человека, увлеченного в данный момент виртуальным миром, а не итальянской обувью, не интересует. Ценность его деятельности на рынке обуви для игры нулевая.
avatar
На «затратах времени» проведенного в мире ММО как накоплении ресурсной базы строятся другие механики более высокого уровня, в том числе социальные. Но это не значит что игрок расходуя это свое «ценное свойство» инициирует своими поступками механики более высокого уровня. Ценность такого игрока для виртуального мира не очень высока. Потому игроки и обедняются в социальные образования для «перераспределения» ресурсов с целью инициации механик более высокого уровня и компенсации «затрат времени». Но это «перераспределение» внутри сообщества для целей сообщества, но не на уровне отдельного игрока.

В примере Василием Петровичем — продавцом итальянской обуви, Василий может оказаться отличным ивентмейкером, на которого «молится» все «сообщество», но которому «специфический» график работы магазина итальянской обуви не часто дает возможность появится в игре что бы провести ивент и в основном общение и подготовка ведется через социальные сети. Но рано или поздно ему придется войти в мир игры, а ему то и самому не получится участвовать в своем ивенте в силу недостаточных затрат времени на накопление ресурсной базы (на сам ивент сообщество собрало деньги «с миру по нитке» отдельно).

В общем проблему можно сформулировать так: Геймплей в песочницах создают сами игроки и его качество не зависит от способности конкретного игрока проводить в игре много времени, но зависит от «ресурсной базы» игрока, предпосылкой к формированию которой есть в том числе способности проводить в игре много времени.
Вот тут и возникает идея «перераспределения» ресурсов в игре на уровне отдельного игрока через факторы, которые есть внешними для мира ММО как и время.
avatar
такой внешний для игры параметр как способность проводить в игре много времени
Если не придираться к построению вопроса, то нет, не является.
Количество денег в реале и наличие свободного времени — это не способности.
Комментарий отредактирован 2015-03-04 12:56:09 пользователем BioDread
avatar
Если не придираться к построению вопроса, то нет, не является.
Количество денег в реале и наличие свободного времени — это не способности.
Так вот, оценивая приведенный выше параметр «нормальности» игры, оптимальным вариантом может получиться игра, в которой развитие происходит в течение ограниченного времени (скажем, 1-2 часа в день, хотя тех, кто проводит 0,5 часа в день, мы оставим недовольными) без возможности покупки игровых ценностей или преимущества. «Нормализованная» игра может представлять из себя довольно жалкое зрелище.

Это я к тому, что баланс в ММО — штука довольно относительная. Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты. Задача разработчика — поиск баланса между требованием потребителя, прибыльностью проекта, и задачей сделать игру интересной. Если мы абстрагируемся от абстрактных прилагательных качества вроде «хороший» и «плохой», «нормальный» и «ненормальный», то задача сводится к получению работающей системы, устраивающей определенного потребителя, который был выбран как целевой для данной игры.
Комментарий отредактирован 2015-03-04 13:10:35 пользователем SetZT
avatar
Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты.
Для этого, как мне кажется, нужно внедрять механики, при которых порог вхождения в любую деятельность относительно мал, а основное время в игре отнимает не сбор средств и кач, а интересный геймплей. А то мы сначала придумываем механики, искусственно затягивающие рост, а потом даем игрокам возможность скосить от этого «интересного» занятия. Как-то странно получается.
avatar
«Нормализованная» игра может представлять из себя довольно жалкое зрелище.
Почему же. «Нормализованная» по одинаковым условиям для реализации соревновательных моментов игра — это МОВА, которые достаточно распространены и вполне себе процветают.

Но это явно не то чего хотят игроки ММО с открытым миром.
avatar
Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты.
Выше я не случайно писал про усидчивость и концентрацию: поощряться должно не время в онлайне, а игровые действия. Вы же предлагаете игнорировать этот момент потому и получаете двойной стандарт.

задача сводится к получению работающей системы, устраивающей определенного потребителя
Если мы всё ещё говорим про игру, то «потребитель» тут — игрок, а не покупатель. Игра должна поощрять действия, а не покупки.
avatar
Это я к тому, что баланс в ММО — штука довольно относительная. Категорическое неприятие влияния размера вложенной суммы, но не принятие во внимание различные возможности людей в отношении игрового времени — есть двойной стандарты.

Ну, мне как раз кажется, что двойные стандарты — это когда люди сознательно идут в среду, требующую длительного, активного и ежедневного участия, а потом начинают на эти ключевые условия жаловаться, требуя сломать все при помощью срезания углов за деньги. Вот это — двойные стандарты. Потому что вокруг тонны одиночных игр, которые могут стоять на паузе годами. Вокруг огромное разнообразие сессионных игр. Но кто-то выбирает ММО и говорит, что для правильного баланса у него должна быть возможность туда заходить на полчаса в полном обвесе, сходить с ума и спокойно выходить, потому что ему некогда. При этом игнорируются все ключевые особенности ММО — социальные связи, длительный путь к цели, действия и последствия. Это просто требование купить победу, наплевав на базовые требования MMO к себе, как к игроку.
avatar
Ну, мне как раз кажется, что двойные стандарты — это когда люди сознательно идут в среду, требующую длительного, активного и ежедневного участия, а потом начинают на эти ключевые условия жаловаться, требуя сломать все при помощью срезания углов за деньги.
Это работает в обе стороны, просто обращают внимание обычно на покупку преимущества за деньги. Я могу взять неделю отпуска к релизу игры, и, играя по 16 часов в день получить игровое преимущество. Вроде как срезанием углов это называть не принято, т.к. все что я делал — это играл в игру, но преимущество я получил.

Особенность заключается в том, что покупка чего-то игрового за деньги не воспринимается как часть игры. А вот ответить на вопрос, может ли покупка игровых ценностей являться частью игры — на этот вопрос однозначного ответа я дать не могу. Например, Project Entropia, вполне могла восприниматься как развитие в некоторой (не прямой) зависимости от вложения денег, а бесплатная игра была своего рода способом скосить угол и не платить.
avatar
Это работает в обе стороны, просто обращают внимание обычно на покупку преимущества за деньги. Я могу взять неделю отпуска к релизу игры, и, играя по 16 часов в день получить игровое преимущество. Вроде как срезанием углов это называть не принято, т.к. все что я делал — это играл в игру, но преимущество я получил.
Это вот основная уловка маркетинга любой f2p. Я могу понять желание выжать больше денег из игрока и нежелание маркетолога признаваться в этом, но когда этой уловкой пользуются сами игроки — это немного угнетает. Если человек проводит по 8 часов в день за игрой, то он уже получает преимущество в скиле в любой игре. А если еще и систематический тренируется, то ой-ёй-ёй. Да и в этом примере он возьмет отгул на неделю и закупит себе еще вещей на 10 тысяч долларов. Это решение ничего не выравнивает, а делает этот разрыв еще больше.
avatar
Это вот основная уловка маркетинга любой f2p. Я могу понять желание выжать больше денег из игрока и нежелание маркетолога признаваться в этом, но когда этой уловкой пользуются сами игроки — это немного угнетает. Если человек проводит по 8 часов в день за игрой, то он уже получает преимущество в скиле в любой игре. А если еще и систематический тренируется, то ой-ёй-ёй. Да и в этом примере он возьмет отгул на неделю и закупит себе еще вещей на 10 тысяч долларов. Это решение ничего не выравнивает, а делает этот разрыв еще больше.
Это была не уловка, а лишь подход к анализу проблемы баланса и равенства в ММО.

А вот если брать стандартную уловку о нехватке времени, был бы смысл обеспечивать доступ в игровой магазин только тем, кто проводит в игре меньше определенного количества времени. И все предметы, купленные ими, привязываются к персонажу или аккаунту. Это с целью сделать потребителями услуги именно целевую группу. Но даже тут появится серая зона людей, играющих чуть больше или чуть меньше. Дальше мы делаем ступенчатую систему доступа к ценностям из магазина в зависимости от игрового времени (тем, кто играет меньше, открываются все бóльшие возможности по покупке). Ну и нас перед глазами вырисовывается более-менее терпимая модель для обеих сторон.

Конечно если конечной целью разработчика было не удовлетворить спрос группы, а заработок, тогда эта система не подходит ввиду её ограниченности. Т.е. зачастую доля лукавства присутствует в заявлениях разработчика, лучше бы они сразу говорили что хотят больше денег для проекта.
Комментарий отредактирован 2015-03-04 15:34:37 пользователем SetZT
avatar
Что-то я не очень понял это сообщение. То есть, вообще не понял. Подход с обеспечением доступа в магазин по времени в игре — это как раз не стандарт. Ни разу не слышал что-то подобное. А вот возможность просто сказать, что донат уравнивает игроков с разным свободным временем, как раз используется повсеместно. Вообще, разное время — это надуманная проблема. Я могу сейчас зайти в EVE, найти какую-то компанию и пойти летать с ними по часу в день. А могу по 16 часов в день сидеть. И эти две копии меня не ущемлены ни разу. А вот в той же Jade Dynasty мне встроенного в игру бота предлагают для решения проблемы малого нахождения в игре. Разные подходы, не правда ли?:)
Комментарий отредактирован 2015-03-04 15:48:37 пользователем KaDoy
avatar
Хм, это интересная мысль. Открывать игровой магазин только тем, кто вообще не играет :)
avatar
При этом игнорируются все ключевые особенности ММО — социальные связи, длительный путь к цели, действия и последствия.
На мой взгляд, это не ключевые особенности ММО, а ключевые особенности вашего понимания что такое ММО. Много живого народу в одном с тобой мире и это все, остальное приятное дополнение, но не необходимость. Есть запрос на массовую игру, не требующую большого вложения времени. Вместо такой игры предлагается срезать углы за деньги. Но это все не то, не нужен результат, не нужна победа, нужен геймплей, занимающий столько времени, сколько у тебя есть и не требующий большего. Пусть этот жанр назовут не ММО, а по другому, мы уйдем из обсуждений ММО и не будем тревожить любителей классического подхода. Но неправильно говорить, что такая игра не нужна и игрок обязан вкладывать много времени, если он хочет быть в массовом многопользовательском онлайн мире.
avatar
Почему сразу зависть? Неужели это первая эмоция, возникающая при виде дорогого корабля?

Я хоть слово тут про «зависть» сказал?)) В тот день, когда донатеры у меня начнут вызывать зависть, я уйду из ММО навсегда) Нет, тут «сволочь» использовано для красного словца. Естественно никаких негативных эмоций в отношении к этому человеку я не буду испытывать. Просто это некое выражение определенной разочарованности в мире игры. По крайней мере на старте. Потому что на старте я точно буду знать, кто донатил, а кто нет)) Со временем это сгладится, но основной мой посыл был в том, что очень сомнительно, сделает ли это мир живее со старта))
avatar
У меня тут тоже возникли размышления по поводу монетаризации и экономики SC, которыми я бы хотел поделится.
Дисклеймер: вполне возможно что мои догадки далеки от реальности, но по крайней мере так я себе это представляю в меру той информации, которую я имею, не погружаясь глубоко в дебри ответов, писем, посланий, и постов на форуме от разработчиков SC.

Экономика вселенной SC будет рассчитана на «быстрый старт» и «быстрое восполнение потерь» игроками не принуждая их к фарму на восстановление потерь (как наказанию за ошибку) и фарму как возможности сменить внутриигровой род деятельности. Можно сказать что игрок зашел в игру и полетел заниматься тем что ему нравится воевать, исследовать, торговать.

Для этого введено главное условие — все серийное оборудование изготовляют NPC. Любую потерю корабля покрывает страховка (можно ли вообще вылететь из дока без страховки?) которая действует как предоставление нового корпуса корабля с серийным оборудованием, который будет изготовлен NPC через определенный промежуток времени (наверное в зависимости от «загрузки» заводов NPC).
На корабль можно будет установить и другое «улучшенное» оборудование по своему желанию — изготовленное NPC или «добытое» игроками и продаваемое ими на рынке.
Но и без «улучшенного» оборудования корабль надежно выполняет свою функцию согласно рода деятельности.

Таким образом можно сделать вывод что для «корабль в стандартной комплектации» принудительно выведен из экономики игры, которой управляют игроки. Купив его один раз игрок «фактически» не теряет его никогда и последствия, которые обычно наступают для экономики в следствии необходимости восполнения игроком потерь корабля или получения нового через механизмы экономики игры в этом случае не возникают. «Добрые» NPC все восстановят.

Какое же место занимает предлагаемый способ монетаризации SC?
Мой ответ:
1) входного билета в сам мир игры — через покупку с коробочной версией своего первого корабля;
2) входного билета в другой род деятельности из представленных в мире игры — через покупку в магазине нужного для этого рода деятельности корабля (хотя приобрести этот корабль можно и нафармив денег).

Что я могу сказать про этот способ монетаризации:
1) Необычный подход. Обычный ассортимент магазина это «бустеры» и предметы для «пробивания» пейволла, что явно не про этот случай;
2) Это не покупка «преимущества». «Корабль в стандартной комплектации» есть у всех игроков с покупкой коробки;
3) Это таки «срезание углов». Фарм есть составляющей большинства механик любой ММО. Других составляющих для механик ММО пока придумали немного.
avatar
Это таки «срезание углов». Фарм есть составляющей большинства механик любой ММО. Других составляющих для механик ММО пока придумали немного.
Тут важен баланс фарм/гринд. Например в мобильных играх (в большинстве во всяком случае) делают необходимость гринда такой адовой, что у людей так и тянется рука к кнопке магазина)) А если приплюсовать сюда соревновательный момент, все вообще печально становится.
Комментарий отредактирован 2015-03-03 15:39:50 пользователем Kaizer
avatar
Таким образом можно сделать вывод что для «корабль в стандартной комплектации» принудительно выведен из экономики игры, которой управляют игроки. Купив его один раз игрок «фактически» не теряет его никогда и последствия, которые обычно наступают для экономики в следствии необходимости восполнения игроком потерь корабля или получения нового через механизмы экономики игры в этом случае не возникают. «Добрые» NPC все восстановят.
Только добрые NPC попросят страховку за базу (но в первые несколько месяцев мало кого будет волновать этот аспект; обладателей LTI вообще не будет), за груз и за дополнительные модули, не входящие в базу. При этом авантюристов, залетевших в особо опасные сектора будет ждать сюрприз — страховка на груз и доп.модули там не работает. Получается, что корабль вроде как и восстановится (через определенный промежуток времени), а за остальное придется регулярно отстегивать честнозаработанные.

Кстати, не стоит недооценивать задержку в восстановлении корабля. Скажем, есть у вас Фрилансер. Корабль был уничтожен, добрые NPC с радостью его восстановят через… 2 дня! Чем игрок будет заниматься все это время? Хорошо, у игрока есть два Фрилансера. Но ему не повезло, и уничтожили оба с задержкой в 2 часа. Тот же вопрос.

Я клоню к тому, что для комфортной игры придется обзавестись несколькими кораблями (или друзьями/корпорацией). И за все корабли платить страховку пропорционально игровому времени. Если цена страховки одного будет небольшой (по заявлению разработчиков), то тратиться на целый парк будет довольно накладно.
avatar
… система микротранзакций...
Не удержался, извините.
avatar
Зашел в эту тему специально, чтобы запостить эту картинку :)
avatar
ага зашел такой богатый нуб в eve, купил шип, а скилы то еще 3 месяца на него учить :-D. это надо еще на перса тратится, а такие персы после старта не сразу появятся… а если без скилов можно любой имбой в игре управлять то конечно донат зарулит.

Оставить комментарий