РМТ, донат и прочие вещи я в данном случае рассматривать не хочу.
Это отдельные вещи с достаточно противоречивым смыслом и историей.
В данном случае речь исключительно про гемблинг за реал, т.е. использование признанных нечестных способов монетизации.
Ну так, если за доказанную в суде продажу сундука неосвершеннолетнему будут штрафовать так же как за продажу спиртного несовершеннолетним меня это полностью устроит.
Контрольная закупка приглашенным школьником, суд, Сибирь штраф. И так раз в три дня для улучшения отчетности роскомнадзора.
Никаких запретов не понадобиться.
Достаточно сделать продажу таких азартных вещей настолько сложной как продажу даже не спирта (почитайте про ЕГАИС, лицензии и пр.) а сигарет например. Этого хватит.
Так я про азарт и говорю.
Например. Стоимость попытки заточки 10 000 голды стоимость 1000 голды в внутриигровом магазине 3 рубля по курсу обмена.
или
Стоимость попытки заточки 10 призм стоимость призмы в внутриигровом магазине 3 рубля по курсу обмена.
Следовательно попытка заточки — аналог сундучка стоимостью 30 рублей. — Казино, наказываем.
В случае если магазин голдой или призмами не торгует, а они выбиваются, крафтятся… то это уже просто игра.
Магазин просто торгующий 100% заточкой это просто магазин торгующий 100% заточкой. Никакого казино тут не будет. Просто донат, который идет другим грехом и который мы сейчас не рассматриваем.
Официальный курс задаваемый разработчиком и продаваемый в внутриигровом магазине.
Т.е. должна быть возможность по документам перевести стоимость случайной заточки в рубли. Причем достаточно коротким путем (2-3 шага не более).
Сундучки в CSGO — считать, какая разница эстетическая награда или нет (сундуки в овервотче тоже считаются например). Рейды нет поскольку это коллективный геймплей и там есть возможность босса не убить при плохом умении играть. Заточка на грани, и подходит под методы казино только если есть официальный курс игровой валюты к реальной (не плексы или аналоги, а именно 100 голды =1 рубль в магазине) и стоимость заточки исключительно в деньгах или иных ресурсах только из магазина.
но почему тогда наркотики не разрешить? Куда же проще не хочешь колоться не колись. зачем тогда наркотики запрещать?
Вопрос в мере опасности. У казино она выше чем у супермаркета. значит и контролировать (не запрещать а контролировать) их надо строже. а ответственность у владельцев должна быть больше.
Если они зарабатывают деньги используя методы казино, то и отвечать они должны как казино.
Все просто — методы используемые казино незаконны или как минимум требуют большего контроля. Методы, а не обстановка. Значит любой кто их использует должен контролироваться.
Но! давайте тогда запретим рынки с ценными бумагами!
Рынки ценных бумаг контролируются на много серьезней чем даже казино. Так что мимо.
ограничения на алкоголь и табак уже есть.
Азартные игры на уровне автоматов в магазинах как это было в 90х уже запрещены.
Так что все запретить конечно не выход но вредные элементы надо.
проблема в том что подобные казино и аналоги действуют на людей с определенными склонностями аналогично наркотикам.
Про «не покупайте» согласен полностью. Но запрет продажи будет действовать надежнее. Именно для недопущения получения денег с людей склонных к людомании.
Ну так это же стандартная проблема всех жанров.
Ну что разве не было полок с клонами дума и квейка, полок с клонами варкрафта/C&C, полок с клнами дьабло, полок с клонами цивилизации.
Все же жанры через это проходили. Или не проходили.
А насчет сундучков. Тут проще всего решить эту проблему через государство. Тупо любой подобный контент объявить азартной игрой и либо вы выкидываете такое из магазина. либо мы выкидываем вас с рынка (ну или лицензируйтесь как казино с другими налогами, другим надзором и другим входным билетом). По другому к сожалению бороться за права потребителей нельзя.
Это если он летит вперед.
А если он летает по уже разведанным планетам?
А у нас процедурная генерация, то есть сгенерированная планета не хранится (если хранится будет проблема раздувания сейвов после долгой игры)
На мой взгляд все все эти отличия не логические. Это, скорее, вопросы реализации.
Опять долго объяснять (тут без блоксхем и примеров трудно объяснить) — логика меняется при проектировании этих двух способов.
Если кто-то на ассемблере будет писать — кода много — это же не значит, что метод другой.
На ассемблере надо реально немного по другому думать.
оффтоп но. Логика меняется в зависимости от типа языка.
Функциональные, объектно ориентированные, еще какие то тысячи их не помню сейчас всю теорию… каждый подразумевает свою логику и принципы реализации задачи.
Долго объяснять.
Ну скажем так чистая процедура по числу или даже массиву в параметрах и случайная генерация у меня бы отличались в разы по объему кода.
даже с учетом ограничения на рандом.
Код рандомной генерации очень хорошо сжимается и структурируется без потери качества. Рандомную енерацию намного проще писать. И.т.д.
Почему замены нет? Было две переменные, стала одна.
Потому что работать мы все равно будем с ними как с двумя переменными. с дополнительной проблемой по вытаскиванию и пониманию кода впоследствии(что после возвращения к коду через пару месяцев очень даже играет).
Передавать тогда можно хоть сотню переменных в строке через запятую, но от этого они не будут снова одной переменной. Строку придется разворачивать внутри функции обратно.
Ну например в «Цивилизациях» отличаются же карты случайные от пользовательских?
Вот в Элите они сильно были похожи именно на случайные.
Это разве не видно. Тогда возможно тоже мой глюк.
Два аргумента можно заменить одним побитово объединив их — из двух аргументов размером n и m бит получается один n+m бит.
так можно но по сути замены нет. Просто есть сложение обоих переменных в один кусок памяти. Если пишем не на ассемблере удобнее будет оставить 2 аргумента. ;-)
Процедурная генерация, которая противопоставлялась хранению данных, не вижу чем отличается от процедурной генерации в NMS.
разработчики скорее всего ее и имели в виду. Меня слегка занесло. Профдеформация — я все таки логику пишу по работе, а не графику вот мысль и свернула сразу в логические отличия. А про процедурную генерацию графики вспомнил сильно не сразу. %-)
Даже если внутри процедуры есть 10 вызовов функции rand(), их можно (и даже нужно) заменить на входные параметры.
А если их не 10, а допустим 10000(00) (заполняем карту с планетами или поле с травами)?
То что укладывается в количество до 1000 элементов естественно лучше генерировать вручную без лишнего рандома.
Это отдельные вещи с достаточно противоречивым смыслом и историей.
В данном случае речь исключительно про гемблинг за реал, т.е. использование признанных нечестных способов монетизации.
Контрольная закупка приглашенным школьником, суд,
Сибирьштраф. И так раз в три дня для улучшения отчетности роскомнадзора.Никаких запретов не понадобиться.
Достаточно сделать продажу таких азартных вещей настолько сложной как продажу даже не спирта (почитайте про ЕГАИС, лицензии и пр.) а сигарет например. Этого хватит.
Например. Стоимость попытки заточки 10 000 голды стоимость 1000 голды в внутриигровом магазине 3 рубля по курсу обмена.
или
Стоимость попытки заточки 10 призм стоимость призмы в внутриигровом магазине 3 рубля по курсу обмена.
Следовательно попытка заточки — аналог сундучка стоимостью 30 рублей. — Казино, наказываем.
В случае если магазин голдой или призмами не торгует, а они выбиваются, крафтятся… то это уже просто игра.
Магазин просто торгующий 100% заточкой это просто магазин торгующий 100% заточкой. Никакого казино тут не будет. Просто донат, который идет другим грехом и который мы сейчас не рассматриваем.
Т.е. должна быть возможность по документам перевести стоимость случайной заточки в рубли. Причем достаточно коротким путем (2-3 шага не более).
Вопрос в мере опасности. У казино она выше чем у супермаркета. значит и контролировать (не запрещать а контролировать) их надо строже. а ответственность у владельцев должна быть больше.
Мир не бинарен, к сожалению.
Все просто — методы используемые казино незаконны или как минимум требуют большего контроля. Методы, а не обстановка. Значит любой кто их использует должен контролироваться.
Рынки ценных бумаг контролируются на много серьезней чем даже казино. Так что мимо.
Азартные игры на уровне автоматов в магазинах как это было в 90х уже запрещены.
Так что все запретить конечно не выход но вредные элементы надо.
Про «не покупайте» согласен полностью. Но запрет продажи будет действовать надежнее. Именно для недопущения получения денег с людей склонных к людомании.
Ну что разве не было полок с клонами дума и квейка, полок с клонами варкрафта/C&C, полок с клнами дьабло, полок с клонами цивилизации.
Все же жанры через это проходили. Или не проходили.
А насчет сундучков. Тут проще всего решить эту проблему через государство. Тупо любой подобный контент объявить азартной игрой и либо вы выкидываете такое из магазина. либо мы выкидываем вас с рынка (ну или лицензируйтесь как казино с другими налогами, другим надзором и другим входным билетом). По другому к сожалению бороться за права потребителей нельзя.
А если он летает по уже разведанным планетам?
А у нас процедурная генерация, то есть сгенерированная планета не хранится (если хранится будет проблема раздувания сейвов после долгой игры)
На ассемблере надо реально немного по другому думать.
оффтоп но. Логика меняется в зависимости от типа языка.
Функциональные, объектно ориентированные, еще какие то
тысячи ихне помню сейчас всю теорию… каждый подразумевает свою логику и принципы реализации задачи.генератору можно внутренний таймер тогда скармливать для простоты и надежности.
Ну я же говорю — слегка ступил и разделил способы реализации на детерменированный и рандомный с не совсем теми названиями.
Ну скажем так чистая процедура по числу или даже массиву в параметрах и случайная генерация у меня бы отличались в разы по объему кода.
даже с учетом ограничения на рандом.
Код рандомной генерации очень хорошо сжимается и структурируется без потери качества. Рандомную енерацию намного проще писать. И.т.д.
Потому что работать мы все равно будем с ними как с двумя переменными. с дополнительной проблемой по вытаскиванию и пониманию кода впоследствии(что после возвращения к коду через пару месяцев очень даже играет).
Передавать тогда можно хоть сотню переменных в строке через запятую, но от этого они не будут снова одной переменной. Строку придется разворачивать внутри функции обратно.
Вот в Элите они сильно были похожи именно на случайные.
Это разве не видно. Тогда возможно тоже мой глюк.
разработчики скорее всего ее и имели в виду. Меня слегка занесло. Профдеформация — я все таки логику пишу по работе, а не графику вот мысль и свернула сразу в логические отличия. А про процедурную генерацию графики вспомнил сильно не сразу. %-)
То что укладывается в количество до 1000 элементов естественно лучше генерировать
вручнуюбез лишнего рандома.