Суть в том, что любые механики в игре должны быть интересными.
Так да, всеми руками за. И не вижу, каким образом каторга выбивается из этого ряда. Недавно были обширные дискуссии про отыгрыш плохишей, который некоторым игрокам нравится. Ну так пусть отыгрывают! Они и так знают, что совершают преступление. Пусть включат фантазию, пусть качают навыки, пусть придумывают тактики избегания поимки. Если просто шлепнуть их по попе, эффект не достигается. Нет в нем ни интереса, ни отыгрыша. Та же воспетая многократно воровская романтика: «Украл, выпил, в тюрьму» не существует без последнего элемента. Без него это просто беспредел и разгул, который мы и наблюдаем в ганкбоксах.
Даже тут в комментариях Элей включил рудники в область интересного игрового опыта :)
Растущее количество камер наблюдения в реальном мире становится источником «автоматических доказательств»
Тут автоматикой выступают NPC, которые в любом случае донесут на преступника. И возможность зафиксировать преступление, как только оно началось. То есть, если на тебя напали, но ты от этого сразу не умер, власти мгновенно будут информированы тобой же. Даже если по итогу столкновения убийство таки произойдет.
В условиях, когда за активность и ежедневный вход в игру разработчики выдают автоматические призы («только придите — этого достаточно, чтобы мы были в восторге от вас»), создавать условия, при которых человек будет осознавать, что в игре его ждет буквально каторга, попросту опасно.
Эта ситуация мне кажется крайне порочной. Полноценному миру нет нужды кормить игроков печеньками просто за вход. Вот эта твоя мысль мне кажется тоже крайне опасной, потому как прямое следствие игр с разумом, о которых я недавно заметку писала. В игре здорового человека таким явлениям не должно быть места вообще. А уж о каторге я вообще не знаю, что сказать. Страх оттока токсичной части игроков в твоем исполнении у меня не очень в голове укладывается :)
Мне очень не хотелось бы видеть ситуацию с ганкбоксами, которая, как мне кажется, существует еще и из-за скальпелей. Игроки, выбирающие для себя глумиться и прессовать других, обычно гораздо меньше ценят так любимые нами пиксели. Я не согласна с идеей давать им такое послабление: «Ой, поймали, *что-то ценное* порезали, ну и ладно, не повезло. Пойду наверстывать и траить дальше».
Угу. Посиди на рудниках, подумай о своем поведении. Оцени, как криво будут на тебя смотреть все NPC провинции еще долгое время. Осознай. Потом возьми лопату в руки, и копай отсюда и до обеда, пока жители не увидят твой реальный вклад в жизнь своей провинции. А править, пока копаешь, будет другой губернатор.
У NPC могут быть прописаны жизненные циклы и естественное же восполнение. То есть, рождаемость, завязанная на развитие сельского хозяйства в конкретной местности и успешности данной конкретной семьи. Кузнец, работающий в одиночку на 3 села, может иметь 10 детей, ибо может их прокормить и одеть. А семья из золотаря и трактирной подавальщицы может жить совсем скромно, у них детей будет 1-2.
Естественный процесс замещения я вижу тут в основном через экономику. Если вкусные ниши в регионе занимают игроки, то NPC теряют доход и падает рождаемость. Вплоть до миграции в другие поселения отдельных семей, если там игроки еще не успели подсуетиться :)
Мне самой больше нравятся чистые песочницы, без NPC. Я об этом много и долго писала, целая куча заметок вышла. И первая буду рада, если выйдет полноценный мир без них. В этой заметке набросана канва, принцип. Я пытаюсь нащупать годные варианты реализации механик, которые могут быть полезны при обоих раскладах.
Награда выплачивается из казны сразу, она в любом случае найдет своего героя.
Идущих против системы можно образумить комплексом мер. Первая — запрет мирового чата. Вторая — голод и жажда, постепенно ослабляющие организм (можно с перманентным эффектом, с потерей статов навсегда), кто не работает — тот не ест и не пьет. И это самый простой вариант навскидку, придумать можно много чего :)
Это можно сделать при помощи естественной убыли. То есть, просто не давать NPC возрождаться. Балансировать такой подход будет крайне сложно, но если это удастся, то их количество само собой сократится со временем, освободив пространство для игроков :)
Мне представляется такой вариант просто необходимым, чтобы преступника было реально поймать. Но мне видится, что персонаж будет не жить, согласно настройкам, а спать у себя дома или в гостинице. Иначе при дисконнектах и проблемах с железом могут получиться крайне неприятные ситуации.
Чтобы при таком раскладе не терялся прогресс пути, можно ввести своеобразные путевые вехи. По возвращении игрок просто продолжит путь с последнего «вбитого столбика».
Если не пытаться при помощи NPC превратить игру в сингл, то почему нет? Для того, чтобы мир жил, нужны рабочие, крестьяне, стража, продавцы, официанты и многие другие роли, которые игроки обычно не хотят выполнять. Без них многие механики кажутся картонными, потому что пропадает истинная мотивация. Например, введя в игру потребность в пище, можно здорово разнообразить геймплей. Но если пища рисуется из воздуха — это одно. А если она прошла весь цикл от посева/охоты до булки с повидлом/стейка, то мы имеем настолько живую и интересную экономику, что на ней можно много чего навернуть сверху. Вложив некоторые усилия, игроки смогут поменять кулинарные традиции региона, например. Разве это плохо?
Если их бояться, полноценных миров мы так и не дождемся. Я пытаюсь нащупать способы. Пусть они не идеальны и кажутся проблемными в отрыве от стройной концепции. Тем не менее, такие попытки могут натолкнуть кого-то на дельные мысли при разработке. Я очень на это надеюсь :)
На этот вопрос ответили разработчики Хроник Элирии, введя оплату игры через покупку искры жизни. Такое решение делает экономически бессмысленными одноразовых персонажей.
Кроме того, никто не отменял прокачку. Неуклюжий вор первого уровня разве что батон на рынке своровать сумеет. То есть, для игры за криминал нужно вкладываться в развитие, что само по себе уже не так просто.
Еще вариант — система «один аккаунт — один персонаж», но он не так эффективен, как оплата каждой жизни.
На мой вкус слишком много игры в НПЦ. Зачем государства искусственные, если они могут быть реальными, созданными игроками. Зачем все эти болванчики губернаторы и прочие?
Это просто один из вариантов. В принципе, можно и убрать NPC совсем, никто не мешает, и канва не должна сильно пострадать. Но, когда я пыталась прописывать мир без NPC, мне говорили, что там заняться нечем :) Убеждали, что им стоит отдать работы, не очень интересные игрокам.
Опять же, я не прописывала весь мир и все механики. Запросто может быть, что власть в отдельных населенных пунктах или в целых провинциях может перейти в руки игроков. Даже вплоть до уровня королевств. Это можно сделать, например, введя оценку полезности деятельности кланов для конкретной области (если сохранять изначально присутствие в мире NPC). Такой расклад позволяет дать кланам большую конструктивную цель, плюс делает очень ценными мирных игроков-созидателей.
Согласна, без детального прописывания мира непоняток может быть много. Я постаралась придумать более-менее годную канву, которая может быть дополнена множеством механик и улучшена в зависимости от других, пока неизвестных, переменных.
Конкретно насчет групп — я упоминала гильдию рейнджеров, в которую могут входить игроки. Именно ее силами можно решать проблему поимки групп.
Очень просто. Он может, конечно, отдать ограбленное назад. Но тогда размер штрафа будет включать стоимость украденного. То есть, преступник платит не цену корзинки с печеньем, а, допустим, две таких цены. Первую часть возместят жертве, а вторая уйдет поймавшему. В итоге прибыли не получится, деньги просто перейдут из рук одного соучастника сговора в руки другого. Прибыли тут нет и взяться ей неоткуда.
Как только они его никуда не ведут, он снова свободен. Свиток телепорта применит, например. Совершенно не сложно это вписать в игровой мир. Например, мне это представляется как надевание ошейника с двумя палками. Чтобы довести, обе палки должны держать ведущие. Как только отпустили — ограничение пропадает. Они там его в подвале караулить будут?
В конце концов, можно придумать возможность пожаловаться на неправомерное удержание и объявить это тоже преступлением. Как я уже говорила, систему можно расширять)
Так да, всеми руками за. И не вижу, каким образом каторга выбивается из этого ряда. Недавно были обширные дискуссии про отыгрыш плохишей, который некоторым игрокам нравится. Ну так пусть отыгрывают! Они и так знают, что совершают преступление. Пусть включат фантазию, пусть качают навыки, пусть придумывают тактики избегания поимки. Если просто шлепнуть их по попе, эффект не достигается. Нет в нем ни интереса, ни отыгрыша. Та же воспетая многократно воровская романтика: «Украл, выпил, в тюрьму» не существует без последнего элемента. Без него это просто беспредел и разгул, который мы и наблюдаем в ганкбоксах.
Даже тут в комментариях Элей включил рудники в область интересного игрового опыта :)
Эта ситуация мне кажется крайне порочной. Полноценному миру нет нужды кормить игроков печеньками просто за вход. Вот эта твоя мысль мне кажется тоже крайне опасной, потому как прямое следствие игр с разумом, о которых я недавно заметку писала. В игре здорового человека таким явлениям не должно быть места вообще. А уж о каторге я вообще не знаю, что сказать. Страх оттока токсичной части игроков в твоем исполнении у меня не очень в голове укладывается :)
Мне очень не хотелось бы видеть ситуацию с ганкбоксами, которая, как мне кажется, существует еще и из-за скальпелей. Игроки, выбирающие для себя глумиться и прессовать других, обычно гораздо меньше ценят так любимые нами пиксели. Я не согласна с идеей давать им такое послабление: «Ой, поймали, *что-то ценное* порезали, ну и ладно, не повезло. Пойду наверстывать и траить дальше».
Естественный процесс замещения я вижу тут в основном через экономику. Если вкусные ниши в регионе занимают игроки, то NPC теряют доход и падает рождаемость. Вплоть до миграции в другие поселения отдельных семей, если там игроки еще не успели подсуетиться :)
Идущих против системы можно образумить комплексом мер. Первая — запрет мирового чата. Вторая — голод и жажда, постепенно ослабляющие организм (можно с перманентным эффектом, с потерей статов навсегда), кто не работает — тот не ест и не пьет. И это самый простой вариант навскидку, придумать можно много чего :)
Это можно сделать при помощи естественной убыли. То есть, просто не давать NPC возрождаться. Балансировать такой подход будет крайне сложно, но если это удастся, то их количество само собой сократится со временем, освободив пространство для игроков :)
Мне представляется такой вариант просто необходимым, чтобы преступника было реально поймать. Но мне видится, что персонаж будет не жить, согласно настройкам, а спать у себя дома или в гостинице. Иначе при дисконнектах и проблемах с железом могут получиться крайне неприятные ситуации.
Чтобы при таком раскладе не терялся прогресс пути, можно ввести своеобразные путевые вехи. По возвращении игрок просто продолжит путь с последнего «вбитого столбика».
Если их бояться, полноценных миров мы так и не дождемся. Я пытаюсь нащупать способы. Пусть они не идеальны и кажутся проблемными в отрыве от стройной концепции. Тем не менее, такие попытки могут натолкнуть кого-то на дельные мысли при разработке. Я очень на это надеюсь :)
Кроме того, никто не отменял прокачку. Неуклюжий вор первого уровня разве что батон на рынке своровать сумеет. То есть, для игры за криминал нужно вкладываться в развитие, что само по себе уже не так просто.
Еще вариант — система «один аккаунт — один персонаж», но он не так эффективен, как оплата каждой жизни.
Это просто один из вариантов. В принципе, можно и убрать NPC совсем, никто не мешает, и канва не должна сильно пострадать. Но, когда я пыталась прописывать мир без NPC, мне говорили, что там заняться нечем :) Убеждали, что им стоит отдать работы, не очень интересные игрокам.
Опять же, я не прописывала весь мир и все механики. Запросто может быть, что власть в отдельных населенных пунктах или в целых провинциях может перейти в руки игроков. Даже вплоть до уровня королевств. Это можно сделать, например, введя оценку полезности деятельности кланов для конкретной области (если сохранять изначально присутствие в мире NPC). Такой расклад позволяет дать кланам большую конструктивную цель, плюс делает очень ценными мирных игроков-созидателей.
Конкретно насчет групп — я упоминала гильдию рейнджеров, в которую могут входить игроки. Именно ее силами можно решать проблему поимки групп.
Непременно, иначе вся идея не взлетит :)
В конце концов, можно придумать возможность пожаловаться на неправомерное удержание и объявить это тоже преступлением. Как я уже говорила, систему можно расширять)