В теории, кстати, все верно. Можем даже на коленке посчитать)) По данным за 2019 г. в Стим, например, реализовано почти 145млн копий игр со средней стоимостью 9,8 долл steamspy.com/year, т.е., грубо, 1,4 млрд долл выручки на платформу (без отчислений авторам и прочего, которые, мы знаем составляют 70%, т.е. сама площадка берет себе только 30% комиссии, не такие большие деньги, если подумать, выходит заработали они около 420млн). Предположим, что Стим переходит на вариант с подпиской, как это и принято более менее везде, по 7-9 евро/мес. Знаем, что активных ежемесячных пользователей у них 90млн steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/1697194621363928453 — предположим все они скушали такой переход и платят стабильно, значит, приносят в месяц 630млн площадке, а в год так и вообще 7,5 млрд) солидный рост, даже если Валв по прежнему честно распределит эти деньги между разработчиками, все равно, кажется, «лишних» денег останется достаточно. И тут мы перейдем сразу же к другой проблеме, можно и так сказать.
Ведь тот же Netflix давно уже в первую очередь создатель уникального контента, а не просто онлайн библиотека фильмов и сериалов. Невозможно представить успех платформы без оригинальных проектов, которые удерживают аудиторию.
Теперь переложите эту модель на рельсы игровой индустрии — Steam (и не только он) это не издатель, Steam это торговая площадка, которая предоставляет разработчикам и издателям место для реализации своих проектов. Steam как торговый центр, в котором оплата не фиксирована за квадратный метр, а вычисляется в проценте от месячной выручки. Чтобы быть как Netflix нужно создавать самостоятельно и выкупать игровые проекты, студии, инвестировать в производство. Как минимум это, очевидно, то, чем Valve хочет заниматься в последнюю очередь, а кроме того, мне кажется, что более серьезной проблемой будет то, что большинство игровых тайтлов имеют издателей, которые инвестируют в студии и маркетинг.
Итог будет, на мой взгляд, достаточно предсказуем: мы получим картину, максимально похожую на рынок видео контента — Netflix, Amazon Prime, Disney+, Apple и прочие. Чтобы держать зрителя по автоматически продлеваемой подписке нужен оригинальный контент, никто не даст его такой платформе как Netflix (и прочим похожим) даже за щедрую комиссию. Disney это уже доказал, отняв у Netflix сериалы по Marvel.
В результате получим то, отчего и так последнее время море негатива — еще большее количество отдельных «издательских» сервисов со своими подписками. Те же EGS и PSN, кстати, наглядное подтверждение с их эксклюзивными проектами, а ведь еще о подписке даже речи не идет.
По поводу возможности такого «монстра» по выкупу всех и вся — ну, тут без отдельного материала с возможностями разных издателей и финотчетами никак) но это уж совсем оффтоп))
Мне кажется, мы склонны сильно идеализировать процесс — все эти «разработчики жадные аферисты», а игроки «требуют светлого и чистого», но первые кормят вторых помоями. Такому тоже есть место, не отрицаю, но, вероятнее всего, все куда проще и продиктовано теми же базовыми правилами, что и производство условной газировки, пластиковой игрушки или электрочайника.
Рост индустрии электронных развлечений диктует, не в нашу пользу, к сожалению, несколько иные правила ведения бизнеса (комплексно, не только коммерческую часть, но и всего, что этому предшествует, включая непосредственно разработку) — крупные издатели игр сейчас, это часто уже совсем не те же по структуре и целям организации, что в 90-х.
С приходом инвестиционных капиталов, открытых продаж акций, финотчетов и прочих прелестей крупных корпоративных машин подход к «романтизации» разработки сменился работой отделов маркетинга, аналитиков и прочих хороших друзей геймерского комьюнити. Это совсем не плохо, в конце концов это развивает все сферы жизни, не только игр. Но побочным эффектом стало ориентирование проектов на охват как можно большей аудитории, как можно более простыми способами — углы сглажены, механики подточены, границы жанров размыты, — так проще найти подход к «широким массам». Так что теперь даже самые светлые мысли в процессе «варки» соответственными за разработку отделами меняют вектор на получение прибыли описанными везде и всюду в других индустриях способами.
Это не хорошо и не плохо — это тренд, это большие деньги, которые по правилам должны генерировать деньги еще большие. А светлые мысли делают разное — продолжают проталкивать идеи в условном ЕА, уходят на кикстартер и так далее.
Никакой крупный бизнес не говорит нам, что делать — он просто дает нам, что потреблять, потреблять ли — это наш выбор. Тот факт, что мы хотим потреблять иное его, кстати, конечно же, тоже волнует, но только если он видит, что именно это «сгенерирует еще большие деньги». Как дать понять, что мы хотим «потреблять» нечто иное? Отток денег с монетизаций на косметике и пей-ту-вине сам скажет за нас, а что касается общего фона — разве не этим мы все тут занимаемся, создаем информационный фон?))
Ведь тот же Netflix давно уже в первую очередь создатель уникального контента, а не просто онлайн библиотека фильмов и сериалов. Невозможно представить успех платформы без оригинальных проектов, которые удерживают аудиторию.
Теперь переложите эту модель на рельсы игровой индустрии — Steam (и не только он) это не издатель, Steam это торговая площадка, которая предоставляет разработчикам и издателям место для реализации своих проектов. Steam как торговый центр, в котором оплата не фиксирована за квадратный метр, а вычисляется в проценте от месячной выручки. Чтобы быть как Netflix нужно создавать самостоятельно и выкупать игровые проекты, студии, инвестировать в производство. Как минимум это, очевидно, то, чем Valve хочет заниматься в последнюю очередь, а кроме того, мне кажется, что более серьезной проблемой будет то, что большинство игровых тайтлов имеют издателей, которые инвестируют в студии и маркетинг.
Итог будет, на мой взгляд, достаточно предсказуем: мы получим картину, максимально похожую на рынок видео контента — Netflix, Amazon Prime, Disney+, Apple и прочие. Чтобы держать зрителя по автоматически продлеваемой подписке нужен оригинальный контент, никто не даст его такой платформе как Netflix (и прочим похожим) даже за щедрую комиссию. Disney это уже доказал, отняв у Netflix сериалы по Marvel.
В результате получим то, отчего и так последнее время море негатива — еще большее количество отдельных «издательских» сервисов со своими подписками. Те же EGS и PSN, кстати, наглядное подтверждение с их эксклюзивными проектами, а ведь еще о подписке даже речи не идет.
По поводу возможности такого «монстра» по выкупу всех и вся — ну, тут без отдельного материала с возможностями разных издателей и финотчетами никак) но это уж совсем оффтоп))
Рост индустрии электронных развлечений диктует, не в нашу пользу, к сожалению, несколько иные правила ведения бизнеса (комплексно, не только коммерческую часть, но и всего, что этому предшествует, включая непосредственно разработку) — крупные издатели игр сейчас, это часто уже совсем не те же по структуре и целям организации, что в 90-х.
С приходом инвестиционных капиталов, открытых продаж акций, финотчетов и прочих прелестей крупных корпоративных машин подход к «романтизации» разработки сменился работой отделов маркетинга, аналитиков и прочих хороших друзей геймерского комьюнити. Это совсем не плохо, в конце концов это развивает все сферы жизни, не только игр. Но побочным эффектом стало ориентирование проектов на охват как можно большей аудитории, как можно более простыми способами — углы сглажены, механики подточены, границы жанров размыты, — так проще найти подход к «широким массам». Так что теперь даже самые светлые мысли в процессе «варки» соответственными за разработку отделами меняют вектор на получение прибыли описанными везде и всюду в других индустриях способами.
Это не хорошо и не плохо — это тренд, это большие деньги, которые по правилам должны генерировать деньги еще большие. А светлые мысли делают разное — продолжают проталкивать идеи в условном ЕА, уходят на кикстартер и так далее.
Никакой крупный бизнес не говорит нам, что делать — он просто дает нам, что потреблять, потреблять ли — это наш выбор. Тот факт, что мы хотим потреблять иное его, кстати, конечно же, тоже волнует, но только если он видит, что именно это «сгенерирует еще большие деньги». Как дать понять, что мы хотим «потреблять» нечто иное? Отток денег с монетизаций на косметике и пей-ту-вине сам скажет за нас, а что касается общего фона — разве не этим мы все тут занимаемся, создаем информационный фон?))