Остановиться и глубоко вдохнуть

Сегодня утром я не без труда проснулся на работу после новогодних выходных. По телевизору шли итоги года от DTF, я заваривал кофе и смотрел в стену. И тут часы на руке, как обычно, прислали мне уведомление с предложением «остановиться и несколько минут посвятить дыханию, осмыслению себя». Прекрасное предложение, которое, с учетом текущей ситуации на рынке видеоигр вообще и ММО в частности, прекрасно подойдет для подведения моих личных, субъективных, сумбурных итогов года.

Читать дальше →

Сиродил, Имперский город и "высшая цель" для конфликтов в PvP

Гнетущие пещеры, полные странных тварей и разбойников, реки, поля и тайны, ведущие тебя дорогой приключений это, конечно, здорово. Зарубить с друзьями Дракона или половить рыбу у хижины в лесу, безусловно, чудесно, но давайте признаем, людям свойственно воевать. Доблесть и честь вернее всего добывается на полях сражений. Меч, щит (или что там у вас) и твоя сноровка против такого же набора оппонента — вот где каждый волосок встанет от напряжения.

Поэтому PvP в игровых мирах ММО так популярны и ни один из них не может обойтись без своей системы прямого «игрок-игрок» противостояния. А, ну и заложенные в нас около животные инстинкты, которые мы не можем перебороть никакой эволюцией тоже, да.

Читать дальше →

Плюшевый мир

Все мы любим погружаться в необычные миры. Взять в руки меч, лук, колчан за спину, коня под седло и вперед на встречу приключениям. Конечно, это справедливо не только для фентезийных миров. Для тех, кому это близко, легко погрузиться в исследования бескрайнего космоса или жизнь в условиях урбанистических джунглей современных мегаполисов. Сеттинг не так важен, важно, чтобы мир вокруг тебя дышал, двигался в твоем темпе и бросал тебе вызов.

Читать дальше →

Игроки, загнанные в угол

Амазон делает в New World инстансовые подземелья. Наверное, на этом можно было бы закончить. Короткое и по делу заявление студии-разработчика слэш издателя ММО: «ММО мы делать не намерены». Казалось бы, все понятно. Расходимся.

Вот только, боюсь, понятно не всем. Иначе как объяснить, что вообще компания, вкладывающая сотни миллионов долларов в такой сложный жанр, еще до релиза говорит, о своем категорическом нежелании создавать заявленный в графе «жанр» продукт?

Читать дальше →

Лирика и проза крафта Elder Scrolls Online

Минуло 9 месяцев с того момента, как я умер на алтаре даэдра-поклонников ступил на земли Тамриэля. Очки героя перевалили за шесть сотен, ветеранские подземелья стали ежедневным испытанием, а все дороги и тропы исхожены и изучены в поисках небесных осколков и точек интересов.

Вместе с тем, за это время лиричная «теория крафта» сменила себя прозой ежедневной практики. Поэтому, думается мне, пришло время дополнить свои первые впечатления от ремесла в Elder Scrolls Online.

Читать дальше →

Впечатления от New World Preview

Весь New World (в версии Preview, по крайней мере) ощущается как вкусное недорогое вино. Оно приятное, терпкое, не бьёт по карману и доставляет достаточно удовольствия. Но всё ещё где-то внутри свербит понимание, что ты всего лишь смирился, что просто хорошее лучше, чем ничего. И, по меркам вин с большой буквы «В», ты всё ещё далёк от идеалов вкуса и фактуры. New World такой же — правильные и прекрасные геймдизайнерские решения в нем соседствуют со средним исполнением, великолепие графики и игровых локаций — с однообразностью моделей окружающих предметов, а глубокая интеграция крафта в жизнь сообщества — с ничтожно малым количеством крафтовых рецептов и обширным дропом снаряжения с мобов.

Читать дальше →

Метагейм и можно ли «победить» в ММОRPG

Игровые дизайнеры создают сложные взаимосвязанные системы. Они закапываются в excel-таблицы и выверяют до миллиметра скорость прогресса игрока, балансируют вызов и награду, определяют все нюансы взаимодействия игрока с экосистемой игры, чтобы передать конкретный, прогнозируемый, заложенный в ядро опыт.

Игроки, в свою очередь, часто по-разному интерпретируют вызов, поданный разработчиками, и их посыл — изучайте игру, добивайтесь результата. Как следствие, часто, пока одни игроки воспринимают игру как диалог с ее создателями и проводят множество часов в изысканиях, другие принимают вызов буквально — роют землю в поисках наилучших стратегий, минимизации слабостей и максимизации сильных сторон.

Этому делению игроков по ожиданиям от игры не один десяток лет. Существует множество объяснений эмоциональной, социальной и психологической подоплеке этих различий. Множество разделений и градаций профилей. Но все они, так или иначе, имеют общие корни. Все они манипулируют понятием метагейма, как характеристики влияния внешней среды на поведение игроков в игре.

Читать дальше →

Здравствуйте! Я - ММО и я - жанр

На последнем (на момент написания заметки) «Горячем Чае» мы долго и «горячо» обсуждали текущий формат ММО игр. Пустились, конечно же, в абстрактные манипулирования понятиями «нарратива», «метагейма» и прочих «сложных» материй. Так вышло, контекст разговора способствовал — открытые подземелья и взаимодействия игроков в них. Хотя в итоге, как мне кажется, все свелось к череде простых вопросов — зачем игроки приходят в ММО-игры, какой игровой опыт они ждут, какой геймдизайн им нужен?

В моем повседневном гейминге на текущий момент сложилась интересная триада игр — Last Of Us 2, Eco, ESO. Когда я думаю об этом, понимаю, что это прекрасный пример разделения жанров и путей взаимодействия игры и игрока. Каждая из этих игр отражает определенный подход и к нарративу, и к метагейму, и к общему видению разработчиком проектирования игровых механик.

В каждую из этих трех игр игрок пойдет за определенным опытом. Две из трех игр точно знают, к какому жанру они принадлежат, а одна, если и не сомневается, то, по меньшей мере, мечется между несколькими. У всех этих игр есть свой фундамент. Но на каждый фундамент может найтись свой ручеек, который подточит его прочность. Так глубоко личное для каждого игрока одиночное повествование игры от Naughty Dog запросто будет убито любым присутствием других игроков, а плотно завязанное на экономических и социальных взаимосвязях Есо не будет иметь никакого смысла в одиночной игре. Таковы законы жанров, таковы риски их нарушения.

Читать дальше →

Открытые подземелья или "Я сюда не в сингл играть пришел"

Геймдизайнеры в ММО привыкли (и, если верить тому, что говорят более опытные приверженцы жанра, уже давно) к упрощенному моделированию любых игровых ситуаций через инстансы. И понятно почему — простота и доступность для игроков, легкость геймдизайна для разработчиков. Да и с точки зрения издателей это, как и очень многое другое — отличный повод предложить игру как можно более широкой аудитории. А значит, заработать больше денег.

Инстансы, ежедневки, распределение лута — такова реальность. Каждому свое. А раз «каждому свое», то с той же легкостью мы можем, на примере Elder Scrolls Online, посмотреть реализацию противоположного подхода. Пусть даже в процессе из-за, будем честны, далеко не образцовой проработки, придется немного пофантазировать.

Речь о Public Dungeon – механике неинстанцированных «подземелий» (далеко не всегда именно подземелий), где в общем пространстве игроки решают игровые задачи, побеждают Боссов, находят сундуки с лутом, помогая, а иногда и мешая друг другу.

Читать дальше →

Мягкий «плед» игровых механик или «раньше было лучше»

За окном 2020 год. Музыку не нужно держать в памяти телефона — все в стриминге. Фильмы и сериалы — не помню, когда я их смотрел не на Netflix или Amazon Prime. В такси не нужно говорить с водителем, ведь Uber. И вместо похода в магазин можно вызвать курьера к себе домой. Удобство и доступность — вот, чем живет мир.

И все эти «милые» «ностальгические» воспоминания о том, что батарейки для плеера всегда должны быть с запасом, ведь «перемотка» съест заряд, фильм должен уместиться в 700 МБ ибо CD-R, а сеть есть только у друга в соседнем подъезде — вызывают не более чем легкую улыбку. О том, что все это ушло, никто всерьез не сожалеет. Как говорится, спасибо, что были с нами.

Игры, совершенно оправдано, все прошедшие годы стремились к тому же, к чему и весь мир вокруг — удобство, доступность, простота. Но на дворе все тот же 2020 год, а опрос на ММОзге рисует весьма занимательную картину того, как стремления разработчиков к упрощению жизни их игрового комьнити, разошлись с мнением того самого комьюнити в разные стороны.

Читать дальше →
  • 1
  • 2