avatar
Да, потому что при наличии «общей долгосрочной цели» у игроков не останется времени на выполнения баттл-пасов. Ведь это не разновидность игры, а по сути просто попытка вообще заставить заходить и играть.
avatar
Я бы сказал, удивляться тут особо нечему) Современные ММО в сущности и являются гибридом с резким уклоном в сессионки. По сути игроки в открытом мире выполняют повторяющиеся действия (обычно в одиночку) копят опыт, снаряжение, чтобы потом пойти со всем этим добром в игровую сессию (дандж, арена и т.п.)… У игроков часто быстро пропадает мотивация к развитию, особенно в играх с капом или софт-капом, где качаться можно вечно. Сам с таким столкнулся — захожу в ТЕСО только в рейд и крафт сделать. В открытом мире вообще не появляюсь. Отсюда неудивительно, что девелоперы вводят вещи вроде баттл-паса, думая, что таким образом увлекают игроков и дают им цель. Хотя на самом деле просто расписываются в своей беспомощности сделать игру не состоящую из коротких сессий, а с заложенными долгосрочными целями.
avatar
Про техническую часть даже не говорю. Для меня лично масс пвп всегда сопровождается высоким пингом и периодическими фризами. Может у кого-то лучше, судя по тому, как иногда тебя уносят ногами вперед прожав 4-5 скиллов за полсекунды.
avatar
Дурацкий спор на самом деле) Потому что я тоже считаю Morrowind существенно более сильной по части погружения, уникального мира, развития второстепенного сюжета.

Просто я не считаю Skyrim плохой игрой. Даже наоборот — я не могу привести пример в том поколении хотя бы другой такой же. Основной сюжет ничем не хуже перевоплощения Нереварина. Да, с вашими доводами согласен — про неизбранность и вот это вот все. Но основной этап развития ЛОРа — это восхождение Талмора, гражданская война в Скайриме, развал Империи. Довакин, конечно, тоже ок. Интересная часть ЛОРа, да и история с Алдуином хоть и проигрывает истории Сердца Лорхана и Кризиса Обливиона, тоже значимая для мира игры.

Ролевая система лучше Морровинда, так как в третьих свитках все же была классовая система — единожды выбрав основные скиллы, ты уже не мог повлиять на свой выбор и соответственно зависел в прокачке уровня от них. В Скайриме же этих ограничений нет. Да, есть другие огрехи, но тут своего рода весы — и с одной стороны и с другой можно положить камней так, чтобы их уравновесить.

Кстати, в Обливионе не просто история о вторжении демонов. Это история прерывания династии Септимов, начало 4 Эпохи, а самое главное — деактивация одной из Башен Нирна, Башни Белого Золота, после разрушения амулета королей. Это, в сущности, такое же весомое событие по ЛОРу, как и уничтожение Сердца Лорхана из 3-ей части. Да и само вторжение — логичное следствие разрыва связи Башни и Амулета. Так что, я бы не был так категоричен.

Ну и, конечно, исследование мира все равно нельзя назвать слабым в 5-ой части. Боевая система существенно лучше.

Короче. Говоря простым языком, Морровинд для меня также one love, что называется. Но назвать Обливион и Скайрим плохими играми, даже на фоне Морровинда — нет.
avatar
Простите, не понимаю абстрактных претензий. Какие «качественные» игры имеются ввиду, чтобы можно было аргументированно сопоставить с «недоделанным» Скайримом? Пара примеров была бы ок.
avatar
— …! — Бивер скачет и хлопает в ладошки.
avatar
Вопрос был скорее риторический) Понятное дело, что филерных занятий до выхода условного нового триала хватит и ТЕСО тут не первопроходец по «удержанию» аудитории. Я перечислил осмысленный контент, имеющий игровую ценность, после которого не получится найти ни настоящих целей, ни вызовов.
avatar
Потому что есть продукт самодостаточный, а есть паразитный, от которого пахнет безыдейностью за версту. И TES — уже давно такая серия.

Если имеется ввиду, что Skyrim или даже Обливион — паразитные, безыдейные проекты… Хм) То у меня есть вопросы, которые потребуют большого количества аргументов, чтобы я хотя бы задумался о справедливости таких утверждений. Понимаю, что какое там дело, до того, что и как я думаю, но все же… Утверждать, что Skyrim буквально паразитирует на наследии Морровинд, а не является логичным в развитии идей и крайне сильным и успешным проектом в серии — довольно смелое заявление)

Если речь только о ТЕСО — согласен, в основном это попытка сыграть на имени серии и названии жанра, которое большинство понимает как хочет, но «зато оно продается».
avatar
Стоит признать, что вот такой странный коктейль и держит десятки (а может сотни, хз) тысяч людей в онлайне каждый день много лет. Что там говорить, сам уже полтора года играю и пока не намерен бросать, разве что New World на практике окажется гораздо лучше, чем пока выглядит.
avatar
Я бы не был так категоричен) Когда-то я набрел на ммозг только потому что искал гайд по расчетам в боевой системе BDO. Тут он был. The Rest is history, как говорится)
avatar
Я там повыше тебе написал, в сущности, и на этот комментарий ответ. Да, квесты действительно интересные, все полностью сюжетные, никаких тебе «подай-принеси» нет вообще. Но соль в том, в Морровинде есть вызов и сложность, а в квестах ТЕСО нет. В том, что для фаст тревела в Морровинде нужно иметь знания о транспортной сети Вварденфела (откуда куда что идет), а в ТЕСО можно просто поставить аддон на фаст телепорты в любую локацию, где есть члены твоих гильдий.

Это совсем не мелочи и действительно такие вещи делают разницу. Я, конечно, сам бы сейчас в Морровинд не сел играть (в основном из-за отвратительной занудной боевки, которая давным давно никуда не годится), но отрицать очевидные плюсы игры не стану))
avatar
На нормальной сложности вызова нет. На ветеранской сложности вызов есть первое время, но очень быстро и он проходит. Потом начинается погоня за всякой ерундой — неумирайки, прохождение на время, неумирайки+прохождение на время и т.д.

Сложность (реальная, а не временная) начинается в Триалах на 12 человек ветеранской сложности. Ради них, как мне кажется, большинство и задерживается в игре. Что делают в игре потом те, кто наконец набираются опыта и силы, что проходить со всеми ачивками ветеранские Триалы? Я хз))
avatar
Боевая система — одна из худших, на мой полностью субъективный взгляд, в РПГ. Поэтому я играю исключительно на хилах и саппортах. Все эти «ротации и плетения», скипы анимаций и нулевое влияние стандартных вещей вроде стихий друг на друга, нивелирование разницы между мана/стамина рейндж/мили ДД в бою… Фух, долго могу ее ругать. Кто-то выдает большой ДПС и ему норм, но хорошей системой ее все равно это не делает.

Можно играть как в сингл, но атмосфера не та. Текст и суть квестов очень качественная, но все остальные составляющие (постановка, атмосфера мельтешащих других игроков вокруг, полное отсутствие даже намека на вызов и сложность) убьют экспириенс для маломальски требовательного к этому игрока полностью. Поэтому игра, по сути, про инстансовые данджи на 4-12 игроков, инстанс Арены, инстанс фри-пвп зоны с немотивированным ПвП… Да, это интересно и увлекает надолго.

Но из-за всего «вот этого вот» мне в голову приходить идеальная аналогия для TESO — NFS Underground 2. Кто-нибудь может мне обосновать, зачем был нужен открытый мир в NFS U:2?) А зачем он в TESO?)
avatar
В Обливион был Кризис Обливиона — и смена Третьей эпохи на Четвертую))) С точки зрения ЛОРа игры среди всех показанных в 3-5 частях событий — это самое важное и разрушительное, с самыми далеко идущими последствиями.
avatar
Для Арены и Даггерфола ЛОР писался на коленке и никто не знал, к чему все придет. Но начиная с Морровинда он сформировался полностью и впоследствии расширялся и дополнялся. Кстати, в этом ТЕСО хорош, надо признать, дополняет историю мира за счет расширения доступных регионов, хоть и с большими оговорками, о чем ниже.

Собственно вот оно и наследие) Понимаю, вопрос довольно субъективный, но в таком случае приведите примеры игрового ЛОРа, который, как вам кажется имеет наследие) Тем более, я сказал, например, «одного из», так что было бы справедливо услышать мнение, а не простое отрицание.

По поводу паразитирования, я не согласен, потому что тогда можно сказать, что любое продолжение чего угодно паразитирует на успехе. Но это же как-то некорректно и несправедливо, если говорить в отрыве от качества конкретного продукта будь он продолжением или нет, не находите?

Чересчур объемно для комментария получится приводить аргументы по поводу 4 и 5 частей, но коротко, ЛОР сформирован был в 3-ей части и остальные его достаточно сильно расширяют. События в играх очень масштабные в рамках вселенной. Оба раза это, по большому счету, вопрос сохранения мира. Изучение новых провинций со своим укладом и тому подобное. Да, есть свои упрощения, как и в большинстве игр последние много лет (те же фаст трэвелы), но согласитесь, например, боевая система ТЕС 3 и ТЕС 5 — это просто земля и небо по юзабилити и ощущениям. Или ролевая система без привязки к классу и с развитием по мере использования — это же геймченйнджер в РПГ, странно отрицать было бы.

Главная претензия, раз уж я остался при своем мнении о наследии ЛОРа, в том, что имея на руках расширенную карту со многими провинциями вроде Чернотопья или Валенвуда, где по ЛОРу уклад жизни совершенно не похож на то, что есть в людских провинциях, ZOS делают там те же карты, с теми же телепортами и деревушками, совершенно не прикладывая фантазии, что для одиночной игры (как бы дяду Ховарда не хаяли) просто нонсенс.
avatar
Отношусь очень положительно. К гипотетической системе, где все негативные стороны такой вероятности уравновешены системой закона, риска/награды, где нет бездумного ганка, а если и есть убийство в ПвП, то оно влечет наказание и ПК его понимает, принимает и осознает.

Я таких систем, правда, не видел. Поэтому судить буду по тем играм, где я есть, а там ПвП консенсусное или в пвп-инстансах. Тем не менее, каждый раз отправляясь на поля Сиродила или в Имперский город я знаю как себя вести исходя из своих способностей и перспектив открытого противостояния. То есть подключаю целый пласт своих знаний об игре и следую вороху ситуативных механик — это круто, весело и бодрит)

Ну, а что касается всего «негатива», особенно токсичного поведения, которое следует за такой схемой игры, так это другой вопрос, не связанный прямо с механикой, а скорее находящийся в плоскости человеческих отношений. С ним нужно бороться и искоренять «гипотетическими системами, где все негативные стороны такой вероятности уравновешены системой закона, риска/награды, где нет бездумного ганка, а если и есть убийство в ПвП, то оно влечет наказание и ПК его понимает, принимает и осознает»)))
avatar
Получается, что «если я буду игнорировать проблему, то она уйдет»?) Я не говорю о решении проблемы, но игнорировать тот факт, что никакое это не чудовище, а Вася и этот Вася самый настоящий м.дак — это ваше предложение?)

Нет уж, спасибо) Я в онлайне провожу по 3-4 часа в день, я не хочу игнорировать банальное хамство и грубость. Это слишком много моего времени, чтобы я так легкомысленно говорил о таких «вещах» — о! это не какой-то м.дак меня ганкнул и потом тибэгал не давая встать полчаса пока я сервер не сменил, это так, «чудовище», ролеплей такой…

Нет уж, простите, но нужно иметь долю самоуважения и поднимать такие вопросы. Вплоть до техподдержки. Токсичная атмосфера — есть токсичная атмосфера, а не «ролеплей» никакой.
avatar
Плохо отношусь к любым типам телепортов и быстрых перемещений. В игре про путешествия они легко уничтожают атмосферу «пути». Неужели недостаточно находясь на одном сервере, условиться встретиться в определенном месте, например, в конкретном городе?
avatar
Вообще говоря, по-моему, вы не поняли совершенно о чем Рекетель писала. Вы все время сводите все в своих рассуждениях к тому, что игроки в ММО 24/7 хотят (или даже должны) бить друг друга по морде. Фарм опыта — деритесь за спот. Сбор ресурсов — деритесь за ноды. Торговля, дележка территорий — деритесь, бейте друг другу морды.

Вы как-то узко, что ли, представляете себе концепцию конкуренции. В курсе же, что за все вышеперечисленное игра может заставлять конкурировать иными механиками, а не только возможностью убивать на месте всякого, кто по вашему мнению лицом не вышел?

Буквально, ПвП, может решаться ПвЕ инструментами. Если немного поразмыслите над веером игровых механик, которые есть и которые могут быть, то поймете, что та же Рекетель не сказала ничего странного или невозможного.
avatar
В TESO вообще не нон-таргет) 90% ДД в игре мана-рейндж, а все касты летят в цель автоматически) Так что нон-таргетом тут даже не пахнет) Это можно мгновенно, не присматриваясь вообще, увидеть в ПвП. В ПвЕ это за счет АоЕ способностей, классовых скиллов и того, что все обычно стоят в мили рейндже в стаке под Боссами может менее заметно, но тоже бросается в глаза.