avatar
Я думаю, что если руководствоваться такой логикой:

Ведь если люди сходятся, они сходятся через симпатии к внутреннему «я» человека. Если это внутреннее «я» будет в игре не разглядеть, а вокруг тебя будут просто типовые мимокрокодилы, как тут возникнуть симпатиям и отношениям?

А она прекрасно описывает то, почему и каким образом сходятся люди, так что, почему бы и нет.

То, пожалуй, ММО нужно иметь и развивать как можно большее количество, как можно более разноплановой совместной (это важно!) активности. То есть, в совместном бою, люди могут вести себя совершенно не так, как в совместном крафте (собери общие ресурсы, подели, создай, передай кому-то одному). Совместные развлекательные активности, совместное домовладение или даже владение какой-то территорией и т.д. На что хватит фантазии разработчиков.

Если говорить о том, что в любом случае человеческое «я» будет неотделимо от персонажа (а так и будет), то нужно дать мне и всем вокруг возможность выразить себя в как можно более широком спектре взаимодействий. Тогда не нужно будет расчитывать только на то, как люди раскроются в личном общении в ТС или ДС, а игра будет стимулом к сближению и образованию отношений.

И тогда даже скромный набор внешних атрибутов (отсутствие продвинутого редактора, комплектов снаряжений и прочего) не станет преградой к самовыражению и поиску близких по духу людей.
avatar
добавилось на поздних уровнях

Да-да) Заходи через полгода-год) Воспользуешься)
avatar
Влился то я в 2014-м, давно пора бы перегореть.
Вот как так?)

Да все уже утомились ждать ответ на этот вопрос. Уже не знаю, как понятнее спросить — почему ты конкретно играешь в SC? Что ты в ней делаешь 6 лет? Чем она увлекает? Что в ней сделано? Что хорошо, а что плохо?

То, что ты мгновенно вступаешь в спор о том, что это игра и она делается и скоро будет готово — это понятно. Но ты можешь наконец из области абстрактных — «я вот играю, а вы вот не правы», — прийти уже наконец к описанию того, почему ты играешь и почему, как тебе кажется, другие тоже должны попробовать?
avatar
Мы все таки говорим о совершенно разных вещах.

Я это понял, пока смотрел стримы то SC. Готов забрать свои слова об афере назад. Это не афера, конечно же. Очевидно, что Крис на самом деле делает игру, которую никто никогда не видел. И делает это, очевидно, с одобрения и, конечно, с финансовой поддержкой игроков. И он на 100% готов делать ее всю жизнь. И пусть бы даже и не доделать — важнее идея и путь.

В том и дело. Очевидно, что SC, Atron — это вовсе не игра. Это высокотехнологичный хардкорный проект-эксперимент. Глобальный (почти научный) плэйграунд, до верху набитый концепциями, идеями, сложными механиками. А игроки в нее — это не игроки. Это энтузиасты. Дело не в том, что они могут жалеть/не жалеть денег на проект. Дело в том, что они на самом деле (ну, или может большая их часть) искренне счастливы, что есть Крис, есть его проект игры, которую они хотели бы видеть, и есть возможность оплатить ее разработку. Потому что на самом деле нет и не предвидится схожего проекта в обозримом будущем. Настолько он глубоко продуман, наполнен деталями. И с радостью несут деньги за возможность того, что когда-нибудь, возможно, игра будет выпущена.

Критиковать тех, кто сейчас летает/ходит/копает в SC, все равно, что критиковать аспирантов в университетской лаборатории. Да, они экспериментируют и изучают, а не создают, но только потому, что искренне увлечены своей деятельностью. А там, глядишь, что-то из этого и выйдет.

Так вот. Мы о разном. Я понимаю хардкорность, масштаб и амбиции проекта. Впечатляют.

Но это не игра в понимании законченной концепции с механиками и целью. Это бесконечный эксперимент. И он реально будет бесконечным. Сам подход к его разработке говорит о том, что нет у этой концепции предела, нет того рубежа, на котором можно сказать, что «мы уложили в игру все идеи, все механики, которые могли». Наложить это на очень и очень медленную разработку и прибавить, что энтузиасты никогда не увидят в игре того, что они не видели в процессе этой бесконечной разработки и получим очень интересное, наверное, захватывающее в своем процессе явление — Star Citizen.

Нет никакого смысла в том, чтобы применять к оценке SC критерии ААА проектов, нишевых хардкорных проектов (типа какого-нибудь Таркова). Да и вообще любые подходы классического игростроения тут не применимы. Ты или энтузиаст-хардкорщик, для которого это все и делается, или нет. От прочих оценочных суждений, наверное, нужно воздержаться. От ее монетизации, пожалуй, тоже. Потому что в процессе бесконечного создания это не имеет какого-либо смысла. Смысл обсуждать монетизацию есть только для готового проекта, в который приходят новые игроки, в котором есть какое-то соревновательное зерно. Здесь это не привычная нам агрессивная монетизация, а просто еще одна возможность дать игрокам право проспонсировать проект и, что уж скрывать, их мечты тоже.
avatar
Самоутвердился я уже в жизни, спасибо. Комментарии в интернете для этого не нужно использовать.
А вот вам, дорогой товарищ, нужно вместо воды и двух слов о том как было бы классно и как все «когда-нибудь» получится, хотя бы попытаться рассказать о том, почему к проекту CIG нужно относиться как к игре, что в ней от игры есть и когда она будет в релизе.
И вопрос мой был вполне логичный — я играю в игры, которые люди спроектировали, профинансировали, выпустили и поддерживают. А что в это время со Star Citizen? И это было не язвительно, а иронично. Потому что только иронии, на мой взгляд, этот проект и заслуживает сейчас и по итогу 8 лет разработки.

Интересно, какой ответ ожидался?

Собственно, с такой манерой общения от тебя лично уже никакого иного.
avatar
Понимаю, хочется защищать свои вложения. И то что неприятно признать, что тебя обманули, тоже, кстати, понимаю.

Тебе? Нигде. Тебе есть во что поиграть.

А хамство свое при себе держи.
avatar
2012 год, Крис пишет план:
1. По быстрому собираем 300млн.
2. Неторопливо тратим, делая вид что что-то ваяем.

Если это единственный план, то читай выше.

Все донатные помойки имели чёткие цели. И план!
Уже наслаждаетесь ими?

Да, я наслаждаюсь Elite: Dangerous, tESO, ECO — это игры, в них можно играть. У них был план, его придерживались.
А где можно поиграть в Star Citizen? Скринсейверы не предлагать. И за мечтой тоже не отправляйте.
avatar
Складывается иногда впечатление, что все люди, которые в позитивном ключе смотрят на SC — это уверенные дети советского государства. Ну, да, живем мы так с серединки на половинку, денюжку на сберкнижку откладываем, купить-то нечего в магазинах особо. Вот в очередь на Волгу новую стали, правда Машкино пальто купить пока не сможем, а ведь Зинка из Березки обещала, но ничего, через пять лет аккурат к 50-летию купим… Но зато верной дорогой к мечте — светлому коммунистическому будущему идем!

Скиньте мне уже, пожалуйста, кто-нибудь ссылку на «тот самый» план разработки в котором написано, что 15 лет будем идти к мечте, но таки за 15 лет мы к ней придем, потому и «верим в команду». Потому как если такого плана «построения локального космосим-коммунизма» нет, то, уверяю вас, будут строить SC бес-ко-неч-но! И не увидите вы релизную версию никогда.

Да, мои слова не основаны ни на чем, но неужели кто-то знает пример чего-то, что довели до конца не имея ни четкой цели, ни плана?
avatar
Не понимаю, о чем спор. Да и зачем, если Star Citizen от анонса 10 октября 2012 до текущего момента, с бюджетом 300 млн долларов не существует ни как игра в том виде, в котором (наверное) ее задумывали, ни как игра в каком бы то ни было ином виде, а только как набор очень дорогих скрин-сейверов.

И на момент 15 сентября 2020 года, можно утверждать, что Cloud Imperium Games крайне некомпетентный разработчик. Ведь Frontier Developments с теми же исходными данными (бэкграунд игровой серии), с помощью все того же Кикстартера, но за гораздо более короткий срок (я так понимаю, 2 года от компании по сбору до релиза?) выпустили очень высокооцененную игру, которая существует и развивается. Прочие домыслы и наши субъективные понимания «глубинных процессов» — вода.

Можно придумать «самый масштабный и амбициозный проект» и сто лет за неведомую сумму американской валюты его делать… Но кому от этого будет легче?) Где тут компетенция? Я вот могу не называть их мошенниками, потому что это решает суд, но говорить о компетенции и адекватности поставленных задач с такими исходными данными очень и очень трудно.
avatar
Ну, чего ждут клиенты — не ко мне вопрос) Насколько я знаю, на портале есть люди, которые «ждут» Star Citizen и, возможно, даже платили уже деньги (скорее всего платили). Нужно спрашивать у них.

В остальном, мое отношение к данному проекту базируется примерно на том же, на чем и твое негативное к нему отношение — в контексте Star Citizen по-прежнему применяют понятие «игра». Да еще и ставят в какие-то примеры… Хотя по факту это давно уже как минимум бездарный менеджмент и такая же бездарная разработка, а как максимум — то самое мошенничество, о котором я и говорю.

И никакие «щенячьи глазки» здесь не уместны. Художник? Ищи себя, твори, проси деньги на мечту. Разработчик игры, предлагающий осязаемый итог своей деятельности — отвечай перед вкладчиками.

А эти «сопли» про «токсичную атмосферу», «толстокожесть» и прочее от команды транжир — ну, простите, смех да и только! А потом что? Риторика вряд ли изменится с выходом «игры» и какой бы она не была, во всем будет виновато мифическое «токсичное» интернет-комьюнити. Ну, конечно. А там глядишь и «Ваши ожидания — ваши проблемы» подвезут.
avatar
Я лично верю, что Крис Робертс хотел создать очередную версию своей концепции космосимулятора с открытым миром.
Правда, второй раз бросил на полпути и доделывали другие
Никаких финансовых стимулов выпускать игру у компании нет
На это также накладывается тот факт, что разработчикам не хочется столкнуться с холодным приёмом игрового процесса

Интересное оправдание для того, чтобы почувствовать себя ванильной девочкой в Питере у окна с бокалом шампанского за 300 млн долларов.

И с каких пор это перестало называться аферой, а стало, внезапно, «творческим» поиском себя за чужой счет?) В таких-то условиях, почему бы и не поискать?)
avatar
Может, это и подталкивало бы поселение к определённой специализации и было бы любопытно, но, как мне кажется, это в той же степени и разобщало бы.

Теперь представь, что для апгрейда кухни требуется какая-то строго определённая деятельность. Нам придётся либо ей заниматься (и зачем-то прокачивать), либо не заниматься, ожидая своего проекта.

Несогласие с первым и вторым — это мое личное, если хочешь, непоколебимое мнение о том, что если игра не подталкивает и не ограничивает игроков специализациями, а оставляет им, при, в целом, равных возможностях, право на «самоопределение», то это плохой геймдизайн. Мы действовали так как действовали не потому что так нужно было в игре, а потому что так решили. Это такой формат песочницы, который лично я не одобряю. Когда нужно вводить самоограничения (а крафт по строгому разделению ролей и «общаку» ресурсов — это все же самоограничение, а не игровая механика), есть 100% риск нарушения кем-то когда-то «правил такой самоустановленной игры». Это, кстати, больший пусть к конфликтам внутри группы, чем риск потери кого-то из узконаправленных специалистов и распределение ролей в группах, где такое распределение игра именно требует.

Твой подход справедлив к устоявшимся группам игроков, у которых риск непонимания кем-то одним и, как следствие, нарушение им установленных группой правил, сведен к нулю. Или почти сведен. Но для установления новых связей он не подходит. Тем более когда речь идет о новых связях со случайными людьми. Это правила группы, а не игры. И правила группы не обязаны соблюдать другие игроки вне группы. Это, повторюсь, потенциально 100% конфликт.

Я, правда, не представляю себе ни одной группы без внутригрупповых конфликтов — такого не бывает. А если бывает, то в малых, сплоченных, но изолированных группах. Это, скажем так, основа социальной инженерии. С этим нужно жить. Да, в этом и заключается прелесть формирования групп — это живой процесс, сложный и требующий компромиссов. Но геймдизайн не должен быть хаотичным, он должен быть управляемым, а, что универсальность игроков, что построение сообщества на не связанных с игрой правилах — это не геймдизайн, это просто жизнь группы. Какой-то при том конкретной группы, с которой может вообще никто не быть согласен, а могут все. Как повезет.

А если ближе к конкретно НВ, то квесты станков не обязательно должны быть узконаправленными (только дерево, на станок для дерева, например), они могут быть слегка различными, могут включать несколько типов ресурсов. Дело не в этом. Дело в том, что на практике это 4-5 типов квестов, которые спавнятся рандомно и они под копирку. Никто не думал о том, о чем ты говоришь. Просто вводили рандомайзер на 4-5 самых банальных квестов. Это не «такое решение») Это лень)
avatar
Видимо это все также один из способов «обучения» механикам игры.
avatar
Наверное, имеется ввиду общее впечатление от темпа прогресса (которое касается не только репутации на территориях), когда за менее чем 11 дней игры люди закрывают огромные пласты геймплея — дом в поселении, последние тиры станков, высокоуровневый контент, кап уровня персонажа и все вот это вот.

В таком ключе, пусть квестов будет 100, но они пройдутся за 1 день, иначе как «несколько» их назвать при всем желании не выйдет)

Я все ждал, что кто-нибудь, может Атрон, может ютуберы, чьи расширенные обзоры на превью версию я посмотрел, скажут, что на альфа тесте темп прокачки был меньше. Хотелось бы знать, что нам дают просто почувствовать максимум из возможного за 11 дней. Но, к своему сожалению, ни от кого этого не слышал пока что. Выходит, месседж для аудитории дойдет о том, что прокачка до капа возможна за 5 дней… И вопрос о том, что делать в игре после 2-3 месяцев однообразных осад и крафта уже не кажется таким вздорным.
avatar
Скорее всего, ты не понял, как использовать ружьё.

Все верно говоришь. Мне мушкет нравится, как второе оружие. Капкан берется почти сразу, дебаф на скорость по ногам через пару-тройку уровней. Дистанция огня такая, что у меня модельки не видно, а я его убиваю. Действительно ОЧЕНЬ неожиданно большая дистанция для стрельбы. Можно стать в специальную позицию, из которой будешь в два раза быстрее перезаряжать и иметь небольшой бафф к атаке (10%). Мамонтов 27 лвл на своем 17-ом уровне убиваю за 5 выстрелов, считая 2 мощных заряда (абилка).

Да, как оружие основное они не подойдут, но в качестве одного из трех, отличный вариант. Для охоты вообще незаменим.
avatar
Если у нонтаргет боя есть динамика, а разрабы не горят желанием сделать 30-ти минутные танцы с перекатами вокруг врагов аля ДаркСоулс — то в небольшом количестве скиллов нет большой проблемы.
avatar
То, о чем ты говоришь — это жуткая подмена понятий. Игры, это не абстрактное понятие, под него нельзя подогнать все подряд, что имеет звук, видеоряд и код. Видео игры основываются на геймплее. Они не основываются на выборе в игровом магазине, наблюдении за прогрессом и прочем, что как ты утверждаешь, является игрой. Геймплей и игровые механики подразумевают всегда прямое и постоянное взаимодействие человека-игрока с механизмами и инструментами, которые спроектировал гейм-дизанер. Принятие решений, риск и вознаграждение. Какой риск в самоиграйке? За что вознагрождение? И зачем люди столько лет корпят над теорией геймдизайна?

В конце концов, люди на полном серьезе утверждают, что Quantic Dream и даже внутренние студии Sony делают не столько игры, сколько интерактивные фильмы. А мы тут, в свою очередь, на полном серьезе обсуждаем, является ли, играющий сам в себя симулятор принятия решения в магазине, игрой. Употребляйте какое угодно гибридное или новое понятие, но не нужно называть мягкое теплым.
avatar
Но если их не делать, то сама по себе Эко и не превратится в ММО, какие бы рейты на сервере админы ни ставили.
Соглашусь с этим. Как часто говорилось, Эко не ролевая игра. В ней каждый может закрывать большой кусок геймплея, обладая относительной автономностью. И снижение рейтов или даже увеличение материалов, необходимых для каждого крафта — это способ искусственно затянуть скорость механик. Но сами механики это принципиально не меняет. Все взаимодействие идет вне гринда материалов — законы, торговля, социальные и инфраструктурные проекты, обсуждения ввода валюты и прочие крутые вещи.
Скорее вопрос стоит в соблюдении баланса. Можно замедлить процесс и получить 90% времени в шахте и 10% в совместной игре. А можно и наоборот, слишком быстро выйти на пик технологического прогресса и потерять цели для дальнейшего развития, а значит и потерять интерес к игре. В обоих случаях длительного цикла не будет, люди устанут, не увидят целей и уйдут.
Поэтому, утверждение Элея абсолютно верное. Эко — песочница, а в песочнице должны играть «люди с фантазией», способные на основе данных инструментов построить свою игру. Тем более, что и палочка-выручалочка от разработчиков в виде метеорита в нашем случае отсутствует. Да, это не так как привыкли. Нет, это не меняет концепцию игры. Вовсе необязательно, что Эко только сессионная игра. Она сессионная исключительно по выбору игроков. Точно также, нужно придумать баланс для трансформации ее в ММО. Сложность в нашем случае в том, что у нас нет месяцев на тестирование и оттачивание баланса) Цена ошибки в принятии решения — вайп сервера. Предлагаю очень внимательно обсудить, еще раз выслушать играющих и только потом решить, уверены ли мы в том соотношении скучного одиночного гринда ресурсов к увлекательным социальным механикам, которое мы выбрали.
avatar
Почему вы продолжаете употреблять «игра» и «играть» в контексте вот этого всего?)
avatar
Под конец текущего цикла я загорелся стройкой. В основном, я занимался приведением в порядок своей хаотичной изначально (по неопытности) шахты. Потом на месте фермы (которая стала давно не нужна, да и вообще была исключительно моей творческой хотелкой) соорудил некое подобие собора из белого камня. И был готов делать еще (правда, дороги не хотел делать, потому что к этому моменту по ним все равно некому ездить уже было), но столкнулся с двумя проблемами — нехватка многих материалов и товаров (например, деревянных) и нехватка собственных денег на строительство. Обе проблемы были обоснованы исключительно и только отсутствием онлайна на сервере.

С такой же проблемой, думаю, столкнулся Атрон. Даже со скидкой на его «уход» в NW, все равно, он сам не тянул Венецию вне зависимости от его личного энтузиазма.
Онлайн на сервере упал не от того, что люди неправильные какие-то, а от того, что свои цели в рамках технологического прогресса они достигли, при чем достигли ценой многочасового копания в шахтах… Сделали свои личные проекты и ушли. То есть сделали то, под что игра спроектирована — в отсутствии метеорита, пик развития это техника и механизация.

Вопрос парк/песочница — это не только вопрос наличия/отсутствия квестов и запроектированной активности. Это еще и вопрос наличия прогресса в геймплее, который заменяет людям цель, которую обычно в парках создает «квест».
Песочница — это тоже своего рода парк, в котором те кто играет, ставят себе и команде цели самостоятельно. Если игра имеет инструменты для реализации, люди будут увлечены.
ЭКО имеет эти инструменты, но они не рассчитаны на длительный цикл. Попытка сделать такой цикл должна 100% сопровождаться исключительно «условно» творческой целью. В рамках ЭКО иного я не представляю себе. Сделать низкие рейты развития и увеличить потребность в ресурсах — это путь сделать скучный симулятор шахт, в который всем надоест играть задолго до того, как игроки будут иметь возможность достигать «глобальных творческих целей», назовем их так.
То есть ровно то, что и произошло на текущем цикле, имхо.

Мое предложение, если цикл нужен долгим — давайте иметь четкий план на создание чего-то. Например, настоящего города с четким районированием. Или создание настоящего действующего правительства с системой законов на все случаи жизни. Словом, что-то, что задействует всех игроков и достигаться будет длительное время. Стандартный темп развития может в таком случае помочь не зависеть от ухода одного-двух активных игроков, которые закономерно могут устать от гринда ресурсов.
Атрон, вспомни свой рассказ про крафт в Линейке — он все время сопровождается длительным гриндом ресурсов, чтобы в конце пути получить что-то. Если бы этого «чего-то» не было или сам гринд был не боевым геймплеем в группе, а одиночным копанием в шахтах — долго бы вы в такое играли?

Нужно попробовать переложить такой опыт на рельсы ЭКО. Со скидкой, что сделать гринд ресурсов в ЭКО интересным, скажем так, не представляется возможным))