avatar
Интересно все это, конечно.

Помню в Black Desert смотрел перед покупкой на первый костюм из шопа и думал: «Ну, ведь внешка-внешкой же! Еще и какие-то жалкие проценты на уменьшение износа прикрутили, кого они ими обмануть пытаются?» Думал я, пока не пошел Мирумогу фармить на постоянке… Один раз оставил не полный надетый костюм на себе, лишился бонуса на уменьшение урона… И мгновенно все осознал, когда сломал снарягу за полчаса)

Или вот трехстатные зелья на реген всех ресурсов в ТЕСО, которые щедро (как мне казалось) падают по календарю. Ну, думал я, простейшее же зелье, совсем-совсем расходник, да и на аукционе стоит сущие копейки, да и выдают еще так — пачками по 100 штук! Зачем они в магзине, для кого?) Думал я, а потом сформировал свой статик и пошел в ветеранские триалы. И тут не то что календарных банок не хватает, тут и своих не хватает и на рынок будешь за ингредиентами бегать! Я бегаю. А кто-то не бегает, ведь есть же в магазине.

Ох уж эти «простые» «ни на что не влияющие» «доступные» «чисто косметические» плюшки из магазина))
avatar
Ну, так не честно же)

Нужно было первым же предложением написать — внимание! я не о механиках боя, я о всем остальном.
Так бы и говорили после этого — обо всем понемногу. А то я про бой — вы про медведей и водку. Конечно, разговор глухого с немым получается.

По теме — слишком много всего можно обсудить в контексте того, на что делает акцент ММО сейчас, как пытается формировать сообщества и что получается.

Если коротко, просто соглашусь, что получается плохо — кроме драки как будто бы ничего другого и нет, люди загнаны в тесные инстансы, а сообщества сужаются до группы из одного, но очень гордого универсала на все руки мастера.
avatar
Да не будет имбаланса, если заниматься балансированием классов, конечно
Хм… Как бы донести свою мысль, чтобы было понятно и самому не запутаться)
Вот к примеру, «камень-ножницы-бумага» точно лучше, чем «камень-бумага» или вообще «камень-камень-камень». Примерно так и нужно относится к данному вопросу. «К-Н-Б» — хорош тем, что имеет большую глубину чем два других примера, то есть дает выбор, а также балансирует сильные/слабые стороны. Это простейший пример, который как раз наиболее отчетливо представляет подход к бою, который будет основан роли каждого в общем результате и влиянии друг на друга.
То есть, когда мы говорим о ПвП, мы вполне можем говорить о использовании 10 классов ДД, которые будут хоть и формально сбалансированы между собой, но по факту, на практике, будут делать одно и то же, но с разными названиями. Это все еще будет 10 классов ДД с вкраплениями защитных, поглощающих урон, восстанавливающих ХП скиллов. Подход хорош для того, чтобы играть одному (за себя) или решать все споры в формате «у кого групповой ДПС выше». Так как, несмотря на наличие контроля и мили/рейнд разницы, да хоть бы даже и разных видов стихийного урона, это все равно будет нанесение урона друг другу. Это работает в таких играх, как BDO, например, потому что там нет геймплея для классов поддержки и организованного масс-пвп (осады не в счет — классическая стенка на стенку).
Но как только вы зададитесь целью усложнить геймплей, простого подхода динамичного ПвП, где каждый боец, уже будет мало.
Да, игра за саппортов медленная, да это может снизить общий темп и идти в учерб зрелищности, но мы же не об этом — мы же о том, что с усложнением структуры рейда (к примеру) мы усложняем более высокоуровневое взаимодействие между разными игроками.

без «гибридных» классов вылезают проблемы с формированием групп, сразу появляются лишние люди и «дефицитные» классы
Просто не согласен. Никакой социальный конструкт без этого невозможен. Это часть игры, вероятно, более важная для ММО, чем вся эта шелуха с механиками боя. Решение таких проблем и создает организованные сообщества.

Возможно, дело именно в том, что за ДД играть гораздо интереснее?)

Возможно, дело в том, что люди боятся ответственности, когда от действий танка или саппорта зависит успех рейда. Не мои слова, а практика нашего статика в ТЕСО)) найти танка сложно, уговорить ДД играть на танке — еще сложнее) Люди прямо говорят, что не хотят нести ответственность своими личными действиями за успех всего рейда)

К слову, тоже ведь субъективно. С одной стороны каждому свое — почему кого-то нужно обделить геймплеем? Во-вторых, сделать сложный, требующий баланса классов и ролей геймплей и при этом дать интересную игру всем — это сложная задача для девелопера.
avatar
Звучит это интересно, но совершенно не понятно, что в данном контексте предлагается в качестве альтернативы того, о чем мы говорим?)

Когда речь идет о боевых механиках в РПГ (в т.ч. ММО РПГ) — ну, вот мы рассуждаем о них с той позиции, с которой и нужно рассуждать о боевых механиках ММО РПГ в фентезийном сеттинге. Если бы мы говорили о применении этого концепта в экономическом симуляторе, согласитесь, беседа шла в другом ключе).

Мне тоже иногда интересно размышлять о таком исключительно на концептуальном уровне. На таком уровне можно предположить, что при смене сеттинга, поджанра, при попытках заигрывать с таргет/нонтаргет системами и так далее не исключены изменения классических представлений. Пока до этого не додумались профессионалы своего дела, что уж там мы в комментах-то?)

Метафора с медведем прикольная, не спорю, не пришедший на рейд босс — забавно. Но что это конкретно меняет в обсуждаемой нами схеме, когда босс на рейд наконец придет?

Не справедливо говорить, что мы не хотим изменений и, дескать, вот зашоренные сидим тут и ждем очередной однотипный «свято-троичный» геймплей. На самом деле любой геймер всегда ждет чего-то нового от своего игрового опыта. И я не прочь увидеть бы если не реальный пример, то хотя бы описанный концепт изменения механики боевого взаимодействия, который будет разительно отличатся от того, о чем мы говорим и при этом не будет пытаться завуалировать упрощения свистопердельными спецэффектами или универсальностью классов.
avatar
В реальном мире-то? Конечно, механика объединения еще как заложена естественным ходом вещей) И дело не столько в эффективности, сколько в том, что один человек не может уметь все. В жизни вы не можете быть одновременно врачом-офтальмологом и физиком-ядерщиком, а если можете, то потратите на это всю жизнь, что займет у вас много лет, много больше, чем год подписки на игру. Так что в игре, формально да, но все же нужно дать искусственные ограничения, чтобы люди не форсили свое развитие и не становились к исходу первого года игры универсальным специалистом во всем.

А объединение для «повышения эффективности» мы видим везде и всюду — 10 дд ведь заливают все минуя механики гораздо проще и быстрее, чем 1. Но это же получается какое-то одноклеточное объединение, не правда ли? Игра не настолько комплексна как реальная жизнь и здесь нужно формализовать законы, по которым формируются сообщества. Если даже 50% геймплея займут боевые столкновения в любом виде, неужели не лучше составить их так, чтобы объединение требовалось для самой возможности прохождения, а не для увеличения скорости нанесения урона?

А в остальном все не так просто, конечно же. Много специалистов над одной задачей, которой и одному специалисту много, не сделают ничего лучше. Никакая задача не бывает настолько односложной, чтобы потребовалось участие только большего количества однопрофильных специалистов, всегда потребуются специалисты других профилей, которыми первые обладать не будут. Так от продаж носков до разработки программных продуктов. Но, опять же, в жизни все сложнее и потому связи возникают из вполне естественной необходимости дополнять свои пробелы и отсутствие нужных компетенций другими людьми.

Так зачем создавать такие игровые системы, где этот простой принцип разрушается универсальностью каждого игрока?
avatar
Не понимаю, что имеется ввиду) в ТЕСО роль танка довольно классическая, но с сильным упором в саппорт группы — в порядке важности а)агр самого сильного врага б)принятие всего урона в себя от этого врага в)выполнение механик позиционирования и прерывания атак врагов г)баффы/дебаффы группы и врагов.

Собственно, если говорить про групповой контент (ветеранские триалы и хардмоды), то это только так. И без ролей там ничего не закрывается. В остальном контенте можно хоть с подвыподвертом играть, если есть ДПС пройдешь что угодно, как угодно) Не исключаю, что речь выше о таком контенте (инстансы на 4-х и всякая соло дребедень).
avatar
Практически это приведет к тому, что будет существовать мета билда для персонажей с набором атакующих/защитных/хилсаппортных навыков. На самом деле ничего нового — в ТЕСО практикуется такое повсеместно.

Все ровно так — каждый класс можно использовать в любой роли, некоторые роли можно совмещать во время одного рейда. Но глобально это приводит только к тому, что многие механики брутфорсятся рейдами из ДД с «функциями» танков и хиллов. В зависимости от ДПС ими игнорируется часть ролей (например, не танкуется ничего агром).

При этом, если сделать механику более требовательную к подготовке и разноплановости ролей в группе, то это естественным образом приведет обратно к тому, что группа разделиться на строгие роли.

Я понимаю, о чем вы говорите, но у меня есть большие сомнения, что можно (и нужно, что самое главное) реализовывать такие механики, в которых каждый может вносить свой вклад в каждый аспект игры. К тому же, стоит ли отбирать у игроков чувство собственной важности от того, что они на высочайшем уровне выполняют свою роль и их личная ответственность за успех рейда ощутима?

На реальном примере могу сказать, что если бы от меня в игре требовалось быть одновременно и ДД и хиллом (а не как я привык — только хилом/саппортом), потому что требуется выполнять те самые универсальные механики, которые делает весь рейд — конкретно ТЕСО я бросил бы и не играл, так как часть игры (хил/саппорт) мне нравится, а часть (ДД) просто не получается. Таким образом я не смог бы найти свое место и был бы не нужен.

Ну, а что касается «добровольного» объединения — тут моя позиция упертая, как у барана))) — добровольное объединение невозможно. Если вы хотите, чтобы игроки играли вместе, вы должны им дать существенную необходимость для объединения. Для этого нужно развести всех по углам, как в боевых механиках, так и в мирных и социальных. Где-то естественным путем (например, нельзя заставить быть гильд-мастером), а где-то и искусственным — разделить на танков/дд/хилов, чему пока (о чем мы тут и говорим) нет альтернативы кроме универсальности классов или упрощения механики для исключения ролей.
avatar
Просто это показывает, что это нужно придумывать, то есть танк априори несколько искусственный класс, в отличии от ДД и хила

Ну, нет же) Это говорит о том как раз, что танк — это очень естественная часть баланса боевой системы. На самом деле такая же очевидная, как нанесение урона и лечение. Танк балансирует ДД. Особенно это будет заметно в ПвП. Когда нет механики держащих защиту игроков, любой бой в ПвП превращается в рубилово ДД стенка на стенку. Да, это выглядит зрелищно и весело, но глупо и одноклеточно.

Если говорить о том, что танковать могут не толстые, а обычные, быстрые ДД — это будет имбаланс, как только из ПвЕ вы переместитесь в ПвП, где такой ДД с возможностью быстрых уворотов, контроля и интераптов будет имбой.

А акцент на танковании делается именно потому, что нужно соблюсти баланс между показателями защиты/атаки/поддержки у классов и персонажей. Передача функций танка любому другому классу в любом виде — это никакая не альтернатива троице «защита/атака/поддержка». Это просто передача механики и универсальность какого-то из классов.
avatar
Ну, то есть, суть остается той же, если я правильно понял. В tESO более или менее все вышеописанное — часто часть механик боссов в ветеранских режимах триалов. Все так — нужно атаковать, «причинять» лечение иногда на периодической основе иногда по механике (когда нужно отхилом снять смертельную метку на жертве), то что названо выше «поддержкой» — снятие контроля с союзников, очистка негативных эффектов, «кайт» (то есть принятие на себя) некоторых механик в стороне от рейда и так далее, — все это есть и в избытке.
Но даже в вашем предложении прослеживается роль каждого. И она не отличается от классической. Если говорить про универсальность, то каждый игрок может за цену бутерброда из таверны «спекнуться» в любую роль в любой момент вне боя. Тут нет проблем. И выполнять роль. Танка, дд или хила/саппорта. Никакая универсальность не заменяет необходимость ролей.
Универсальность классов и альтернатива классическим ролям «танк/дд/хил» — это разное.
avatar
Если речь идет сейчас только о боевой части игры, то в схеме танк/дд/хил нет проблемы. Да, такую систему можно и даже нужно углублять. Добавлять стихийные уроны и защиты от них, поглощения магических или АоЕ атак. Рейнд атаки, мили атаки, отдельные саппорты под баффы, отдельные под дебаффы. Разные типы отхила. Как угодно. Упороться, простите, по-хорошему, конечно, можно очень сильно. Но в базе это будет все еще та же по какой-то причине надоевшая вам троица)

По какой-то причине — потому что я не понимаю, в чем собственно запрос аудитории?) Сингловые игры наоборот стараются углубить боевую систему, чтобы дать вам возможность управлять партией из классических ролей. Все годные РПГ последних десяти лет делали так — Divinity/Dragon Age/ Pillars of Eternity/ Baldurs Gate. Более того делали именно то, о чем я говорю — углубляи концепцию, чтобы создать «игру в игре» — создание и балансировку правильной партии персонажей.

Может следовало бы не просить сломать то, что работает само по себе, а попросить углубить механику для еще более сложной и требующей компромиссов балансировки рейдов игроками?
avatar
Ну, давайте посмотрим. Если поставить танка, пассивка которого абсорбирует АоЕ урон, а также принимает на себя все рейндж атаки в лобовом направлении — у нас получится классический танк, который нужен в ПвП? Мне кажется, что да.
Медленная, бронированная единица с малым уроном и высокими степенями защиты и принятия урона с товарищей на себя. Все. Вот танк в ПвП.

Не стоит привязываться к понятию агра, то есть провокации противника. Понятно, что нет механики, которая заставит волшебным образом живого игрока атаковать именно персонажа танка. Но это не всегда надо именно так реализовывать.

Все очень сильно зависит от типа боевой механики в конкретной игре, тут можно бесконечно рассуждать. Но не контроль, контроль — это точно не роль. По крайней мере, не тянет на отдельную роль. Ведь «законтролить» персонажа может и дд (возьмите тот же BDO, где вся механика боя построена только на контроле соперника) и, при желании, саппорт (магические оглушения и прочие mindgames это еще с D&D история). А вот организовать себе много брони и стать стеной между врагами и союзниками — это как раз и есть танк. Вот это не заменить.

Если мы говорим про сбалансированную, не тяготеющую к универсальности, систему, само собой.
avatar
Да, ты правильно говоришь. В PvP от танков, кажется, мало толку. Я в свою очередь говорю, что в PvE танки — незаменимый класс персонажей, так как сама механика без танка в PvE боях превращается в скачки вокруг друг друга аля Black Desert. То есть мы оба правы.

Нельзя сказать, что в тройку нужно ставить «контроль» как функцию. И потому, что сама механика «провокации» врагов, то есть набор «агро» на цели — это базовая боевая механика. И потому, что танк — это медленная, но хорошо бронированная единица. И найти ему применение на поле боя совершенно не сложно, было бы желание геймдизайнера.

Но это не контроль. Контроль — это механика которую могут в подавляющем большинстве обычных ролевых боевок применять чуть ли не все повально по ситуации. На механику это тянет, на роль нет.

без серьезного подстраивания боёвки под него особо не нужен
Раз уж на то пошло, например, классические танки в PvP могут ловить в щиты и здоровье рейндж урон, а также абсорбировать АоЕ уроны по площади. Просто так не реализуют, но это не значит, что нельзя) Если не искать реальных примеров, то тут фантазировать можно бесконечно долго. Хотя все это отнюдь не какое-то серьезное, как ты говоришь, подстраивание боевки под танков — это просто качество боевой системы.

То есть, еще раз — можно сделать боевую механику без танка, также как и без хила, например. Это не такая большая проблема. Можно сделать PvP ориентированную механику, где классическое танкование, как ты правильно сказала, заменят механики контроля цели. Но это не меняет сути того, о чем речь.

Если нет ролей — кто наносит урон, кто его принимает и держит, кто усиливает и лечит — то нет сбалансированной групповой боевой системы. Альтернативы не знаю. Кроме универсальности, которая априори не подразумевает взаимодействия.
avatar
Кто, кроме святой троицы, реально это может предложить? Я не знаю.

В десятках РПГ, которые я лично держал в руках, во всех мне известных ролевых системах группа (независимо от сеттинга и от того, названы ли вещи своими именами) объединяется или по формуле танк/дд/саппорт(хил), или (чаще в дополнение к первому) по принципу применяемых стихий.

Если кто-то действительно знает «а как еще?» — пусть расскажет и покажет на практике. Без шуток, с радостью почитаю и послушаю/посмотрю.

В тех случаях, когда я не видел применения двух этих принципов при конструировании группы, в лоб делали простейший мультикласс с огромным уклоном в одиночные прохождения.
avatar
У нас множество планов по развитию подземелий, ивентов с участием боссов, собирательства и крафта. Пожалуй, нам нужно больше рассказывать о PvE-активностях. Но что касается фразы про 80 процентов мира в виде общей оспариваемой территории, это не значит, что там будет вестись постоянная война. По моему личному опыту игры, сейчас в MMO игровой процесс в откатился до предоставления сугубо одиночного, тщательно курируемого, инстанцируемого опыта. И это уничтожило ощущение игры в большом мире с большим количеством живущих там людей.

Я хочу отправиться в подземелье и встретить по дороге человека или группу людей, которых никогда не встречал. Я хочу, чтобы у меня была возможность с ними заговорить. Спросить, как у них дела. Предложить объединиться. Возможно, стать впоследствии друзьями и продолжить дальше делать что-то вместе. И это что-то ровно противоположное тому, чтобы иметь свою основную группу, свою «консту», с которой мы перебираем по кругу инстансы и никогда никого не встречаем. Вот это для меня выглядит по-настоящему скучно.

Неужели так сейчас рассуждают? И более того — неужели все это окажется правдой?) У меня даже слезы навернулись, когда читал эти строки)
avatar
В отношении Эко я, конечно, говорю о концептуальной части механик. О том, на что они направлены, при этом, тем не менее, я понимаю, что нужно делать скидки и на массовость и на то, что многие механики по настоящему раскрываются только в виде экспериментов (таких, как ммозговедческий сервер). Но сам факт в том, что какие бы идеи не пришли вам в голову, вы не сможете реализовать их в условном WoW потому что на уровне концепции ничего подобного там не заложено. А в Эко есть, хотя и не до конца ясно как это получилось — так и было задумано или само как-то)))

Что же касается всего, что связано с плеймейкерами и людскими ресурсами, я не вижу здесь чего-то необычного или сложного для понимания. Ровно такая же ситуация на любом уровне реальной жизни — всегда есть тот, кто объединит людей ради цели. Глобально проблема только в том, что какая-то осязаемая, не откровенно абстрактная цель в игре для группы людей есть очень редко. Гораздо реже, чем хотелось бы.

Наверное, если я правильно понял, об этом по сути ты и пишешь в заметке — дайте игрокам цель для объединения, а ресурс (люди) распределиться по общим правилам, вполне соответствующим похожим правилам в реальной жизни. Найдутся свои «лидеры», «ремесленники» и «воины» и так далее, каждый на своем месте, каждый играет свою роль на пути к общей цели.
avatar
Вы не поняли мысль):… но как объяснить в таком случае… жить сильно более пяти лет, зарабатывать и иметь большую аудиторию

Это я про парки. А сама мысль, что это чисто технически это никакое не ММО — «что я называю «виртуальным лобби» между режимами практически ничего нет и взаимодействие между сеансами игры в разные режимы минимальное».

То есть я согласен, но об этом же я и говорил)

А потом про то, что запрос на хорошую ММО выглядит, почему-то, нишевым запросом. Что подтверждает пример Эко и тому подобных игр, которые с механиками ММО справляются на порядки лучше игр, формально представляющих сейчас на рынке жанр.

А вот про «политику» чет я вообще не понял, что к чему))
avatar
Не хочу огорчать, но это не так
avatar
По большому счету, хорошая игра не прячет от тебя правила и механики, она прячет от тебя верные стратегии победы (или, в случае ММО, так как непосредственно победить в ММО нельзя — решения задач, которые ставит перед тобой игровое окружение). Правила и механики — это просто инструменты. Инструменты прятать глупо. Если прячут инструменты, значит велика вероятность, что нет «задач-решений», которые игрокам предстоят, а есть только раздражающий поиск способов вообще играть в игру, а не бродить по темной комнате.
avatar
В грамотно сконструированном мире эти категории интересов не должны друг с другом конфликтовать, иначе этот конгломерат отдельных «игровых площадок» рассыплется через пяток лет, несмотря на стопиццотые анрылы, мегаоблака и многомиллионное финансирование.

Звучит вроде верно, но как объяснить в таком случае Elder Scrolls Online (возможно, и WoW, но я не играл и не стану утверждать) и другие масштабные парки, где внутри того, что я называю «виртуальным лобби» между режимами практически ничего нет и взаимодействие между сеансами игры в разные режимы минимальное. Однако, жить сильно более пяти лет, зарабатывать и иметь большую аудиторию это не мешает.

Наверное, справедливо утверждение в одной из соседних заметок, что сложные игровые концепции очень требовательны к компетенциям игрока как, простите, игрока) Не потому ли мы в контексте сложных взаимодействий, которые происходят в реальном времени в едином мире, говорим о нишевых инди-проектах вроде Эко, а не о мастадонтах финансирования вроде New World или tESO? Вопрос, где эта аудитория, готовая играть в сложном мире, а не в сборнике сессионных режимов, остается открытым.

Ну, а касательно этой избитой темы:
Документирование игровых механизмов никак не препятствует исследованию мира. Никак. Не препятствует.

Метагейм можно одобрять или порицать, но это главное помнить, что его можно использовать или НЕ использовать. Выбор всегда остается за конкретным человеком. Чтобы вам не говорили, нет ни одной объективной причины не играть самому, не искать ответы самостоятельно, а читать о них прежде чем вы сами зайдете в поисках ответов в тупик.
avatar
А что если для того, чтобы достаточно подписчиков удержали этот проект на плаву ему нужно, чтобы все эти механики были и работали?) Что мы получим без всех перечисленных задумок? Мне кажется, одной ПвП песочницы тут не хватит и если уж целить в захват интереса игроков, то целить по-крупному, из всех стволов. Так что с удовольствием слежу за фантазией и прогрессом. Обычный парк или ганк-бокс я и так могу увидеть много где, а вот интересных концепций мало. Пусть потратят столько времени, сколько нужно, чтобы удивить аудитория на релизе.