avatar
Примеры совершенно нерелевантные. Роблокс — это не более чем платформа/инструмент для создания пользовательского контента. Причем в 99,9% состоящего из кондовейшего платформинга. При чем тут ММО и как вообще можно «опыт» Роблокса перекладывать на ММО — продукт, представляющий собой одну конкретную игру с собственной экосистемой взаимоотношений и взаимоозависимостей игроков в рамках конкретных опредленных разработчиками механик. Я хз) Это как если я начну затирать про то, что школа популярнее футбола, потому что в школу статистически ходит большее количество человек)) То есть при чем тут одно к другому совершенно не ясно)
«Феномен» людей, которые задерживаются в Роблоксе объясняется ровно также, как и «феномен» сотен миллионов просмотров желейного медведя Валеры)) — дети очень любят ходить по кругу, не требовательны к контенту и не выпускают телефоны из рук))
avatar
Нет, принуждать, на мой взгляд, все же не надо ни к чему. Это негативно влияет на восприятие игрового процесса. Думаю, ты не до конца учитываешь несколько факторов (или просто уже подзабыла): в прошлом мире были проложены дороги (а ты, если не ошибаюсь, приходила далеко не на старте), и во всех мирах ММОзговеда честное и не токсичное комьюнити, под которое не нужно клаймить свои посевы и жилы. В большинстве миров, как мне кажется, предпочтительнее клаймить собственность и ценные участки.
Поэтому, мне кажется, что в большом мире до изобретения машин и прокладки обширной сети дорог, обустраивать свое комьюнити каждый будет в рамках если и не привязанных к биому, то, выражусь проще, на определенной местности. От которой будет плясать особенности местного производства.
avatar
Что в твоем понимании значит «принудительное»? Я ни про что «принудительное» не говорил. Что касается звезд — замедление прогресса при доступности дерева профессий, а не запрет получения звезд «более чем Х», а что касается биомов — не нужно принуждать, игра сама генерирует большие миры так, что ты будешь скорее всего жить в каком-то конкретном специфическом биоме. И Люди вокруг тебя, которые захотят жить с тобой рядом. Вспомни, как в прошлом мире было, где не было «бесплатных» дорог в виде океанов и морей. Там, чтобы перейти на луг вооон за тем лесом или чтобы покопать руду в горе воооон за тем болотом нужно было вкачать уйму времени и ресурсов в дороги, чтобы просто до туда добраться. Не говоря уже о том, что новая система клаймов не дает новоиспеченную шахту за тридевять земель заклаймить от чужаков. Никаких ограничений не нужно вводить, в игре все зашито.
Когда речь идет о скорости прокачки — это всего-то эксперименты по исправлению того, на что сами разработчики забили, хотя и создали для этих механик все предпосылки.
avatar
Ну, вообще-то описанное — это та же схема хищник-жертва, только жертва чуть лучше защищена. Понятно, что теряет жертва, а что теряет хищник?) Нужно не менять то, каким образом будет хищник «унижать» жертву (и как ему бедняжечке это будет «сложно»), а менять парадигму — убирать вообще это понятие, приводя даже такую глупость, как грабеж каравана к какой-то условно равной игре. В примере каравана, собственно, лучшего варианта, чем «закон» не придумать, имхо. Хочешь грабить караваны? Ок. Караван защищен, а ты схвачен? Копай руду неделю в шахте. Плати всей своей снарягой, умри, в конце концов. Вот это уже ближе к тому, что «грабителя караванов» называют «риском».
А не хочешь риска — так сделай свой караван и передави экономическим или политическим влиянием.
Такие простецкие эмоции — побудь бандитом на дороге «бесплатно» для твоей совести и здоровья, — это для кого вообще делают?) Не в формате сессионной арены, а в формате перманентного пространства общего мира. Для кого?)
avatar
Я тут вижу некоторое несоответствие: мы говорим об ограничении развития игрока, но в контексте специализации города, а оно не так чтобы связано. Десяток активных игроков с двумя звездами точно также закроют свои потребности, как маленькая команда из 4 человек с пятью звездами. И такое решение скорее приведет к укрупнению городов, а не к формированию какого-то интересного мира с развитой торговлей и несколькими центрами.

Подразумевается, что игроки будут узкими специалистами и они будут иметь возможность объединиться с близкими им по профессиям и духу игроками в рамках местности (биома, необязательно острова, если игра на континенте), где их профессия будет актуальна. Например, на лугах объединяться фермеры и кулинары, а в пустынях манйеры и смелтеры. Но это максимально простой пример из головы.

Рассуждать в рамках Архипелага сложно, потому что для эксперимента и понимания его придется попросту перезапустить. Но уже сейчас видно, что для «окуклившегося» города достаточно что-то вроде 5 активных игроков — по 3-4 профы на каждого. В моем примере таких потребуется с десяток. С одной стороны, это действительно может создать просто бОльшие города. С другой, может не создать — если как и на Архипелаге, игроки будут часто приходить сыгравшимися коллективами или просто знакомыми, или быть рядом только с теми, с кем им приятно играть вместе, то большие города не возьмутся ниоткуда. Скорее будет много такого же как у нас размера городов, которые будут стараться дополнить друг друга, став странами. Но это же механика — с моей стороны было бы странно ее ругать.

Тем не менее, вопрос стоит скорее в том, чтобы позволить игрокам на ранних звездах получить более широкий спектр специальностей, так как сами звезды будут крайне ограничены медленным личным прогрессом. Это будет мотивировать взаимодействовать. Как? Механик две — торговля и страны/федерации. В обоих случая много нюансов, вторая существенно более комплексная концепция. Так что торговля между профами стала бы главным мотивом, в моем понимании.
avatar
Да, если не убрать, то сделать их существенно проще, чтобы наличие профессий в доступе очень сильно опережало наличие звезд. Тогда и на все руки мастеров не будет и ждать по полгода не придется нужной профы, перебиваясь дорогой по калориям рубкой леса.
Все это должно быть в совокупности с по-прежнему дорогими рецептами товаров. Не знаю, можно ли одно отделить по ресурсам от другого (книги от товаров), но было бы очень хорошо, если можно.
avatar
Справа вверху куриная ножка — преемственность поколений)) Или в прошлый раз было крылышко?.. Хм. Не важно) Ждем-ждем-ждем старта)
avatar
Сперва я хотел прокомментировать «отговорки» разработчиков, но потом подумал, что в этом нет смысла. Любому, кто «трогал» Coreborn известно, что игра настолько сырая, что можно называть ее любым жанром, который «не смогли доделать» и опровергнуть это будет трудно)

Но шутки в сторону. Для ММО у игры просто нет «из коробки» никакого взаимодействия — нельзя торговать никак ни в каком виде, нельзя объединяться в любые организованые структуры (кроме «города», который предполагает высочающую степень доверия между игроками, так как не предполагает никаких ограничений прав пользователей), игра в группе представлена элементарными взаимодействиями внутри тесной компании и не выходят за рамки того, что в игре называют «городом».
Комментарий авторов, что, мол, они делали «выживач», а вы не поняли — это совсем смешно и грустно одновременно. Грустно от того, что тебя держат за дурака. Как можно поверить в это, проведя в игре хотя бы день-два? В игре нет ничего от выживача — безопасное и уютное окружение, в котором моб если и может тебя убить, то не станет настаивать и позволит без проблем убежать, ускакать от него. Ночь ничем не отличается ото дня. Ни питаться, ни страдать от окружающей среды не нужно. Даже зима в месных горах, если потратить день на ее изучение перестает быть челленджем и просит раз в ночь разжечь костер. Чувство опасности пропадет на второй день. Аналогичный эффект пустыни и вовсе отключен. Строительство — чистая формальность, да еще и реализована, мягко говоря, плохо что по архитектурным формам и их сочленению, что по смысловой нагрузке — ведь ни станки, ни хранение не зависят от того, что и как вы строите. Нашествия монстров на «город» тоже не вызов. Хоть нам и хотелось думать, что мы преодолеваем его, кооперируемся и принимаем какие-то решения, по факту ни разу, ни в каком составе группы мы не были даже близко к проигрышу и разрушению центра «города».

Выживать, а вернее «переживать» в игре нужно всерьез разве что ужасную систему износа ваших необязательных сооружений.

Вывод, наверное, такой — даже ранний доступ должен предполагать наличие всех базовых механик, которые присущи тому или иному жанру. Если их нет, то не нужно убеждать потративших деньги пользователей, что «просто они не поняли, что им предлагалось».
avatar
Я во все игры не играл) Уверен, что где-то реализовано. Главное, вектор задать. Конечно, само утверждение о том, что нужно именно то, что я описал может быть неверным, тогда у меня претензий к геймдизайнерам нет) Но если я вдруг прав, а проектов таких нет (кто-то проверял), то беда-беда. Что тут скажешь)
avatar
Ну, мне, видимо, не понять. Мне нравится осваивать механики, развитие, прогресс, а когда освоил на личном уровне, погружаться в освоение механик, завязанных на взаимодействии с другими людьми. Например, более сложные структуры, взаимосвязанные производства, совместные проекты и прочее. Зачем обязательно иметь соревновательный элемент в том представлении, о котором обычно говорят — прямое противостояние друг другу в негативном ключе?
Тем более, что в игре с достаточно развитой кооперацией и при определенном масштабе (размер мира, количество игроков) конкуренция в профессиях (то же соревнование, считай) возникнет естественным образом. Эко это демонстрировало много раз.

Так что для меня вопрос интереса к игре лежит исключительно в плоскости умения разработчиков сделать интересную игру (механики). Ну, а если геймдизайнер задается вопросом, как сделать интересный геймдизайн и не находит на него ответ… Что же, кто я, чтобы указывать ему на то, что он не выбрал подходящую себе профессию.
avatar
Я так и не понял, почему люди разговаривают про кооперативные мультиплеерные игры (коих легион вокруг и уже много лет) как о чем-то инновационном, обязательно МЕТА… Я какого-то посыла не понял или это просто часть айтишно-стартапной субкультуры такая — обязательно рассуждать неопределенными, но трендовыми понятиями, даже если не ты, никто другой не понимает, что это вообще значит?
avatar
Легко — нужно ставить двух-трех твинов афк на сбор на спот. Еще хорошо было бы, чтобы они под макросом могли от спота к споту ходить. Думаю, разработчики прислушаются к большинству и введут такое. Конечно, могут это в шоп загнать, но лучше в премиальную подписку. Не хочется много времени в игре проводить, все таки ММО.
avatar
У меня в голове картинка, как разработчики собирались вечерами, запускали текущий билд игры и тепло-лампово в знакомой компании строили города, общались, торговали даже, возможно, друг с другом за кристаллы и с довольными лицами расходились, мечтая, как это будут делать игроки после релиза))
Иначе как еще объяснить все то несоответствие идей воплощению механик, которое видно в Coreborn.
avatar
Прикрасно. Только ты, наверное, забыл перевести ту часть девблога, где подробно рассказывается о том, как страны, федерации (whaaaat?! о_О), портовые города и глобальная торговля успешно формируются за 15 дней до сбития метеорита))
avatar
А еще постоянно используется пример соревновательного пространства, в котором кто-то покупает себе преимущества. Но можно же и с другой стороны зайти — что будет происходит с группой игроков, в которой кто-то платит за свою прокачку, инвентарь, особые инструменты крафта и прочие «не влияющие на баланс» вещи? Как себя начинают чувствовать те, кто собрался играть вместе, но кто-то буксует в искусственных сложностях, а кто-то заменяет донатом часть взаимодействия группы? И что это за группа такая тогда…

Интересно, что разработчики быстро смекнули, что «пушка +3 к урону» вызывает вопросы, а «тихие» бусты прокачки, инструменты, починки, ячейки инвентаря, прочие в зависимости от игры штуки — не такие мемные и народ их охотнее хавает. На баланс ПвП ведь прямо не влияет)) Споры ведь об этом и ведут — а что тут такого, это ж опционально и незаметно) Хотя я в своей заметке о БДО как-то на конкретных примерах показывал, как даже незаметные магазинные мелочи смещают акценты в балансе, а иногда просто полностью отключают/меняют суть целых механик.
avatar
Откровенно говоря, я бы не назвал монетизацию ТЕСО удачной, по-крайней мере, с позиции игроков. С позиции издателя, конечно, но и схемы откровенных микротранзакционных игр или ранних доступов по фуллпрайсу тоже можно назвать очень удачными ведь. Только игрокам какой от этого толк?) Поэтому, я думаю, что имеется ввиду «удачная»=честная схема для обеих сторон. Так вот с этим у ТЕСО проблемы) Покупка базовой игры ставит покупателя в заранее проигрошное положение, так как в общем мире он не получает доступ не только контенту сюжета (это мелочи), но и к триалам и данджам, а значит автоматически и к комплектам снаряжения. А вот это ОЧЕНь большая проблема будет, если играть в игру как задумано — в группах в ветеранском контенте. Даже невозможно, скорее всего.
По итогу нужно выкупать ключевые (а это почти все) DLC с зонами за ОЧЕНЬ много денег. Или брать «подписку», которая не подписка вовсе, а разблокировка ограничений — контент, бесконечная крафт-сумка, куча всякого разного еще…

Нет, это совсем не пример того, о чем идет речь. Если копнуть, то потому так много внимания и уделяется ситуации вокруг Embers Adrift, что найти по-настоящему обоюдочестную сделку на рынке многопользовательских игр и тем более ММО вовсе сейчас невозможно.
avatar
Вопрос со сложностью, и уж тем более эпичностью, тут остаётся в силе.

Хорошо. Тогда «эпичному вызову» необязательно же быть Большой Злобной Штукой на обширной полянке. Пусть это будет многоуровневое открытое подземелье, в котором нужно долго плутать в поисках какого-нибудь «мифрила», тратить время, зелья, прочие расходники. Ушлые игроки решили зазерграшить его? Ок, пусть количество монстров на пути скалируется от количество игроков в каждом сегменте локации. И пусть подземелье будет действительно БОЛЬШИМ. Так же хотят сделать в Pantheon, если не ошибаюсь? Сотня вылазок за таким «мифрилом» в 2-3 вида таких подземелий, которые могут частично рандомизироваться на сервере (хоть бы и по принципу Найтингейл) для того, чтобы выковать шлем кому-то в группе, могут запомниться игрокам. Пусть прочие ресурсы будут такими же долгими в сборе, но существенно более предсказуемыми — деревья, шахты, шкуры конкретных зверей и так далее. Что-то собрали сами, что-то купили у профессионалов сбора и выращивания на рынке.

Но мы же уже увидели в New World, как можно от этого избавиться: достаточно сделать так, чтобы крафт и ремонт экипировки не был возможен без крафтовых мощностей, завязанных на уровень поселения. А развитие поселения требует большого количества жителей, связи с ними и ежедневной существенной активности.

Да, но New World не приблизился к балансу того, сколько чего и каким количеством человек нужно сделать для поддержания уровня поселения. Небольшая мотивированная группа игроков могла развить поселение самостоятельно. И Амазон все исправлял костылями — ставить станки в развитие с откатом, вторжения, которых нельзя избежать. Не говорю, что это не сбалансировать, но полностью рабочую схему мы точно не видели, только очень качественные наброски. Ты же помнишь, как это было? Иногда ты просто не успевал взять каких-то квестов поселения, потому что все закрывалось даже не днями, а часами.

И есть у меня подозрение, что найти баланс количества жителей к необходимому объему работы по развитию поселения может быть невозможно в рамках ограниченных серверов. Думаю, лучшим способом была бы архитектура мира по типу Eco. Когда игроки сами создают поселение и выдерживают его в том размере, который исходит из их количества и целей, а не разарботчики заранее помещяют поселения заданного размера и заданного вызова, где центральные поселения-хабы развивать слишком просто, а переферийные слишком сложно. Как в New World и было. Если только сервер не перенаселен и тогда вызова нет ни в тех, ни в этих.
avatar
Да, это будет достижением, но визуализироваться и ощущаться будет в куда меньшей степени, на мой взгляд.
Давай сойдемся на том, что это потейто-потато. Вкусовщина, по большей части. Потому что мне разница видна, но не ощутима между такими подходами. Тебе существена. Думаю, тут и то и то, и что-то среднее подойдет для кого-нибудь лучше иного.

Когда ты говоришь про «пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов», как ты представляешь это в рамках открытого мира MMO?
Я это представляю в том виде, в котором оно должно было бы работать в New World. Только с поправкой не на сундуки, а на части самый сложных монстров в конце открытых «элитных», как там было, зон в качестве редких ресурсов. В открытом мире, конечно, сложно сбалансировать то, каким составом будет решаться задача. Но те же Амазон вовсе не стали пытаться, хотя могли бы на худой конец выдавать с одного тела один ингридиент. Если бы там были ингредиенты, имеется ввиду, конечно. Я теоретизирую пока что. Все таки бой за полянку или сто тысяч мобов ради шанса итемки 1:100000 тоже такое себе решение.

Мне нравился всегда подход BDO — общедоступные мировые боссы и выпадение наград в ограниченном количестве. То есть на классических монстрах (на фарме), как на ресурсных точках вы добываете базовые ингредиенты, а с больших общедоступных боссов вынимаете редкие ресурсы и чертежи. Или не вынимаете, а наоборот проводите больше времени в торговле, крафте и на выручнные деньги выкупаете редкие части. Если таким образом добытое снаряжение будет считаться редким, то и рынок не будет им переполнен. Опять же, предложение будет, но вы сами решите, что вам интереснее — потратить сопоставимое большое количество времени на сбор и крафт или на заработок и потенциальную покупку.

По поводу времени как ресурса в ММО — я согласен, конечно. Но вижу, что как и те ребята, которым вызов по сложности — не вызов, поставят фарм редкого ресурса на поток, так и ребята, у которых на порядок больше свободного времени сделают точно также. По итогу, боюсь, что это все равно решается только тем, что ты и твоя команда в относительном вакууме принципиально самостоятельно решаете эти задачи. Ну, или примыкаете к тем, чей средний онлайн находится на высоком значении. Тем не менее, не вижу принципиальной разницы.
avatar
1) Скорее “подходящие под твой стиль игры” и “неподходящие”. Потому что в абсолютных числах это все еще хорошие бонусы, но, условно говоря, если ты предпочитаешь урон ядом, то бонусы на урон огнем тебе не нужны и наоборот. Но в Одиссее действительно много лута и много времени на его перебор. В Вальгале эту проблему решили, только комплекты, только выбор под свой стиль игры и прокачку. То есть горы лута ты не получаешь там.

2) Вижу, у Эмберс специфика есть. Мне моментами нравится система в Вальгале, где не нужно перебирать сотни лута, а моментами нравится Одиссея, где часто ты себе собираешь более интересное сочетание комплекта сам из рандомных и тобой прокачанных вещей, чем тебе предлагает игра в “именных” комплектах.

3) Конечно, долгое изготовление одной вещи в качестве трофея ощущается лучше. Хотя у меня есть субъективно вопросы к тому, что ты собираешь миллион банальных ресурсов и редко когда тебя просят на эпическую вещь пройти эпическое приключение, победить эпического врага и вынести оттуда несколько крайне эпических ингредиентов. Вот такое бы действительно было “штукой”. Но это вкусовщина, наверное. А так, да, как Рыж ниже писал — когда тебе нужно “прокачать” снаряжение, а ресурсов на это нужно действительно очень много, это все равно ощущается достижением, несмотря на то, что саму вещь ты до этого в качестве трофея уже получил.
avatar
Охотно верю, что ребята вырастили проект из своих D&D посиделок. Открывающиеся постепенно подземелья, механика света и тьмы, таблица случайных трофеев от сложности монстра, отсутствие или несущественный крафт — все бьет) Правда ребята взяли за основу, как по мне, едва ли не самую рутинную и наименее увлекательную часть игры) Вот что странно. Наверное, ребята в возрасте, адепты старых редакций.

Теперь серьезно. Сам не верю, что это говорю, но в качестве примера реализации экипировки можно брать Assassins Creed. Внезапно, да?) Я как раз в этом году познакомился наконец с обновленным прочтением серии, а именно с Одиссеей и Вальгалой. И внезапно (правда, я сам не ожидал такого — 120 часов в Одиссее и уже 40 часов в Вальгале) для себя обнаружил множество отличных механик и в целом прекрасные на мой взгляд игры. Так вот, возвращаясь к экипировке.

В Одиссее Ubisoft все еще оставили обильное выпадение экипировки, в основном обоснованное тем, что на ней ролятся рандомные бонусы в зависимости от грейда. Но при этом, самое сильное снаряжение — это комплекты, которые нужно искать в мире, а затем ресурсами прокачивать их до своего текущего уровня. Таким образом, любой комплект, который тебе нравится, можно носить всю игру, только добывая ресурсы для его прокачки.

В Вальгале эту систему развили далее. Теперь выпадения снаряжения нет. Его находишь в сундуках в крепостях, в склепах и так далее. Снаряжение идет, в основном, комплектами и имеет как комплектные свойства, так и ячейки для дополнительных свойств (рун). Самое главное, что любой единице снаряжения можно одними ресурсами улучшить их показатели, а другими более редкими ресурсами при помощи кузнецов прокачать грейд (цвет).

Конечно, из-за специфики жанра, видов ресурсов только несколько и их количество не предполагает многочасовые сборы на спотах, скорее набеги на монастыри и крепости. Это не значит, что улучшать снаряжение легко — вовсе нет, ресурсов требуется все еще большое количество. Но эта же схема легко ложится на ММО, если увеличить количество ресурсов, количество их видов, чтобы один человек не мог себя обеспечить. Представить себе реализацию этой механики в ММО не трудно.

Главное, как мне кажется, что даже опыт одиночной игры показывает, что нет необходимости в снаряжении, как единственном постоянном трофее. Как всегда гораздо интереснее сосредоточиться на уникальных историях. И если игры в открытом мире справляются с этим и далеко не только сюжетными сценариями, то не вижу причин, почему это не может на постоянной и исключительной основе делать ММО.