avatar
поэтому трактовка здесь исключительно в том «когда» и «почему не всё сразу»
Вот именно! Я предпочту игру с приемлемым сроком разработки и внедрением фич по мере поддержки (привет, NMS) вместо порядком затянувшейся аферы с неизвестной датой выхода (доброго вам дня, StarCitizen). В конце концов, действительно хотите обвинять команду энтузиастов во лжи на одном уровне с издателями, которые ложь на конвейер поставили, продвигая продукт с заведомо намеренно скрытыми дефектами?))
avatar
Интересные цифры. Интересно еще было бы посмотреть на график агрессивности монетизации (через микротранзакции, например) ММО и игр-сервисов с течением «жизни» проекта, возможно, там тоже есть свои обусловленные закономерности)). Если основной доход принесен игрой (игра «куплена») в первый год, то что делать игре с реальной инфраструктурой (поддержка, сервера) потом, чтобы оставаться на плаву?
avatar
Разработчики, как мне кажется, уже решают похожую проблему — геймплейные демонстрации и демонстрации на выставках (где можно самому поиграть в предрелизные версии). Можно брать те же отрезки, можно несколько отрезков из разных этапов игры замиксовать в мини уровни. В не ориентированных на сюжет играх это проще, в сюжетных сложнее, конечно. Тем не менее — частично разработчики уже это делают во всем вышеперечисленном, нужно только передать управление игроку.

Может, конечно, они этого попросту не хотят делать т.к., в трейлерах накручена графика, управление при просмотре невозможно почувствовать, а в своих руках оно ощущается косо и криво, оптимизация хромает и прочее и прочее. Верно подмечено, что проще показать идеальные трейлерные нарезки и «живые» видео демонстраций, получить деньги, а дальше разбираться с критикой, чем разбираться с критикой еще до запуска.
avatar
Да, все же соглашусь и поправлю сам себя в части EGS/PSN – примера. Пожалуй, корректно говорить только о PSN, т.к. Sony вкладывает деньги в студии и эксклюзивы, которые продают платформу (мне точно когда-то продали)), а EGS просто занимается демпингом на рынке. С другой стороны — это начало, оно успешно может привести к тому, о чем идет речь — созданию новых продуктов высокого качества. Думаю, нужно еще время.
avatar
Вот почему бы индустрии вместо изобретения велосипеда не вернуться к давно отработанной схеме с демо-версиями игр, так несправедливо забытой уже много лет?
avatar
В теории, кстати, все верно. Можем даже на коленке посчитать)) По данным за 2019 г. в Стим, например, реализовано почти 145млн копий игр со средней стоимостью 9,8 долл steamspy.com/year, т.е., грубо, 1,4 млрд долл выручки на платформу (без отчислений авторам и прочего, которые, мы знаем составляют 70%, т.е. сама площадка берет себе только 30% комиссии, не такие большие деньги, если подумать, выходит заработали они около 420млн). Предположим, что Стим переходит на вариант с подпиской, как это и принято более менее везде, по 7-9 евро/мес. Знаем, что активных ежемесячных пользователей у них 90млн steamcommunity.com/groups/steamworks/announcements/detail/1697194621363928453 — предположим все они скушали такой переход и платят стабильно, значит, приносят в месяц 630млн площадке, а в год так и вообще 7,5 млрд) солидный рост, даже если Валв по прежнему честно распределит эти деньги между разработчиками, все равно, кажется, «лишних» денег останется достаточно. И тут мы перейдем сразу же к другой проблеме, можно и так сказать.

Ведь тот же Netflix давно уже в первую очередь создатель уникального контента, а не просто онлайн библиотека фильмов и сериалов. Невозможно представить успех платформы без оригинальных проектов, которые удерживают аудиторию.
Теперь переложите эту модель на рельсы игровой индустрии — Steam (и не только он) это не издатель, Steam это торговая площадка, которая предоставляет разработчикам и издателям место для реализации своих проектов. Steam как торговый центр, в котором оплата не фиксирована за квадратный метр, а вычисляется в проценте от месячной выручки. Чтобы быть как Netflix нужно создавать самостоятельно и выкупать игровые проекты, студии, инвестировать в производство. Как минимум это, очевидно, то, чем Valve хочет заниматься в последнюю очередь, а кроме того, мне кажется, что более серьезной проблемой будет то, что большинство игровых тайтлов имеют издателей, которые инвестируют в студии и маркетинг.

Итог будет, на мой взгляд, достаточно предсказуем: мы получим картину, максимально похожую на рынок видео контента — Netflix, Amazon Prime, Disney+, Apple и прочие. Чтобы держать зрителя по автоматически продлеваемой подписке нужен оригинальный контент, никто не даст его такой платформе как Netflix (и прочим похожим) даже за щедрую комиссию. Disney это уже доказал, отняв у Netflix сериалы по Marvel.

В результате получим то, отчего и так последнее время море негатива — еще большее количество отдельных «издательских» сервисов со своими подписками. Те же EGS и PSN, кстати, наглядное подтверждение с их эксклюзивными проектами, а ведь еще о подписке даже речи не идет.

По поводу возможности такого «монстра» по выкупу всех и вся — ну, тут без отдельного материала с возможностями разных издателей и финотчетами никак) но это уж совсем оффтоп))
avatar
Мне кажется, мы склонны сильно идеализировать процесс — все эти «разработчики жадные аферисты», а игроки «требуют светлого и чистого», но первые кормят вторых помоями. Такому тоже есть место, не отрицаю, но, вероятнее всего, все куда проще и продиктовано теми же базовыми правилами, что и производство условной газировки, пластиковой игрушки или электрочайника.
Рост индустрии электронных развлечений диктует, не в нашу пользу, к сожалению, несколько иные правила ведения бизнеса (комплексно, не только коммерческую часть, но и всего, что этому предшествует, включая непосредственно разработку) — крупные издатели игр сейчас, это часто уже совсем не те же по структуре и целям организации, что в 90-х.
С приходом инвестиционных капиталов, открытых продаж акций, финотчетов и прочих прелестей крупных корпоративных машин подход к «романтизации» разработки сменился работой отделов маркетинга, аналитиков и прочих хороших друзей геймерского комьюнити. Это совсем не плохо, в конце концов это развивает все сферы жизни, не только игр. Но побочным эффектом стало ориентирование проектов на охват как можно большей аудитории, как можно более простыми способами — углы сглажены, механики подточены, границы жанров размыты, — так проще найти подход к «широким массам». Так что теперь даже самые светлые мысли в процессе «варки» соответственными за разработку отделами меняют вектор на получение прибыли описанными везде и всюду в других индустриях способами.
Это не хорошо и не плохо — это тренд, это большие деньги, которые по правилам должны генерировать деньги еще большие. А светлые мысли делают разное — продолжают проталкивать идеи в условном ЕА, уходят на кикстартер и так далее.
Никакой крупный бизнес не говорит нам, что делать — он просто дает нам, что потреблять, потреблять ли — это наш выбор. Тот факт, что мы хотим потреблять иное его, кстати, конечно же, тоже волнует, но только если он видит, что именно это «сгенерирует еще большие деньги». Как дать понять, что мы хотим «потреблять» нечто иное? Отток денег с монетизаций на косметике и пей-ту-вине сам скажет за нас, а что касается общего фона — разве не этим мы все тут занимаемся, создаем информационный фон?))
avatar
Не могу ничего сказать про возобновляемые ресурсы, замкнутую «живую» экономику и прочее и прочее, работающее по нашим «земным» правилам. Это сложно и не факт, что, с учетом затраты финансовых и людских ресурсов, имеет даже «бумажные», расчетные шансы на окупаемость. По крайней мере в отрыве от нишевых проектов, в мейнстриме. Особенно, если учесть, что, по моему мнению, игровые системы это все же не симуляции, а именно замкнутые системы, ограниченные собственными механиками, но имеющие четкие правила игры.
НО, есть же простые примеры по теме. Полностью поддерживаю, что ресурсы на карте могли бы иметь рандомайзер зон появления или в обязательном порядке выращивались бы игроками на собственных участках из добытых семян. И тому подобные механики, исключающие слепое движение с пальцем на строчках гайда. Я, признаюсь, утомился от того факта, что все, что тебе нужно, это открыть карту и увидеть ТОЧНОЕ местоположение каждого ресурса, заботливо описанное умельцами. В таком мире я, отказываясь от ключика к всезнанию, заранее проигрываю тем, кто этими вещами вовсе не брезгует и становится специалистом в области быстрее и проще меня. Это же не одиночная игра, а общество (хоть малое и закрытое), а в обществе подобное — обидно.
Знаю также, нужно принять, что бой — core-механика ММО (можно оспорить, конечно), и что деление по ролям танк/дд/хил это наше все, НО неужели тоже деление на роли ремесленик/воин/торговец в качестве core-механики было бы плохо?
Вообще говоря, скажу, что равные права «боевиков» и ремесленников в заработке, прокачке уровней, своем месте в экосистеме, одним словом — это одна из вещей, которые я хотел бы видеть в ММО, считаю справедливым, интересным и, что немаловажно с практической точки зрения, также приводило бы аудиторию в игру.
avatar
Я полностью согласен по пунктам о спросе, о краудфандинге и прочем. Только, к сожалению, ситуация будет ровно такая как в rpg и rts – на узкую аудиторию энтузиасты делают простенькие внешне, но крайне глубокие внутри вещи. В то время, как огромные красивые, хорошо выглядящие и звучащие миры получают всяческие «колл-оф-дути» и «фортнайты» с «овервочами». А я хочу мы хотим вот все это глубокое, умное и смелое, но в том же красиво звучаще-выглядящем виде. И не получаем, ибо нас не легион и даже не тысячи в условиях рынка.