После важной теоретической части об основах развития взаимоотношений, слоях Данбара и социальных группах, мы переходим к самой «вкусной» части документа «Design Practices for Human Scale Online Games» — к практической реализации этих знаний на уровне дизайна MMO. И хотя этот текст находится в разделе, который многим игрокам кажется далёким от реальности, я считаю, что понимание того, как и что работает в нашем любимом жанре — главное оружие именно игрока. Понимая теорию, вы сможете не только проанализировать свой прежний опыт, но также легко спрогнозировать будущий. Где его можно получить, а где ждать нет никакого смысла.
Если вы сможете построить игру нужного для человека масштаба, которая позволит игрокам хорошо проводить время со своими друзьями, вы с высокой вероятностью повысите качество жизни этих людей. В то время как при превышении заданного лимита социальных связей вы, скорее всего, навредите реальной социализации. Описанные модели социальной психологии должны не просто информировать нас о каких-то ограничениях, они должны формировать наши подходы к игровому дизайну.
Одно из естественных следствий такого подхода — концентрация на более личном социальном дизайне в основе игры. В нём следует намного меньше внимания уделять большим числам и масштабируемости процессов, и куда больше — выстраиванию доверия, реальных связей между игроками. Это приводит нас к некоторым фундаментальным установкам при создании онлайновых игр.
В итоге вы получаете очень громоздкие системы. Вы сходу погружаетесь в проектирование механик, которым нужно справиться со всем тем ворохом проблем, сопровождающих социальные группы, где есть больше 500 человек. Вы работаете сразу с населением всего игрового мира. В итоге вы получаете уже хорошо известные проблемы: у вас большой и довольно пустой игровой мир, где игроки случайно сталкиваются с незнакомцами, которым не доверяют. Следствием взаимодействия между игроками с таким низким уровнем доверия становится бурный рост конфликтов, с которыми владельцы сервиса стараются справиться бюрократическими процедурами, чтобы компенсировать негативный опыт своих клиентов. Это напоминает бесконечное заделывание дыр в дамбе, установленной в неправильном месте.
В лучшем случае, как в EVE Online, игроки сами создают довольно грубые системы управления, чтобы заполнить пробелы социального дизайна. Но в большинстве случаев мы видим такие результаты, как в The Sims Online, где толпа гриферов преследовала других игроков и выдавливала их из игры.
С точки зрения социального дизайна, такие процессы собираются в критическую массу невероятно сложных вызовов перед разработчиками, попутно создавая множество дополнительных проблем, которые тоже нужно решать. Фокусировка на естественном для человека масштабе социального дизайна предлагает другой подход:
Такой подход даёт преимущество, потому что игровая социализация здесь настраивается с учётом того, как люди исторически объединялись: от небольших семей к племенам, затем к поселениям и так далее. Придерживаясь естественного формирования социальных групп, вы сможете сделать ваши механики более интуитивными и облегчить формирование связей между людьми. Это также позволит вам эффективно применять знания из психологии и антропологии.
Тем не менее у игровой индустрии накопилось достаточное количество контрпримеров. Dwarf Fortress, Go Pets и Dofus — три игры известны своей недружелюбностью к игрокам. У них довольно слабые системы обучения, неочевидные внутриигровые циклы, явные недостатки в вопросах первого впечатления. По всем правилам, они должны провалиться, но этого не случилось.
Хотя у этих игр действительно проблемы в вопросах взаимодействия с игроком, они также имеют довольно сильные социальные механики. К примеру, Dofus очень популярен у себя на родине — во Франции. Разработчики пробовали распространить локальный успех на другие страны, но у них ничего особенного не получилось.
Так почему же во Франции игра стала такой популярной?
Это, разумеется, получилось ненамеренно, но в результате в Dofus играли реальные друзья, многие из которых уже были частью тех самых социальных групп на уровнях 50, 15 и 5. Это позволило игрокам создавать группы на основе высокого уровня доверия и преодолевать самые сложные вызовы. Успех в преодолении этих действительно сложных вызовов в группах с высоким уровнем доверия породил другой феномен: невероятно высокий уровень вовлечённости.
В этом случае друзья с крепкими связями укрепляют их в игре ещё больше и делают MMO своим домом, местом поддержания и развития дружеских отношений. Попутно они привлекают в игру новых участников из собственной реальной социальной сети.
Мы исследовали аналогичные процессы в других «недружелюбных» играх с высокими показателями удержания. Интересно, что просчёты в вопросах взаимодействия с игрой становятся причиной прагматического подхода, где проще всего в таких условиях привлекать уже знакомых тебе людей и использовать существующие связи.
В сути своей противоположные процессы тому, что мы наблюдали в Dufus, можно было увидеть в ранних facebook-играх. Игры, которые, казалось бы, основывались на социальной сети, всеми способами стимулировали рассылку приглашений как можно большему количеству людей. В итоге получилось вот что:
Все эти примеры демонстрируют простую истину: социальный дизайн — очень мощный инструмент, но часто дизайнеры считают его глубоко второстепенным.
В основном это происходит по вине сложившейся терминологии. Когда мы говорим о мультиплеерных играх, проще всего сказать, к примеру, «это игра на шестнадцать игроков». Мы все понимаем, что речь идёт о максимуме конкурентных соединений, но часто необоснованно предполагаем, что все эти шестнадцать человек друзья и/или все они входят в одну и ту же социальную группу.
Оба этих предположения ошибочны.
Все те, кто находятся «онлайн», могут распределяться по различным видам социальных групп. Кто-то принадлежит к соперничающим группам. Кто-то входит сразу в несколько подгрупп. Кто-то принадлежит небольшой подгруппе, или наоборот — входит в большую.
Все эти люди могут иметь целый набор человеческих связей. Кто-то может быть друзьями. Большинство — незнакомцы. Фиксируя, что у нас будет онлайн 16 человек, стоит признать, что мы ничего не можем сказать о них. Принадлежат ли они одной группе, или насколько сильны связи между ними. Понятно, что проще придерживаться прежних неточных терминов, но от этого пострадает игра. Лучше всё же прибегнуть к знаниям о конструировании дружбы, разных её уровнях, уровне возможных компромиссов для разных размеров групп и логистике игровой социализации.
<Это далеко не все советы. Продолжение следует>.
Применение теории на уровне игрового дизайна
С учётом информации о принципах формирования дружбы, слоях Данбара и социальных группах можно по-новому взглянуть на игровой дизайн, в основе которого будет учёт социальных возможностей и ограничений человека. Такой дизайн будет изначально работать с эгоцентрической сетью и уже перечисленными группами в ней: 5, 15, 50 и 150 человек. Он естественным образом будет стараться избегать разработки механик с участием 500 и более игроков.Если вы сможете построить игру нужного для человека масштаба, которая позволит игрокам хорошо проводить время со своими друзьями, вы с высокой вероятностью повысите качество жизни этих людей. В то время как при превышении заданного лимита социальных связей вы, скорее всего, навредите реальной социализации. Описанные модели социальной психологии должны не просто информировать нас о каких-то ограничениях, они должны формировать наши подходы к игровому дизайну.
Одно из естественных следствий такого подхода — концентрация на более личном социальном дизайне в основе игры. В нём следует намного меньше внимания уделять большим числам и масштабируемости процессов, и куда больше — выстраиванию доверия, реальных связей между игроками. Это приводит нас к некоторым фундаментальным установкам при создании онлайновых игр.
Не начинайте с идеи создания большого мира
Ставший уже привычным подход к созданию MMO выглядит так:- Сначала вы представляете большой мир
- Затем пытаетесь придумать, как его заполнить
- После чего изобретаете механики, способные поддерживать ту картину, которая возникла у вас в голове
В итоге вы получаете очень громоздкие системы. Вы сходу погружаетесь в проектирование механик, которым нужно справиться со всем тем ворохом проблем, сопровождающих социальные группы, где есть больше 500 человек. Вы работаете сразу с населением всего игрового мира. В итоге вы получаете уже хорошо известные проблемы: у вас большой и довольно пустой игровой мир, где игроки случайно сталкиваются с незнакомцами, которым не доверяют. Следствием взаимодействия между игроками с таким низким уровнем доверия становится бурный рост конфликтов, с которыми владельцы сервиса стараются справиться бюрократическими процедурами, чтобы компенсировать негативный опыт своих клиентов. Это напоминает бесконечное заделывание дыр в дамбе, установленной в неправильном месте.
В лучшем случае, как в EVE Online, игроки сами создают довольно грубые системы управления, чтобы заполнить пробелы социального дизайна. Но в большинстве случаев мы видим такие результаты, как в The Sims Online, где толпа гриферов преследовала других игроков и выдавливала их из игры.
С точки зрения социального дизайна, такие процессы собираются в критическую массу невероятно сложных вызовов перед разработчиками, попутно создавая множество дополнительных проблем, которые тоже нужно решать. Фокусировка на естественном для человека масштабе социального дизайна предлагает другой подход:
- Определите социальные активности. Прежде всего, представьте те активности/контент/контекст, в которых игроки будут получать удовольствие от совместной игры. К примеру, вы можете создать прототип кооперативной рейд-механики для PvE MMO.
- Обозначьте возможные размеры групп и уровни доверия. Определите, какой размер группы и уровень дружбы лучше всего подходит конкретным механикам. Деятельность, предполагающая высокий уровень доверия, должна быть зарезервирована для небольших групп друзей на уровнях 5, 15 и 50. Деятельность с низким уровнем доверия может предполагать объединения до 150 игроков, но не больше. На самом деле, стоит исключить активности, которые предполагают участие более 150 человек. В нашем MMO-примере вы берёте прототип рейд-механики и проектируете вариации для небольших групп с высоким уровнем доверия, для небольших групп с низким уровнем доверия и для больших групп с низким уровнем доверия.
- Создавайте вспомогательные системы, которые будут поощрять деятельность при запланированном размере группы. Например, очевидно, что группы, от которых требуется высокий уровень доверия и координации в рамках напряжённого геймплея нуждаются в быстром и эффективном обмене информацией, чтобы всё сделать правильно. Поэтому стоит добавить для таких групп встроенный голосовой чат или систему быстрых команд/эмоций/сообщений.
- Масштаб игровой активности должен основываться на качестве и количестве доступных в конкретный момент друзей. Организуйте деятельность/контент таким образом, чтобы размер группы мог варьироваться естественным образом. Допустим, вы предполагаете, что в вашей MMO человек может играть автономно. Но вам также нужно изначально просчитать, как и почему при встрече с незнакомцем игра может переключиться на совместную деятельность с низким уровнем доверия. И если в игре в данный момент есть несколько близких друзей, как они могут оптимизировать активность так, чтобы, используя высокий уровень доверия, получить более ценные награды при более сложных вызовах?
Такой подход даёт преимущество, потому что игровая социализация здесь настраивается с учётом того, как люди исторически объединялись: от небольших семей к племенам, затем к поселениям и так далее. Придерживаясь естественного формирования социальных групп, вы сможете сделать ваши механики более интуитивными и облегчить формирование связей между людьми. Это также позволит вам эффективно применять знания из психологии и антропологии.
Социальный дизайн способствует удержанию и вовлечению
Часто, когда геймдизайнеры размышляют об удержании игрока, они в первую очередь обращаются к опыту взаимодействия с игрой (User Experience). Ошибки в логике такого взаимодействия, излишнее усложнение, приводит к тому, что большинство игроков покидают игру на ранних этапах. У таких игр, как правило, есть проблемы и с удержанием существующих игроков и с привлечением новых.Тем не менее у игровой индустрии накопилось достаточное количество контрпримеров. Dwarf Fortress, Go Pets и Dofus — три игры известны своей недружелюбностью к игрокам. У них довольно слабые системы обучения, неочевидные внутриигровые циклы, явные недостатки в вопросах первого впечатления. По всем правилам, они должны провалиться, но этого не случилось.
Хотя у этих игр действительно проблемы в вопросах взаимодействия с игроком, они также имеют довольно сильные социальные механики. К примеру, Dofus очень популярен у себя на родине — во Франции. Разработчики пробовали распространить локальный успех на другие страны, но у них ничего особенного не получилось.
Так почему же во Франции игра стала такой популярной?
- Культурный феномен. Когда Dofus стартовал, франкоязычные MMO были большой редкостью, а те, кто открыл для себя это направление, были поражены новым опытом.
- Провал базовой виральности. Игроки, которым понравился Dofus, активно пропагандировали игру среди друзей, но их друзья не могли освоить основы — игра для них оказалась слишком сложной.
- Дополнительные усилия по распространению среди друзей. Поэтому игроки, которые хотели убедить своих друзей в ценности Dofus, буквально приходили к тем домой, помогали установить игру и тратили часы на персональные тренинги и знакомство друзей с игровыми нюансами.
Это, разумеется, получилось ненамеренно, но в результате в Dofus играли реальные друзья, многие из которых уже были частью тех самых социальных групп на уровнях 50, 15 и 5. Это позволило игрокам создавать группы на основе высокого уровня доверия и преодолевать самые сложные вызовы. Успех в преодолении этих действительно сложных вызовов в группах с высоким уровнем доверия породил другой феномен: невероятно высокий уровень вовлечённости.
В этом случае друзья с крепкими связями укрепляют их в игре ещё больше и делают MMO своим домом, местом поддержания и развития дружеских отношений. Попутно они привлекают в игру новых участников из собственной реальной социальной сети.
Мы исследовали аналогичные процессы в других «недружелюбных» играх с высокими показателями удержания. Интересно, что просчёты в вопросах взаимодействия с игрой становятся причиной прагматического подхода, где проще всего в таких условиях привлекать уже знакомых тебе людей и использовать существующие связи.
В сути своей противоположные процессы тому, что мы наблюдали в Dufus, можно было увидеть в ранних facebook-играх. Игры, которые, казалось бы, основывались на социальной сети, всеми способами стимулировали рассылку приглашений как можно большему количеству людей. В итоге получилось вот что:
- Несоответствие усилий сторон. Воодушевлённые такими играми игроки постоянно совершали ничего не стоящие для них попытки привлечь друзей и знакомых — рассылку простых приглашений в игру. Тогда как тем, кто получил приглашения, нужно было затратить намного больше усилий (зарегистрироваться в игре, начать её осваивать). Это очень неудачный подход, потому что он только разрушает отношения, предполагая извлечь собственную выгоду из уже построенных отношений вместо того, чтобы помочь сформировать или укрепить их. И это раздражает ваших реальных друзей, заставляя их сомневаться в ценности таких отношений.
- Разбавление доверия. Такой подход активно вербует людей с низким уровнем доверия. Facebook-игры не заботятся о слоях Данбара. Особенно это было заметно на первых этапах во время бума социальных игр. Часто пользователи имели у себя в «друзьях» сотни людей, многие из которых были не более чем незнакомцами. Привлечение людей в игру через такую сеть не сильно отличалось от спам-рассылок, что приводило к понижению уровня доверия внутри игры. Одним махом такой жадный подход убивал и удержание, и вовлечение, и реальные возможности для роста.
Все эти примеры демонстрируют простую истину: социальный дизайн — очень мощный инструмент, но часто дизайнеры считают его глубоко второстепенным.
Используйте правильные термины
Во время наших дискуссий не раз возникала путаница между такими понятиями как «друзья», «слои Данбара», «размер группы» и «онлайн» (количество людей, которые в данный момент находятся или могут находиться в игре). Все четыре сущности — совершенно разные концепции, но часто можно увидеть, как дизайнеры невольно подменяют один термин другим.В основном это происходит по вине сложившейся терминологии. Когда мы говорим о мультиплеерных играх, проще всего сказать, к примеру, «это игра на шестнадцать игроков». Мы все понимаем, что речь идёт о максимуме конкурентных соединений, но часто необоснованно предполагаем, что все эти шестнадцать человек друзья и/или все они входят в одну и ту же социальную группу.
Оба этих предположения ошибочны.
Все те, кто находятся «онлайн», могут распределяться по различным видам социальных групп. Кто-то принадлежит к соперничающим группам. Кто-то входит сразу в несколько подгрупп. Кто-то принадлежит небольшой подгруппе, или наоборот — входит в большую.
Все эти люди могут иметь целый набор человеческих связей. Кто-то может быть друзьями. Большинство — незнакомцы. Фиксируя, что у нас будет онлайн 16 человек, стоит признать, что мы ничего не можем сказать о них. Принадлежат ли они одной группе, или насколько сильны связи между ними. Понятно, что проще придерживаться прежних неточных терминов, но от этого пострадает игра. Лучше всё же прибегнуть к знаниям о конструировании дружбы, разных её уровнях, уровне возможных компромиссов для разных размеров групп и логистике игровой социализации.
<Это далеко не все советы. Продолжение следует>.
17 комментариев
Но если взять мои любимые контракты...))) При достаточном количестве условий можно придумать для новичков нечто вроде цепочек действий\обязательств близких к тому, что можно было бы назвать наставничеством.
Но я хочу сделать акцент на следующем практическом совете из статьи.
Вот! Эта та вещь, которую уже много лет просят игроки. (Пусть они просят ее и другими словами, например «Дайте нам групповой контент», «Дайте нам повод и цель объединяться с другими игроками по ходу игры».)
И которую разработчики ну никак не хотят делать.
А казалось бы, чего проще. Приведу пример для классической фентезийной ММОРПГ. Вот есть локация с монстрами. Один я могу играть на ней, убивая самых слабых монстров и постоянно используя расходку. (но я вынужден обходить элитных монстров стороной)
Вдвоем мы уже можем убивать обычных монстров вдвое быстрей, при этом не теряя жизни и не используя дорогую «расходку» для ее восстановления.
Втроем — впятером мы уже можем попытаться поохотиться на элитных монстров на этой локации.
В 10-15 человек мы можем либо выполнить квест на этой локации и призвать рейдового босса, либо тупо «водить паровозы». (т.е. собирать монстров по всей локации, приводить их у одно место и дать им эпичный бой стенка на стенку)
Вот же повод объединиться с незнакомцем или позвать друзей сразу как только они зайдут в игру.
А что мы видим сейчас? Даже когда ты играешь в ММО и в игру заходит твой друг, это не дает тебе способа «поменять контент». Это тупо не выгодно в условиях, где весь контент заточен под одного игрока и друг будет только мешаться, отъедая половину опыта.
Почему таких элементарных вещей нет в новых играх?
Поскольку существуют игры по подписке или по Б2П системе, или только с монетизацей через косметику. И таких игр тоже довольно много.
При этом в них все равно нет контента, который бы побуждал или давал возможность игрокам объединяться и играть вместе.
Потому что этот рынок научился выживать без одобрения геймплея со стороны игроков. Как только качество игровой механики перестало быть объектом сделки, на её место пришли различные муляжи на «отвяжись», либо обработка конкретного клиента, в которой не нужны всякие факторы в виде взаимодействия с другими игроками. Тот самый User Expirience берётся мёртвой хваткой владельцем сервиса и работает на стимуляцию продаж. В этих условиях ты реально хочешь, чтобы объединение с другими, а не банка из магазина, приносило выгоду? Другие здесь нужны для того, чтобы раззадорить твою покупательскую способность — желание победить, отомстить, поглумиться. Это монетизируется. Это продаётся. Это конструируется.
Но есть и хорошие новости. Этот текст очень ярко демонстрирует, насколько недалеко продвинулся жанр в реально востребованном для него уникальном направлении. То есть все те потенциальные потрясающие механики впереди. Когда эта пена сойдёт (а она уже сходит).
Мой любимый пример — World of Warcraft с костром.
Сначала вам требовался навык, дрова и кремень с трутом. Потом стал требовать навык и кремень с трутом. Потом только навык.
И разработчики вполне закономерно затачивают игры на одиночек, из-за огромного количества нытья «я адин пашёл в падземелье и там сложна!».
Да что далеко ходить, многие «кооперативные» современные игры — они тоже одиночные, вся команда заключается в месте старта или том что союзников иногда можно оживить, всё.
О чём, кстати, недвусмысленно говорит этот самый текст, в комментариях к которому мы беседуем. :)
Монетизация, разумеется, не является волшебным лекарством для геймплея и не может исправлять допущенные в нём ошибки. Что она, по сути, делает? Формирует стимулы. Например, конкурентная борьба в жанре MMO при помощи геймплея может вестись несколькими способами. И один из них — борьба за одиночек. В долгосрочной перспективе такой подход для MMO имеет плохие последствия (кроме того, что вообще не соответствует изначальным целям). О чём не говорил только ленивый, объясняя, что там, где в механике с человеческим взаимодействием люди генерируют массу контента через эти отношения, а ещё держатся друг за друга, в игре, заточенной под одиночек, просто съедается контент, который не резиновый. И всё — человек ушёл. Оттуда получились все эти «трёхмесячники» во главе с WoW, которые быстро пустеют после очередного обновления. Можно ли это считать успехом, даже если финансовые показатели на уровне, я не знаю. Мне кажется, что в честной конкуретной борьбе такой подход проигрывает. Но если говорить о том же WoW, как верно замечали, там всё сделано на таком крутом уровне и с таким вниманием к мелочам, что другие тихо курят в сторонке. А это ведь тоже часть конкурентного преимущества.
Стимулы, заложенные в хорошей монетизации, не гарантируют успеха, но защищают игрока как раз через правильный естественный отбор. Ведь мы изначально обсуждаем, почему для нас не делают того, что мы хотим. То есть хорошая монетизация сама по себе предполагает отбраковку неудач (люди не платят за игру, в которой не видят ценности). А вот плохая, имея совсем другие стимулы, не только не отбраковывает, а наоборот — делает лузерами тех, кто замахивается на что-то посложнее торговли на простейших и довольно постыдных эмоциях. Потому что вся среда игроразработки общая. Общие зарплаты. Общие вакансии. Общие ожидания условий труда.
Вот эта вот в ее крайней стадии скорее всего и привела в том числе к текущему «застою» в жанре.
И ММО игры в понимании разработчиков превратились из «игр, с большим миром, в которых можно играть и взаимодействовать с большим количеством игроков» просто в «игры, в которые играет наибольшее количество народу».
Процесс такого «перехода» мне в общем то понятен.
Что на первый взгляд является мерилом качества и успеха ММО в ее первоначальном значении? (как интересной и качественной игры)
Ответ прост — популярность и количество игроков.
Т.е.: «качество игры» — это первопричина. «Признание, популярность и количество игроков» — это следствие. По крайне мере так было раньше.
Но зачем разработчикам заморачиваться над созданием интересной и качественной игры (первопричины), когда можно работать непосредственно на «следствие»? Обеспечив большой онлайн огромной рекламной, привлечением в игру казуалов или одиночек, введя механики «удержания» игрока, еще больше увеличивая онлайн ФТП монетизацией.
Мне кажется большинство разработчиков забыло, что такое ММО. Какими они первоначально были. Пытаясь сделать свои игры «лучше» (считай — популярней), разработчики перестали прорабатывать непосредственно саму игру, мир, взаимодействие с миром и с другими игроками. А вместо этого стали пытаться придумать хитрости, как заманить и удержать игроков в игру.
И я боюсь, что проблема может не решиться, если разработчики не поймут, что работать нужно в первую очередь на «первопричину», а не на «следствие.»
Вот каждый раз, когда мне говорят о том, что MMO — «это просто бизнес», я поражаюсь восприятию бизнеса со стороны людей. То есть это не создание чего-то полезного для человека в их представлении, а разновидность мошенничества.
1) главная цель это сделать что-то нужное, полезное и хорошее. А потом уже дать возможность людям купить это
2) главная цель — получить прибыль. Искать любые механизмы и способы получения прибыли.
Этот спор даже получил что-то вроде названия «инженеры против маркетологов».
И к сожалению чем крупнее и обезличенней бизнес, чем больше капиталы в нем задействованные, тем чаще он тяготеет ко второй концепции.
Но это так, рассуждения далекого от всей этой производственно-маркетинговой цепочки человека.
Рост индустрии электронных развлечений диктует, не в нашу пользу, к сожалению, несколько иные правила ведения бизнеса (комплексно, не только коммерческую часть, но и всего, что этому предшествует, включая непосредственно разработку) — крупные издатели игр сейчас, это часто уже совсем не те же по структуре и целям организации, что в 90-х.
С приходом инвестиционных капиталов, открытых продаж акций, финотчетов и прочих прелестей крупных корпоративных машин подход к «романтизации» разработки сменился работой отделов маркетинга, аналитиков и прочих хороших друзей геймерского комьюнити. Это совсем не плохо, в конце концов это развивает все сферы жизни, не только игр. Но побочным эффектом стало ориентирование проектов на охват как можно большей аудитории, как можно более простыми способами — углы сглажены, механики подточены, границы жанров размыты, — так проще найти подход к «широким массам». Так что теперь даже самые светлые мысли в процессе «варки» соответственными за разработку отделами меняют вектор на получение прибыли описанными везде и всюду в других индустриях способами.
Это не хорошо и не плохо — это тренд, это большие деньги, которые по правилам должны генерировать деньги еще большие. А светлые мысли делают разное — продолжают проталкивать идеи в условном ЕА, уходят на кикстартер и так далее.
Никакой крупный бизнес не говорит нам, что делать — он просто дает нам, что потреблять, потреблять ли — это наш выбор. Тот факт, что мы хотим потреблять иное его, кстати, конечно же, тоже волнует, но только если он видит, что именно это «сгенерирует еще большие деньги». Как дать понять, что мы хотим «потреблять» нечто иное? Отток денег с монетизаций на косметике и пей-ту-вине сам скажет за нас, а что касается общего фона — разве не этим мы все тут занимаемся, создаем информационный фон?))