Помните игру Eastshade? С момента её выхода не прошло и года, но кажется, что хотя этот прекрасный мир доставил многим из нас удовольствие, он уже глубоко в прошлом.

Основатель студии, создавшей Eastshade — Danny Weinbaum — любит помимо разработки игр анализировать данные, связанные с ними. Он собрал как можно больше информации по играм в Steam и применил некоторые допустимые обобщения по поводу доходов от их продажи. Результаты получились, как минимум, любопытными.

За основу Дэнни брал северо-американские цены на игры и применял к ним модификаторы: налоговые отчисления, отчисления платформе, среднее влияние региональных цен, среднее влияние скидок:

owners * US price * 0.93 (VAT) * 0.92 (returns) * 0.8 (avg regional price) * 0.8 (avg discount) * 0.7 (platform cut)

Затем он проанализировал данные о продажах с учётом времени, прошедшего с момента выхода игры. Получилась, опять же, усреднённая, но интересная кривая, где условным пределом стала отметка в пять лет с момента выхода игры.

Игровая индустрия: Кривая продаж и конкуренция в Steam

  • 13% продаж происходят в первую неделю
  • 33% продаж — в первые три месяца
  • 58% продаж приносит первый год
  • 75% продаж накапливаются после второго года
  • 87% — после третьего
  • 95% — после четвёртого
  • для простоты автор посчитал, что на пятом году жизни продажи достигают 100%

Казалось бы, после первого года обычно приходит чуть ли не половина денег. Так что имеет смысл «играть в долгую». Но проблема в том, что эти проценты медленно «размазываются» на следующие четыре года. Вместе они смотрятся внушительно, а вот по отдельности это 17% во второй год, 12% в третий, 8% в четвёртый и 5% в пятый. Значения глубоко средние, но, думаю, общую тенденцию описывают достаточно чётко.

Ещё одна тенденция — с каждым годом в Steam росла конкуренция, что сказывалось на доходах отдельно взятого разработчика. Но пока всё выглядит так, что в прошлом году ситуация стабилизировалась.

Игровая индустрия: Кривая продаж и конкуренция в Steam


В виде графиков это выглядит более драматично:

Игровая индустрия: Кривая продаж и конкуренция в Steam

Тем не менее, игроки от этой ситуации выиграли, так как общее предложение выросло в десять раз.

Нам эта информация интересна тем, что мы, как правило, имеем дело с долгосрочными игровыми проектами. Хотя средние значения не могут быть диагнозом (и No Man's Sky тому яркое подтверждение), они вполне могут служить предостережением, особенно если проект завязан на серверные расходы и другую необходимую многолетнюю поддержку, при этом около 60% всех доходов основная аудитория передаёт в первый год, а затем получает всё абсолютно бесплатно. К чему многие уже привыкли. С другой стороны, регулярные обновления и отзывы основной аудитории могут быть дополнительным двигателем продаж, выбивающихся из общей тенденции. Но это, в любом случае, довольно рискованная игра.

Если вас заинтересовала работа Danny Weinbaum, он делится своим массивом данных.

3 комментария

avatar
В этом вся и проблема. Получается порочный круг, пока не приходит кто-то со свежей/гениальной идеей, и взрывает жанр. Вроде того, как это было с PUBG, а до этого с Dota.
  • 0
avatar
И в то же время ГТА уже много лет в топе продаж.
Но в целом да, среднестатистическая игра так и зарабатывает, но это статистика. Качество игры тут играет огромную роль.
  • 0
avatar
Интересные цифры. Интересно еще было бы посмотреть на график агрессивности монетизации (через микротранзакции, например) ММО и игр-сервисов с течением «жизни» проекта, возможно, там тоже есть свои обусловленные закономерности)). Если основной доход принесен игрой (игра «куплена») в первый год, то что делать игре с реальной инфраструктурой (поддержка, сервера) потом, чтобы оставаться на плаву?
  • +2
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.