Outer Wilds находится в моём личном списке для обязательного ознакомления. Проблема в том, что Epic Game Store, где эта игра вышла на PC, из-за выбранной владельцами торговой площадки политики принудительных эксклюзивов находится в другом списке — обязательного игнорирования. Видимо, не только у меня. Поэтому авторы скромно молчат о судьбе своего проекта на платформе EGS. Зато с радостью делятся большим успехом в рамках подписочного сервиса Xbox Game Pass. И это отличный повод продолжить разговор о возможностях игровых подписочных сервисов.
Вот что говорит один из идеологов Outer Wilds — Loan Verneau:
От разработчика Outer Wilds — это не пустые слова. Вам стоит обратить внимание на эту игру, если вы хотите попробовать ни на что не похожий геймплей. Но вот вопрос — хотите ли? Ведь продажам игры помогают какие-то гарантии. Часто это гарантии схожести игрового опыта, который вы уже получали. За это проще отдавать деньги. Так стоит ли удивляться засилию клонов? Клон проще продать, потому что на его покупку легче соглашаются. Нечто совершенно новое нужно объяснять без всяких гарантий энциклопедически точного описания. Оно ведь по правилам маркетинга должно ещё и привлекать. А привлечь при этом пытаются все.
Когда игра с совершенно непонятным для вас геймплеем оказывается в вашем подписочном сервисе, вам не нужно принимать решение и рисковать своими деньгами.
Даже если геймплей окажется совершенно не для вас, вы просто перейдёте к следующей игре, как делаете это с фильмом или сериалом на подписочном сервисе. С другой стороны, и разработчику не нужно рисковать давать вам игру бесплатно в надежде, что вы каким-то другим способом заплатите за неё. Эти способы нам известны, и пока никто не придумал, как сделать так, чтобы не навредить ими самой игре.
Но что если новый геймплей выстрелит? Что если вы действительно будете проводить за свежей и интересной игрой намного больше времени, чем за клоном, который, несмотря на первоначальный интерес, вы бросили через несколько дней? Тогда разработчик-экспериментатор будет получать пропорционально большее количество денег от вашей оплаты подписки. Клоны закономерно начнут проигрывать интересным идеям, потому что суть клонов (стилистических, геймплейных, каких угодно) во многом связана с необходимостью взять с вас деньги вперёд, а потом хоть трава не расти.
Создание ажиотажа вокруг первоначальных продаж в схеме buy-to-play стало чуть ли не главным умением игровой индустрии. Отсюда и непомерные затраты на маркетинг. Нас умело превращают в ждунов, чтобы мы в нужный момент не думали, не колебались, а ещё лучше — заказывали заранее, чтобы получить вожделенное раньше других.
Удержание интереса? Никак не связано с buy-to-play. А в случае с необходимостью нести дополнительные расходы на поддержание игры — прямо вредит доходам разработчиков.
Ведь деньги от вас уже получены. Дальше — чем дольше вы остаётесь с игрой, тем дороже обходитесь разработчикам. Именно поэтому я полюбил MMO. В те времена, когда я о них узнал, подписка была стандартом, который стимулировал многолетнее развитие игрового мира и удержание игрока. В этом можно было разглядеть и стимулы для манипуляций со стороны владельца сервиса.
Возможно, где-то такие манипуляции действительно случались. Но, во-первых, я считал, что в состоянии разобраться с собственным интересом к игре и прекратить в любой момент, когда мне станет неинтересно. А во-вторых — я был свидетелем такого количества реально брошенных игровых миров из-за короткого цикла разработки в buy-to-play и невозможности её продолжить после первоначальной волны продаж, что гипотетические риски казались детскими страшилками по сравнению с реальностью, в которой я давно жил.
Впрочем, у MMO уже тогда был один уникальный метод удержания, который имел мало общего с объективными свойствами геймплея в его классическом понимании. Этим методом оказывались люди, с которыми у вас возникали связи. Там, где вы давно могли бросить игру из-за надоевшего игрового процесса, вы не хотели этого делать из-за живых людей, с которыми вам было по-человечески интересно проводить время. Или из-за глобального сюжета на уровне сообщества, который возникал от решений и поступков живых людей. Было ли это манипуляцией? Сильно сомневаюсь. Скорее, это стало естественным следствием ухода на другую территорию. Раф Костер говорил:
Оглядываясь на состояние жанра MMO сейчас, хочется добавить — «или не возникает». Вот что поразительно — многие из тех, кто брались за MMO, намеренно уходили от проектирования среды для человеческих связей в сторону общего пространства в целом привычного геймплея, которым можно заниматься «рядом», но не «вместе». Потому что «вместе» — ситуация со слишком большим количеством неизвестных при отсутствии всяких гарантий со стороны разработчиков.
И правда, как авторы MMO могут гарантировать, что с вами другим будет интересно, что вы не разругаетесь из-за лута или не начнёте давить на партнёров требованиями по обязательному ежедневному присутствию в игре?
Никак. А деньги-то уплачены. И гарантии, что игра продолжится в любом случае, требуются. Иначе следующий ежемесячный платёж не придёт. Так почему бы эти гарантии не обеспечить, проектируя автономность каждого игрока на уровне геймплея? Пускай общение будет простым бонусом. Если повезёт. Собственно, по-моему, примерно так и произошла потеря критического свойства MMO для многих из тех, кто формально работал в этом жанре. А работали они там, возможно, потому, что хотели делать игровой мир годами, получая постоянную денежную подпитку.
Вот почему появление на сцене игровой индустрии аналогов Netflix — неожиданная помощь для жанра MMO. Игры, сосредоточенные именно на персональном геймплее и его многолетнем развитии, спокойно могут перекочевать на такие подписочные сервисы, где у них есть все условия для прекрасной жизни. Разумеется, при условии реального удержания интереса игроков, за которым подписочный сервис внимательно следит, распределяя деньги между участниками. Но именно этот стимул меня в принципе всегда привлекал в подписке.
Я вполне могу понять желание разработчиков гарантировать себе безбедное существование даже при наличии серьёзных промахов. Потенциально в этом можно увидеть пространство для риска и геймплейных экспериментов. Но на практике мы получаем только всё более агрессивные попытки отвязаться от прямой оценки геймплея в новых бизнес-моделях. К счастью, подписочные сервисы могут вернуть этот принцип и стимулы, заставляющие работать именно над игровым процессом, получая деньги за интерес к игре.
Если нам повезёт, с приходом подписочных сервисов на библиотеки игр мы получим два принципиальных направления — долгосрочное развитие игровой конструкции в рамках подписочной библиотеки и долгосрочное развитие игрового сообщества в рамках отдельного сервиса.
Это не значит, что в MMO не будет ничего развиваться, кроме сообщества, как не значит, что в игре, сосредоточенной на геймплее, будет полнейшая изоляция игроков друг от друга. Просто в каждом из этих принципиальных направлений будет явно выражено что-то главное.
Несмотря на мои опасения по поводу ценников на отдельные игровые сервисы, если отбросить последствия панических действий в ценообразовании, конкуренция заставит каждое направление развивать свои уникальные черты. При этом и во второстепенных сдавать не будет никакого смысла. Как обычно, при здоровой конкуренции в выигрыше останутся все, кроме мошенников и монополистов.
Потеря эксклюзивности на схему pay-to-play и популярный подход «game as service», по идее, поможет тем, кто действительно хочет заниматься именно MMO, определиться с приоритетами. А тем, кто действительно хочет играть в MMO — получить желаемое. Это, разумеется, при идеальном развитии ситуации, которое, понятное дело, на практике не случится. Но и неидеальное лучше во многом тупикового положения вещей от buy-to-play для одиночных и многопользовательских игр до совершенной абстракции, к которой сегодня пришёл термин MMO.
Вот что говорит один из идеологов Outer Wilds — Loan Verneau:
В рамках Xbox Game Pass мы добились очень большого успеха. Я думаю, это случилось потому, что на нас обратили внимание те игроки, которые не заметили бы нашу игру иначе.
Поэтому я думаю, что подписочные сервисы — это серьёзный сдвиг в индустрии. Тем же способом, каким подписочные сервисы преобразили среду телевидения и кинематографа, они могут преобразить и игровую индустрию. Мы уже наблюдаем это. Мы видим, как такой подход позволяет открыть рынок для большего спектра игр, для более оригинальных игр, которые смогут заниматься более рискованными игровыми концепциями.
От разработчика Outer Wilds — это не пустые слова. Вам стоит обратить внимание на эту игру, если вы хотите попробовать ни на что не похожий геймплей. Но вот вопрос — хотите ли? Ведь продажам игры помогают какие-то гарантии. Часто это гарантии схожести игрового опыта, который вы уже получали. За это проще отдавать деньги. Так стоит ли удивляться засилию клонов? Клон проще продать, потому что на его покупку легче соглашаются. Нечто совершенно новое нужно объяснять без всяких гарантий энциклопедически точного описания. Оно ведь по правилам маркетинга должно ещё и привлекать. А привлечь при этом пытаются все.
Даже если геймплей окажется совершенно не для вас, вы просто перейдёте к следующей игре, как делаете это с фильмом или сериалом на подписочном сервисе. С другой стороны, и разработчику не нужно рисковать давать вам игру бесплатно в надежде, что вы каким-то другим способом заплатите за неё. Эти способы нам известны, и пока никто не придумал, как сделать так, чтобы не навредить ими самой игре.
Но что если новый геймплей выстрелит? Что если вы действительно будете проводить за свежей и интересной игрой намного больше времени, чем за клоном, который, несмотря на первоначальный интерес, вы бросили через несколько дней? Тогда разработчик-экспериментатор будет получать пропорционально большее количество денег от вашей оплаты подписки. Клоны закономерно начнут проигрывать интересным идеям, потому что суть клонов (стилистических, геймплейных, каких угодно) во многом связана с необходимостью взять с вас деньги вперёд, а потом хоть трава не расти.
Создание ажиотажа вокруг первоначальных продаж в схеме buy-to-play стало чуть ли не главным умением игровой индустрии. Отсюда и непомерные затраты на маркетинг. Нас умело превращают в ждунов, чтобы мы в нужный момент не думали, не колебались, а ещё лучше — заказывали заранее, чтобы получить вожделенное раньше других.
Ведь деньги от вас уже получены. Дальше — чем дольше вы остаётесь с игрой, тем дороже обходитесь разработчикам. Именно поэтому я полюбил MMO. В те времена, когда я о них узнал, подписка была стандартом, который стимулировал многолетнее развитие игрового мира и удержание игрока. В этом можно было разглядеть и стимулы для манипуляций со стороны владельца сервиса.
Возможно, где-то такие манипуляции действительно случались. Но, во-первых, я считал, что в состоянии разобраться с собственным интересом к игре и прекратить в любой момент, когда мне станет неинтересно. А во-вторых — я был свидетелем такого количества реально брошенных игровых миров из-за короткого цикла разработки в buy-to-play и невозможности её продолжить после первоначальной волны продаж, что гипотетические риски казались детскими страшилками по сравнению с реальностью, в которой я давно жил.
Впрочем, у MMO уже тогда был один уникальный метод удержания, который имел мало общего с объективными свойствами геймплея в его классическом понимании. Этим методом оказывались люди, с которыми у вас возникали связи. Там, где вы давно могли бросить игру из-за надоевшего игрового процесса, вы не хотели этого делать из-за живых людей, с которыми вам было по-человечески интересно проводить время. Или из-за глобального сюжета на уровне сообщества, который возникал от решений и поступков живых людей. Было ли это манипуляцией? Сильно сомневаюсь. Скорее, это стало естественным следствием ухода на другую территорию. Раф Костер говорил:
Когда разработчик начинает заниматься MMO, он больше не делает игру, он создает сообщество. Этого можно добиться осмысленно или случайно, но результат будет один — в итоге возникает сообщество.
Оглядываясь на состояние жанра MMO сейчас, хочется добавить — «или не возникает». Вот что поразительно — многие из тех, кто брались за MMO, намеренно уходили от проектирования среды для человеческих связей в сторону общего пространства в целом привычного геймплея, которым можно заниматься «рядом», но не «вместе». Потому что «вместе» — ситуация со слишком большим количеством неизвестных при отсутствии всяких гарантий со стороны разработчиков.
Никак. А деньги-то уплачены. И гарантии, что игра продолжится в любом случае, требуются. Иначе следующий ежемесячный платёж не придёт. Так почему бы эти гарантии не обеспечить, проектируя автономность каждого игрока на уровне геймплея? Пускай общение будет простым бонусом. Если повезёт. Собственно, по-моему, примерно так и произошла потеря критического свойства MMO для многих из тех, кто формально работал в этом жанре. А работали они там, возможно, потому, что хотели делать игровой мир годами, получая постоянную денежную подпитку.
Вот почему появление на сцене игровой индустрии аналогов Netflix — неожиданная помощь для жанра MMO. Игры, сосредоточенные именно на персональном геймплее и его многолетнем развитии, спокойно могут перекочевать на такие подписочные сервисы, где у них есть все условия для прекрасной жизни. Разумеется, при условии реального удержания интереса игроков, за которым подписочный сервис внимательно следит, распределяя деньги между участниками. Но именно этот стимул меня в принципе всегда привлекал в подписке.
Я вполне могу понять желание разработчиков гарантировать себе безбедное существование даже при наличии серьёзных промахов. Потенциально в этом можно увидеть пространство для риска и геймплейных экспериментов. Но на практике мы получаем только всё более агрессивные попытки отвязаться от прямой оценки геймплея в новых бизнес-моделях. К счастью, подписочные сервисы могут вернуть этот принцип и стимулы, заставляющие работать именно над игровым процессом, получая деньги за интерес к игре.
Это не значит, что в MMO не будет ничего развиваться, кроме сообщества, как не значит, что в игре, сосредоточенной на геймплее, будет полнейшая изоляция игроков друг от друга. Просто в каждом из этих принципиальных направлений будет явно выражено что-то главное.
Несмотря на мои опасения по поводу ценников на отдельные игровые сервисы, если отбросить последствия панических действий в ценообразовании, конкуренция заставит каждое направление развивать свои уникальные черты. При этом и во второстепенных сдавать не будет никакого смысла. Как обычно, при здоровой конкуренции в выигрыше останутся все, кроме мошенников и монополистов.
Потеря эксклюзивности на схему pay-to-play и популярный подход «game as service», по идее, поможет тем, кто действительно хочет заниматься именно MMO, определиться с приоритетами. А тем, кто действительно хочет играть в MMO — получить желаемое. Это, разумеется, при идеальном развитии ситуации, которое, понятное дело, на практике не случится. Но и неидеальное лучше во многом тупикового положения вещей от buy-to-play для одиночных и многопользовательских игр до совершенной абстракции, к которой сегодня пришёл термин MMO.
25 комментариев
Я вот хочу иметь практически полную независимость, но нужна готовая аудитория, так что стим, который просто просит 100 баксов за вход, а дальше делай что хочешь — отличный вариант.
К чему мне делить внимание вообще с кем-то еще? Или это не о том? О_о
И стим рвет готовую аудиторию на части так что тут без агрессивного маркетинга не куда ну это если аудитория нужна большая опять же на сколько я понимаю.
Стим, как и любая другая витрина, даёт тебе доступ к аудитории с точки зрения относительной видимости. Но никак не убирает проблем с buy-to-play, описанных выше. Суть проблемы в том, что тебе нужно убедить человека сначала передать тебе деньги, а потом уже он узнает, понравится ли ему игра. Обзоры помогают, оценки помогают, но недостаточно, чтобы изменить сам подход к buy-to-play и связанные с этой бизнес-моделью врождённые недостатки.
Косвенно необходимость заплатить всю сумму вперёд влияет на новаторство и эксперименты. Либо на ценообразование этих экспериментов, в котором ты должен учитывать риски игроков и вероятность, что им не понравится. То есть твоя цена должна быть настолько небольшой, чтобы игрокам нестрашно было рискнуть, при этом не принимать поспешные решения в первые часы, чтобы успеть потребовать возврат средств.
Да, собственно, что объяснять? Достаточно один вечер посёрфить Нетфликс. То есть потыкаться в те сериалы, о которых тебе мало что известно. Берёшь и начинаешь смотреть. Можешь закончить через пять минут, можешь на пятой серии, можешь досмотреть до конца и попросить ещё добавки. Всё это в рамках уже уплаченных денег на доступ ко всей библиотеке в течение месяца.
Я не говорю о том, что это панацея, но вот авторы леворезьбовой Outer Wilds считают, что такая возможность им очень помогла. В том числе и в финансовом плане.
Может, конечно, они этого попросту не хотят делать т.к., в трейлерах накручена графика, управление при просмотре невозможно почувствовать, а в своих руках оно ощущается косо и криво, оптимизация хромает и прочее и прочее. Верно подмечено, что проще показать идеальные трейлерные нарезки и «живые» видео демонстраций, получить деньги, а дальше разбираться с критикой, чем разбираться с критикой еще до запуска.
В идеале это решило бы очень много проблем.
С другой стороны мне не совсем понятно, как в эту схему смогут затесаться самые крупнейшие ММО проекты. С такой концепцией выгодно будет создавать что-то «средне и низко бюджетное» и «вирусное», цепляющее. Мы получим расцвет игр в данных сегментах. Но включение супер дорогих игр в такие сервисы будет не выгодно. В поскольку производителям будет выгодней их сначало распространить самим. А потом когда «хайп» пройдет, сдать игру в такой-вот сервис.
Также с такой концепцией могут очень сильно пострадать проекты, которые рассчитаны на одно короткое прохождение.
Т.е. чтобы это все сбалансировать, то для разных проектов придется разрабатывать разный размер отчислений.
Но главная проблема как по мне, это то что самостоятельные и крупные разработчики, которые влили огромное количество ресурсов в свою игру (типа НЦСофт например или Перл абисс) — не захотят пользоваться такой бизнес системой. Она может оказаться для них просто менее выгодной. А там уже наверно такие корпоративные механизмы запущены, что на такое решение компании просто не пойдут.
Так что у меня есть ряд опасений именно насчет возможности реализации данной концепции в ближайшее время именно с участием новейших и самых дорогих ММО.
Никак не могут. Они должны существовать в формате обособленного игрового сервиса со своей суверенной подпиской. Поэтому я и говорю о двух направлениях, в которых каждый выберет своё. MMO, по идее, должны выделяться в отдельные сервисы, не потому что просто хотят развиваться по pay-to-play и поэтому будут называться MMO, а потому что хотят делать целый отдельный сервис с отдельным сообществом. То есть реально быть MMO.
Есть опасение, что такая подписочная площадка может разрастись до масштабов Нетфликса (у него 140 млн подписчиков вроде как, в среднем 10 долларов с человека — полтора миллиарда долларов в месяц)
А теперь представим, что этот монстр захочет начать делать эксклюзивы для собственной площадки. Боюсь, они через пару лет с потрохами купят все игровые издательства и устроят такую монополию, что современное положение покажется раем)
Им незачем. Они подсуетились в своё время, создали отличную витрину, развили её функционал, берут свои 30%, и на этом всё. У Нетфликса другая задача была — им катастрофически не хватало эксклюзивного высококачественного контента. Поэтому в твоих подсчётах интересно то, что полтора миллиарда в месяц в качестве доходов совпадают с тем же уровнем расходов на создание контента за тот же период времени. :)
Так я только всеми руками, ногами и хвостом за! Хоть каждый месяц делай по стар ситизену, НМС и ЭКО в придачу. И раз в квартал — пара-тройка проектов масштаба третьего Ведьмака. И абсолютно уверен, что если сделать достаточно разноплановых, интересных игр, то лутбоксы, микротранзакции и прочий шлак канет в Лету, и разработчикам реально интересных игр будет гораздо проще. А игрокам — гораздо лучше. А если совместить со стриминговым сервисом типа Стадии… Производители железа боюсь взбунтуются.
Жаль конечно, что всё это можно сделать, но не делается.
Для игр всё это тоже не новость. Бум MMO в начале двухтысячных — это чистая конкуренция в качестве контента (выход в среднем трёх высокобюджетных MMO в год, при том, что уже вышедшие продолжают развиваться и набирать обороты). Доходность высокая, даже если не быть WoW. Но иллюзии о том, что все, кто не WoW, лузеры, многое подорвали. Отказ от этой конкуренции в качестве привёл к схлопыванию рынка MMO в пользу мобильных игр, где качество ещё менее востребовано.
Ведь тот же Netflix давно уже в первую очередь создатель уникального контента, а не просто онлайн библиотека фильмов и сериалов. Невозможно представить успех платформы без оригинальных проектов, которые удерживают аудиторию.
Теперь переложите эту модель на рельсы игровой индустрии — Steam (и не только он) это не издатель, Steam это торговая площадка, которая предоставляет разработчикам и издателям место для реализации своих проектов. Steam как торговый центр, в котором оплата не фиксирована за квадратный метр, а вычисляется в проценте от месячной выручки. Чтобы быть как Netflix нужно создавать самостоятельно и выкупать игровые проекты, студии, инвестировать в производство. Как минимум это, очевидно, то, чем Valve хочет заниматься в последнюю очередь, а кроме того, мне кажется, что более серьезной проблемой будет то, что большинство игровых тайтлов имеют издателей, которые инвестируют в студии и маркетинг.
Итог будет, на мой взгляд, достаточно предсказуем: мы получим картину, максимально похожую на рынок видео контента — Netflix, Amazon Prime, Disney+, Apple и прочие. Чтобы держать зрителя по автоматически продлеваемой подписке нужен оригинальный контент, никто не даст его такой платформе как Netflix (и прочим похожим) даже за щедрую комиссию. Disney это уже доказал, отняв у Netflix сериалы по Marvel.
В результате получим то, отчего и так последнее время море негатива — еще большее количество отдельных «издательских» сервисов со своими подписками. Те же EGS и PSN, кстати, наглядное подтверждение с их эксклюзивными проектами, а ведь еще о подписке даже речи не идет.
По поводу возможности такого «монстра» по выкупу всех и вся — ну, тут без отдельного материала с возможностями разных издателей и финотчетами никак) но это уж совсем оффтоп))
В случае с EGS меня раздражает не само наличие магазина, а методы конкуренции, которые не создают нового контента или нового удобства на уровне торговой площадки. Просто деньги, которые состригли с лутбоксов в игре, калькированной с PUBG, пускаются на прямой подкуп разработчиков (эксклюзивы) и игроков (бесплатные раздачи). А ведь достаточно было просто пускать те же деньги в создание новых интересных игр, и отношение к EGS очень сильно изменилось, а эксклюзивы были бы заслуженными.
«Бесплатные» игры по подписке Playstation Plus существуют уже десять лет. На Xbox чуть поменьше, но тоже давно. Xbox Game Pass ничего принципиально нового в существующую схему не вводит, так что непонятно, почему оно только теперь сможет помочь, а раньше не могло. У discord недавно была похожая подписка игр, но прошлой осенью её закрыли, продержавшись ровно один год.
Стоит заметить, что игры от сторонних разработчиков в xbox pass находятся только некоторое ограниченное время, а потом заменяются на новую пачку. Так что если в подписочном сервисе заключается секрет успеха, то что будет когда сезон закончится?
Вот в прошлом году вышла ни на что не похожая onrush. Она тоже была в подписке на PS4, но этой ей не помогло, даже вкупе с хорошими обзорами, — игроки не оценили нового слова в гонках и разбежались, приговаривая, что лучше бы разрабы продолжали дальше клепать motorstorm. Успех и неудачи нескольких отдельно взятых игр не влияют на индустрию в целом, хотя бы только потому, что игр в этих подписках ограниченное количество. И вырасти оно при текущей системе, когда платформа, разово выдав издателю мешок денег, покупает у него право распространения на какой-то срок. Рискованные оригинальные проекты потому и рискованные, что просто нету данных, по котором их выгодность можно было бы просчитать заранее, и всегда есть шанс провала.
Интересно, а по какому принципу постоянно упоминаемый Netflix рассчитывается с правообладателями, у которых он покупает право на прокат?
Если же обратиться к истории собственно ММО, то у Sony Online Entertainment была подписка на все их ММО разом (которых было с полдюжины), и стоило оно не намного дороже, чем подписка на одну игру. Из них сейчас все те, которые не закрылись, перешли на free-to-play.
И здесь мне хочется сказать о том, что в текст немного не поместилось. Меня принцип подписки привлекал ещё как только я узнал о нём из MMO в начале двухтысячных тем, что структура сделки здесь совсем другая. Подписке важно убедиться, что ты остался доволен постфактум. Доволен результатом. Если ты доволен, ты делаешь следующий платёж. А один платёж в рамках подписки не значит практически ничего. И то же самое я сейчас чувствую в рамках подписочных видеосервисов — они нацелены не на хайп, а на результат. На удовлетворение запроса. Причём эти расчёты не какие-то гипотетические в духе «сделаем хорошо, они обратят внимание на следующий наш проект», как в играх, а проходящее проверку в течение ближайших тридцати дней.
Думаю, именно поэтому как пример действительно успешного и популярного сервиса приводят Netflix, а не Xbox Game Pass (почему — смотри ниже). Хотя у подписочных видеосервисов тоже встречается «временный» контент, всё же фундамент там — доступ к очень большой постоянной библиотеке.
Мне кажется, влияет сама идеология бизнес-модели. Да, в отличие от buy-to-play, при финансировании игры по типу продюсирования фильмов Нетфликсом, всё равно появляются люди, оценивающие привлекательность идеи. И тут в пользу свежих идей работает сам принцип «расширения библиотеки». Забивать библиотеку клонами невыгодно, потому что суммарное время игры в них, как мне кажется, меньше, чем суммарное время игры в оригинальные концепции. Поэтому такая модель автоматически стремится инвестировать в разное. Но что важнее — сама свежесть или оригинальность не может быть однозначным критерием. Им становится реальный интерес к концепции со стороны игроков, работающий на удержание аудитории.
К слову, почему не слишком правильно сравнивать Xbox Game Pass и Netflix напрямую. Xbox Game Pass — маркетинговая акция внутри большой бизнес-модели, которая основана на выпуске целой эксклюзивной платформы. Это как если бы Netflix был производителем телевизоров, на которых запускался бы только их контент, и продажа телевизоров, прав запускаться на нём, отдельных фильмов и подписки на небольшую библиотеку описывала бы бизнес-модель Нетфликса. Но Нетфликс сосредоточен именно на контенте. Вся его бизнес-модель представляет собой доступ к постоянно расширяющейся библиотеке.
P.S. Кстати, кажется, он называется не Humble Pass, а Humble Choice — моя ошибка.